MUGENについて語るスレpart627


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■MUGENについて語るスレpart627

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1 名前: no name :2012/10/04(木) 20:17:09 ID:dPi1Pwax

MUGENについて語るスレpart626
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload.x10.mx/index.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
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次スレ立て
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
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220 名前: no name :2012/10/07(日) 03:28:01 ID:FZ/jfuj7

無敵だったらそもそもContactしないんじゃないの?

221 名前: no name :2012/10/07(日) 03:33:35 ID:QnPFb4KB

多段技の2段目以降が当たらなかったとかそういう状況?
ジョイメカあたりが相手だと起こりそうだが、わざわざ対応するほどかね?

222 名前: no name :2012/10/07(日) 04:20:25 ID:9Z8q6fw9

>>219
状況がよくわかんないなぁ、220の言うとおり無敵でスカったらcontactしてないし。
質問にはこたえたいからもっとまともに質問してほしい。

223 名前: no name :2012/10/07(日) 08:43:45 ID:hF4LQgaM

>>219
多段技ガードで途中で無敵のガーキャンで割り込まれたとかそういうの?

1段目(ヒット)と2段目(スカる)の攻撃の間隔が3フレームだとすると
trigger1=time=[a,b];2段目の攻撃判定が出てる間
trigger1=movecontact>3

かな?>>219は不等号逆じゃない?

224 名前: no name :2012/10/07(日) 09:35:11 ID:RH66Rl+H

単に避けとかの無敵で攻撃範囲内なのにスカッたってのを単語の意味を取り違えて説明できてないだけじゃないか?

こういうのは自分の赤枠範囲を座標指定して相手の座標がそこにあるのに
フレーム単位で攻撃当たってないってのを学習するしかない

無敵自体を感知するトリガーはないから状況証拠並べ立てて推測するしかない

225 名前: no name :2012/10/07(日) 12:03:02 ID:JP7H+nf8

mugen アルで昇華67

226 名前: no name :2012/10/07(日) 12:27:49 ID:Zzax5Mg8

P操作動画の宣伝に参りました
俺に9:1つける奴に会いに行く Part29


コンボできなくても勝負になればええねん
なお見栄えは

227 名前: no name :2012/10/07(日) 13:16:49 ID:T5G5KALs

これまでに9:1つける奴には動画内で会えたのだろうか乙

228 名前: no name :2012/10/07(日) 13:17:58 ID:weUgTHfR

10:0なら・・・

229 名前: no name :2012/10/07(日) 13:20:14 ID:SJjCgLIU

>>227
これだけやってりゃ勝てる、みたいな思考停止性能キャラは採り上げないがモットーのようだし
はてさて

230 名前: no name :2012/10/07(日) 13:34:59 ID:kwI4mlTu

ブリジットは男だと思ってた。
次スレ俺が立てるわ

231 名前: no name :2012/10/07(日) 13:37:25 ID:weUgTHfR

どこの誤爆ですかね・・・

持ちキャラでSガイストさんは
どう考えても9:1以上だった 勝てん

232 名前: no name :2012/10/07(日) 14:18:34 ID:5tukdizk

ボスはしゃーない

233 名前: no name :2012/10/07(日) 15:06:54 ID:0cgrQnZo

特殊システムがあるわけでもなく
強烈な火力や無敵や判定や発生の技があるわけでもないキャラでアーク勢相手にすると絶望的な気分になるよ

234 名前: no name :2012/10/07(日) 15:10:40 ID:kGMvcf8k

BASARAはマシだろ!

235 名前: no name :2012/10/07(日) 15:14:55 ID:Zzax5Mg8

>>234
せやろか
秀吉にバッタJCされるだけで割と絶望的な気分に

236 名前: no name :2012/10/07(日) 15:20:26 ID:/R2ss7qD

火力が低い分より生殺しにされる気分を味わえるだけじゃね?

237 名前: no name :2012/10/07(日) 15:26:47 ID:DqhnrjDv

BASARAはGG、北斗よりはまだましってレベルで
やっぱきついんだろうかね

238 名前: no name :2012/10/07(日) 15:45:37 ID:inPo2pPK

アルカナはどうよ?

239 名前: no name :2012/10/07(日) 16:00:55 ID:9Z8q6fw9

MUGENでAI相手にしてるとギルティがMVCと並んでいちばん厳しくかんじる。
特殊システムとかじゃなく基本攻撃の判定のデカさがきつい。
北斗はコンボ初段もらえばそりゃ怖いけど、コンボ喰らうまでは
まともに戦える。ギルティはそういかない。

240 名前: no name :2012/10/07(日) 16:08:46 ID:3aF5/yDy

KFMでエルクゥ倒してた人でもミリアは無理とかいってたよね

241 名前: no name :2012/10/07(日) 16:15:15 ID:inPo2pPK

逆にボス以外のGGキャラでうんこジャガノとか
グラテン厨氏AI入りのMVC勢相手はどうなんだろうね。
GGキャラ使わんから分からないけど、使ってる人どう?

242 名前: no name :2012/10/07(日) 16:16:07 ID:7f7oaGTf

>>222
いや、質問じゃなくて愚痴みたいなもんだから
そんなに真面目に取り合わなくても

追撃が一回までのキャラで、落下中無敵の相手に追撃仕掛けたけど
当たらなかったからダウン中に追撃ってのと
追撃成功したからダウン中は距離離すってのを両立したかっただけよ
無理っぽいから諦めた

243 名前: no name :2012/10/07(日) 16:21:32 ID:2OiBXnA7

原作だとどうかはしらんがMUGENだとアルカナも大概判定とか頭おかしいがGGMvCに比べたらまっとうな部類じゃね

244 名前: no name :2012/10/07(日) 16:25:28 ID:oOmRzaI5

やけに撃ち負けるから判定を確かめてみると真っ赤で笑う時がよくある

245 名前: no name :2012/10/07(日) 16:26:21 ID:7f7oaGTf

アルカナでくくらないで、製作者で言おうぜ……
Ina氏のは確かに原作と比べると凄い判定だけど
布団氏やアフロン氏やドロウィン氏や•or2=3氏や•aokmaniac13氏もいるんだぜ

GG言ってもウケゲ氏やとけい氏もいるし

246 名前: no name :2012/10/07(日) 16:29:27 ID:h1/xlsT6

GG勢はAIも強いからなー

247 名前: no name :2012/10/07(日) 16:34:32 ID:inPo2pPK

判定詐欺はIna氏のじゃなかったっけ?
アフロン氏のは喰らい判定詐欺と地上間際での処理の関係で攻撃当たらないけど……

248 名前: no name :2012/10/07(日) 16:39:33 ID:DqhnrjDv

Ina氏のはぁとに勝負して取りあえず小足振ったら
小パンで狩られたとかこのスレでもあったなw
アフロン氏のはCanrecover無視だから コンボするなら
正直ステ奪わないとどうにもならん気がする

249 名前: no name :2012/10/07(日) 16:40:23 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラは他のアフロン氏キャラと違って特殊受身持ってないよ
いや正確に言うと吹っ飛んで地面に激突したステート内でだけ特殊受身出来るっていうか…

250 名前: no name :2012/10/07(日) 16:45:54 ID:7f7oaGTf

Y<=-10とかじゃないなら、地面に設置したときに受け身取れるのは原作からだがなー
Canrecover無視してるかまではAI作ったことないから知らん

251 名前: no name :2012/10/07(日) 16:48:05 ID:v13OwDIa

Ina氏のはぁとっていうとちょっと真横に突き出すだけのパンチがどう見ても当たってない位置への簡易対空になるのに驚いて調べたら
キャラの全長を一回り大きくしたようなサイズの赤枠がついてたって言って画像貼り出されてたあれか
Ina氏がアルカナ勢の作り直し始める前の話だったと思うけど今でもあの判定のままなのかね?

252 名前: no name :2012/10/07(日) 16:53:19 ID:7f7oaGTf

さっきから皆そう言ってるのに、なんでわざわざ詳しく言い直すんだろう
あと自分でDLして見てみればいいのに

あと全身を一回りは流石に言い過ぎ

253 名前: no name :2012/10/07(日) 16:55:54 ID:inPo2pPK

別に特殊受身と言う意味で言ったのではないのだが……
アフロン氏のは喰らい判定が足に無いのと空中くらい中にある程度の高さで突然地面に激突してバウンドする感じになる。
着地が他キャラよりも少し早い感じかな。
原作仕様ヴァイスのエクステンド時のb→4bのループコン決めてみるとよく分かるよ。

254 名前: no name :2012/10/07(日) 16:59:07 ID:DqhnrjDv

mugenだと原作格ゲーキャラの攻撃判定は基本的に
元より大きいことが多い気がする
一部のオリキャラの攻撃判定可笑し過ぎ
とか言うけど、ぶっちゃけ馬鹿にできない
のが原作再現として言われてる現実

255 名前: no name :2012/10/07(日) 17:12:11 ID:xTwyf1cz

アフロン氏のアルカナキャラはStateNo = 5100か5101内でしか出来ないから
少なくとも他のアフロン氏キャラと違って着地距離ごまかす感じの処理じゃないよ

256 名前: no name :2012/10/07(日) 17:14:10 ID:hO0uMt4z

前転という名の完全無敵移動技は前転ではなくもっとおぞましいなにか

257 名前: no name :2012/10/07(日) 17:29:56 ID:ReIlz20S

>>254
そのあたりもキャラによってバラバラじゃないか
オリとか再現とか関係ないのはそうだろうけど
作者が同じだと多少傾向が似る位か

258 名前: no name :2012/10/07(日) 17:33:49 ID:LRrNEUpn

キャラ作成時にどうにも攻撃判定の方を大きくつけちゃう
やられ判定も一応攻撃判定の半分ぐらいは付けてるつもりなんだけど
どうにも強判定が多め

259 名前: no name :2012/10/07(日) 17:37:59 ID:DqhnrjDv

>>257さすがに極端すぎた
実際にそういうのもいるぐらいだろうな
全部がそういうわけじゃないし

判定はコンボ多少安定させるめに少し大きくするのは
仕方ないと思う 青枠も伸びてればもっといいのかな?

260 名前: no name :2012/10/07(日) 17:49:32 ID:JP7H+nf8

青リロのトレモでメイのニュートラルポーズの腰の動きに合わせてちゃんと当たり判定が左右に移動してるのを
ファウストの遠立Sで確認できた時はちょっと感動した

261 名前: no name :2012/10/07(日) 17:50:58 ID:E3ZsYdYh

当身殺しな技って無いかな
普通に使うと威力はヘボくてコンボにも繋げられないけど、
相手の当身に当てると当身を無効化しつつ大ダメージ、みたいなアーマーキラー的な

262 名前: no name :2012/10/07(日) 17:52:01 ID:WLSdxmZa

くらい判定が完全に見た目そのままについてるのはけっこう弊害が多い印象あるけどな
特にくらいポーズ中

263 名前: no name :2012/10/07(日) 17:58:05 ID:VYjAlClr

>>261
Hitdefのattr指定しなきゃいい
新MUGENでバグるが

264 名前: no name :2012/10/07(日) 19:01:36 ID:7WJLO9Hq

P操作の話がいつの間にか判定の話になってるでござる

265 名前: no name :2012/10/07(日) 19:12:01 ID:mllS1UhW

>>251
気になったので比べてみたが(上がリメイク後)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Heart_clsn.png
多少は控えめになってるんじゃないかな

266 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:20 ID:G7ZyZUje

布団氏のなずなもカンフーマン相手に原作コンボできるようにすると判定が大変なことになるとかブログで書いてたし
コンボゲーの判定作るのは難しいだろうな

267 名前: no name :2012/10/07(日) 19:16:25 ID:weTWQihA

>>261
全キャラがシステムとして当て身投げを持ってるゲームで無いと
存在意義が限りなく薄い死に技になりそうだな
しかも当て身は成立させること自体が難しいのにそれをさらに読まなきゃならんし

268 名前: no name :2012/10/07(日) 19:24:59 ID:EhK+KNuG

格ゲーの一般常識で考えると当身殺しって通常投げだろ
mugenの普通ではない当身のことなら知らん

269 名前: no name :2012/10/07(日) 19:28:54 ID:EW81MnA7

まずカンフーマンを基準にしようという間違った風潮をなくすべき
あんなクソ判定に安定してコンボできる方がおかしい

270 名前: no name :2012/10/07(日) 19:34:20 ID:VYjAlClr

じゃあアンタが基準キャラ作ってくれ
ソレを基にキャラ作るから

271 名前: no name :2012/10/07(日) 19:35:57 ID:CnJhLpJa

言ったな

272 名前: no name :2012/10/07(日) 19:36:26 ID:Lqi5RTgk

愛されボディにも安定コンくらいあるんやで

273 名前: no name :2012/10/07(日) 19:51:11 ID:h8S4Y6tE

何であんなに喰らい判定薄いんだろうねkfm

274 名前: no name :2012/10/07(日) 19:52:17 ID:9Z8q6fw9

>>269
カンフーマンはその空中判定とか永久とかのおかしい要素はあるものの
強さそのものの基準としてはそうわるくないんじゃね

275 名前: no name :2012/10/07(日) 19:54:13 ID:g6ovUnPH

P操作する身から言うと、使用キャラ.AILV前提の話か分からんけど 無敵医師氏+平成aAIGGと ina氏(本体+AI)アルカナだと次元が違うぞw
>>239が言ってるけど、判定が強いとかの話じゃなくて、判定(キャラ)の大きさが違いすぎるw
リュウの2中Kが届かないとこから、攻撃とか普通に当ててくるし アルカナはこっち(リーチの長さ)に付き合ってくれるからまだ勝負になる
後、アルカナは2回コンボ喰らえば、1ゲージもらえるけど、GGは0だから、一か八かのゲージ技暴れとか出来ないのもきつい

276 名前: no name :2012/10/07(日) 19:56:42 ID:LRrNEUpn

KGとか使って糞ゲーにしたらいいんじゃないかな
近づかれたら死ぬけど

277 名前: no name :2012/10/07(日) 20:01:05 ID:NN0H1QQP

>>273
ドットがそもそも小柄で薄いってのはあるかな
見た目からそれほど離れてない喰らい判定のほうが多いくらいではある
ダウン取られる攻撃を喰らった所からダウンは頭や足の判定が薄いな

278 名前: no name :2012/10/07(日) 20:06:34 ID:24VNVP0t

うんこマンがラルフ使ってミリア倒してたし
リバーサル投げ多用すれば普通に勝てるよ

279 名前: no name :2012/10/07(日) 20:08:37 ID:VYjAlClr

基本的にKFM基準でコンボ作ってる人今少ないんじゃね?
いっとれさんの天子基準が多そう

280 名前: no name :2012/10/07(日) 20:14:32 ID:HuNE42my

地上食らいでも思いっきりのけぞって身長が低くなるキャラとかたまにいるよね

281 名前: no name :2012/10/07(日) 20:32:37 ID:RLlXO+/r

やっべ普通にKFM基準でコンボ作ってたわ・・・。
そんなに当たり判定小さかったんだな・・・。

282 名前: no name :2012/10/07(日) 21:03:37 ID:9Z8q6fw9

>>281
あくまで空中コンボの話ね。

283 名前: no name :2012/10/07(日) 21:24:45 ID:a3FYjcfb

地上のけぞりでも微妙に頭部のくらい判定が後ろに下がったりして他のキャラなら入るコンボがつながらなくなったりする事あるよ>KFM
まぁ空中コンボに比べれば微妙な差だがその微妙な違いで大きな差がつくこともごくまれにはある

284 名前: no name :2012/10/07(日) 21:47:55 ID:asmfg+nD

アフロン氏XIIIキャラも空中くらい判定が腹辺り中心に箱一個
だから足元に攻撃しても当たらないこと

285 名前: no name :2012/10/07(日) 22:13:30 ID:6ciJwHlh

そうやってキャラに個性をつけていくんだね(にっこり)

286 名前: no name :2012/10/07(日) 22:15:28 ID:QnPFb4KB

つーても悪咲氏CVSキャラとかもY=0の位置と空中食らい判定は60ドットだったかくらい離れてるからな
逆に黄昏系キャラはほとんど離れてなかったりするし
人間ならおおよそ見た目通りに狙えば当たるがAIはどこ狙わせたらいいのか困る

287 名前: no name :2012/10/07(日) 22:24:11 ID:OTt5q5De

空中だと胸あたりを中心に絵が動くから、足をたたむと一気に判定が上に向かって縮むんだよな
そうすると悪咲氏CVSで40、50ドット、無敵氏GGだと70、80ドットくらい浮いたりするね

288 名前: no name :2012/10/07(日) 22:56:11 ID:kpHyt74C

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSPJ.gif
少し遅い気もするけどペイジンさんLv8と。

対空に使われる黒い玉の超必、あれ空ガー不でかなり強いね、暗転中に攻撃判定発生するみたいだし。
後はコンボ火力も特筆すべき点かな、まともに入れば結構持っていかれる。
それと、魚みたいに飛び込む技、あれで画面端でハメられそうになった。
一回死んだあとにガード方向が分かった。

宮里軍団使ってるけどチェーン投げの追加忘れて反撃食らったり、なかなか難しいけど楽しい

289 名前: no name :2012/10/07(日) 23:01:04 ID:G6f4g7hu

キャラの厚みによってもコンボの繋がりかたかなり違ってくるし
キャラ対策が事実上不可能なMUGENでコンボ安定させようと思ったら
赤枠でかくする位しかなさそうな気はする

290 名前: no name :2012/10/07(日) 23:06:42 ID:sJgbih1a

人操作なら目視でなんとかなるけどAIじゃ厳しいな
AIがコンボ中で拾う時だけ赤枠でかいanimに変更するようにしてるわ
自分で作ったキャラだからできることだけど

291 名前: no name :2012/10/07(日) 23:10:58 ID:OTt5q5De

なるべく外したくなければ、こし辺りを狙うつもりで座標からhead.pos.yの半分浮いた位置を狙うとかかな
横軸もp2bodydist xではなくてp2dist xを使うとか

292 名前: no name :2012/10/07(日) 23:15:54 ID:oOmRzaI5

食らい判定は四角一つだけで構成されてる方がありがたい
キャラの見た目通りに細かく配置してると拾えないことが多くて…
コンボゲーだと永パの元になりそうだから仕方ないんだろうけど

293 名前: no name :2012/10/07(日) 23:50:23 ID:O2YD46ia

>>291
距離測れればどっちでもいいか、とp2bodydistとp2distって気にしてなかったけど、
結構違うもん?

>>292
原作からしてそういう判定のキャラもいるし、ある程度は仕方ないかと。
トキの食らい判定とかたしか動画で検証されてたし。
あとコンボ時には関係ないけど、ニュートラルポーズ中に腕を前に出すと、
その腕にちゃんと食らい判定あるとかいうのは結構簡単に原作で確認できる。

294 名前: no name :2012/10/08(月) 00:00:19 ID:C75sE9bn

>>293
Xなら全然違う
P2distは自中心軸から他中心軸
P2bodydistは自前方接触判定から他の近い方の接触判定

295 名前: no name :2012/10/08(月) 00:06:25 ID:DT9KbfdG

>>293
P2BodyDistはWidthが影響する数値だが、Airとは無関係だからな
キャラによって食らい判定の前面ラインと一緒だったり出てたり引っ込んでたりするからあまり信用出来ない
といってP2Dist使っても、どのみちどこまでなら届くか、その安全率がどのくらいか、という話になると
結局AI作者の設定数値次第だからあんまり変わらんよな

そういう点では紗夢の足元は卑怯だと思うんだ
ペトショほどじゃないけど

296 名前: no name :2012/10/08(月) 00:10:51 ID:oCUuhrUF

鳥「飛んでるんだもんしょうがないじゃん」

297 名前: no name :2012/10/08(月) 00:14:52 ID:OXLTU6i0

重火器使いの栞、更新したので宣伝に来ました
https://skydrive.live.com/?cid=c7398b388eae6acf&id=C7398B388EAE6ACF%21256

ミサイル大幅変更。ホーミングの際、距離や牛召喚状態で大きく変化するように変更
時間差攻撃が多くなってきたので同時に存在しやすい飛び道具を修正及び削除
距離で弾速を上げたり、どちらかが消滅するようになってます

298 名前: no name :2012/10/08(月) 00:22:45 ID:gT7SMuZC

>>295
判定の端っこではなく軸まで届くように技を振れば確実性は当然上がるだろうよ
そりゃ100%とは言わないが

299 名前: no name :2012/10/08(月) 00:25:47 ID:jE5dA5O1

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Peijin-san_PM.jpg
ペイジンさん、ペパーミント氏AI設定デフォと
リーチはあるものの発生が遅い技を積極的にふって来るのでそれに対処しやすいキャラだと楽
ペースを奪われて後手に回ると戦いづらくなる
ククルコルテアダムスチーヨボールはジャンプの重要度の高いキャラだとやっかい
今回使ったキャラでは不律が特に相性が良かった
かわいい

300 名前: no name :2012/10/08(月) 00:36:02 ID:SXDbORls

オロチも足元無敵なんだよな。闇払いがスカる

301 名前: no name :2012/10/08(月) 00:42:11 ID:Mh+xNt9q

>>284
アフロン氏っつーより、KOFの当たり判定の付け方だな
KOFの吹き飛びの当たり判定は大体あんな感じで付いてる

302 名前: no name :2012/10/08(月) 00:46:22 ID:kW9dq964

>>294 >>295
おぉ、説明ありがとう。
一応、違いは分かった上でそれ前提の距離を測ってはいたけど、
Airと無関係だったんか、アレ・・・。

303 名前: no name :2012/10/08(月) 00:56:05 ID:ZiLUshCS

空中では足、特に膝から下辺りとなると判定が無いのは意外と珍しくないんだよね
足を曲げたり伸ばしたりで見た目通りじゃ安定しにくい関係上だとは思うけど

304 名前: no name :2012/10/08(月) 00:57:38 ID:Mh+xNt9q

と思って2002の判定調べたら
錐揉み吹っ飛びの落下の最後の絵だけ見た目通りの判定のでかさだな
どういう意図があるんだこれ…?

305 名前: no name :2012/10/08(月) 01:37:57 ID:i8iznjDB

キャプテンアメリカって盾持っててなんとなく判定強そうなイメージ有るけど
うんこアメリカの判定見たら思ったよりずっと慎ましくてわろたというかちゃんと意味の有る判定になってる

コンボゲーキャラはコンボのためなのか攻撃判定(だけのことが多い)異常にデカくなってて技本来の役割や意味がなくなってる様なのが多いけど
自分で操作して遊ぼうと思うなら判定はある程度考えてつけないと技の振りがいが無くなるし勿体無いと思う

306 名前: no name :2012/10/08(月) 02:24:19 ID:pOTVu2d+

>>304
地上スレスレで拾うようなコンボのためじゃね?

307 名前: no name :2012/10/08(月) 02:55:26 ID:Mh+xNt9q

>>306
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/判定.PNG
同じ頭から地面に落ちるスプライトでも
鳳凰飛天脚みたいに錐揉みしない普通の打ち上げの場合は判定が通常吹き飛びと同じまま
そもそもKOFの錐揉み吹き飛びは大抵が拾えない

308 名前: no name :2012/10/08(月) 03:20:24 ID:jziaOhFh

空中に浮いてるキャラで本当に足元の当たり判定なくしちゃうのは
あんまよくないと思うね。ペットショップは公式でそれだ。
たしかに浮かんでるのに小足で仰け反るのは見た目に変かもしれないが
立ちガードを崩す手段が下段攻撃なのにその崩す手段がスカって当たらないのは
相手としてはプレイ幅狭まっておもしろくないんだ。F1対象。

309 名前: no name :2012/10/08(月) 04:07:09 ID:Asfpo8SP

動画のお客様らと大差ねえな

310 名前: no name :2012/10/08(月) 04:20:57 ID:ATGHkdBZ

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/384155
少し前に投下されてたCaesarの簡易AI

311 名前: no name :2012/10/08(月) 04:26:19 ID:c+bWRgnL

相手によって立ち回りが変わることがプレイ幅の減少?

312 名前: no name :2012/10/08(月) 04:30:45 ID:2EP7vx2g

>>297
乙です

313 名前: no name :2012/10/08(月) 05:16:01 ID:G9ElwYfc

限度があるわ
しゃがんでないと下段通らないとかクソ過ぎ
いっそニュートラルで着地してて歩き不可能、
今のニュートラルが浮遊状態でガード不可能くらいでよかった

314 名前: no name :2012/10/08(月) 06:00:20 ID:AqDhsrGV

強キャラが調整されて「やれること減った」ってのは
結果的に他キャラのやれることを増やす調整

315 名前: no name :2012/10/08(月) 06:16:48 ID:kTGvfohH

判定が同じで見た目だけズレるってのも困惑する
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hitbox.png

316 名前: no name :2012/10/08(月) 08:23:15 ID:ie8LRIjk

本条寺あきら(silvan氏AI 常時 LV5)に挑戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hime+K+ina+Asura%20vs%20Akira.jpg
すごい火力とか崩しは無いのに、いつの間にか自分が死に掛けている。
そして99秒勝負なのにタイムアップがすごい起きるw
最近のsilvan氏AIの中では一番強く感じる。 後、自分の眼は節穴なので当てにならんけど。
2強.2強Kを後転でキャンセルしてるように見えるけど、あれって出来るっけ? 普通に硬直切れた後転してるだけかもしれんけどw

317 名前: no name :2012/10/08(月) 10:36:12 ID:KTB5ZoGV

しゃがまれるとしゃがみ弱パンが当たらなかったりコンボや連続ヒット技が途中から外れて当てて反確になったりとかMUGENじゃよくある事

318 名前: no name :2012/10/08(月) 10:48:07 ID:3+hUHlb7

KOFキャラ全員とKhriz、アテナ、ブライアンのAIパッチを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

かなり変更点は多いものの、傍から見るとどこが変わったか全く分からない更新ばっかです(※守矢、鷲塚除く)。

319 名前: no name :2012/10/08(月) 11:01:27 ID:o+HyTZgl

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