MUGENについて語るスレpart627


告知欄


■MUGENについて語るスレpart627

現在表示しているスレッドのdatの大きさは205KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2012/10/04(木) 20:17:09 ID:dPi1Pwax

MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・格ゲー関連のありえなさのせいでロボノにのめりこめない

249 名前: no name :2012/10/07(日) 16:40:23 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラは他のアフロン氏キャラと違って特殊受身持ってないよ
いや正確に言うと吹っ飛んで地面に激突したステート内でだけ特殊受身出来るっていうか…

250 名前: no name :2012/10/07(日) 16:45:54 ID:7f7oaGTf

Y<=-10とかじゃないなら、地面に設置したときに受け身取れるのは原作からだがなー
Canrecover無視してるかまではAI作ったことないから知らん

251 名前: no name :2012/10/07(日) 16:48:05 ID:v13OwDIa

Ina氏のはぁとっていうとちょっと真横に突き出すだけのパンチがどう見ても当たってない位置への簡易対空になるのに驚いて調べたら
キャラの全長を一回り大きくしたようなサイズの赤枠がついてたって言って画像貼り出されてたあれか
Ina氏がアルカナ勢の作り直し始める前の話だったと思うけど今でもあの判定のままなのかね?

252 名前: no name :2012/10/07(日) 16:53:19 ID:7f7oaGTf

さっきから皆そう言ってるのに、なんでわざわざ詳しく言い直すんだろう
あと自分でDLして見てみればいいのに

あと全身を一回りは流石に言い過ぎ

253 名前: no name :2012/10/07(日) 16:55:54 ID:inPo2pPK

別に特殊受身と言う意味で言ったのではないのだが……
アフロン氏のは喰らい判定が足に無いのと空中くらい中にある程度の高さで突然地面に激突してバウンドする感じになる。
着地が他キャラよりも少し早い感じかな。
原作仕様ヴァイスのエクステンド時のb→4bのループコン決めてみるとよく分かるよ。

254 名前: no name :2012/10/07(日) 16:59:07 ID:DqhnrjDv

mugenだと原作格ゲーキャラの攻撃判定は基本的に
元より大きいことが多い気がする
一部のオリキャラの攻撃判定可笑し過ぎ
とか言うけど、ぶっちゃけ馬鹿にできない
のが原作再現として言われてる現実

255 名前: no name :2012/10/07(日) 17:12:11 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラはStateNo = 5100か5101内でしか出来ないから
少なくとも他のアフロン氏キャラと違って着地距離ごまかす感じの処理じゃないよ

256 名前: no name :2012/10/07(日) 17:14:10 ID:hO0uMt4z

前転という名の完全無敵移動技は前転ではなくもっとおぞましいなにか

257 名前: no name :2012/10/07(日) 17:29:56 ID:ReIlz20S

>>254
そのあたりもキャラによってバラバラじゃないか
オリとか再現とか関係ないのはそうだろうけど
作者が同じだと多少傾向が似る位か

258 名前: no name :2012/10/07(日) 17:33:49 ID:LRrNEUpn

キャラ作成時にどうにも攻撃判定の方を大きくつけちゃう
やられ判定も一応攻撃判定の半分ぐらいは付けてるつもりなんだけど
どうにも強判定が多め

259 名前: no name :2012/10/07(日) 17:37:59 ID:DqhnrjDv

>>257さすがに極端すぎた
実際にそういうのもいるぐらいだろうな
全部がそういうわけじゃないし

判定はコンボ多少安定させるめに少し大きくするのは
仕方ないと思う 青枠も伸びてればもっといいのかな?

260 名前: no name :2012/10/07(日) 17:49:32 ID:JP7H+nf8

青リロのトレモでメイのニュートラルポーズの腰の動きに合わせてちゃんと当たり判定が左右に移動してるのを
ファウストの遠立Sで確認できた時はちょっと感動した

261 名前: no name :2012/10/07(日) 17:50:58 ID:E3ZsYdYh

当身殺しな技って無いかな
普通に使うと威力はヘボくてコンボにも繋げられないけど、
相手の当身に当てると当身を無効化しつつ大ダメージ、みたいなアーマーキラー的な

262 名前: no name :2012/10/07(日) 17:52:01 ID:WLSdxmZa

くらい判定が完全に見た目そのままについてるのはけっこう弊害が多い印象あるけどな
特にくらいポーズ中

263 名前: no name :2012/10/07(日) 17:58:05 ID:VYjAlClr

>>261
Hitdefのattr指定しなきゃいい
新MUGENでバグるが

264 名前: no name :2012/10/07(日) 19:01:36 ID:7WJLO9Hq

P操作の話がいつの間にか判定の話になってるでござる

265 名前: no name :2012/10/07(日) 19:12:01 ID:mllS1UhW

>>251
気になったので比べてみたが(上がリメイク後)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Heart_clsn.png
多少は控えめになってるんじゃないかな

266 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:20 ID:G7ZyZUje

布団氏のなずなもカンフーマン相手に原作コンボできるようにすると判定が大変なことになるとかブログで書いてたし
コンボゲーの判定作るのは難しいだろうな

267 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:25 ID:weTWQihA

>>261
全キャラがシステムとして当て身投げを持ってるゲームで無いと
存在意義が限りなく薄い死に技になりそうだな
しかも当て身は成立させること自体が難しいのにそれをさらに読まなきゃならんし

268 名前: no name :2012/10/07(日) 19:24:59 ID:EhK+KNuG

格ゲーの一般常識で考えると当身殺しって通常投げだろ
mugenの普通ではない当身のことなら知らん

269 名前: no name :2012/10/07(日) 19:28:54 ID:EW81MnA7

まずカンフーマンを基準にしようという間違った風潮をなくすべき
あんなクソ判定に安定してコンボできる方がおかしい

270 名前: no name :2012/10/07(日) 19:34:20 ID:VYjAlClr

じゃあアンタが基準キャラ作ってくれ
ソレを基にキャラ作るから

271 名前: no name :2012/10/07(日) 19:35:57 ID:CnJhLpJa

言ったな

272 名前: no name :2012/10/07(日) 19:36:26 ID:Lqi5RTgk

愛されボディにも安定コンくらいあるんやで

273 名前: no name :2012/10/07(日) 19:51:11 ID:h8S4Y6tE

何であんなに喰らい判定薄いんだろうねkfm

274 名前: no name :2012/10/07(日) 19:52:17 ID:9Z8q6fw9

>>269
カンフーマンはその空中判定とか永久とかのおかしい要素はあるものの
強さそのものの基準としてはそうわるくないんじゃね

275 名前: no name :2012/10/07(日) 19:54:13 ID:g6ovUnPH

P操作する身から言うと、使用キャラ.AILV前提の話か分からんけど 無敵医師氏+平成aAIGGと ina氏(本体+AI)アルカナだと次元が違うぞw
>>239が言ってるけど、判定が強いとかの話じゃなくて、判定(キャラ)の大きさが違いすぎるw
リュウの2中Kが届かないとこから、攻撃とか普通に当ててくるし アルカナはこっち(リーチの長さ)に付き合ってくれるからまだ勝負になる
後、アルカナは2回コンボ喰らえば、1ゲージもらえるけど、GGは0だから、一か八かのゲージ技暴れとか出来ないのもきつい

276 名前: no name :2012/10/07(日) 19:56:42 ID:LRrNEUpn

KGとか使って糞ゲーにしたらいいんじゃないかな
近づかれたら死ぬけど

277 名前: no name :2012/10/07(日) 20:01:05 ID:NN0H1QQP

>>273
ドットがそもそも小柄で薄いってのはあるかな
見た目からそれほど離れてない喰らい判定のほうが多いくらいではある
ダウン取られる攻撃を喰らった所からダウンは頭や足の判定が薄いな

278 名前: no name :2012/10/07(日) 20:06:34 ID:24VNVP0t

うんこマンがラルフ使ってミリア倒してたし
リバーサル投げ多用すれば普通に勝てるよ

279 名前: no name :2012/10/07(日) 20:08:37 ID:VYjAlClr

基本的にKFM基準でコンボ作ってる人今少ないんじゃね?
いっとれさんの天子基準が多そう

280 名前: no name :2012/10/07(日) 20:14:32 ID:HuNE42my

地上食らいでも思いっきりのけぞって身長が低くなるキャラとかたまにいるよね

281 名前: no name :2012/10/07(日) 20:32:37 ID:RLlXO+/r

やっべ普通にKFM基準でコンボ作ってたわ・・・。
そんなに当たり判定小さかったんだな・・・。

282 名前: no name :2012/10/07(日) 21:03:37 ID:9Z8q6fw9

>>281
あくまで空中コンボの話ね。

283 名前: no name :2012/10/07(日) 21:24:45 ID:a3FYjcfb

地上のけぞりでも微妙に頭部のくらい判定が後ろに下がったりして他のキャラなら入るコンボがつながらなくなったりする事あるよ>KFM
まぁ空中コンボに比べれば微妙な差だがその微妙な違いで大きな差がつくこともごくまれにはある

284 名前: no name :2012/10/07(日) 21:47:55 ID:asmfg+nD

アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと

285 名前: no name :2012/10/07(日) 22:13:30 ID:6ciJwHlh

そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)

286 名前: no name :2012/10/07(日) 22:15:28 ID:QnPFb4KB

つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る

287 名前: no name :2012/10/07(日) 22:24:11 ID:OTt5q5De

空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね

288 名前: no name :2012/10/07(日) 22:56:11 ID:kpHyt74C

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。

対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。

宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい

289 名前: no name :2012/10/07(日) 23:01:04 ID:G6f4g7hu

キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする

290 名前: no name :2012/10/07(日) 23:06:42 ID:sJgbih1a

人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど

291 名前: no name :2012/10/07(日) 23:10:58 ID:OTt5q5De

なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか

292 名前: no name :2012/10/07(日) 23:15:54 ID:oOmRzaI5

食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど

293 名前: no name :2012/10/07(日) 23:50:23 ID:O2YD46ia

>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?

>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。

294 名前: no name :2012/10/08(月) 00:00:19 ID:C75sE9bn

>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定

295 名前: no name :2012/10/08(月) 00:06:25 ID:DT9KbfdG

>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな

そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど

296 名前: no name :2012/10/08(月) 00:10:51 ID:oCUuhrUF

鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」

297 名前: no name :2012/10/08(月) 00:14:52 ID:OXLTU6i0

重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256

ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます

298 名前: no name :2012/10/08(月) 00:22:45 ID:gT7SMuZC

>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが

299 名前: no name :2012/10/08(月) 00:25:47 ID:jE5dA5O1

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい

300 名前: no name :2012/10/08(月) 00:36:02 ID:SXDbORls

オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる

301 名前: no name :2012/10/08(月) 00:42:11 ID:Mh+xNt9q

>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる

302 名前: no name :2012/10/08(月) 00:46:22 ID:kW9dq964

>>294 >>295
おぉ、説明ありがとう。
一応、違いは分かった上でそれ前提の距離を測ってはいたけど、
Airと無関係だったんか、アレ・・・。

303 名前: no name :2012/10/08(月) 00:56:05 ID:ZiLUshCS

空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど

304 名前: no name :2012/10/08(月) 00:57:38 ID:Mh+xNt9q

と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?

305 名前: no name :2012/10/08(月) 01:37:57 ID:i8iznjDB

キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる

コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う

306 名前: no name :2012/10/08(月) 02:24:19 ID:pOTVu2d+

>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?

307 名前: no name :2012/10/08(月) 02:55:26 ID:Mh+xNt9q

>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない

308 名前: no name :2012/10/08(月) 03:20:24 ID:jziaOhFh

空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。

309 名前: no name :2012/10/08(月) 04:07:09 ID:Asfpo8SP

動画のお客様らと大差ねえな

310 名前: no name :2012/10/08(月) 04:20:57 ID:ATGHkdBZ

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI

311 名前: no name :2012/10/08(月) 04:26:19 ID:c+bWRgnL

相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?

312 名前: no name :2012/10/08(月) 04:30:45 ID:2EP7vx2g

>>297
乙です

313 名前: no name :2012/10/08(月) 05:16:01 ID:G9ElwYfc

限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった

314 名前: no name :2012/10/08(月) 06:00:20 ID:AqDhsrGV

強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整

315 名前: no name :2012/10/08(月) 06:16:48 ID:kTGvfohH

判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png

316 名前: no name :2012/10/08(月) 08:23:15 ID:ie8LRIjk

本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw

317 名前: no name :2012/10/08(月) 10:36:12 ID:KTB5ZoGV

しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事

318 名前: no name :2012/10/08(月) 10:48:07 ID:3+hUHlb7

KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。

319 名前: no name :2012/10/08(月) 11:01:27 ID:o+HyTZgl

320 名前: no name :2012/10/08(月) 12:50:38 ID:uUlsxDFc

>>318
乙です
そういえば、Kyo-1&2ファイルが無くなってるんですけど、公開停止したんですかね?

321 名前: no name :2012/10/08(月) 13:03:03 ID:7DiVnsKG

>>320
アレはあまり意味がないような気がしたので結構前に公開停止にしました。

322 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 15:30:18 ID:C75sE9bn

https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー、覚醒楓作り直し
慶寅修正しました

覚醒楓は細かい部分や相手空中時のヒット制限を原作準拠に
アンドリューは通常技の判定や奥義面のダメージ見直し 潜在奥義もダサくなくなりました

323 名前: no name :2012/10/08(月) 16:31:59 ID:o+HyTZgl

>>318
乙、そういえば氏のパッチを入れた名無しさんを手動操作してる時に1度ダウン回避を使うと
次からはコマンド入力をしなくても自動でダウン回避するようになる症状が出てた気がします

324 名前: no name :2012/10/08(月) 17:20:10 ID:B/woizZL

>>256
ニコで主流のAI戦おいては完全無敵でないと死に技なのがな…
わずか1Fの隙ですら止まって見える世界だから

325 名前: no name :2012/10/08(月) 17:23:21 ID:RtwS5mfs

さすがにそれは性能に甘え過ぎw
その隙を突かれない様に使えば十分すぎるほど強い

326 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 17:26:20 ID:C75sE9bn

奈優の前後転は投げ以外無敵で隙5Fだけど死んでないよ

327 名前: no name :2012/10/08(月) 17:29:14 ID:d4nRVPJo

原作格ゲーであったら完全にオワコンレベル・・・w
似たようなのでニトロの初期モーラがそんなんだったような

328 名前: no name :2012/10/08(月) 17:37:23 ID:/18iN3+V

さすがにネタだろ、ネタだよな...

329 名前: no name :2012/10/08(月) 17:45:14 ID:jziaOhFh

>>327
無敵で転がれるだけでも優秀だと思うぞ

330 名前: no name :2012/10/08(月) 17:49:18 ID:kW9dq964

空中での行動幅が広くない限り、AI戦だとジャンプしない方が安定だもんなぁ。
でもって、空中戦できる奴が相手だと完全無敵じゃないと対空があんまり機能しない。

逆にそこそこジャンプを多用する普通の性能のキャラ相手だと、完全無敵じゃなくても
それなりに機能したりしてるよ。
凶以上とか前提で話してない?

331 名前: no name :2012/10/08(月) 17:54:30 ID:ZiLUshCS

かのSUMOUも前転後転は全身無敵8F、投げ以外無敵19F、後の隙5Fだな
それでも無敵技の影に隠れがちだが機能してる

332 名前: no name :2012/10/08(月) 17:55:06 ID:WXr4P0ea

>>330
「節子、それ対空の話やない、前転や」

333 名前: no name :2012/10/08(月) 18:00:59 ID:aN04ELmZ

>>322
乙です
サウンドのダウンサンプリング(8bit,mono化)はしないんですかね
慶寅の「フグあ」等の重複と容量が気になったので

mugenはモノラル効果音はキャラの位置で左右のボリュームが反映されるのを知っている人はそう多くない気がする
ですからー氏のダウン音がやかましい等言われるのはステレオなせいが大きい

334 名前: no name :2012/10/08(月) 18:05:23 ID:ZiLUshCS

すまん、記述を読み間違えた
SUMOUの前後転の全身無敵は4F、投げ以外無敵が23Fだった
ちなみに攻撃避けは全身無敵4F、投げ以外無敵28F(最後まで持続)

335 名前: no name :2012/10/08(月) 18:06:39 ID:kW9dq964

>>332
うわ恥ずかしいw
なぜか>>324を対空の話と勘違いした・・・。

336 名前: no name :2012/10/08(月) 18:09:25 ID:joy/ICbu

SUMOUを例えに出すのがおかしい、SUMOUは別次元

337 名前: no name :2012/10/08(月) 18:11:46 ID:DB/omoAu

ミリアの前転って地味だよな
せめてなんか名前ついてれば…
でも170cmみたいにでんぐり返しに仰々しい名前ついててもそれはそれで微妙か

338 名前: no name :2012/10/08(月) 18:16:53 ID:QO/hMutX

避け動作が完全無敵で終わりの前後に判定重ねたのにブロって超必で7割とかやられた時は頭を抱えたわ
やっぱ隙のない回避技はぶっ壊れてる

339 名前: no name :2012/10/08(月) 18:17:03 ID:7HKQHJ0n

>>337
アベル「(前転に名前ついてたら)悪いんか」

340 名前: no name :2012/10/08(月) 18:17:24 ID:GBb5Biqa

別次元のSUMOUでも前転や避けは普通の性能だねって話だろいわはず
それでも機能してるんだし>>324は完全にネタか
印象だけで言ってるだろ

341 名前: no name :2012/10/08(月) 18:23:19 ID:oCUuhrUF

初期モーラってアレか
バクステが無敵で
公式試合で出し続けてタイムアップ勝ち狙って
すぐ修正パッチでたとか ここでみたんかな

342 名前: 大垣 :2012/10/08(月) 18:27:13 ID:C75sE9bn

>>333
あんまり考えてませんでしたね
機会が合ったらやっておきます

>>337
名前が合っても性能が死んでて出番のない一刀束風が泣いておる

343 名前: no name :2012/10/08(月) 18:34:11 ID:GBb5Biqa

名前付きの前転みたいな、システムじゃない固有技で
死んでないのが大門の超受け身しか思いつかぬ
アレも前転がどーのじゃなくて途中でキャンセル出来るのがアレなだけだし

大門って試合中意味のある言葉を発しないから怖い

344 名前: no name :2012/10/08(月) 18:44:42 ID:l02+sd3T

KOFの緊急回避11Fくらいのはず
この隙は膝下無敵らしいけど庵などの一部キャラのしゃがみ弱Kが当たったりするから紛らわしい
これでも原作では十分使えるんだから、隙5Fなら使えないどころか普通に強力だよ

345 名前: no name :2012/10/08(月) 18:44:56 ID:fNw/BZHc

なんでや!マルセイユローリングは普通に使えるやろ!
いぶきの霞駆けは3rdだと主力技だしスパ4でも使いどころはあるし

346 名前: no name :2012/10/08(月) 18:46:19 ID:C75sE9bn

大門の戦闘台詞で意味があるのはダウン回避の「なんの!」…ぐらい?

347 名前: no name :2012/10/08(月) 18:48:35 ID:kW9dq964

攻撃能力のない移動技といえば、コッチジャと超コッチジャは性能どうなんだろ。

348 名前: no name :2012/10/08(月) 18:49:14 ID:030Vg3uZ

1Fの隙ですらあるとダメなんて言ってキャラ作ってる人がいるなら前転以外の技もどうなってるのか気になる
常に有利フレームとって無敵技や特殊ガード持ってない相手には一切チャンス与えないような性能でもしてるんだろうか

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50