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MUGENについて語るスレpart626
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>>234
せやろか
秀吉にバッタJCされるだけで割と絶望的な気分に
火力が低い分より生殺しにされる気分を味わえるだけじゃね?
BASARAはGG、北斗よりはまだましってレベルで
やっぱきついんだろうかね
アルカナはどうよ?
MUGENでAI相手にしてるとギルティがMVCと並んでいちばん厳しくかんじる。
特殊システムとかじゃなく基本攻撃の判定のデカさがきつい。
北斗はコンボ初段もらえばそりゃ怖いけど、コンボ喰らうまでは
まともに戦える。ギルティはそういかない。
KFMでエルクゥ倒してた人でもミリアは無理とかいってたよね
逆にボス以外のGGキャラでうんこジャガノとか
グラテン厨氏AI入りのMVC勢相手はどうなんだろうね。
GGキャラ使わんから分からないけど、使ってる人どう?
>>222
いや、質問じゃなくて愚痴みたいなもんだから
そんなに真面目に取り合わなくても
追撃が一回までのキャラで、落下中無敵の相手に追撃仕掛けたけど
当たらなかったからダウン中に追撃ってのと
追撃成功したからダウン中は距離離すってのを両立したかっただけよ
無理っぽいから諦めた
原作だとどうかはしらんがMUGENだとアルカナも大概判定とか頭おかしいがGGMvCに比べたらまっとうな部類じゃね
やけに撃ち負けるから判定を確かめてみると真っ赤で笑う時がよくある
アルカナでくくらないで、製作者で言おうぜ……
Ina氏のは確かに原作と比べると凄い判定だけど
布団氏やアフロン氏やドロウィン氏や•or2=3氏や•aokmaniac13氏もいるんだぜ
GG言ってもウケゲ氏やとけい氏もいるし
GG勢はAIも強いからなー
判定詐欺はIna氏のじゃなかったっけ?
アフロン氏のは喰らい判定詐欺と地上間際での処理の関係で攻撃当たらないけど……
Ina氏のはぁとに勝負して取りあえず小足振ったら
小パンで狩られたとかこのスレでもあったなw
アフロン氏のはCanrecover無視だから コンボするなら
正直ステ奪わないとどうにもならん気がする
アフロン氏のアルカナキャラは他のアフロン氏キャラと違って特殊受身持ってないよ
いや正確に言うと吹っ飛んで地面に激突したステート内でだけ特殊受身出来るっていうか…
Y<=-10とかじゃないなら、地面に設置したときに受け身取れるのは原作からだがなー
Canrecover無視してるかまではAI作ったことないから知らん
Ina氏のはぁとっていうとちょっと真横に突き出すだけのパンチがどう見ても当たってない位置への簡易対空になるのに驚いて調べたら
キャラの全長を一回り大きくしたようなサイズの赤枠がついてたって言って画像貼り出されてたあれか
Ina氏がアルカナ勢の作り直し始める前の話だったと思うけど今でもあの判定のままなのかね?
さっきから皆そう言ってるのに、なんでわざわざ詳しく言い直すんだろう
あと自分でDLして見てみればいいのに
あと全身を一回りは流石に言い過ぎ
別に特殊受身と言う意味で言ったのではないのだが……
アフロン氏のは喰らい判定が足に無いのと空中くらい中にある程度の高さで突然地面に激突してバウンドする感じになる。
着地が他キャラよりも少し早い感じかな。
原作仕様ヴァイスのエクステンド時のb→4bのループコン決めてみるとよく分かるよ。
mugenだと原作格ゲーキャラの攻撃判定は基本的に
元より大きいことが多い気がする
一部のオリキャラの攻撃判定可笑し過ぎ
とか言うけど、ぶっちゃけ馬鹿にできない
のが原作再現として言われてる現実
アフロン氏のアルカナキャラはStateNo = 5100か5101内でしか出来ないから
少なくとも他のアフロン氏キャラと違って着地距離ごまかす感じの処理じゃないよ
前転という名の完全無敵移動技は前転ではなくもっとおぞましいなにか
>>254
そのあたりもキャラによってバラバラじゃないか
オリとか再現とか関係ないのはそうだろうけど
作者が同じだと多少傾向が似る位か
キャラ作成時にどうにも攻撃判定の方を大きくつけちゃう
やられ判定も一応攻撃判定の半分ぐらいは付けてるつもりなんだけど
どうにも強判定が多め
>>257さすがに極端すぎた
実際にそういうのもいるぐらいだろうな
全部がそういうわけじゃないし
判定はコンボ多少安定させるめに少し大きくするのは
仕方ないと思う 青枠も伸びてればもっといいのかな?
青リロのトレモでメイのニュートラルポーズの腰の動きに合わせてちゃんと当たり判定が左右に移動してるのを
ファウストの遠立Sで確認できた時はちょっと感動した
当身殺しな技って無いかな
普通に使うと威力はヘボくてコンボにも繋げられないけど、
相手の当身に当てると当身を無効化しつつ大ダメージ、みたいなアーマーキラー的な
くらい判定が完全に見た目そのままについてるのはけっこう弊害が多い印象あるけどな
特にくらいポーズ中
>>261
Hitdefのattr指定しなきゃいい
新MUGENでバグるが
P操作の話がいつの間にか判定の話になってるでござる
>>251
気になったので比べてみたが(上がリメイク後)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Heart_clsn.png
多少は控えめになってるんじゃないかな
布団氏のなずなもカンフーマン相手に原作コンボできるようにすると判定が大変なことになるとかブログで書いてたし
コンボゲーの判定作るのは難しいだろうな
>>261
全キャラがシステムとして当て身投げを持ってるゲームで無いと
存在意義が限りなく薄い死に技になりそうだな
しかも当て身は成立させること自体が難しいのにそれをさらに読まなきゃならんし
格ゲーの一般常識で考えると当身殺しって通常投げだろ
mugenの普通ではない当身のことなら知らん
まずカンフーマンを基準にしようという間違った風潮をなくすべき
あんなクソ判定に安定してコンボできる方がおかしい
じゃあアンタが基準キャラ作ってくれ
ソレを基にキャラ作るから
言ったな
愛されボディにも安定コンくらいあるんやで
何であんなに喰らい判定薄いんだろうねkfm
>>269
カンフーマンはその空中判定とか永久とかのおかしい要素はあるものの
強さそのものの基準としてはそうわるくないんじゃね
P操作する身から言うと、使用キャラ.AILV前提の話か分からんけど 無敵医師氏+平成aAIGGと ina氏(本体+AI)アルカナだと次元が違うぞw
>>239が言ってるけど、判定が強いとかの話じゃなくて、判定(キャラ)の大きさが違いすぎるw
リュウの2中Kが届かないとこから、攻撃とか普通に当ててくるし アルカナはこっち(リーチの長さ)に付き合ってくれるからまだ勝負になる
後、アルカナは2回コンボ喰らえば、1ゲージもらえるけど、GGは0だから、一か八かのゲージ技暴れとか出来ないのもきつい
KGとか使って糞ゲーにしたらいいんじゃないかな
近づかれたら死ぬけど
>>273
ドットがそもそも小柄で薄いってのはあるかな
見た目からそれほど離れてない喰らい判定のほうが多いくらいではある
ダウン取られる攻撃を喰らった所からダウンは頭や足の判定が薄いな
うんこマンがラルフ使ってミリア倒してたし
リバーサル投げ多用すれば普通に勝てるよ
基本的にKFM基準でコンボ作ってる人今少ないんじゃね?
いっとれさんの天子基準が多そう
地上食らいでも思いっきりのけぞって身長が低くなるキャラとかたまにいるよね
やっべ普通にKFM基準でコンボ作ってたわ・・・。
そんなに当たり判定小さかったんだな・・・。
>>281
あくまで空中コンボの話ね。
地上のけぞりでも微妙に頭部のくらい判定が後ろに下がったりして他のキャラなら入るコンボがつながらなくなったりする事あるよ>KFM
まぁ空中コンボに比べれば微妙な差だがその微妙な違いで大きな差がつくこともごくまれにはある
アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと
そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)
つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る
空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。
対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。
宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい
キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする
人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど
なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか
食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど
>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?
>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。
>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定
>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな
そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど
鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」
重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256
ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます
>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい
オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる
>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる
空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど
と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?
キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる
コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う
>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?
>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない
空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。
動画のお客様らと大差ねえな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI
相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?
>>297
乙です
限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった
強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整
判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png
本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw
しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事
KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。
乙
>>318
乙です
そういえば、Kyo-1&2ファイルが無くなってるんですけど、公開停止したんですかね?
>>320
アレはあまり意味がないような気がしたので結構前に公開停止にしました。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
アンドリュー、覚醒楓作り直し
慶寅修正しました
覚醒楓は細かい部分や相手空中時のヒット制限を原作準拠に
アンドリューは通常技の判定や奥義面のダメージ見直し 潜在奥義もダサくなくなりました
>>318
乙、そういえば氏のパッチを入れた名無しさんを手動操作してる時に1度ダウン回避を使うと
次からはコマンド入力をしなくても自動でダウン回避するようになる症状が出てた気がします
>>256
ニコで主流のAI戦おいては完全無敵でないと死に技なのがな…
わずか1Fの隙ですら止まって見える世界だから
さすがにそれは性能に甘え過ぎw
その隙を突かれない様に使えば十分すぎるほど強い
奈優の前後転は投げ以外無敵で隙5Fだけど死んでないよ
原作格ゲーであったら完全にオワコンレベル・・・w
似たようなのでニトロの初期モーラがそんなんだったような
さすがにネタだろ、ネタだよな...
>>327
無敵で転がれるだけでも優秀だと思うぞ
空中での行動幅が広くない限り、AI戦だとジャンプしない方が安定だもんなぁ。
でもって、空中戦できる奴が相手だと完全無敵じゃないと対空があんまり機能しない。
逆にそこそこジャンプを多用する普通の性能のキャラ相手だと、完全無敵じゃなくても
それなりに機能したりしてるよ。
凶以上とか前提で話してない?
かのSUMOUも前転後転は全身無敵8F、投げ以外無敵19F、後の隙5Fだな
それでも無敵技の影に隠れがちだが機能してる
>>330
「節子、それ対空の話やない、前転や」
>>322
乙です
サウンドのダウンサンプリング(8bit,mono化)はしないんですかね
慶寅の「フグあ」等の重複と容量が気になったので
mugenはモノラル効果音はキャラの位置で左右のボリュームが反映されるのを知っている人はそう多くない気がする
ですからー氏のダウン音がやかましい等言われるのはステレオなせいが大きい
すまん、記述を読み間違えた
SUMOUの前後転の全身無敵は4F、投げ以外無敵が23Fだった
ちなみに攻撃避けは全身無敵4F、投げ以外無敵28F(最後まで持続)