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MUGENについて語るスレpart620
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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621スレ目>>153のCharaSoon
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inaK'と13舞で、13リーゼ'撃破 LV2 ガード8 常時
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/inaK+13mai%20vs%20KLiese.jpg
投げでマーキングされてから、画面端に追い詰められると幻影で方向揺さぶられて、絞られる
いつもの13アルカマ勢で戦いやすかった。
>>252
いつも気になるんだけど、こういう細かい判定の画像とかってデータ解析とかして出てきたものなのかしら
普通にプレイを録画して当たるかどうか調べる方法じゃここまで細かくわからんよね?
PC上で動かせるなら有志によるツールがMBとか黄金夢想にも
うんたらかんたら
遅くなりましたが、セーラームーンとセーラージュピターのAIを本体最新版に対応しました。
よろしければご使用ください
セーラームーン
http://www.heesey.net/cgi-bin/lime/lime.cgi?SailorMoon_AI
セーラージュピター
http://www.heesey.net/cgi-bin/lime/lime.cgi?SailorJupiter_AI
>>365
やっぱり人気ゲームじゃないと駄目かー。憧れちゃうなー
黄金夢想が人気…?
>>365
コンシューマ専用なのに攻略本が発生フレームすらない
スマブラというゲームがあってだな
有志によるツールどころか改造で解析されたわ
スマブラは格ゲーじゃないし攻略本にフレーム情報期待するのってどうなん?
コンシューマ専用だとプログラミング形式とかから何から違うから
良く調べたなぁとしか言いようがないなw
エミュに落としてチートコード探したのかもしれんが
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
いつもの如く潜在奥義と乱舞奥義以外が搭載し終わったので
月華アレンジ徳川慶寅公開です
今回は剣質技の方が使いやすいかも?
剣質極は今までのと比べて良いとこ取りじゃないので若干使い辛い感じ
各花の咲かせやすさと遊蝶華の使用条件に対する性能の程の調整がちょい自信無いので
感想いただけるとありがたいところです
それはそうとこの慶寅さんに使い慣れた頃に月華狂死郎触ったら挙動が軽すぎて吹いた
ダッシュはええ!ジャンプたっけえ!
そういえば上の方で判定の話が出てたが
スネークの横強上強より酷い詐欺判定って格ゲーに存在するのだろうか
>>370
800ページ以上もあるのにその辺の格ゲームックの
20ページの価値も無いのはどうかと
やった…日曜までに烈風拳と餓狼3とRBの開幕前の上着バッサー終わった!
3とRBの弱のモーションって不評らしいけど、自分は好きだ
しんどいので後は不動活殺裏拳をカプエスっぽくして全工程お終い
できたらいつもの場所にSFF+AIRの最新版合わせてUPします
>>369
おまえは何を言っているんだ
>>362
むしろタメキャラだから技出しやすいって理由でそこから格ゲ―始める子を結構見たりする
コンボに関してはそれこそB>2CやB連鎖>2溜め8攻撃ぐらいで良い
突き詰めれば立Bが全てともいえる刺し合いキャラだしその辺もあるかも。
んでもってしっかり強いからガチで使って強い人も多いしね
>>372
乙ですー、ふと思ったけど
全体的に見るとMUGENでも基本力>技な感じなんでしょかねー
こういうのとスマブラはやりたくないなあ
タイマン、終点限定、アイテム無しとか言ってきそうで
そういやP4Uもフレーム載って無い糞ムックだっけ
スマブラは開発方針としてはガチ勢によるキャラ対ガチガチで
F数管理したプレイングよりもアドリブとか拾ったアイテムで逆転とか
気軽にワイワイ対戦できるのが開発方針だったんじゃなかったっけ
どうしようもないランダム要素として転倒とかあったし
(相手よりリードすればするほどコケやすくなってたし)
一切攻略本にもそういう情報を掲載しないで何も公開しないことは
開発・プロデュースチームからガチ勢様への回答なんじゃないかと思うけど
スマブラガチ勢とかお呼びじゃないんでね
>>374
そのページ数にわたって何が載ってたんだ?
わいわいやるのを推奨するのと数値的なものを知りたいって人を切り捨てるのはまた別の話じゃないのか?
つってもスマブラは初代をそれこそ友達とギャーギャー言いながらやってたくらいでしか知らんが
まーガチでやってる人もいるんだしあんまりDisるもんじゃないよ
想定外の楽しみ方してもいいじゃない
むしろそういうのから積極的に楽しみ方開発してくのが日本人だろ?
しかしムック価値なしってのもまた言いすぎじゃね?
>>377
AIに関して言えば目押しや昇華難度が関係無いので
大体のキャラが力安定になっちゃいますね
原作じゃ技安定な示源さんとかもMUGENAI戦では力ド安定です
誰かは言いました 剣質技はspeedではなくno powerと
>>381
主にキャラの技の解説を写真(一枚づつ)つきでダメージと所感が一番かな
後ストーリーモード
乱闘が一番楽しいに決まってるが、
どの技に無敵あるのかとか使わないと分からんとかどうよ
メタルギアは好きですが膝から見えない衝撃波(攻撃判定)を飛ばすスネークなんて僕知りません
これよりひどい判定詐欺は無いだろ、そう思ってた時期が自分にも
いやSTGとしたらすっげークソ判定なんだがなw
いつもと違うメンバーでKOFリーゼと。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_k_lieselotte.png
いつものりゅん氏KOFアルカナって感じでとても戦いやすい。
個人的にはAILV2、ガードLV8くらいの動きが好み。ちょっと下げれば練習相手にも丁度いい。
初代スマブラの公式攻略本は各技の画像に赤枠で判定表示してあったな
各キャラ紹介の扉絵にアピールモーション載せててそこのルイージの足にもきっちり赤枠つけていた
>>388
よりによってその詐欺判定に触れた瞬間に絶望のふちに叩き落されるゲームだからなそれ
なんか上の方でRikard氏のキャラは判定弱いとか言ってた奴がいたから見てみたけど普通に超判定ばっかりじゃん
これがMUGEN脳ってやつなのか
画像も貼らずに批判とな(AA略
あ、参考画像は超必と派生専用技以外でお願いしますね
むしろオリ厨にとってはこういうのが普通なの?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/糞判定.png
2バイト文字入れんのやめてくんねーかな
>>396
攻撃判定そのものじゃなくて出る前の判定が前に出てることを言ってるんだと思うよ
左上は投げ技なら商業ゲーでもあり得るレベル
右上2つはマブカプ2の一部のキャラレベル、まあやりすぎと言えるレベル
右の暫烈拳?は技の硬直フレーム次第
その他は普通に商業ゲーでも見かけるレベル
ていうかサキエルはボス想定キャラだからちょっと
まー主観だし好きに感じればいいけど
オリ厨とか言ってると共感することは難しいな
リカルドの百烈拳とか1ゲージにしてはすごい性能だった記憶だが
あと超必と派生は抜いて欲しいな、特に派生専用技は発動技の判定次第だし
ていうかmugenキャラでキチンと当たり判定の青枠と赤枠をバランスよく配置してるキャラとか原作再現系でも珍しい感じするな
アッパー調整されてるのばかりなイメージ
お前の勝手なイメージを押し付けるな!
muu氏のゴジラとか謙虚判定ですよ!
左上がリカルドの百裂拳と潜在パンチ、メグミの大蛇薙、エイジの超必アッパー
右上がサキエルの空中昇竜ともう一つは空中ふっ飛ばし? で、その下がケイの超必ヒット後の演出中の攻撃
下の段はキンバリーの超必アッパー・2溜め8サマソ、ミカのボルトスピン2段目と右のもう一つは分からん
一番右下がんもぅのレバー入れ弱Kかな
超必を除くと上段がサキエル以外全滅するな
何が酷いってラスト前のシャドーギアと
肉球が詐欺判定で死ぬと復帰難しいのが・・・
>>396
言いたいことは分かるけどボスキャラのクソ判定までわざわざ貼らなくていいよ
ちなみに投げ技はairでは大きめに判定つけて置いて
cnsで一定の間合いでなければ判定が有効にならないって処理してる人もいるね
>>404
随分と詳しいなw
さては普段からリカルド氏キャラ使ってるなw
原作再現とかってどこまで気にするもんなんだ?
どうせ原作と同じ操作感にはならんだろうし、原作パロみるようなつもりで楽しむもんだと思ってるんだが
調整云々は放り込まれてるシステムがもう違うから
Ver違いとか、移植リメイクされたような別物って扱いで
原作とは違ってくるというか、MUGENに合わせた再調整はむしろやるべきだろうし
原作が既に・・・というパターンも往々にしてあるがな>判定枠
実際に調べても表示のバグじゃなくてそうなってるんだからどうにも
判定枠設定がそもそもバグなのかも知れんが、それをどうするかは作者の方向性次第だのう
>>409
「製作者が操作して満足できるレベル」
「調べるだけ調べて再現できるだけ再現するレベル」
「気分と雰囲気で」
好きなのを選べばいい、製作者の自由
ver違いとかは現行かその製作者が持ってるor触ったことあるでいいし
そもそもverが一つしかないゲームの方が現状では多数
あと調整って何の話か全く分からん
ジャッキー先生の食らい判定は詐欺
>>396
ノーゲージで生出しできる技がんもぅとサキエルとキンバリーしかない件
んもぅの6Aはこのアニメの直前に食らい判定そのままで攻撃判定がないアニメが1〜2F入るのが問題なんだ
>>404
ミカの右側の方はRage Chainの二段目じゃないかな
派生でしか出せない上に初段は振り回したら余裕で死ねる性能だからこの判定が頼れる場面がほとんどないのがなんとも
移動速度やらジャンプの高度やら重力値、その他諸々の行動のF数合わせまでやっても
操作してみると違和感バリバリなのは何でなんだぜ?
>>414
画面の広さがそもそも違うとか?
>>414
スプライトの座標の設定とか?
自分は別に判定の強さ弱さとか気にしないですけどね
スト3rdのギルはかなり強い感じするけど実際判定どうでしたっけ
まーインプットの仕様までは弄れないから
操作感にズレが出るのは致し方なしかもね
むしろ操作感をとるなら、完全再現しない方がいいとか?
ゴメン適当言ってる
>>399
左上の四つは全部超必、右上の二つはボスキャラ、右の暫烈拳は超必当たった後のロック演出中の攻撃
実際にはこれに見た目相応のエフェクトがかかる
>>413
サンクス、Rage Chainは初段の攻撃判定がかなり高い位置にあるせいでしゃがみに当たらないのに
対空で当てても全くおいしくないのが全ての足を引っ張ってるよな
>>415-416
スプライトの座標設定とかは結構気をつけてるんだけど、でもまあ確証はないしね
mugenと原作のカメラワークの違いなんかも違和感の原因なのかもしれない。違和感どころか再現の足枷になることもあるし
仕方ないね
>>414
意外と操作受付け時間とか入力猶予とかの入力感覚の再現が
無視されてることが多い気がする
MUGENの奴で頑張ってるなと思うのはあるけど原作のような操作感持ったキャラは確かに見た事ないな
そのへんまで完璧な再現求めるのはあれなんだろうけど
自分で操作してそれなりの操作感は再現してるつもりだけども
他人に使って貰った感想を聞ける機会が無いのでよく分からん
まぁ、若干特殊な部類のキャラだから使う人が少ないってのもあるんだが
操作感に直結する事といえば先行入力含むコマンド入力系の仕様
餓狼SPダックのブレスパコマンドは4123692だがこの内1のみは最低2F入力しなければならない
加えて最後の2は1でも3でも可、なんてことつい最近まで知りもしなかったわ
>>422
個人的にGM氏のスト3キャラの操作感覚が使ってて原作みたいで好きだ
すごくやりこんでるわけじゃないから仕込みとかはわからないけど
ジャンプの感覚とかとてもスト3っぽい
そこまで来ると、var使って各桁に数F前のキー入力を数字で記録しといて管理したりすんのかな
>>399
ストームでやっと下半身に食らい判定が無いくらいなんだけど何をいい加減なこと言ってんの?
コンプゲーのsvpはvar管理で先行入力再現してましたね
独自common使ってるから、やられとかほぼ原作に近い
でも全部ステート奪取して管理してるから、ヘルパーを打撃で潰すのとスーパーアーマーが再現できなかったな
586氏EFZキャラも変数使って先行入力管理してるね
どんぐらいの再現度なのかは分からないけど
リーゼと。AIレベル2ガードレベル8がちょうどいいと聞いたのでそれで
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/k.jpg
投げたあとの幻影の使い方がうまくて幻惑された。前後をうろちょろしながら適当に出す俺とは大違いである
まあAIにも効く幻影だからそれでも意外に効果あるんだけど
>>427
攻撃判定の方じゃないか?
それにしてもコレダーとかバイパービームクラスの技を引っ張り出さざるを得ないレベルの判定だが
https://profile.live.com/cid-9e5902e0e91399dc/#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
ちょっとおかしなところがあったのでシャルラッハロートのパッチを更新しました。
ちょくちょくで申し訳ありません。多分これで最後になるはずです。
エクステンドの仕様を原作に近づけたりとか実装したり色々調整です。
昔のゲームは波動拳や昇竜拳出すだけでも苦労したなぁ
判定詐欺と言えば対照的なこの2キャラ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kimecoiru.png
右はロックマンの巨体ボスみたいな判定だな
そういやこの前公開されてたモーモーダイナマイトニュートラルでステップ踏むのに合わせて判定も宙に浮いたりしてたような
まぁあれでかわせる下段技は本当に地面にしか判定のない技だけだろうけど
のけぞりポーズとかくらいポーズに合わせてくらい判定も大きく動かしてるキャラいるけど
被ダメポーズのくらい判定に関してはああいうのはあんまりやらない方がいいんじゃないかと個人的には思うんだけどな
くらい判定はクネクネ動かすべきじゃないよなー
判定弱いキャラだとコンボなんて出来やしない
マーヴルキャラの一部のけぞりの画像すごいことになってるんだよな、ブラハとか腰ちぎててた気がするし
モリガンとか目玉飛び出てるしねw
判定が動かなくてもKFMやCVSキャラは空中食らいがやたら高かったり小さかったりでAI職人泣かせだけどな
アルカナなんかは食らいが小さい代わりに攻撃判定大きく取ってバランス取ってるらしいし
難しい話よな
下段食らいで体がくの字に折れ曲がるのに合わせて食らい判定をつけると
それだけで立ち状態には当たるはずの一部の技が当たらなくなったりもするしな
判定がコロコロ変わることに文句言うのはコンボゲープレイヤー
ストリートファイターやってるような奴はむしろそういうのを好む
食らい中の判定に関してはそうでもないだろう
相手の攻撃空振りで伸び切った足に足払い当てるみたいなことはあっても
そりゃキャラ対が華の世界だからな
キャラがせいぜい10数体、上位だけとか使用率高い奴だけならそれでもいいが
mugenじゃそうはいかねえからな
刺した分だけ好きにさせてやるから刺されたからにゃ好きにされろって事だ
それじゃあキャラ限って言葉の意味がなくなるだろ
製作者の意図に乗ったものじゃなくて結果論だけど
それも含めてキャラ性能じゃね?
バサラさんは泣いていいと思うよ
>>442
ストというか格ゲーやってる人でくらい中の判定が変わるのが大好きって言ってる人は聞いた事ないけど
攻撃時の自分の食らい判定とかならまだしも
>>442
コーディーにだけ近立ち大P→風破連刃が全段入らない事に激しく憤りを覚えるジュリ使いがここにいるが
ジュリの食らい判定もおかしいんですが、それはいいんですかねぇ...(困惑)
ミッションモードで気に入ったコンボがあって、練習してものにした後に
他キャラで試したらキャラ限コンボだった時の悲しさ
>>448
ダメに決まってる
てかあのゲーム軸設定からしておかしい
ダウン中の相手に密着してしゃがんでるのに
相手が立った瞬間半キャラ分間合いが離れるキャラとかいるし
スパ4のキャラ限といやぁガー不
現システムのままでは潰すのに限界あるのはわかるけど
だったら普通システムいじるよね続編で
喰らい判定が絵にあわせてへこむのは、単純に爽快感奪うね。
地上の基本コンボもカスあたりになるなんて。
あと、こっちが中→大と繋いだ時に
中ヒット→のけぞりで大がスカるも、のけぞり戻りで大の終わり際が
ヒット→歩いて中が間に合う→エンドレス
という謎永久が成立してしまうこともある。
原作のコンボが原作キャラ同士で繋がるようになってればいいかなー、とか思うくらいだなぁ。
ふと気になったけど、原作からして食らい判定が凹むようなゲームってあるのかな?
>>453
知ってる限りだとストゼロのベガ
無印ゼロ2でベガにLv1乱れ桜当てると密着でも最終段が当たらずに反確取られる
逆に上段食らいで食らい判定が10ドット以上前方にスライドする嘉神なんてのもいる
>>454
原作からして変なくらい判定なのはやっぱりいるんだな・・・。
>>453
メジャーでないがBBBなんか割と見た目どおりに喰らい判定が動く
三蔵さんはよろけで喰らい判定が急激に薄くなる様がダイエットと通称されている
咲夜のダッシュ判定がキャラ1個分上についてるサギ判定ってどの黄昏作品だっけ
>>456
示源も腹くらい時のみ食らい判定が見た目よりめっちゃ低くなるけど
デカキャラはそういう傾向があるんだろうかw
何度も言われてるけどトキの食らい判定はおかしい
コンボゲーで空中食らい判定がおかしい奴なんてたくさんいるけどな
ただ小さい上にかたちが意味不明でスーパーアーマー付いてるクソロボは絶対許さない
「ぶっこいてんじゃねえぞコラァッ!!」
>>457
存在判定が足の先にあるせいで画面端でめり込むのなら緋想天でなってた
天則は知らぬ
ほとんどのキャラに入るコンボが一人だけ入らなかったりすると
糞判定と言われるのはよくあること