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MUGENについて語るスレpart608
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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GGの受け身は受け身狩りできねーからなぁ
a氏AIはレベル下げればパターンで普通に勝てるよ
逆に言えばパターンはめれるキャラじゃないと相当あれだけど
受け身狩り対策学習入れてみたが
対して機能してないようにしか見えない不思議!
>>485
スペジェネはキャプチャ以外スプライト入手法が無いというのに愛されてる方だよなw
mugenじゃなくてもGGは色々言われてるし北斗と一緒でGGユーザーは
そこら辺わかった上でプレイしてるんでしょ?
スペジェネで検索したら候補に『スペジェネ wiki』って出るんだが
wikiないゲームも多いってのに、wikiあるだけでビックリだし
グーグル先生に候補に入れてもらえるほど
検索回数多いのかよwなぜwww
338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 23:07:00.01 ID:+jx6SnUm0 [1/3]
ジョニーの記述の一部分(Statedef 5050)
[State 5050, 4] ;Recover near ground
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > 0 || 1;enemy(floor(fvar(18))),authorname = "muteki"
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
Trigger1 = var(59)<=0
trigger2 = var(59) >= 1
trigger2 = Random <= 10+var(59)*100
trigger3 = fvar(39) >= 1
value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
[State 5050, 5]; Recover in mid air
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > -1 || 1;enemy(floor(fvar(18))),authorname = "muteki"
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
Trigger1 = var(59)<=0
trigger2 = var(59) >= 1
trigger2 = Random <= 10+var(59)*100
trigger3 = fvar(39) >= 1
value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
triggerall = Vel Y > 0 || 1やVel Y > -1 || 1の部分は
「Vel Yが0以上(下降中)または無条件」て意味なんで実質は無条件で真
残りのtriggerallにcanrecover入ってるけど下降中じゃなくても受け身取れるせいで受け身自体の動作は「ちょっと条件のきついアフロン受け身」って感じ
342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 23:16:55.44 ID:+jx6SnUm0 [2/3]
アフロン受け身ってより昔猛威を振るった恋ドラ受け身って感じか
あれは受け身条件にcanrecover入っててもVel Y > ◯が無いせいで少し浮いただけで地上受け身できた
347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 23:30:12.14 ID:+jx6SnUm0 [3/3]
canrecover判定が立つタイミング≠実際に受け身出来るタイミング
攻撃のfall.recovertime少なかったりで相手に受け身を想定してるタイミングより早くcanrecover判定立ったりするキャラもいる
大抵のキャラはcommon1踏襲してる事多いし下降中にしか受け身できないから気付かない人も多い
あとこれのせいでヅァギ氏新ヨハンとかも同じ症状持ってたりする(受け身スイッチ条件付きに指定しても無理な受け身する)
あの受身や投げの無敵とかってGGというか作者固有の仕様な気がするんだけどどうなんだろう。
>>475
医者とロボカイを知れて好きになったね、使えるかはまた別の話だけど、
ノーパソのキーボードでドリキャンマジ無理ゲー、一定ボタン以上の同時押し的な意味で。
>>488
されてないことのほうが多いからねえ、偏見だけど特にオリキャラやSEがデフォのキャラとか
空中食らいの相手を地上小パン拾いとかまずアウトだね。
>>485
ウェレスも作ってる人いたけど、やめちゃったんだっけ、たしか。
カオスウォーズで知ってから好きになったキャラだから残念だったわ。
大蛇丸ェ……
コンパチまでいるシャドウさんェ……
>>499
やめてはないけど、IF氏は気分屋だから公開はいつになることやらって感じかな。
マユラも公開まで凄く時間空いたし。
何故スペジェネにウェイブ、シフォン、イヌオウ辺り出さなかった…
あとクライスはブレイド版の方が嬉しかったなぁ
なんかの間違いでガングレヴ3をIF出してくれないかなー
レッドが謎の中国の会社と合併しちゃったからムリかなー
http://mmem.blog85.fc2.com/
他にこんなのもいたな
スペジェネはブラウン氏ががんばってるイメージ
ことごとく男人気キャラ外してたからなスぺジェネw
ウェイヴ・シフォン・アンクロあたりは普通に主役級だったろうに
なんで龍健がw
強すぎるせいか色々と恵まれないウェイブさん
カオスウォーズにも本人じゃなくてコピー的な感じだし…
でもイヌオウはカオスウォーズに出れたよね
なんかガイザンの皮被ってたけど
マユラ言われるとルドラの秘宝が・・・
IF氏も何気に、手広く色んな作品のキャラ作ってるよなぁ
ひととこで公開しないから分かりにくいけど
スペクトラルシリーズは魅力的なキャラ多いから、10(12)人じゃ絞るのきついわ
フォース.GOC.ソウルズのどの時代が一番好きか結構分かれてそうw
ジェノバとカーマ・ラ・ルー好きなんだけど間違いなく格ゲーには出れないな
ハマオウ系はまあ格闘家最高クラスっぽいし格ゲーに出てても違和感ないけど
アンクロワイヤーとかの主役級差し置いてってのは優先順位間違ってますよね
>>488
GGの、って言い方はおかしいけど、空中受身がおかしくて一部空コンが繋がらないのは
ほとんどは攻撃側っつーか、MUGENのデフォcommonの記述ミスのせい。
簡単に言うと、受け身の時に「受け身可能かどうか」だけで判断してて
「打撃食らって硬直中かどうか」を見てない。
地上で言うと、食らい硬直中に受け身が取れちまう、ってくらいおかしい状態がデフォになってる。
これは空中食らいアニメの長さが短いと起こるから使う側が長くしてやりゃいいし
Canrecoverを全部canrecover&&hitoverにすりゃ、大体はなおるっぽいけど
動画製作者側にそこまで求めるのは、酷ってもんじゃないだろうか。
出場全キャラのAI常時起動して
全キャラのチーム戦イントロ対応させてるだけで頭が下がるわー
そーゆー話じゃねーけど
>>512
人間不信とか裏切りとかドロドロしたのが好みの人なのかと思ってしまう二人だなw
>>513
俺が調整ミスって言いたかったのは受け身がどうじゃなくて
そもそもギルティのキャラがやたら勝ちまくっていた=キャラの強さを考えずに
とりあえず混ぜて全体のバランスを取る調整を怠ったうp主のミスって事
並キャラメインの大会に凶キャラがいたら無双は当然だけど、それはキャラのせいじゃなくて
わざわざ出場させたうp主のせいでしょ?
>>515
ジェノバさん部下がアレなのに頑張ってるしEDはすげえ爽やかだし格好良いだろ!
カーマ・ラ・ルーとのEDの差はどうしてこうなったレベル
やはりトーフスか…そしてベアードラは何処へ
あとカーマ・ラ・ルーのサモンバジアルドのムービーは超格好良いと思います
でも正直最近はGGが無双してる大会はめちゃくちゃ減った気がするけどなあ
AIインフレやらアレンジ性能やらで他の作品も十分すごいことになってるし
>>475
ストーリーの方はどうなるんだろう
>>516
昔は、AIの数が少なかったり、原作再現のキャラがいなくて恐ろしいアッパー性能キャラが普通に出たりしてるから
別にGGが強すぎるという事は無かったと思うぞw
特にナテルオ氏AIとか作られるまでは、全員が似たり寄ったりな強さだから(同じキャラ+AI製作者だから仕方ないけどw)、
他作品の大将格には負けてしまうって感じだったし
宣伝ですよー!
【MUGEN】リリー「春ですよー!タッグですよー!」【Part5】
GGキャラが勝ちまくってた大会って具体的にどれだよオラエー
MUGEN動画初期におけるGGと東方あたりはなんか永遠の優勝候補って感じだった
でも準決あたりで落ちるんだろ?
出だしで目立ったキャラってあんま優勝する事ない気がする。
ないとは言わんけど。
大盛りのんもぅさんみたいな例もあるし。
>>514
チーム戦イントロは、やっただけだとキャラによっては武器類やゲージが正しく表示されなかったり
別モードが暴発したりするから、そこら辺のチェックや記述変更までやると結構大変。
少年誌の大会でぶっちぎりの優勝候補は死亡フラグ
最近はそうでもないか
白玉の新型白玉20ってほぼ拳法家だな
前のが御神苗なら今回は朧みたいな感じだ
「東方チーム」はあんまり優勝したことない気がするけど、「東方が混ざってるチーム」は驚きの勝率だった
吸血鬼チームのレミリアとか
本当に好きなものは批判の矢面に立つNo1よりも
最高クラスだがNo1ではないというポジションに置きたいものだ
こういうのからキャラって作られてるのかね
申し訳ないが、GBシリーズはホモが湧くのでNG
GAMEBOYの格ゲーから作られたキャラっていうと熱闘KoFとかKoFEX?
KoFEXの設定って結局黒歴史なんだろうか
大神零児とか華守純って今でも公開されてたっけ?
宣伝
強さと議論スレの>>946で暫定強審査員出しました。
ttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1276185126/l50
MUGENwikiの審査員の項目も勝手に書きかえました。
問題だらけなので、できれば適当に補完してやってください…
>>535
このスレってキャラの強さを調べてるのかAIの強さを調べてるのかどっちなの
いずれにせよ全くかみ合ってない他作品キャラ同士のCPU対CPUにここまでマジになれるのはすごいがw
初期のGGキャラは当時数少ないレベル制AI(Maxで超反応)だったんだが
視聴者様の「レベルMaxで出せ」って言う声がきっかけで暴れ回ってた印象
出ればほぼ負けなしって感じだったな
このスレはニコの掲示板にかかわらずニコmugenと縁遠いからなぁ
動画スレと語るスレは本来立つべき場所が逆でもよかったよなー
2ちゃんのMUGENスレはアレなのばっかだから……
規制もウザいし
何か叩いてないと死ぬ病気にかかってるからな動画スレの連中は
君等も叩いてるじゃん向こうのスレを
そういえばみんなカラーパレットをいじるときってなんのソフト使ってる?
自分はActEdit使ってたけどウィンドウズ7だと起動できないみたいで他に何かオススメとかあれば教えてほしいな。
>>543
俺のは普通に起動してるな
>>543
自分もActEdit使ってるけど最近SAEでもできることを知った
7でもできるのかと思ってれあどめ見たらとりあえずフルパ推奨ってあったからフルパのほうDLしてインストールしたら起動できた、
エラー文のCOMDLG32.OCX云々はあれ7特有のものだと思ってたわサンクス。
>>545
SAEは昔SFF開こうと思ったらエラーが出て一部開けないことがあってから使ってなかったな、
使うといってもSFF開いて絵を覗くくらいしかしてないけど。
今までは開発中のほうのSFFAIRMaker使ってたけど前の書き込みにあったとおりサイト消えちゃったんだよねぇ、もう一度SAEさわってみるかな
>>543
DxPalEditorというソフト
応援してるキャラ製作動画がマイナー気味なんで宣伝してみる
ニコニコニュースで見つけた記事を貼ってみる。おなじみナイアさんも2枚目の画像の左下にいました。
「ニャル子さん」だけじゃない! ニャルラトホテプ星人祭り
http://www.kotaku.jp/2012/04/post_64.html
>>461
今週はそれ以上に、安心院さんかわいいぺろぺろって思った
そしてそれ以上に
西尾よく頑張ったな、って思った
そして写植の人は息してるのかな、とかも思うよね
攻撃側がfallの仕様ちゃんとしてないって言い方は気分が悪いな。
大抵 http://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm こことか見てみんなキャラ作ってるんだとは思うけど、
一応MUGENの仕様って事で信じてキャラ製作してんだから、
手抜きとか攻撃側が悪いとか言う方は暴言にしか聞こえん。
>>552
552はどんなhitdefの設定してるの?
というかどのキャラの製作者さんですか?
なぜ終わった話を蒸し返すのか
というかfall.recovertimeちゃんと設定しててもギリギリだと受け身取られる気がする
>>549
ナイアさんの薄い本にはお世話になりました。
silvan氏は相変わらず制作早いなー
この間アストレアのAI作ってたと思ってたらもう春ちゃんのAIか
とりあえず
受身しない出来ないゲームの場合
air.hittime=120 fall.recover=0でついでにfall.recovertime=1000って感じにやってるわ
状況によって着地までステート奪うことも躊躇しない
状況によって起き上がりまでステート奪うことも躊躇しない
その血を吐きながら続ける悲しいマラソンの果てが論外キャラです
>>559
起き上がりまで管理するのは技の演出と気絶ぐらいだなぁ
ダウン追い討ちの都合上起き上がり直前までは奪う必要あるけど
新MUGENだと1Fクイックスタンディングできなくなってるんだっけ?
まあぶっちゃけ、変な受身とって印象悪くなるのって、
受身とる側で、攻撃側じゃないから、
実は攻撃側が気にすることじゃないのよね。
ある程度「どうぞどうぞ」って気持ちになると楽になるよ。
あんまり性格が良い処理方法とは言えないけど。
『ここまでやるか』とかすぐ勝ちたいなら論外キャラにしろとか
言うけど、論外キャラだってちゃんと作ろうと思えばすげー大変なんだぜ?
各製作者、キャラでコンセプトがあってMUGENで使用できる
ステコン使ってやってんだから、好き嫌いはともかく話に出すこと自体
ナンセンスだろ〜
それ以前に受身不可にするためにステート奪うのも
原作再現とか起き攻めの楽しさのためにやるだけだから
勝ちたい云々の話とはそもそも無関係なんだな
動画スレと展開が被りつつあるな
グラデーション作成とHSV(色相・彩度)があったり
他のACTからカラー拾ってきたりできるから
使い方慣れればSAEはかなり便利になるよ
パレットぐちゃぐちゃなキャラのカラーパッチなんかもSAE単体で作れちゃったりする
もうちょっと評価されていいツール
起き攻めというキャラの特色出すためならありだと思うのだけれど
移動起き上がりの距離やその場起きのはやさがキャラ特色としてある場合とか考えると悩ましい
>>567
起き上がりの時間とかは受ける側に任せるべきじゃないかな。
GGとかだって同じゲーム内であえて起きないロボカイとかいるから、あいつ相手には起き攻めのタイミング変える必要がある。
起き攻めってそういうもんだと思うけどなぁ。
>>568
たしかにエレクバイトもHitdefのパラメーターに起き上がり時間とかを
含めなかったことを考えると
MUGENの基本設計思想もそっちだろうな
ただ、デフォのMUGEN仕様が起き上がりの自由度高すぎるから
一部の「これ決めたらそのまま択攻撃にはいれるぜ」的な象徴的な
技はちょいとステートをもらうことを許していただきたいw
攻撃側の一方的な都合で食らってる側の原作仕様を再現不可にするってのはえらく身勝手な話だなーっと思っちゃう
移動起き上がりがあるならまだしもないゲームならステート奪っても問題ない。
むしろしてくる方が原作から見ればおかしいし。
移動起き上がりあるゲームのにステート奪って移動起き上がり封じるのは問題だけど。
起き上がり時間はキャラごとに違うからどうしようもない。
極端な話、XIのマルチシフトを導入してないKOFキャラはバーストとか
喰らい抜けなんてしないから通常攻撃でもステート奪ってしまっても
問題ないわけだが、そんな事してたら周囲がどう思うかだな
そういうキャラいるよ、2キャラほど もっといるかもしれん
結局のとこ他の格ゲーとある程度協調性を持たせるようにしなきゃあかんってことじゃね?
そしてだったらどこまでしていいのかは人それぞれの考えがあるから決められないという
俺は移動起き上がりにステ奪うのはダメだろと思ってる
俺もできるだけダウンまでステート奪いたくないが
その理由は起き上がり側の個性を封じてしまう事以上に
必須スプライトで表現した相手のダウン挙動があまり自然にならない事にある
>>574
アニメだけなら相手の5100 5160 5110 5140使えば大丈夫じゃない?
エフェクトとかダウン効果音まではどうにもならないけど
困るのは移動起き上がり条件がステート5120じゃなくてステート5110にあるキャラなんだよなぁ
ダウン追い討ちを一発でも当てれば相手にステート戻るからいいんだけど
距離やらなんやらで必ず当てられるわけじゃないし
>>575
ダウン絵もけっこう凝ってるキャラいるから5140あたりを3,4枚
使ってもデフォのダウン絵よりもかっくかくなるのは避けられないからねぇ
まあこれは吹っ飛びでもいえる話だけど
この前落とした操氏のフォボスとかは5110が条件だな。
>論外キャラだってちゃんと作ろうと思えばすげー大変なんだぜ?
そういや青判定全くついてないキャラでも死ぬことってあるの?
攻撃する意思があるなら大体死ぬ。死なないのもいるけど
最近は本体親捏造とかすれば大概のキャラ殺せそうだけど、まぁあれは%nに近い代物みたいだが
>>555
これの所為じゃね?
コモンステート5050の最後
[State 5050, 6]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100 ;HIT_BOUNCE
空中やられからバウンドステートに移行する記述なんだけど、アニメが通常やられの場合、地面に25ピクセル埋まった位置からバウンドに移行する(アッパーやきりもみは0ピクセル)
大抵の格ゲーは0ピクセルでバウンドに移行するから、原作どおりの受身不能時間ならぎりぎり受身不能とかでもmugenだと受身できたりする
>>578
ReversalDefで、つまり攻撃判定出す相手なら当身投げで殺す。
他に相手がヘルパー出すならヘルパー管理を混乱させるバグで
相手のヘルパーを媒介して即死ステートに送るみたいのがあるらしい。
さらに自分でだしたヘルパーの親を相手と誤認させる親捏造とかで
sysvarも弄れるからいろいろ相手に干渉できるらしい。
エレクは相手の変数かってにいじること自体やめるべきつってるし
論外キャラならではの禁じ手だろうなぁ。
あんま詳しくないから色々間違ってるかもしれんけど。
高さとか関係なしに普通なら繋がるコンボを受け身で抜けてくる一部のGGキャラの事を言ってるんじゃねーの?
5050は関係無い気がする
なんか既視感感じるな
話の流れが同じなのか
そいつは頭痛が痛いぜ
感感俺俺
稀によく必中するんだ
まぁガードステートに籠りっぱなしのキャラを落とさずにKOするには
Alive判定を弄るしかねーし
そうなるとステコンオーバフロー、アドレス直接弄り辺りしかないし
この辺にも一応対策は出来るし
ホントの論外キャラなんて血を吐くマラソン並に大変なんだぜー
虫の声がうるさい季節になってきたな……
>>582
あやや、GGキャラの話だったのね。ごめんごめん
意外といるmugenの虫キャラ