MUGENについて語るスレpart579


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■MUGENについて語るスレpart579

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1 名前: no name :2011/09/04(日) 19:51:58 ID:nVw0Zl1c

前スレMUGENについて語るスレpart578
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851 名前: no name :2011/09/08(木) 22:24:00 ID:Nc/3NxKs

ゲームによっても結構差があるから
硬直差ってどのくらいつけるべきなのかよく分かんないんだよね

852 名前: no name :2011/09/08(木) 22:26:03 ID:OfUfODqL

>>843
ぎゃあsage忘れの上に書き損じ
無明剣・沿等で死亡時、相手は死亡ステートに飛べないです

853 名前: no name :2011/09/08(木) 22:26:20 ID:DmEWEPd8

ロックマン4のスカルマンみたいだな
ボス戦開始後こっちが何もしないと一切動かないっていう

棒立ちになるAIってマジにずっと何もしないのかな?それともしばらく停止して動き出す?

854 名前: no name :2011/09/08(木) 22:27:08 ID:IqmdGBbj

不利Fを多くと言うよりは有利Fを少なく、という認識を持って頂いた
ほうが正しいかもしれませんね。
>>844
相手が空中ならDS→ハイロウは繋がる調整にしてあります。
死に技を作らない調整って難しい

855 名前: no name :2011/09/08(木) 22:28:29 ID:9QdZsBu4



宣伝です。
普通のチーム大会 part2


ピヨらせる→アリーナのハラハラアタック→ウマー

856 名前: no name :2011/09/08(木) 22:31:00 ID:m6mcAnYw

>>853
棒立ちAIって本当にいるんだろうか
そういうAIでも大体、ガクガク前後して距離測る動きとかしてるイメージなんだけど
しゃがみで動かなくなったり、ずっとガードポーズ取るのは良く見るけど

857 名前: no name :2011/09/08(木) 22:35:11 ID:qxmycA1l

>>846
AIだと小足昇竜余裕だからなw
movetype = Aとp2stateno=[200,499]とかを条件に
発生の早い技や判定の強い技を差し込む方がまだリスクが少ないってのが問題だわな

858 名前: no name :2011/09/08(木) 22:40:04 ID:uNvFXgHO

>>851
硬直差で不利でも他の技の出の速さで実質不利じゃないこともあるし
指し合いの判定が激強ならノックバック大きいと硬直不利がさして
不利にならないこともあるし。
そこらへんも含めて考える事だからね。

859 名前: no name :2011/09/08(木) 22:41:19 ID:OfUfODqL

>>856
AIの全行動がrandom<0〜900間で制御されてる場合、残りの901〜999の時は当然何もしないし
各動作の発動間合い設定に、未設定の隙間があると、その時は行動をしない
この場合相手が間合いを変えないと、条件満たせないから棒立ちになるよ

860 名前: no name :2011/09/08(木) 22:43:25 ID:5TCa1HPU

よくあるのがキャンセルがガンガン利いて硬直がどんだけあろうと関係ないタイプ

861 名前: no name :2011/09/08(木) 22:45:43 ID:c4F3sbMb

>>859
randomは試行のたびに数値が変わるからそんなもんありえねえよw
試しにrandom<=200で連キャンの効く小パン振らせてみろ、アホみたいにこすってるから。

862 名前: no name :2011/09/08(木) 22:53:28 ID:Iovcn2EF

randamは100でも結構な頻度で振るからな。
randamが10でも棒立ちとまで言われる程にはならないと思う。
多分、相手との距離の隙間ってのが一番ありそう。

863 名前: no name :2011/09/08(木) 22:59:07 ID:nk1n2iKC

頭部:ラスプーチン 上半身:リュウ 下半身:リムルル
一体どんなキャラ何だwww

864 名前: no name :2011/09/08(木) 23:01:19 ID:uBkkrJow

>>863
気持ち悪いったらアリャシナイ

865 名前: no name :2011/09/08(木) 23:03:48 ID:OfUfODqL

>>861
いや知ってるけどさ?randomだけで管理してるワケじゃ無いでしょ
そこに発動間合いの条件・ゲージ条件・その他諸々(使う技や相手の状況)の条件が重なるんだから、
毎Fごとにrandom自体の空白も増えるでしょって事

866 名前: no name :2011/09/08(木) 23:08:39 ID:iIrgJrqQ

http://loda.jp/mugennico/?id=3341.jpg
絢辻さんは本当に裏表のない素敵な方で・・・
棚町かわいい棚町かわいい棚町かわいい

867 名前: 大垣 :2011/09/08(木) 23:11:14 ID:y4Zv7DHK

>>852
指摘ありがとうございます
…なんでanim5140なんて使ってたんだろう

真田兄貴再更新
ついでに真狼牙後の俊殺弱に少しだけ先行入力効くようにしてみた

868 名前: no name :2011/09/08(木) 23:23:54 ID:jFK6uzxX

http://loda.jp/mugennico/?id=3342

H氏制作のロア、七夜、ワルクAIを更新、最新版に対応しました
また同氏制作の赤主秋葉のAIもイクリプスだけですが同梱しています

869 名前: no name :2011/09/08(木) 23:37:59 ID:ZCVZpuyR

相手の行動。例えばジャンプに人間が反応する場合。
俺的にはrandomが3.5%くらいが平均的な反応速度がやや遅いくらいだと思ってる。
5%だと早い人よりやや遅いくらい。
もちろん状況によって人間は汗って全然反応できなかったりとか、
予測していた場合はその数値を超えたりするけど、
+−ゼロで考えるとこれくらいかなと思ってる。
常人で10%はありえないかなと毎回その反応速度なら廃人レベルだわw

870 名前: no name :2011/09/08(木) 23:42:15 ID:m6mcAnYw

俺でもキャラ本体のほうは何とか形にはなったが
AI作る人はマジ尊敬するわ
コンボルートとか立ち回りとか
やり方はわかれどやる気にならんと言うか何と言うか

871 名前: no name :2011/09/08(木) 23:45:17 ID:b7xZM0Ig

本当に人のような反応のAIってまだないよね
AI知識ついてきたら挑戦してみたいけどやっぱ普通のAI作るより難しいのかな

872 名前: no name :2011/09/08(木) 23:46:06 ID:Iovcn2EF

>>870
AI作成から入って、キャラ作成もやってみようかと思った身としては
むしろキャラ作成の方が凄いと思う。
特に自作ドットで枚数とんでもない方々。
CNSとかも大変だけど、ドット絵は始めてやってみた時よくあの枚数描けるな、と心底思った。

873 名前: 大垣 :2011/09/08(木) 23:48:53 ID:y4Zv7DHK

>>872
個人的に自作ドットキャラは小さな事の蓄積
最初から全体を見ると折れちゃうよ

暇なときに打ってそれがたまったらSFFにぶっこむだけさ

874 名前: no name :2011/09/08(木) 23:51:06 ID:c4F3sbMb

AIっつってもルート選択がない地上コンのみのキャラなら、
変にこだわらなければ1日でできちゃうからなぁ。
ただこだわると泥沼にはまる。

875 名前: no name :2011/09/08(木) 23:52:29 ID:DO4SqvgO

初心者が同じ技を乱打するようなAIなら楽に出来るお

876 名前: no name :2011/09/08(木) 23:56:20 ID:rMujNPow

>>869
自分もRandom < 80くらいで「常時行う」くらいのイメージがあるな。
距離の前提条件や優先順位とかで変わってはくるけれど
全距離だとRandom<10でも「常時」に近いイメージ。

Random<100より↑は、反応っていうよりは、行動分岐のためって感じはする。

877 名前: no name :2011/09/09(金) 00:04:08 ID:GM54M6Mt

格闘技の終着点として無拍子って技が格闘マンガだとよく出てくるけど
アレのモトネタってなんだろう

878 名前: no name :2011/09/09(金) 00:06:00 ID:BDSwVYrX

敵が無拍子を修得すると敗北フラグ

879 名前: no name :2011/09/09(金) 00:09:44 ID:ugqA2xUP

P4U、PV見た感じジョジョみたいで面白そうだな

880 名前: no name :2011/09/09(金) 00:13:22 ID:sNh+ic4s

1、2からも一人位出してくださいよー
子安声でノヴァサイザーぶっぱさせてくださいよー

881 名前: no name :2011/09/09(金) 00:13:36 ID:BsF9Z7hR

ペルソナ召喚器とホンモノの銃こっそりこうかんしちゃえ

882 名前: no name :2011/09/09(金) 00:16:34 ID:Xkeb4xkB

>>877
空手とか古武術にはそういう技があるから、そっからじゃないの

883 名前: no name :2011/09/09(金) 00:16:36 ID:seF2TvhI

ブラウンとパンツ番長と順平出してくださいよ〜

884 名前: no name :2011/09/09(金) 00:18:09 ID:BsF9Z7hR

3はでないのか。まあ後半でもギスギスしてたな3は・・
どうせ足立とガソリンスタンドがぼすだろか

885 名前: no name :2011/09/09(金) 00:19:11 ID:AJvO4HIe

>>877
コータローの無印ラスボスがまさにそれだったな。
まぁ、>>882の言うとおり、昔からある「理想の姿」なんだと思う。

886 名前: no name :2011/09/09(金) 00:21:28 ID:DvRTLLI+

アイギス出るんならまあキタローは安定なんじゃね。
ファンが一番やりたい所だろうし番長vsキタロー

887 名前: no name :2011/09/09(金) 00:24:14 ID:cCG5HawS

http://loda.jp/mugennico/?id=3343.jpg
裏表のない素敵な人と
原作知らないのだがバレッタ、北条院雅子、柏木千鶴あたりと裏表のない素敵な人たちチームが組めるって認識で問題ない?

888 名前: no name :2011/09/09(金) 00:30:30 ID:HjflpYiP

>>880
しんけいだん

889 名前: no name :2011/09/09(金) 00:32:14 ID:BsF9Z7hR

凛って言う子も裏表無いって噂が

890 名前: no name :2011/09/09(金) 00:35:01 ID:QJJ6fVHU

無拍子ってのは技名ではなく
予備動作なしでの攻撃全般を指す言葉
無拍子の対極にあるのが所謂テレフォンパンチw

実際に予備動作なしで攻撃なんて物理的に不可能だけど
相手が知覚できないレベルの最小限の動作で攻撃できれば成立する

有名なのは寸勁(ワンインチ)だけど
空気投げなんかも無拍子に含まれる

格ゲーで言うなら発生0Fの攻撃がそれに当たると思われ

891 名前: no name :2011/09/09(金) 00:38:47 ID:GM54M6Mt

何と言うか、格闘漫画で
遠当てとか発勁とか一撃必殺とか出始めたら
このマンガもここまで来たか……って気分になる
最初からクライマックスなのも最近は多いけど

892 名前: no name :2011/09/09(金) 00:40:31 ID:dnmqMvy6

超反応と呼べるのは果たしてrandomいくつからなんだろうか。
(AI同士ではなく人間がそう感じるって意味で)
200以上かなと思ってたけど、案外もっと低い数値なんだろうか。

>>890
そうなると0フレ投げを持ってるストUキャラは達人だな。

893 名前: no name :2011/09/09(金) 00:41:14 ID:BsF9Z7hR

剛体術を初期に出した漫画は
いまとりけらとぷすを・・・

894 名前: no name :2011/09/09(金) 00:41:22 ID:Ld1jac1S

ペルソナって時間軸どうなってんの?
2が1の何年か後って以外はとんと分からん。

895 名前: no name :2011/09/09(金) 00:44:04 ID:8az1gC2v

Random使った「確率で技を振らせる」よりも
VarRandomで乱数格納したVarを使った「行動分岐」の方が
動きの幅が持たせられるし管理も楽

RandomはPlaySndのValue = s0,Random%3みたいに剰余を使って
複数の喰らいボイスの中から1つをピックアップして再生
とかには使うけどAIには一切使ってないな

896 名前: no name :2011/09/09(金) 00:44:16 ID:8aQGppah

剣術とかだと拍子の無い、剣の重さに任せたような自然な流れの攻撃とかなんとか

897 名前: no name :2011/09/09(金) 00:44:21 ID:GM54M6Mt

>>894
格ゲー補正

898 名前: no name :2011/09/09(金) 00:45:25 ID:TTgvIrvn

昨日ちょっとスレで見たからか「アクセルひと踏みで時速300kmまで加速するモンスターマシン」連想した。

ペルソナ旧キャラならニャル神取見たいです。

899 名前: no name :2011/09/09(金) 00:47:00 ID:BsF9Z7hR

2が1の数年後で4が3の数年後
12と34のつながり話のはず 確か多分きっと

900 名前: no name :2011/09/09(金) 00:48:11 ID:lpmPpGLW

>>886
ファミ通だっけかでキャラセレ画面の枠見たけど、隠し含めて全部で10人っぽい。
番町、ジュネス、クマ、千枝、雪子、完二、りせちー、直斗、アイギス、これで9人。
最後の1人は順当に考えればP4移植で追加されるCV花澤だろう。
キタローはP3で死んでるし、登場はあんまり期待できん。

901 名前: no name :2011/09/09(金) 00:51:33 ID:GM54M6Mt

キタローはきっとボスで
ベルベットルームに残った思念とか何とかで出てくるよ!
多分!

902 名前: no name :2011/09/09(金) 00:51:46 ID:dnmqMvy6

>>895
こんな感じ?

[state -3]
trigger1 = roundstate = 2
v = 0
range = 0,10000

903 名前: no name :2011/09/09(金) 00:52:50 ID:BsF9Z7hR

誤字った
繋がりは無しのはず

BASARA技みたいのあるんかね、肉のどーんとか

904 名前: no name :2011/09/09(金) 01:07:04 ID:UFWf/ebm

>>892
個人的に超反応は対応速度って感じだな
こっちのmovetype=Aの1F目でもう無敵反撃に入ってるとかの
random高いだけだと、超反応じゃなく超ワンパって感じしかない
間合いに入れば何でもかんでも即無敵で返すとか

905 名前: no name :2011/09/09(金) 01:07:08 ID:8az1gC2v

>>902
いや、AI乱数用のVarだったら毎F書き換えてる訳じゃなくて
ステート切り替わった時とか数F経過後とかで

Randomは各々独立してるから技A、技Bともに条件満たさないこともあれば両方満たすこともあるけど
Varは技Aと技Bを何体何の確率比で出すのか制御できる

906 名前: no name :2011/09/09(金) 01:09:34 ID:cEXqojec

ChangeStateのValue部分をifelse(random%n,技A,技B)ってやりゃ変数使わなくてもできるよそれ

907 名前: no name :2011/09/09(金) 01:18:01 ID:j82buV/r

相手が目の前にいる時に様子見で固まらせるってできないの?
目の前で一瞬でも攻撃止まったりスカった瞬間に毎回的確に超反応の小足暴れしてくるとかやばすぎるんだけど

908 名前: no name :2011/09/09(金) 01:20:18 ID:8az1gC2v

>>906
そりゃできるけど
状況Xでは技Aと技Bの2択、状況Yでは技Aと技Cと技Dの3択
って感じで状況に応じた択を採りたいなら各技のTriggerで管理した方が楽でしょ
様々な要素が絡み合うのに「状況」でChangeState分けるはずもあるまい

909 名前: no name :2011/09/09(金) 01:21:37 ID:UFWf/ebm

>>907
特定条件でctrl不能の待機(def1とか)に飛ばす

910 名前: no name :2011/09/09(金) 01:22:18 ID:RvqHkPSp

>>894
2罰(のパラレル世界)の十年後がP3
三十路入ったはずの南条くんをインタビュアーが20代と勘違いしてるのが気になるけど

911 名前: no name :2011/09/09(金) 01:24:32 ID:GM54M6Mt

>>907
AIレベル下げろw
ないならアキラメロン!w

912 名前: no name :2011/09/09(金) 01:26:12 ID:NSeTOoMD

そしてP3(のパラレル世界)の更に10年後がトリニティソウルだっけ

913 名前: no name :2011/09/09(金) 01:27:30 ID:dnmqMvy6

>>905
なるほどそう言う使い方が、ちょっと勉強してみます。

914 名前: no name :2011/09/09(金) 01:28:38 ID:cEXqojec

>>908
えっ
めっちゃ分けてる。同じ技でも使う状況が違ったら全部違うChangeStateだわw

915 名前: no name :2011/09/09(金) 01:29:50 ID:WJxCKH3I

てか実際の人対人でも相手の目の前で様子見とかあるか?
自分はあまり見たこと無いが

916 名前: no name :2011/09/09(金) 01:32:10 ID:8aQGppah

対人だと技の有利不利知ってるから確実に何かある

917 名前: no name :2011/09/09(金) 01:32:12 ID:QJJ6fVHU

>>915
コンボゲーやバッタゲーではまずないね
刺し合いゲーや、後の先が有利なゲームならザラだけどw

918 名前: no name :2011/09/09(金) 01:38:50 ID:OIVOLoGs

俺の友達にめっちゃ暴れてくるのがいるな、当て投げとかほとんど狙えない
コンボの繋ぎが遅れてもそのままカウンターで入ったりするがw

919 名前: no name :2011/09/09(金) 01:42:37 ID:AJvO4HIe

KOFとかでも出は早いけどガードされると反確な技をリバサで使ったりしてると
相手の起き攻めが止まり気味になって、リバサの方もやめるとちょっとお見合いになる。
あんまないけどw

920 名前: no name :2011/09/09(金) 01:52:40 ID:mH9TfJQp

そういう様子見が起こる状態って大体>>919の言う状況くらいだけど
AI戦じゃ、相手がリバサぶっぱするってこと自体がレアケースになってくるから
まず様子見を入れる意味が無い。

というか、小足届く位置で意味なく様子見しろってのは
「俺を攻撃するな」ってのと意味が変わらないような。

921 名前: no name :2011/09/09(金) 01:55:14 ID:QJJ6fVHU

>>920
AI戦前提だと、小足届く位置での様子見は
小足見て昇竜余裕でした^^ のフリとしか思えんわw

922 名前: no name :2011/09/09(金) 01:57:46 ID:TlJEsVgD

小足こするのはいいけど、間合いから出たり飛んだ瞬間絶対に振らなくなるのはきついって話じゃね。

まぁハメ殺されない程度にAIに隙を作るのは超難しいんだがな!
超反応バリバリもアレだが、簡単にハメ殺されるAIも相手してて面白くないから困る。

923 名前: no name :2011/09/09(金) 01:57:50 ID:UFWf/ebm

>>915
真サムと月華では良くやってた様な
サムスピの大斬りオンリー大会とか何気に燃えた覚えが

924 名前: no name :2011/09/09(金) 02:29:13 ID:WS0jbyRO

確かに間合いの外でもたまにはなにか技振ってほしいと思う。

925 名前: no name :2011/09/09(金) 02:31:04 ID:Z/kB1Uho

SFや月華だとザラだな
アークのゲームは攻めが異様に強いバランスだから相手の様子を見るより
攻めるか攻める前の布石でもおいた方が有効な場面が圧倒的に多い

926 名前: no name :2011/09/09(金) 02:38:57 ID:AeSaVWT4

>>924
と、そこには画面端でゲージをシコシコ溜めるユンの姿が!

927 名前: no name :2011/09/09(金) 03:13:09 ID:tUa88zpj

>>924
そして全画面大会へ……
まあ、小パン位の隙でもビーム伸ばされると辛いからわざと空振るのはやらせにくい
超反応が来るのは小足や昇龍が当たる間合いだけとは限らないしね

ドラハン氏のヒューゴーAIは牽制をブンブン振るんだっけな

928 名前: no name :2011/09/09(金) 03:15:18 ID:NSeTOoMD

まぁすかし投げとか二択とかが全く通用しないのは寂しい

929 名前: no name :2011/09/09(金) 03:41:49 ID:UFWf/ebm

つか間合いが画面2/3以上に離れると、選択肢が
フラフラ前後に歩かせて偶に挑発/ゲージ溜め/飛び道具ぶっぱ
しか無いしなぁ
ゲージ溜めも飛び道具も無いと、やる行動は歩くか挑発だけだし
そんな離れた間合いで弱技牽制振るのもみっとも無いから、やらせる事はしないかな

930 名前: no name :2011/09/09(金) 06:10:15 ID:+6NBxLcG

>離れた間合いで弱技牽制振るのもみっとも無い
地上戦系のカプコンゲー全否定ですがな

931 名前: no name :2011/09/09(金) 06:48:18 ID:LAx4LQ+Z

>>930
弱だとゲージ溜まらないから振らなくね?

932 名前: no name :2011/09/09(金) 08:06:12 ID:TlJEsVgD

ぶっぱ突進技を警戒して置いておくことなら・・・。
キャラ対になるからAIにやらせるのはきついか。

933 名前: no name :2011/09/09(金) 08:58:39 ID:hR9ra0FQ

ちょっと前にレインボーミカの話題になってたけれど、ストx鉄に出るとか何とか?
あとかりんとかソドム、ロレントのゼロ勢とかも。

もし事実ならスト4にも追加フラグが立つのかなぁ。

934 名前: no name :2011/09/09(金) 09:13:31 ID:jys4/N3U

波動拳フェイントで立弱K振るね

935 名前: no name :2011/09/09(金) 09:27:48 ID:xYQMho+w

そんなことよりテイザー11でザンギ、12でリリが確定気味な件
しかし10と9は一体誰なんだろう?
9は黄色いズボン+ベルト、指ぬきグローブとロレントっぽく見えるが
黒い体(ボディスーツ?)とバスケがどう関係してるのかさっぱり判らんし
10はバンデージで素足、黒っぽい道着で肩口にファー?があるっぽい、
最後のバラバラ写真に紐っぽい帯、白地にオレンジのファイアパターン(三島一族?)

誰だこいつら

936 名前: no name :2011/09/09(金) 09:48:42 ID:GoIEBoH+

レスラーと忍者が多すぎる

937 名前: no name :2011/09/09(金) 09:51:31 ID:8aQGppah

10は若平八かな

しかしベガ、ユーリ組ってどういうこっちゃ

938 名前: no name :2011/09/09(金) 09:55:08 ID:wY+v4pQ4

黄色い胴着でグローブ付けてて黒人でバスケボール使うショーンじゃないのん?

939 名前: no name :2011/09/09(金) 09:57:49 ID:xYQMho+w

ショーンは一応あれでも道着だから帯なんだよ

940 名前: no name :2011/09/09(金) 10:04:01 ID:jys4/N3U

小野ツイッターのスクショで既にロレントと老平八がネタバレされてる

941 名前: no name :2011/09/09(金) 10:14:12 ID:hR9ra0FQ

バスケットボールのドット絵はロレントステージの背景とか何とか。
Mugenでロレントステージを見返せば見つかるかも?

>>937
あれはユーリじゃなくてスト4のジュリらしい。
ユーリはJuli、ジュリはJuri。

942 名前: no name :2011/09/09(金) 11:23:35 ID:R5Uklkyv

ジュリが出るのはまぁ分かるが
なんでベガと組むんだろ、タッグだったらユーリの方が自然だがw

943 名前: no name :2011/09/09(金) 11:35:31 ID:KtV+axb/

自分のOPの殆どをジュリの説明に割いたのに
組ませてもらえない誰かさんカワイセス

944 名前: no name :2011/09/09(金) 11:41:55 ID:jys4/N3U

ジュリのEDで蹴られて踏みつけられた人のことかー

945 名前: no name :2011/09/09(金) 12:09:04 ID:R5Uklkyv

スカドラがエラー発生とかで落とせない&見れないぜ
てゐちゃんぺろぺろする気だったのに……

946 名前: no name :2011/09/09(金) 12:16:10 ID:elwXlTzm

こっちもスカイドライブでエラー出るな

947 名前: no name :2011/09/09(金) 12:37:55 ID:AJvO4HIe

そもそもホットメールにログインできなくてメール確認できない・・・。
MSNェ・・・

948 名前: no name :2011/09/09(金) 13:28:28 ID:qZdxNeV6

>>943
カワイセスワラタw

949 名前: no name :2011/09/09(金) 13:40:28 ID:DyH6KNU0

950か

950 名前: no name :2011/09/09(金) 13:42:57 ID:wY+v4pQ4

セスヴァイパーは人気無いから
あとはシャドルーつながりでベガくらいしかいないししょうがない

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