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MUGENについて語るスレpart583
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
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アークVは名作 新世代襲名は佳作 異論は認める
>>99
遅だが、列島震撼思い出した
人材育成はなかったけど
ENアカツキ.ムラクモ、演出がどんどんカラフルになっていくな いずれ、七色で輝き始めそうだw
寒さで手が動かない時にAI撃破(挑戦)しようとする時、アカツキキャラは便利やわ。
そういやアウトフォクシーズキャラってMUGENに来てたっけ?
>>133
ZENKAIはやったことないが、その3つの方がより誰得だろw
特にレインボーw
ボッツが誰得とかマジ屋上
お家氏AIのミラに挑戦しようぜ! GGリスペクト性能だと認識させてくれる速さで尻向けてきやがるw
あまりの速さに、尻叩きたくなってくるわw
狼牙と七夜だと弓矢を、しゃがみ攻撃でさせたから勝てたけど(甘え)
http://loda.jp/mugennico/?id=3397.jpg
骨法アンディ使えば叩けるぜ
お家氏AIのミラ強いよな
ドロウィントキとレイでしか俺だと倒せんかったわ
http://loda.jp/mugennico/?id=3398.png
御金持ちれんと月夜と
そのまんまで挑むのもスリルがあっていいけどこのぐらいだと普通に楽しい
あとれんが可愛かった
どうして尻というものはああも凶器なのか
ツーケー星人には何度ペットや技能を取られたことか
あのミニゲーム無駄に難しいんだよなw
http://cid-796e05f25d86697d.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
孫悟空のAI更新しましたー
ダメージを取るかそれとも堅実にいくか迷う今日この頃
レインボーブランカのスタイリッシュさはガチ。
ローリングからの空中キックかっこよすぎる。
あれ、ですからー氏のキン肉マン、更新したらdefファイルの中身が間違ってる……
これは、次はこのキャラが来るという解釈でいいのかな。
>>145
俺はブチュー人の方が嫌だったな
>>148
裏塔劇のレインボー動画をブランカ見たさに何度か見たわw
あの大会見てると、体力ゲージ10本ぐらいあったら良バランスゲーじゃね?
って錯覚してくるから困るw
あのブランカなら論外キャラでも許せるわw
お家氏AIのミラさんと月夜さんと御金持ちちゃんと
ディードは知ってるけどこれは分からないんだよなぁ
http://loda.jp/mugennico/?id=3399.png
ミラは反応が早くて厄介だけどデミトリはかなり有利な間合いで立ち回れるらしく
機先を制していけばパーフェクトとることも不可能ではない感じで
月夜は先手をとってこっちから攻めるように
れんは対空使わせないように注意しながら戦った
裏塔劇見てきたけどクソワロタww
腐レミヅキ様(表裏)でお家氏AIミラちゃんと
http://loda.jp/mugennico/?id=3400.png
表は自分の腕じゃ正攻法でいっても勝てそうになかったから飛び道具に移動技でつっこむのを利用して
バクステアンブロジァ様に噛み付かせまくってなんとか、
裏はてきとうに飛び道具出したりワープしたり起き上がりにブラホ重ねたり。
このミヅキ様判定は恐ろしく強いけど普通のミヅキ様同様対空に向く技が少なくて飛込みを落としづらいから尻ダイブが中々きついw
後この子に限った話じゃないがこっちが固めを投げようと密着で通常投げを擦ってても逆にこっちが投げられるのは
たまにきくmugenは投げ関係で2P側が有利って奴なのだろうか。
2P側有利って、
両者行動可能状態の場合、
1P側から先に行動するから、
それ見て反応できる2P側が有利だね。くらいじゃないの?
投げ擦ってても投げられるのは、
押すのが遅いって諦めているわ。
お家氏AIミラさんと
http://loda.jp/mugennico/?id=3401.jpg
普段使うKOFキャラじゃ勝てなかったおwww
内藤が一番苦戦したわ飛び込んだら空投げされるし
地道に強パワースラッシュ相打ちを狙いながら
コンボされかけたらセンチネルで逃げるチキンプレイで辛勝
ネスは相手の攻撃をガードした直後に投げられるので楽に勝てた
レジェンドはトルネードエナジー頼り
スイカポンは喰らい無敵OFFにしてます
裏塔劇のレインボー見てて何かわくわく感を覚えると思ったら
カニミソ系に感覚が似てるんだな
お、またヴァイスが更新されてる
っていうか最近はKOF13バイスもきてるし
バイスが豊作だなぁ
http://ll.la/2FZW
pass:vice
バイスXIIIちょい更新しました
・削りKOの追加
・投げ抜けの追加
・気絶の追加
・スプラッシュの移動距離調整
後はカラーパレットや勝利メッセージの追加、戦闘前の会話なんかも入れたいな。
ガードクラッシュと気絶は各技に設定されてる数値は原作通り設定していますが
数値の回復タイミングや回復スピードは自分の感性で設定してるので
「ガークラしやすい」とか「気絶しやすい」とかあればご意見下ちい
AI制作絶賛募集CHU♡
>>159
乙です
立強キックが遠近両方中段になってるっぽいんですが元からでしたっけ?
http://loda.jp/mugennico/?id=3402.gif
ミラとれんと月夜撃破。
ミラは対空の爪がこの上なく厄介だった。
月夜の攻撃が速くてコンボミスに差し込まれまくりだったり、まだまだケーマイナスは修行中。
explodってもしかしてbindtime効かせてたらvel効かないの?何なの?
ほんとはexplodの自由度をもっと上げたいんだお・・・
けどwinmugenは回転すらさせてくれないお・・・
だからhelperでやるお!(AA
エレクバイトはGUIツール作って初心者ホイホイすべき(迫真)
正直新MUGEN版SAEがあったら今すぐにでも乗り換える
何だかんだでパレット機能兼ねてる新SFFファイル扱いたいし
何か今日になって携帯のOperaでニコニコMUGENwiki見ようとすると問答無用でモバイル版wikiに飛ばされるんだが俺だけかな
PC版はこちらのリンク押してもモバイル版が開く・・・
>>155
MUGENに限らず格ゲーは1Pと2Pでやれることが違う作品があるよ
同発生Fの技をまったく同タイミングで出したら2Pが勝つとか、
先に1Pが処理してるから1Pの方が微妙に有利とか
2Pじゃないとつながらないコンボとか固めがあるとか
どっちかだと相手の裏に回れる技があるとかで、
ゲームと状況によってどっちが有利かは違う
MUGENだと常に1F後だししてる2P側の方が
AIが動かしてると後から行動できるから間違いなく有利
人操作で対戦しても2P限裏周りあるから2P有利、って話みたいだけど
お家氏AIのミラちゃんと
http://loda.jp/mugennico/?id=3403.jpg
ブロッキングや待ち昇竜で何とか勝てたが1発刺されると痛かったわ
後aki氏のヴァイスにキャラ限定の永久を見つけたが
Twitterやってないのでどう知らせたものか
たしかKoF96のチャンは鉄球大回転で鉄球が回りだす開始位置が左右どちらにいても変わらないから
左側にいる時の方がとっさの対空に使いやすくて有利なんだっけ
ジョイメカはキャラ選択画面のステージ切り替えがセレクトボタンなので
1P側でないとできない。
関係ないけどね!
北斗のハート様だっけ?
1Pと2Pでダイヤグラム変わるの。
『1P側・2P側』と『右側・左側』は意味が違うよ
ドヤァ
>>173
なんで急にドヤ顔してるん?
なんかいつも撃破SS見てるとどれがどの人か覚えちゃうな
デミトリ使ってる人とか白レンの人とかカイの人とか
他によく来てる人ってどんなキャラ使ってる人がいたっけ?
ゴウケンの人とかもよく見るかな
P操作動画はまず見ないから誰が誰だかわからないけど
>>168
コマ投げ絡みの永久ならMUGENの仕様とか前に言ってたような
気のせいだったらすまん
http://loda.jp/mugennico/?id=3404.png
ミラと
一発当たればアクセルバーストから5割
後は2択でズルズル行ってよく負ける
久々にワルツ・ワーズ・ワイトと溜めJCフルに使って勝てた相手だった
タクティのヴァイスが出ればヴァイスチームとか組めるようになるのか
>>138
あそこでしかがっつり対戦出来ないってので結構需要あったのよ
ZENKAIは東京内どころか秋葉内でも割とどこでもあるし
しかも店員が導入止めたのに上の方からの強要で無理やり入ったらしいからねぇ
>>154
ガード硬直で完全に動けない状態から、
硬直が解けてガードポーズをとり続ける状態になって1フレは行動不能。
その1フレ時に小パンなら小パンでコマンド入力受け付けるようになるから、
こすっても投げ返し不可能。
近距離で投げ以外やらないAIだと当然投げてくる。
ミラれん月夜と
http://loda.jp/mugennico/?id=3405.jpg
ミラにはジャンケンしようって言われたからグーチョキパー出して勝った
れんと月夜は火力がだいぶ控えめだけど投げ間合い広かったりで厄介。個人的には月夜のほうが5倍は戦いにくかった。お腹すいた
>>168
多分、設置が使いやすくなった割にゲージの回収率がおかしいのが永久になるんじゃないかなと予測。
キャラ限永久って直してたらキリなくね?
特に喰らい系の処理いじってるキャラへの永久とか
>>177
コマ投げは使ってないんだ
相手がいっしょにとれーにんぐ天子の場合は壁際0.5ゲージ所持で
(5A>設剣ミーネ>キャンセル>5X>5A>5Y>動剣テーティヒカイト>ダッシュ)を繰り返せる
相手の当たり判定が小さいと繋がらない所があるが大きいと5A>設剣が5X>5A>5Y>設剣に
出来て楽になるかな
天子レベルの大きさで繋がるのはちと不味いな
というか地上でキャラ限でもダッシュ挟んで永久できるくらい猶予長いのはアレじゃないかね
一応宣伝動画挙げてたからそこで報告?
動画説明の方は最新版になってなかったから見てないかもしれないけど。
ちぃたまさん三十代?かー
MUGEN初期からしてる人なら結構普通なのかな
水影氏とかあの辺もおそらく30代前半
しかしよくもまあ何十年もMUGENなんか続けられるよな
3,4年も続けられれば相当だと思うけど
凝り性でハマりやすい奴はこういうのこそ長続きするし
飽きやすい奴は何やってもすぐ飽きるでしょ
http://loda.jp/mugennico/?id=3406.jpg
ミラさんと
投げが怖すぎて投げ以外が優しく見えるよ・・・
対人してたらAIの戦い方を忘れるから困る
ヴァイス更新です。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/151055&key=2022
Pixivの方でここで永久報告が上がってるよ〜と教えていただいたので、とりあえず対処してみました。
設置の使い勝手を良くした代わりに永久が出来たっぽいので、ちょっと使い勝手を悪く調整という感じです。
てっきり設置のゲージ関連が酷いことになっていたので、それが原因かな〜と思ったのですが大外れでしたね・・・・・・。
因みに現在、Twitterの方でしか更新情報を出していないのは年末くらいまで活動休止中ということがあるからだったりします。
休止中なのに大々的に宣伝しては不味いかな〜と=口=;
>>190
乙です
pixivにも書こうと考えたのですがどこに書けばいいか分からなかった
報告してくれた方サンクス
水影氏は旧サイトで年齢明かしてたなー
Internet Archive使えば確認できるんじゃないか
しかしここも過疎ったねぇ。
動画スレの方が人いるんじゃないの?
今このスレ見てる人挙手!(≧Д≦)ノシ
わざわざブラウザで書かなきゃならないとかめんどくさすぎるし
専ブラのせいだろうねぇ
インターネットアーカイブ使ってまで知りたい情報じゃないけどなw
ちなみに俺は100048歳な
10年やってる人は少なくはないだろう。自分もそうですし。
私の年齢は53万です
お前も蝋人形にしてやろうか!
>>194
野獣先輩オッスオッス!
単純にニコMUGEN自体が過疎ってきたのもあるよな
今だと再生数5000超えたら有名動画ってぐらいだし
動画スレの方は大盛り終わって勢い落ちたとはいえ今でも盛況だし、単純にここが使いづらくなったんじゃないかなぁ。よくわからんけど
よく考えるとCPU対CPU動画だけでこんな長い間盛り上がれたのはすごいよな
ヴァイスはいつになったら原作仕様作られるん?
家庭用発売されて半年以上経ってるが・・・やっぱりアルカナのシステムが再現しずらいのかね
3仕様のキャラったらエルザくらいしかいないし、そのエルザもアルカナは付いてないからね。
なによりアルカナ搭載が面倒くさいってのがあるんじゃない?
1キャラ作ったら後はコピペなんだろうけど
中野TRFとかGODSGARDENとか出てきて
所謂観戦勢の人達が分散傾向になって来た気がする
>>206
MUGENは「欲しけりゃ作れ」だから、頑張って作ってくれ。
>>205
CPU戦だけではないだろ
そういやストーリー動画と大会動画ってどっちが先に流行ったんだろ?
>>210
大会。確かボスキャラばっかりのMUGENトーナメント動画が上がって
それがめっちゃ伸びたのが最初だった気がする。
ちょっと考えてる事ができそうにないんだけど
パワーゲージが溜まったら特定のExplodを出したいんだけど、
ポイントはパワーゲージが溜まった場合に一度だけ、という事。
powerが990→1011(1ゲージになった)とか、2980→3030(3ゲージになった)
とかの場合に出したいんだけど、厳しいかな?
トリガーでtrg1 = power >= 1000とかすると1000以上あれば出っぱなし
になってしまうし
何かいい案ない?
具体的にどういう処理にしたいのか分からないけど
監視ステートで処理するならNumExplodとかかな?
>>212
単純に変数使うとかじゃダメなんかな?
例えば1ゲージたまってExplod出したらvar(1)=1にして
var(1)=1のときはゲージあってもExplod出さないようにする
んで1ゲージ未満になったらvar(1)=0に戻すとか
1.変数に回数格納する
2.適当なヘルパーに実行させる
>>212
変数を使ったらどう?
Explod出るトリガーに変数が「0」の時とする。
Explod出したら同じ条件で変数を「1」に変える。
ゲージが値未満になったとき「0」に戻してまた出るようにする。
[State -2]
type = Explod
trigger1 = Power = [1000,1999]
trigger1 = Var(0) != 1
trigger1 = Var(0) := 1
trigger2 = Power = [2000,2999]
trigger2 = Var(0) != 2
trigger2 = Var(0) := 2
変数空いてるならこんな感じでどう?
すまん、詳細書く
・helper内で実行する。なお、このhelperはroundstate=2時は消さない
・パワーが1つ溜まる度に実行する。persistent=0は使用不可(2ゲージ目以降実行されなくなる)
・あくまでも「ゲージが増えた瞬間のみ」実行する処理。
1ゲージ以上ある場合は常に実行するわけではない(というかしてはいけない)
>>214
1ゲージだけならそれでいいけど、2ゲージ目以降がある
GM氏のスト3キャラが変数を使ってゲージが溜まった時に
専用ゲージがちょっとだけ光ったり効果音が鳴り続けたりしないのを制御してたはず
変数使うのが勿体無いなら常駐ヘルパー1つ作って
・ゲージが0〜999用のステート
・ゲージが1000〜1999用のステート
・ゲージが2000〜3000用のステート
・ゲージ減少時の戻り経由用のステート
みたいなステートを作って、各ステートのtime = 0の時に発動
ただし戻り用ステートを経由した場合はエフェクトが出ない
みたいな感じにしたらいいんじゃないかな、即席だからどうなるかわからないけど
っとこれじゃ減った時も反応しちまうな
[State -2]
type = Explod
trigger1 = Power = [1000,1999]
trigger1 = Var(0) < 1
trigger2 = Power = [2000,2999]
trigger2 = Var(0) < 2
[State -2]
type = Null
trigger1 = Power < 1000
trigger1 = Var(0) := 0
trigger2 = Power = [1000,1999]
trigger2 = Var(0) := 1
trigger3 = Power = [2000,2999]
trigger3 = Var(0) := 2
この方がいいか
>>220
>>221
それだとExplodが実行されない気がする・・・
>>218
じゃExplodを二種類にしてそれぞれたまった時に出せばいいんじゃないかい?
wikiからジョイメカの解説見に乱入者氏のブログに飛んだらキリ番取っちまったよ
>>212
その出すExplodのRemovetimeを-1にしてNumexplod条件付け加えて
Power<1000になったらRemoveexplodで消すとかどうよん
出すExplodの最後のコマを-1かループにする必要あるけど
変数使ってもいいなら
[State ]
Type = Explod
Trigger1 = (Power-Power%1000)>(Var(0)-Var(0)%1000)
(略)
[State ]
Type = VarSet
Trigger1 = 1
var(0) = Power
でいいんじゃね?
処理順的にExplodステコンはVar(0)で1F前のPowerを取得てきるから
それと現時点のPowerの千の位の大小を比較
完全じゃないけど、一応できた。
代入演算子使えば早かったのね
type = RemoveExplod
trigger1 = Power < 1000
trigger1 = Var(2) != 0
trigger1 = Var(2) := 0
id = 20076
type = Explod
trigger1 = Power = [1000,1999]
trigger1 = Var(2) != 1
trigger1 = Var(2) := 1
trigger2 = Power = [2000,2999]
trigger2 = Var(2) != 2
trigger2 = Var(2) := 2
trigger3 = Power = [3000,3999]
trigger3 = Var(2) != 3
trigger3 = Var(2) := 3
trigger4 = Power = [4000,4999]
trigger4 = Var(2) != 4
trigger4 = Var(2) := 4
いい案くれた人たち、ありがとう
ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3863.zip.html
いっしょにトレーニングの機能追加版作ったよー\(^o^)/
攻撃の発生F表示(正確には行動開始から、実際にヒットするまでのフレーム)
ステート取られた時に表示色変更
p2dist Y軸、vel x and y の表示
攻撃方法の差別化及び追加
一時停止、スロー、コマ送り機能追加 etc.
PSコンとかの余ったキーに、p2のxとcボタンを登録しとくと便利かと思われ
Explodではなくplaysndで実験したから絶対の保証はできないが
[State -2, playsnd]
type = PlaySnd
trigger1 = power = [1000,2000)
trigger1 = var(0) = 0
trigger2 = power = [2000,3000)
trigger2 = var(0) = [0,1]
trigger3 = power >= 3000
trigger3 = var(0) = [0,2]
value = 11, 0
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = power < 1000
var(0) = 0
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = power = [1000,2000)
var(0) = 1
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = power = [2000,3000)
var(0) = 2
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = power >= 3000
var(0) = 3
この組み合わせゲージが溜まった時に一回だけってのが出来た
上から順に処理されるのでvarsetは必ず下に書くのがポイント
それだと3500から1ゲージ使って2500になったときもExplod出ちゃわないか?
す・・・すげえ・・・
いきなりMUGENスレらしくなりやがった・・・
いいぞもっとやれ
逐一パワーゲージの値を格納して
現在の値と格納した1F前の値の差分が正数になり
かつ現在値がnk+999<y<(n+1)k+999のyに含まれる時にexplod出せばええねん