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前スレMUGENについて語るスレpart578
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>>828
最新版対応の話か……AI戦強さの話しかと……
節穴スマヌ
でも、最近になってロレントも最新版対応したから
大艦氏もまだ更新期待できると思うよ
>>827
トリガーにステート40に入れてるからかな
同条件にvel Y=0入れてるけど無視されてるっぽい?
うにゅほのヘルゲイザーもステート条件無視してフリーザーや切り札にキャンセルできるし(人操作でも)
-1ステートはよくわからないなぁ
>>831
閣下の乱舞奥義は原作と同じくヒットストップ中しか
派生入力受け付けてませんからその分難しいんですよね
さげわすれたーごめんなさい
>>832
性能高いから不利Fとか飾りですよw
不利Fは性能には含まれないの?
原作的にサイレントフィールドに自分の防御ダウンが欲しいなーなんて
>>832
キャラは知らないけど技性能と射程距離にもよるなぁ
ラウンド開始時点から余裕で届くような攻撃で5〜10Fとかぐらいの不利だったら
だからどうしたって話にもなるし
小技でも1〜3Fぐらいの不利は投げ以外じゃまず反撃受けない
あとまあ一応攻撃判定消えたら
movetype=Iにするなりして相手AIが固まらないようにするといいかもしれんね
人対人できる環境って希少だし
movetype=Iでも一部のAIは固まるから困る
当身警戒してるのか知らんが、一部のキャラって棒立ちしてると何もしないよね
悪咲氏のDIOには騙されたな〜(遠い目)。
ゲーセンで触ろうとしたら、キャラセレでいなくて隠しかと思って攻略サイト行ったらボスキャラだったよ
KOFのチームの話でたけど、cvs2をもしチーム分けしたらどんな感じになったんだろ?
承太郎っていまのところ悪咲氏のしかいないんだっけ
それも公開停止となるとジョジョ勢が主人公不在になっちゃうわけか…
てか主人公なのにMUGENでは種類少ないよね承太郎
>>840
時々動画でどっちも動かなくなるとき見るけど
そういうことなのか
>>832 >>835
素人の人どもです。sage忘れはキニシナイキニシナイ
今回の撃破祭りでもアセリア使わせてもらいました>>786です。
バニッシャー引き剥がし削除かー。まあ基本ダウン前にバニッシャーで繋げるのでそんな変わるわけではないかと。
DSの浮き上がり高度下げるって事はそこからハイロウ繋がらなくなるという事かな。
そしてリムーバー強化とか胸熱。ワンチャンロック技に・・・ないか。
通常技不利Fはまあ、ハンデですよw
凶性能キャラ前提で作ってるわけですからこれぐらいでおkです。つかリーチあるので強み。
個人的には楓の4Aみたいな小パンあったら便利かなと思ったけど、近距離の固めがつくとランク上がりそうな感じがしないでもないw
色々言いましたが、とりま自分の思い通りに調整してくださいな。
それに応じてP操作もAI製作も準じて動きを研究するわけですから。
棒立ちは意外とAI殺し
発生が滅茶苦茶遅くて対人では使えない技もそのおかげで結構成功したり
>>840
こっちが攻撃すると昇竜するんですね。わかります(泣)
ハラハラ結構当たるよね
デス様は論外で
>>847
デス様とまではいかなくても、まるるんもハラハラは出がはやくて
当てやすいからね。
ポリタンクZなんかは本当におっそくてどうしようもない。
そういうおっそくてどうしようもないポリZのハラハラが「何故か当たる」展開が多いのがその実証って感じかね
>>843
真田兄の無明剣・沿等でステート飛ばした先でchangeanimしてるair5140は、
必須airじゃ無くオプションairなので、
5140が無い相手(kmf等)だと、相手はステートから復帰出来ないですよ
ゲームによっても結構差があるから
硬直差ってどのくらいつけるべきなのかよく分かんないんだよね
>>843
ぎゃあsage忘れの上に書き損じ
無明剣・沿等で死亡時、相手は死亡ステートに飛べないです
ロックマン4のスカルマンみたいだな
ボス戦開始後こっちが何もしないと一切動かないっていう
棒立ちになるAIってマジにずっと何もしないのかな?それともしばらく停止して動き出す?
不利Fを多くと言うよりは有利Fを少なく、という認識を持って頂いた
ほうが正しいかもしれませんね。
>>844
相手が空中ならDS→ハイロウは繋がる調整にしてあります。
死に技を作らない調整って難しい
宣伝です。
普通のチーム大会 part2
ピヨらせる→アリーナのハラハラアタック→ウマー
>>853
棒立ちAIって本当にいるんだろうか
そういうAIでも大体、ガクガク前後して距離測る動きとかしてるイメージなんだけど
しゃがみで動かなくなったり、ずっとガードポーズ取るのは良く見るけど
>>846
AIだと小足昇竜余裕だからなw
movetype = Aとp2stateno=[200,499]とかを条件に
発生の早い技や判定の強い技を差し込む方がまだリスクが少ないってのが問題だわな
>>851
硬直差で不利でも他の技の出の速さで実質不利じゃないこともあるし
指し合いの判定が激強ならノックバック大きいと硬直不利がさして
不利にならないこともあるし。
そこらへんも含めて考える事だからね。
>>856
AIの全行動がrandom<0〜900間で制御されてる場合、残りの901〜999の時は当然何もしないし
各動作の発動間合い設定に、未設定の隙間があると、その時は行動をしない
この場合相手が間合いを変えないと、条件満たせないから棒立ちになるよ
よくあるのがキャンセルがガンガン利いて硬直がどんだけあろうと関係ないタイプ
>>859
randomは試行のたびに数値が変わるからそんなもんありえねえよw
試しにrandom<=200で連キャンの効く小パン振らせてみろ、アホみたいにこすってるから。
randamは100でも結構な頻度で振るからな。
randamが10でも棒立ちとまで言われる程にはならないと思う。
多分、相手との距離の隙間ってのが一番ありそう。
頭部:ラスプーチン 上半身:リュウ 下半身:リムルル
一体どんなキャラ何だwww
>>863
気持ち悪いったらアリャシナイ
>>861
いや知ってるけどさ?randomだけで管理してるワケじゃ無いでしょ
そこに発動間合いの条件・ゲージ条件・その他諸々(使う技や相手の状況)の条件が重なるんだから、
毎Fごとにrandom自体の空白も増えるでしょって事
http://loda.jp/mugennico/?id=3341.jpg
絢辻さんは本当に裏表のない素敵な方で・・・
棚町かわいい棚町かわいい棚町かわいい
>>852
指摘ありがとうございます
…なんでanim5140なんて使ってたんだろう
真田兄貴再更新
ついでに真狼牙後の俊殺弱に少しだけ先行入力効くようにしてみた
http://loda.jp/mugennico/?id=3342
H氏制作のロア、七夜、ワルクAIを更新、最新版に対応しました
また同氏制作の赤主秋葉のAIもイクリプスだけですが同梱しています
相手の行動。例えばジャンプに人間が反応する場合。
俺的にはrandomが3.5%くらいが平均的な反応速度がやや遅いくらいだと思ってる。
5%だと早い人よりやや遅いくらい。
もちろん状況によって人間は汗って全然反応できなかったりとか、
予測していた場合はその数値を超えたりするけど、
+−ゼロで考えるとこれくらいかなと思ってる。
常人で10%はありえないかなと毎回その反応速度なら廃人レベルだわw
俺でもキャラ本体のほうは何とか形にはなったが
AI作る人はマジ尊敬するわ
コンボルートとか立ち回りとか
やり方はわかれどやる気にならんと言うか何と言うか
本当に人のような反応のAIってまだないよね
AI知識ついてきたら挑戦してみたいけどやっぱ普通のAI作るより難しいのかな
>>870
AI作成から入って、キャラ作成もやってみようかと思った身としては
むしろキャラ作成の方が凄いと思う。
特に自作ドットで枚数とんでもない方々。
CNSとかも大変だけど、ドット絵は始めてやってみた時よくあの枚数描けるな、と心底思った。
>>872
個人的に自作ドットキャラは小さな事の蓄積
最初から全体を見ると折れちゃうよ
暇なときに打ってそれがたまったらSFFにぶっこむだけさ
AIっつってもルート選択がない地上コンのみのキャラなら、
変にこだわらなければ1日でできちゃうからなぁ。
ただこだわると泥沼にはまる。
初心者が同じ技を乱打するようなAIなら楽に出来るお
>>869
自分もRandom < 80くらいで「常時行う」くらいのイメージがあるな。
距離の前提条件や優先順位とかで変わってはくるけれど
全距離だとRandom<10でも「常時」に近いイメージ。
Random<100より↑は、反応っていうよりは、行動分岐のためって感じはする。
格闘技の終着点として無拍子って技が格闘マンガだとよく出てくるけど
アレのモトネタってなんだろう
敵が無拍子を修得すると敗北フラグ
P4U、PV見た感じジョジョみたいで面白そうだな
1、2からも一人位出してくださいよー
子安声でノヴァサイザーぶっぱさせてくださいよー
ペルソナ召喚器とホンモノの銃こっそりこうかんしちゃえ
>>877
空手とか古武術にはそういう技があるから、そっからじゃないの
ブラウンとパンツ番長と順平出してくださいよ〜
3はでないのか。まあ後半でもギスギスしてたな3は・・
どうせ足立とガソリンスタンドがぼすだろか
アイギス出るんならまあキタローは安定なんじゃね。
ファンが一番やりたい所だろうし番長vsキタロー
http://loda.jp/mugennico/?id=3343.jpg
裏表のない素敵な人と
原作知らないのだがバレッタ、北条院雅子、柏木千鶴あたりと裏表のない素敵な人たちチームが組めるって認識で問題ない?
>>880
しんけいだん
凛って言う子も裏表無いって噂が
無拍子ってのは技名ではなく
予備動作なしでの攻撃全般を指す言葉
無拍子の対極にあるのが所謂テレフォンパンチw
実際に予備動作なしで攻撃なんて物理的に不可能だけど
相手が知覚できないレベルの最小限の動作で攻撃できれば成立する
有名なのは寸勁(ワンインチ)だけど
空気投げなんかも無拍子に含まれる
格ゲーで言うなら発生0Fの攻撃がそれに当たると思われ
何と言うか、格闘漫画で
遠当てとか発勁とか一撃必殺とか出始めたら
このマンガもここまで来たか……って気分になる
最初からクライマックスなのも最近は多いけど
超反応と呼べるのは果たしてrandomいくつからなんだろうか。
(AI同士ではなく人間がそう感じるって意味で)
200以上かなと思ってたけど、案外もっと低い数値なんだろうか。
>>890
そうなると0フレ投げを持ってるストUキャラは達人だな。
剛体術を初期に出した漫画は
いまとりけらとぷすを・・・
ペルソナって時間軸どうなってんの?
2が1の何年か後って以外はとんと分からん。
Random使った「確率で技を振らせる」よりも
VarRandomで乱数格納したVarを使った「行動分岐」の方が
動きの幅が持たせられるし管理も楽
RandomはPlaySndのValue = s0,Random%3みたいに剰余を使って
複数の喰らいボイスの中から1つをピックアップして再生
とかには使うけどAIには一切使ってないな
剣術とかだと拍子の無い、剣の重さに任せたような自然な流れの攻撃とかなんとか
>>894
格ゲー補正
昨日ちょっとスレで見たからか「アクセルひと踏みで時速300kmまで加速するモンスターマシン」連想した。
ペルソナ旧キャラならニャル神取見たいです。
2が1の数年後で4が3の数年後
12と34のつながり話のはず 確か多分きっと
>>886
ファミ通だっけかでキャラセレ画面の枠見たけど、隠し含めて全部で10人っぽい。
番町、ジュネス、クマ、千枝、雪子、完二、りせちー、直斗、アイギス、これで9人。
最後の1人は順当に考えればP4移植で追加されるCV花澤だろう。
キタローはP3で死んでるし、登場はあんまり期待できん。
キタローはきっとボスで
ベルベットルームに残った思念とか何とかで出てくるよ!
多分!
>>895
こんな感じ?
[state -3]
trigger1 = roundstate = 2
v = 0
range = 0,10000
誤字った
繋がりは無しのはず
BASARA技みたいのあるんかね、肉のどーんとか
>>892
個人的に超反応は対応速度って感じだな
こっちのmovetype=Aの1F目でもう無敵反撃に入ってるとかの
random高いだけだと、超反応じゃなく超ワンパって感じしかない
間合いに入れば何でもかんでも即無敵で返すとか
>>902
いや、AI乱数用のVarだったら毎F書き換えてる訳じゃなくて
ステート切り替わった時とか数F経過後とかで
Randomは各々独立してるから技A、技Bともに条件満たさないこともあれば両方満たすこともあるけど
Varは技Aと技Bを何体何の確率比で出すのか制御できる
ChangeStateのValue部分をifelse(random%n,技A,技B)ってやりゃ変数使わなくてもできるよそれ
相手が目の前にいる時に様子見で固まらせるってできないの?
目の前で一瞬でも攻撃止まったりスカった瞬間に毎回的確に超反応の小足暴れしてくるとかやばすぎるんだけど
>>906
そりゃできるけど
状況Xでは技Aと技Bの2択、状況Yでは技Aと技Cと技Dの3択
って感じで状況に応じた択を採りたいなら各技のTriggerで管理した方が楽でしょ
様々な要素が絡み合うのに「状況」でChangeState分けるはずもあるまい
>>907
特定条件でctrl不能の待機(def1とか)に飛ばす
>>894
2罰(のパラレル世界)の十年後がP3
三十路入ったはずの南条くんをインタビュアーが20代と勘違いしてるのが気になるけど
>>907
AIレベル下げろw
ないならアキラメロン!w
そしてP3(のパラレル世界)の更に10年後がトリニティソウルだっけ
>>905
なるほどそう言う使い方が、ちょっと勉強してみます。
>>908
えっ
めっちゃ分けてる。同じ技でも使う状況が違ったら全部違うChangeStateだわw
てか実際の人対人でも相手の目の前で様子見とかあるか?
自分はあまり見たこと無いが
対人だと技の有利不利知ってるから確実に何かある
>>915
コンボゲーやバッタゲーではまずないね
刺し合いゲーや、後の先が有利なゲームならザラだけどw
俺の友達にめっちゃ暴れてくるのがいるな、当て投げとかほとんど狙えない
コンボの繋ぎが遅れてもそのままカウンターで入ったりするがw
KOFとかでも出は早いけどガードされると反確な技をリバサで使ったりしてると
相手の起き攻めが止まり気味になって、リバサの方もやめるとちょっとお見合いになる。
あんまないけどw
そういう様子見が起こる状態って大体>>919の言う状況くらいだけど
AI戦じゃ、相手がリバサぶっぱするってこと自体がレアケースになってくるから
まず様子見を入れる意味が無い。
というか、小足届く位置で意味なく様子見しろってのは
「俺を攻撃するな」ってのと意味が変わらないような。
>>920
AI戦前提だと、小足届く位置での様子見は
小足見て昇竜余裕でした^^ のフリとしか思えんわw
小足こするのはいいけど、間合いから出たり飛んだ瞬間絶対に振らなくなるのはきついって話じゃね。
まぁハメ殺されない程度にAIに隙を作るのは超難しいんだがな!
超反応バリバリもアレだが、簡単にハメ殺されるAIも相手してて面白くないから困る。
>>915
真サムと月華では良くやってた様な
サムスピの大斬りオンリー大会とか何気に燃えた覚えが
確かに間合いの外でもたまにはなにか技振ってほしいと思う。
SFや月華だとザラだな
アークのゲームは攻めが異様に強いバランスだから相手の様子を見るより
攻めるか攻める前の布石でもおいた方が有効な場面が圧倒的に多い
>>924
と、そこには画面端でゲージをシコシコ溜めるユンの姿が!
>>924
そして全画面大会へ……
まあ、小パン位の隙でもビーム伸ばされると辛いからわざと空振るのはやらせにくい
超反応が来るのは小足や昇龍が当たる間合いだけとは限らないしね
ドラハン氏のヒューゴーAIは牽制をブンブン振るんだっけな
まぁすかし投げとか二択とかが全く通用しないのは寂しい
つか間合いが画面2/3以上に離れると、選択肢が
フラフラ前後に歩かせて偶に挑発/ゲージ溜め/飛び道具ぶっぱ
しか無いしなぁ
ゲージ溜めも飛び道具も無いと、やる行動は歩くか挑発だけだし
そんな離れた間合いで弱技牽制振るのもみっとも無いから、やらせる事はしないかな
>離れた間合いで弱技牽制振るのもみっとも無い
地上戦系のカプコンゲー全否定ですがな
>>930
弱だとゲージ溜まらないから振らなくね?
ぶっぱ突進技を警戒して置いておくことなら・・・。
キャラ対になるからAIにやらせるのはきついか。