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MUGENについて語るスレpart625
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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・MUGENの各種製作は「どけ!全部俺がやる!」の精神で
DXなら普通にガノン中堅だが
スマブラの悪役はコンセプトなのか道連れ技持ってるのが多いな
終点タイマン楽しいのって人はプリン対プリンとかやってみると新世界が
胃が痛くなるレベルで差し合いが全ての戦いがそこにある
改造版ではクッパがやたら強化されてたな・・・
WiiUのスマブラはどうなるんだろう、操作面で
>>492
パワーストーンってVSシリーズ向けだと思うんだけど
覚えてる限りではちゃんとした外部出演はカードファイターズだけだったような
そもそも知名度がですね
なんでや、ボンボンで漫画版連載しとったやろ
ガノンって豚のイメージしかないなぁ
>>495
直ガなんて一番ハードル高いシステム搭載してるのに簡単とはいわない
見えたらボタン押すだけがハードル高いとか
もはやビデオゲームできねえぞ
ミニスカ着物のちび女忍者とアラビア風の女がいた記憶があるけど
知ってる俺でもこの程度の認識しかもてない
>>500
連載っつっても1年も続かなかったし…
ていうか出月じゃなぁ
くの一占い師切り裂きジャックユンサムライTホーク
主人公以外で覚えてるのはこいつら
サムライに変身したら必殺技の時シルバーサムライごっこして「らいめぇぇぇぇけん!!」叫んでたのは良い思い出
らめぇぇぇぇ!!に見えた、訴訟
アルカナもBBも簡易モード搭載してるのに初心者は見栄張って選ばないんだよな
もう簡易モードをノーマルモードと呼んで通常モードをスーパーベリーハードモードと読んだ方が良いかも
やめてくれぇぇぇぇ!うわぁぁぁぁぁ!ぎゃあぁぁぁ!
見栄っつーか、変に癖付けたくねえんじゃねえの
セイヴァーのオートガードみたいにメリットだけのモードがあればみんな使うよ
上級者も使うから意味ないけど
宣伝
島村鰐氏のクラウンのAIを公開しました、よければどうぞ
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
先日あったレスに対してですが
スコ様の分身コンボは強天刀旋風腿の1段目や毒蠍剪の最終段なんかを当てなければ追撃制限を減らさずにコンボできたりです
分身コンボは非常に自由度が高いのでコンボ探しするのも楽しいですよ
アルカナの簡易モードはむしろ技出しにくい
初代すっごい!しかやったことないけど
ボタン押しの力加減が微妙過ぎる
>>513
乙
ファイヒスの道化師か
そういや今現在公開されてるサムチャイってないんだっけ
>>504
攻性防禦なんて直ガ以外の何物でもないだろ
3rdが流行った時ですら他ゲー勢がブロに拒否反応しめしたってのに
ボタン入力とレバー入力の違いがわからんのか
>>517
直前ガードと、ボタン当身の違いが分からないなら
お前とは話すことはもうない
パワーストーンといえば七夜改変でパワーストーン2に出てくるガンマンの声使ったのがいたなぁ
ボタン入力だとガードしながらでもできて安定さが違うってことか。
それはそうとブロは慣れると他ゲーでやってしまうから恐ろしかったわ。
MUGENをDLして五年、初MUGENキャラ作成してみたのでここに晒します。初作成故バグあるかも。ネタキャラです。
Pass:mugen
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/140119.zip
宣伝です。
【MUGEN】出雲でも金、嘉納でも金【part6】
SeanAltly氏のハガーって1.0onlyなのかな?
>>519
それは格ゲーやってる人間目線で簡単って話だろ
俺だってアカツキは簡単な格ゲーだと思うけど
非格ゲーユーザーからしたら大して変わんねえってこと
アカツキ勢はあのゲームがスマブラぐらい簡単だとでも言いたいのか?
一方スマブラはボタンガードで直ガした
>>513
さっそく挑戦してきました。(常時.デフォLV2)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+K+hime+HSS%20vs%20Clown.jpg
火力が高くない+やばそうな崩しが無い(氏が使わせてないのかも知れませんが)と戦いやすいのも有るけど
対空が、2強P?(かな?).避け.対空ローリングなど複数の方法で対処する。飛び道具.(バクステ)ローリングアタックとかも適度に出してきて
新たなキャラの練習相手とかするのに良い感じだと思う(LV3にはまだ挑んでないけど)
>>526
よくシステム知らんで適当言っちゃっただけだから触ってやるなよw可哀想だろwww
自分がガチでやり込んでるゲームのAIほど作れない法則
なんか違うんだよなぁ……
ぶっちゃけ>>449だろ
バレット7回転とかまだ言ってるやつ割と多いし
偏見だけで語られるのはもう前提だよね
演出凝りすぎ、あっさりしろよ→演出しょぼすぎ、もっと凝れよ→演出凝り(ry みたいなアレね。
そういう痛々しいのに限って非を認めないから・・・ってのは流石に言いすぎか
>>533
エフェクトはそれなり見栄え良く、だけど技そのものは暗転含めてシンプルに
つまり禊か
ロマン入った一撃技はPVや店頭用にド派手に
実用的に使う技はメリハリ効かせて短く、が格ゲーだとベスト
初心者向けにしたって言うほど初心者は入ってこない
んで簡単にすると頑張っても差がつかない上に早く仕上がる量産型が増えて最悪
P4Uなんか美鶴は強判定押し付けて、番長はモップ掛けで択ってれば勝てると
初心者向けと薄っぺらさは表裏一体だと思う
運が絡まない対戦ゲームはどうしても敷居が高くなっちゃうよね。
囲碁や将棋やチェスなんかもそうだし。
>>512
セイヴァーのオートガードはGCに無敵つかないわ
ガリッガリ削られるわで、ばっちり性能で冷遇されてましたよ。
結局のところ同じくらいのレベルの人と出来るのが一番楽しいし長続きするよね。
そういう意味じゃ熱帯が気軽に出来るようになったのはいいんだろうな。
初心者狩りとかしてる奴もいるけど、部屋選んだりランクマとかなら大抵自分に合った相手と対戦できるし。
昔は地元に強い人が独りいるだけで、その人がやってる間は終わるまで待ったりしたからなぁ・・・。
そして終わって他の人らで対戦してたら、またその人がって言う。
いや、対戦しに来てんだろうから仕方ないんだけどさw
一人だけ強すぎると周りが敬遠しちゃうよね。
BBの超必は結構テンポと演出バランスとれてると思う
一撃は最近出たUNIのが良かったかな 普通の超必殺はなんかイマイチだったけれど
ガンダム・ザ・バトルマスター2で
アッガイやり込んだ友人が素人のサザビーの強K連打に勝てないなんて事態もあったなぁ
まぁガンダム・ザ・バトルマスター2がクソゲーって訳じゃなくて
小学生同士だったってだけだが
バトマス2懐かしいな
Zで無双してたら友達誰もやらなくなった寂しい記憶が
ディードリットの簡易AI、0.29に更新
ttps://skydrive.live.com/?cid=C8C8C3B15C251653&id=C8C8C3B15C251653%21111
あとシグナムの簡易AI、333での宣伝後の直後に
また修正してしまってました、入れ違いになった方すいません
最新版は0.37ですので、よろしくお願いします
>>543
乙、しかしいつまで簡易なんだ?
それなりに動くと思うが、何か搭載したら外す予定?
>>544
グラテン厨氏のAIですら、本人曰く簡易だからな…。
そうなのかー、と思って中身除くと「簡易とは一体…うごご…」ってなるw
ガンダムゲーはいろいろと訳が違うよなあ
エクバなんて初心者お断りゲーでも人が集まるくらいの集客力だし
キャラゲーでもメルブラ流行ったじゃんって言う奴いるけど
アレ絶対型月廚単独のブームじゃないよね
ゲーセンでやる格ゲーがねえってイライラしてた奴らがなだれ込んだ結果だと思うんだ
>>546
>ガンダムゲーはいろいろと訳が違うよなあ
単にその分野自体に活気がある時期にいるって事なんだと思うよ。
格ゲーでもSTGでも、ジャンル最盛期は祭り状態だから
初心者を呼び込むどころかちょっとハメはずしたマニアック要素は
よろこばれるなんていう状態だったし。
結局のとこその分野が旬かどうかじゃなかろうか。
確かに初心者お断りだけど
純粋にエクバは面白いからなぁ
人口がいるからなのかゲーム自体が面白いのかは最早分からんが
それにガンダムの知名度が備わり最強に見える
そら(遊べるキャラゲーは)そう(最高)よ
>>546
エクバはたしかに初心者お断りだが、相方が上手ければある程度戦えて勝てるゲーム。
それもあるんじゃないかな。
初級者・上級者VS中級者・中級者で普通に勝負になったりするし。
2VS2ってのが活きてると思う。
まぁ、初心者がシャフの対戦台行ったら酷い目にしか合わないけど。
いいこと考えた!
エクバみたいに2対2で対戦する格ゲーをアーケードに出せば・・・!?
鉄拳タッグトーナメントですねわかりません!
てか鉄拳のはタッグとは言わないか・・・
GGイスカってのがあってな
イスカは基本が1対1対1対1だからなぁ。
でも家庭用を皆でワイワイやるのは面白かった。
あと、2対2はやっぱり2D格ゲーでやるのは画面が狭いと思う。
>>548
対戦ゲーだけどCPU戦は別ゲーだよね、全ステージ制覇目指す内容だし。
まあ練習したいからかガチな人ほど高難度面で遊ばないけど。
>>512
微妙に遅レスだけどセイヴァーのオトガは
・通常技ガードしても削られる
・必殺技の削り大幅増加
・白ゲージが赤ダメに変換される(回復可能ダメ減少)
・パワーゲージ増加量が75%、最大値が3に限定
・ガーキャンの無敵時間減少
っていう仕様だから固めガードしてるだけでどんどん体力減るし
一部の削り多目の超必ガードしたら1/4ぐらい削りで体力なくなるし
初心者が使っても上級者が使ってもクソ以外の何者でもない
>>549
そらそうよに括弧の補足は使わないと何度
なんかの作品のオトガは中段を屈ガでガードできるって利点があったな
セイヴァーだったか斬サムだったか…
エヌアインはニュートラルでオトガだっけ?
ガークラ値大量消費らしいが使い勝手はどんなもん?
セイヴァーでオトガを本気で選択したとしても
二択戦術をカタメ戦術に変えられるだけだね。
レイレイでブランコするとすごい勢いでオトガ側のライフが
白くなっていった記憶がある。
>>559
大体ガークラ値3割減が5割ぐらいにはなるかな
空ガは削り量かなり増えるんだが、その時場合によってはガークラ値6割にいったりする。
ただ単純に下段以外全対応なのは凄くありがたいので、
変にガードしようとするよりはNガした方が良い場面もあったり。
咄嗟のめくりや中段対応とかに対してNガになったりするから、初心者にはありがたいと思う。
逆にゾルみたいな崩しが少ないガークラ狙い相手とかだと、
速攻でガークラされて3割(5000ダメージ)乙とかになりやすいけどね。
学級崩壊がず〜っと見れなくてムカつく・・・
なんで今の時間でもダメなんだよ!キャッシュ消したのに!
あすかシリーズもオトガがあったな
中段がクッソ早いゲームだから助かった
あすかはオトガがデフォだからめくりは択一攻撃にはならなかったな
同一製作者のファントムブレイカーはめくりに対してはオートガードが
効くが中下段は防いでくれなくなった
なのに、中段の発生は早いまま
ガードしても何もいいことは無いしガークラするし
総裁もブロも直ガもあるからそれで何とかしろってことだろうが
>>565
ファントムもたしか空中制御あったっけな。
あすかもそうだけどあの空中制御でめくられたらいやらしすぎるから
わざとオートガードにしてあるのかもしれんね。
一方アルカナはNホーミングでのめくり崩しを採用した
一部キャラだけどね
>>566
ファントムブレイカーはやったことないからわかんないけど、
ガーキャンも無制限だからオトガ→ガーキャン→相殺の読み合いが発生するのよね
だからガチャプレイでも初心者vs中級者くらいなら結構いい試合に見えたりする
ガーキャンは一応ゲージ消費技じゃないと出来なくなってる
ゲージが足りなくてもある分でできるんでゲージない相手をハメ殺すってわけにはいかないが
>>568
これもあすかとファントム共通点なんだがダメージ補正が激しかった気がしたな。
負けてるほうの攻撃力が高くなる。
そんな中でもあすか120%スペシャルは酷くて試合前半が無意味レベル。
体力補正によりムリヤリ接線にさせられるw
BBのビギナーはオートバリガというありがた迷惑仕様で即デンジャーの地雷仕様だったな
>>570
ファントムブレイカーの根性値と負けてる側のダメージ補正も洒落にならないレベル
相殺すると共通ゲージが溜まって
両者の攻撃力が上がっていく+ゲージが増える+特殊攻撃発動可能になるんで
後半の1事故で一気に逆転することも
上級者だとゲージ管理が上手いんでそういうこともほぼなくなるが
メール欄にsageって入れようか
>>570
まぁ最近でもスパ4のウルコンやKOF13の被ダメゲージとか劣勢に逆転のお膳立て系システムあるし
適当にキャラ改変に挑戦してみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/381613.7z
【宣伝】
今こそ立ち上がれ!コメントをするときは今!
D0版のwinmugenでだけど、虻蜂さんの黄龍で青龍と朱雀をある程度決めると、explodが表示されなくなるのはなんでだろう?
質問です。特殊ゲージをヘルパーにExplodで表示させてるのですが、
[State 7800, エフェクト表示] ;ゲージ
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
triggerall = NumExplod(7825) <= 3
triggerall = Numhelper(6400) = 0
triggerall = Numhelper(6500) = 0
trigger1 = (Parent,StateNo != [9000,9999])
anim = 7825
ID = 7825
pos = 28,222
postype = Left
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 3
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = 3
scale = Parent,FVar(31) ,0.5
sprpriority = -4
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal= 0
removeongethit = 0
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999
[State 7800, エフェクト表示] ;ゲージ
type = Explod
triggerall = TeamSide = 2
triggerall = NumExplod(7825) <= 3
triggerall = Numhelper(6400) = 0
triggerall = Numhelper(6500) = 0
trigger1 = (Parent,StateNo != [9000,9999])
anim = 7825
ID = 7825
pos = -28,222
postype = right
facing = -1
vfacing = 1
bindtime = 3
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = 3
scale = Parent,FVar(31) ,0.5
sprpriority = -4
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal= 0
removeongethit = 0
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999
1P側は普通に表示(表示と消去が上手くいっている)されるのですが、
2P側はエフェクトが消去されずエフェクト限界数を突破しておかしくなります。
良く知らんが、TeamSide = 2をTeamSide != 1にしてみるとか
triggerをFacingにして、var管理すればいいんじゃないですかね
Facing = 1 振り向く前 Facing = -1 振り向いた後
消去条件のほうはどうなってんの
>>579>>580
ちょっと上手くいかないみたいです。
>>581
removetimeで時間指定です。
メーター式のゲージなのですがExplodでの表示は、
あまり使われないんでしょうか?
ヘルパーの縮尺を弄ったほうが良いですかね?
Explodの前にRemoveExplod置いとけばいいだけじゃね?
>>582
ゲージの変化表すためにいちいちexplod出し直してるっぽいけど、
拡縮だけで表現できるならmodifyexplod使えばいいよ
鉄拳TAG2をやってたら、リュウ・ケン・豪鬼が出てきて吹いたww
ファイトラボ STAGE 5(7:10〜)
これが鉄ストかぁ
modifyexplod使ったら上手くいきました。
ありがとうございます。
あと他にも問題はあったみたいで、
NumuExplod(****)の番号間違ってたために
限界突破してエフェクト数表示してたみたいです。
一文字間違えただけで大変なことになりますた…orz
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Clown_WANI_5pasento_off.jpg
クラウン、5%オフ氏AILv.3と、主に数字系で
スピンアタックの速度が速く前に出ようとした時に出されると反応しづらい
スピンアタックはかわして壁に当たって跳ね返った後も攻撃判定が持続しているので注意が要る
近距離での前転での裏周りから攻撃されるのがキャラによっては対処しづらかった
下段をあまりガードしないのか初段をガードされても下段→下段とつなぐとよく当たる、めくりも有効
あまり強力な崩し手段はないようなのでスピンアタックに反撃できるならしっかりガードして反撃すると安定して勝ちやすそう
小ジャンプ飛び込みを通常技で落とされると着地して即小ジャンプ飛び込みを行うパターンが起きた事があり
その時は小ジャンプを迎撃し続けるだけのパターンにはまって勝ててしまった
ジャンプ性能がよいなら飛び道具に対して飛び込んでいくのもよさそう
撃破にかかったおおよその時間は 123<クラウザー・あかり・KFM・396・9999・0・16<12
16は1と6という事にしてもトランプの数字に0はないですがそこはまぁ
>>589
一体何キャラ使いこなせてるんですかね…?(尊敬)
>>588
乙。数字系といわれて真っ先に出たのが9ちゃんだった
>>589
自画自賛になっておる
鉄拳とストリートファイターがクロスするならバーチャも入れてやれよw
>>592
いや、スト鉄……
いやなんでもない
>>592
一方バーチャはDOAとコラボした
ぶっちゃけ鉄拳もSFより同じ3D格ゲーのバーチャやDOAと
コラボした方がよかった気もするがね
【MUGEN】ぶちクロスランセレサバイバル inタッグPart67