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前スレMUGENについて語るスレpart574
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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たまには撃破してみる
動画でもこのくらいのキャラと戦いたかったナー( ;∀;)
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アカツキ更新しました
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/116333.zip&key=ABK-EN1
グリーフシンドロームやりてー!
キャプテンサワダ……cafe氏かな
最近ゲジマユ並に変なのが増えてきたけど頑張ってね
制作側の端くれとしては応援せざるを得ない
明日BBBR購入予定の人どれくらいいるんだろ
wikiで李海權が更新されててそこから見て気づいたが、
ガンガン行進曲キャラって公開停止多いな・・・。
ガンガン行進曲キャラ作るにはまずシステムをMUGENにあわせることから始めなきゃならないしなぁ
無駄に多い投げをどうするかって点もあるし
投げキャラ以外にシンみたいな投げコンボ搭載するのもあれだし
難しいな
格ゲーにおけるおっぱい枠の使用率って思いのほか低い場合が多いのは気のせいか?
>>273
逆に考えるんだ、全員投げキャラなんだと考えるんだ。
ある意味間違ってないと思うんだよね、投げをメインに置いてるゲームなのは間違いないし
マッスルボマーみたいに全員投げキャラだけど個性出すみたいな方向の方が良い気がする
投げオミットはGANGANらしくない。全員訳わからないぐらい投げがあってこそGANGANでしょ
普通の格ゲーアレンジするにしてもしゃがみ無いしな
まぁ元が特殊な格ゲーなだけにそれに似合った特殊なシステムはあったら面白い所ではあるな
ガンガンやったことないからよくわからないんだけど
奥行きの代わりにしゃがみ動作がなくなったから中下段での崩しの要素もなくなってしまったので
その代わりに投げの崩しが充実してるみたいな感じでいいの?
>>269
旧アカツキが1ボタンで神風出せなくなってました。コマンド名を弄ったら直ったけど
あとリードミーの操作方法が以前のままみたいです
>>277
ベルトアクションを格ゲー寄りにしてみました、投げは崩しというよりむしろメインの攻防、という感じ
ADKもプロレスゲー作れば良かったのに
カプコンなんかよりよっぽどプロレス愛を感じる
自作キャラの紹介動画でも作ろうかと思うんだけど、
キャラ紹介なら最低限これぐらいは欲しいって要素って何かな?
ちなみにメルブラ系改変キャラでシステムも基本メルブラなんだけど
対戦格闘の皮を被ったプロレスゲームなんて呼ばれてたな>痛快GANGAN行進曲
既存のシステムが基本なら、その辺はざっと流す程度でいいんじゃないかな
技性能とか基本コンボとかの方を重点的にやるのがよさそう
うちのキャラもシステム解説とかやった方がいいんだろうなと思いつつなかなか手を付けられない
規制で2ch書けないが二トロワのキャラランク書いてある
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34790/1276971566/
触った事もないような人のよりは信用できるだろう。多分
イグニスは弱キャラなのか
>対戦格闘の皮を被ったプロレスゲーム
ゲーセンでスト2の少し前にウルトラマンが面白くてよく遊んでた。
あれも丁度そんな感じだなぁ。スト2より前だけど。
アーケード版はSFC版と違って音声が劇中そのものなんだよな
こないだ地元のゲーセンになぜか置かれてたのを見たがびっくりした
思ったんだがニコMUGEN見てる層でウルトラマン見てた人あるいは現在進行形のファンって少ないんだろうか…
なんか某大会でやたらウルトラマン系列のキャラへの批判が目立っていたもんでさ。
そりゃ格ゲーの範疇超えた性能の部分もあるが、原作映像を見てたら
イメージ的にむしろ人間にあっさり負ける方が想像できないというか…
そういう格ゲー補正を忘れたイメージのお話とかやられても面倒なだけだし
原作設定的にこのキャラが◯◯に負けるのはおかしいとか言い出すのも性能批判と同じぐらい不毛だと思うけど
大盛りのことなんだろうけど、批判が目立つ→ファンが少ない にはなり得ない
叩きをいちいち気にしてたらキリないよ
>>287
大きさが原作サイズならイメージ通りの強さで問題ない
常時アーマー付けて神々の世界へ行ってくれ
人間サイズになったならちゃんと格ゲーしようぜって感じ
凶悪性能の怪獣と違って、なまじ普通のキャラで対抗できるもんだから
そこそこレベルの大会に出て性能の強い部分が目立つんだろうな
ウルトラマンが叩かれるのは、単純に見た目がよろしくないからだろ?
枚数少ないからカクカクで、モーションも少なく
何をやってるのか一見して分かりづらいのがマズイと思われ
これはライダーも同じだけど、あっちは幼女爆殺とかでネタになったから許されてる
ヌルヌルとまでは言わないけど、もうちょっとモーション増やすか
SEや振幅、ヒットストップやハイパーアーマーとか調整して
キャラに相応しい重量感出せば受け入れられるんじゃね?
>>291
自分も人間サイズなら格ゲーしてるくらいがちょうどいいとは思ってるんだけど
あんまり有情にすると宇宙最強さんやンーさんみたいに笑い物にされるからなぁ
そういうネタ的な部分で人気になられると複雑というか
>>287
原作のイメージを強く持ってたら、
「そもそもお前戦闘能力ない一般人だろ」とか
「レーザーとか人に当たったら一発で死ぬよね?」とか
そんな事言い出す羽目になる。
そういや大盛りってQOH勢って出てたっけ?
そもそもQOHキャラって今どういう扱いされてるんだかって気もするけど。
大会動画とかでもまず見かけない。
QoHとPBは公開停止が多くてキャラもAIも今では手に入るものが少なかったと思う
大盛りは見てないが、wikiを見る限り渡辺勢は4人らしい
その中でqohは3人、pb勢は1人
え?__勢の中に日野森あずさがいるって?ア、アレンジか何かじゃ…
そうじゃなかったらpb勢は二人ということになるけど…
とりあえず鬼千鶴は出てなかったのね
>>293
確かmuu氏のやつならレトロゲー並の枚数はあったはずだけど
ウルトラは2Dゲームにいい感じのグラフィックのがないから
クウガやカイザみたいな手描きキャラが作られなければ評価されることは厳しいのかなぁ
それと、実際は世間が思ってるのに反してウルトラシリーズは
重要感よりスピード感を重視してる作品の方が多い。
昭和のタロウ、レオ、80はそれが顕著に出てる。
mugenで人気が出るかどうかって、けっこう運もからんでくるかんなぁ
後は時勢か
一時期は出展がエロゲ関係ってことでキャラが叩かれてた時期もあったし
あんま気にしすぎる必要はないと思うけど
>>294
お前みたいな奴がパイロンを馬鹿にしてるんだろうな
格ゲーしてる奴らは皆有情で笑い者扱いされてるとでも言いたいのかよ
そもそもウルトラ怪獣に勝てそうな奴が普通に格ゲーして且つ笑い者にもなってない奴だっているだろ、一部のロボ勢とか
あれこれ理由を言ってるが、ただ、大好きなウルトラ怪獣が理不尽な強さじゃないとヤダヤダ言ってるだけじゃないか
人気が出たら出たで原作スレで話題に出されて居た堪れないことになるなどのデメリットが
とうとう神霊廟の製品版きたけど次はいつMUGENに揃うことになるのかな
星蓮船は既に全員作られてるけど
(神霊廟の新キャラ数-1)ヶ月と予想
>>297
いないと思ったら、結構いたのか。
4人を結構と言っていいのかって話もあるがw
QOHは別に腫れ物扱いとかって事じゃなく、単純に今キャラとかAI手に入らないだけか。
>>284
対戦環境なくて脳内って書いてるけどな!w
実際、ドラゴンが最下位組にいないのを筆頭にツッコミ所満載で信用はできない
イグニスはどっちかと言えば弱キャラだけど、強みもあるから底辺をさまようレベルでもないはず
QOHは流石にもう渡辺に怒られたのも時効だろう、10年以上前だし
相殺ゲーなんだっけQOH
あすかとアルカナとあと他にそういわれてるゲームどんなんあったっけ
みんな女の子ゲーなんだな
100%血尿を纏うで取れる自身あるなら
アナブラって動く必要ないんかね
>>306
ファントムブレイカー
結局これも元あすかのスタッフが作ったゲームだが
>>307
100%取れる自信を持てる人間は相当な誇大妄想だと思うw
相手も当然警戒するし、体力が通常キャラの3/4しかないからフェイントに引っかかると死が見える
む、ろだ落ちてるのか。EN1ゾルのAI入れようと思ったのに
あすかとファントムはどこか相殺の感覚が違うふうに感じるのは何なんだろう。
攻撃判定密度の差かな。
そういえば昔黄昏キレたとか聞いたけど今当たり前のようにドット改変やら何やら溢れてるよね
>>307
AI操作なら動く必要はないな
相手の打撃、飛び道具には超反応で当身できるし相手がガード仕込みながら歩きや飛びこみで近づいてきたら超反応で迎撃行動できるし
人操作ならそういった相手の行動を完璧に見切る事は不可能だから一回読み外したら一気に追い詰められるから当身頼りの待ち戦法はリスク高い
>>300をはじめ
なんかみんな勘違いしてるようだけど原作イメージがどうこうっていうのはそれを再現しろって言いたいのではなくて
格ゲーの範疇に収めつつも劇中イメージを重視して強めに作るってこと例えばバキの勇次郎もMUGENキャラで存在してて性能こそ高けれど普通のキャラで対抗できないほどじゃない、そんな感じ(12Pでは狂キャラ化するけど)
MUGENのウルトラ勢だって勇次郎と同じようなもののはずなのに不当に叩かれてることが多いから…。
勇次郎に比べてファンあるいは知ってる人が少ない→叩きに走る こういうイメージがあった。
ちなみにパイロンやソーは例として出しただけで馬鹿にしてるわけではない。
>>311
黄昏もキレたの?
渡辺製作所(フランスパン)じゃないか。
なりたがMUGEN名指しでキレてた。
トラ氏チン作ったのか
前リードミーでもう新キャラ作らないとか書いてたのに
>性能こそ高けれど普通のキャラで対抗できないほどじゃない
DBキャラはヤムチャ含め全員問題児級の性能にしろってことですね
わかります
劇中イメージなんて他作品のキャラやファンからは知った事じゃないんだがな
人によっちゃ勇次郎も「普通の人間」って考えるだろうし
元SNKのドッターもキレてたよね
何度かこのスレに来て無断使用やめろと言ったら
じゃあ何故お前はここにいる的な事言われて取り合わなかったとか
ついったで見たな。
>>298
ウルトラマンは帰ってキタ――(゚∀゚)――!!までしか見てないから
その後の事はわからんけど
少ない枚数で、スピード重視のキャラは見た目的に無理じゃね?
スピード重視=コンボ重視ってイメージがあるからだけどなw
>>315
解釈が間違ってる
原作が違う物同士を相対評価するのがオカシイ
相対評価すべきは同作品内のみだ
ようするに、原作内で強キャラである悟空や勇次郎は
格ゲー内でも強キャラであるべきであり
逆に、原作内で弱キャラのヤムチャや……ヤムチャとかは
格ゲー内でも弱キャラであるべき
作品と作品で強さを比べるからおかしくなると思われ
格ゲー補正が放り投げられた
>>316
じゃあ許可取りにいったら使っていいのか、つったらそうでもないしな。
昔はともかく、今はその辺、会社と個人の云々がごっちゃになって、アホみたいにめんどくさいし。
会社間のコラボじゃない、3社以上のクロスもの作れるところなんて
めんどくさくなる前に頑張ったバンダイくらいのもんだ。
あそこはマジですごいわ。
>>319
つ『IFの謎の交渉能力』
あっちこっちに顔が利く社員でもいるんだろうか・・・
>>302
MUGEN入りしたら今回の6ボスにはボイスパッチが作られるんだろうなぁ・・・
恒例行事:ゆかりんの胃がストレスでマッハ
会社間のコラボは昔よりずっと増えたが、あれは互いの利益になるからな。
一方的に使って会社に損害すら及ぼすMUGENじゃあ・・・
http://loda.jp/mugennico/?id=3275.gif
斑鳩氏がヴェスペルのAIを作ったので。(俺のリクがなんか通った)
アイスAIも同時公開なんで一緒に倒してみた
更新されたHM氏の電光戦記仕様のアカツキで、OG氏の雛子と戦ってたんだが、
特定のタイミングでがぶり寄りで起き攻めされると回避不可になった。
何度かレバーを上に入れっぱにして試したんだが、
どうもジャンプ前の動作が遅いせいで、避けれなくなるっぽい。
この場合、雛子側の問題か、アカツキ側の問題なのか、どっちだろう?
>>321
ギャグ漫画日和の聖徳太子とかありそうだな(聖徳道士だけど)
>>325
>ジャンプ前の動作が遅いせいで
これが仕様どおりなら、相性で詰みゲーって話だと思う。
>>314
分かり難いけどトラ氏ってかなり頻繁に更新してるよな
IFは名前に反して類似品ばっかり作るのがどうもなぁ
看板のスペクトラルフォースからしてドラゴンフォースの類似品みたいなものだし
その挙句がヌギャー
IFはキャラだけは魅力的とか言われてるしいっそギャルゲメーカーになればいいねん
>>327
やっぱそうなるか。
昇龍で返そうにも、攻撃中は完全無敵だから反撃確定だし。
とりあえず、リメイク前のアカツキのデータは残ってるから、
そっちを使っとこう。
考えてみれば、雛子のAIを本気で作られたら、アカツキじゃあ勝機ないんだし、何を今更なんだよな。
正直、今の雛子のAIは性能半分も活かしてないし。
>>330
乙女ゲーの薄桜鬼のおかげで去年周りが真っ赤な中大黒字だったぞ、IFはw
ネバランキャラのギャルゲー(っぽいの)は一応ヴァラノワとかあるけど、まぁ、うん、アレは何ともいえない・・・
>>325
攻勢だと防げないのか?それか、起き上がりをずらすとか?
起き上がりは雛子の設定で固定化されてるんだっけ?
>>332
薄桜鬼の何がすごいってIFオリジナルの作品なんだよね。人気が有る原作使ってたと思ってたから驚いた
>>333
オリジナルだったのか薄桜鬼
IFは乙女ゲー作っていけば安泰かな
>>333
移動起き上がりは固定以前に、終わり際までがぶり寄りで追っかけてくるんで回避不可。
攻勢は移動投げなんで無理。
ちなみに雛子相手に地上攻勢を成功させると、
即座にがぶり寄りにキャンセルされ、
攻勢の自動反撃→がぶり寄りの無敵時間でスカる→フルコン
というひどい目に合う。
何千回と雛子とボコりあっているんで、いつか動画で性能解説したいもんだ。
>>329
スペクトラルフォースと、ドラゴンフォースって確かメインの製作スタッフが一緒じゃなかったっけw
>>335 >>いつか動画で性能解説したいもんだ
それは正しい性能を知ってもらいたいのか、雛子の性能の危険さを知って欲しいのかw
普通キャンセルをかからない作るはずのmovereversedでキャンセルフラグが立つようにしてるあたり、
同じ土俵に立つ気が向こうにないのがなぁ・・・w
もう無理に戦わなくてもいいんじゃない?w
>>336
両方。
通常〜強までは倒したんで、そこまではある程度解説できるかな。
流石にそこから上は神キャラの領域なんで、良く分からん。
>>337
起き攻めの練習にはいいんよ。
AIだけなら、防御はぬるく攻撃は多種多様な理想的対人AIだし。
性能が無茶苦茶なんだけどね。
まぁ、雛子のガチAIが作られたら諦める。
アカツキで勝てる気がしない。
>>305
ドラゴン最下位ってよく聞くけどソースどこ? お前の脳内での事でないならなんか根拠がある筈だよね
探したけどねーや。
ttp://efin.jp/Nitroplus/diarypro/diary.cgi?no=12
↑探してる途中であったドラゴン使ってみた感想書いてるとこ。
↓貴重な原作二トロワのドラゴンの動画も見つかった
通常技使うキャラじゃない事はわかる
OG氏の雛子といえばAIの作り込みを褒めるときに
「重力加速度を計算している」とか書かれることが多いんだけど
あれ誰が言ったのが発祥なんだ?
重力加速度とか今時のAIなら計算してるのも珍しくないだろうに
それとも特筆されるほどに尋常じゃない記述で計算してるんだろうか
一個訂正。
起き攻めの練習ってのは、起き攻めをやられる側の練習って意味。
雛子は長距離移動起き上がりと起き上がり時間ずらしがあるんで、
起き攻めするのは、まず無理。
>>340
重力加速度計算については良く分からんが、
コンボをミスることは稀なんで、そういう点では凄い。
ただ、雛子の強さとは殆ど関係なかったりする。
というか、雛子のAIはそこまで強くない。
OG氏も現在のAIは性能を活かせてないって言ってるし。
連続投稿規制めんどくさー。
CNS開いただけでも圧を感じる
1日1キャラのエビルリュウあれ何だよwww
OG子OGヲ氏の雛子はガチでAI組んだら多分通常モードでも狂行けるんじゃないかな
まず何より移動投げのがぶり寄りが狂ってる、まず潰せない上に隙が基本的に6Fしかない
そして雛子にステ取られてダウンすると、起き上がりが固定され投げ無敵も短縮されるというw
>>339
しゃがみガードされるだけで終了
>>340
今時重力計算が珍しくないという事は昔は珍しかったという事、後はわかるな?
>>344
通常投げあんだろ。中段もあるし
重力計算って名前は何か凄そうだけど
あってもなくてもあんまり差が無くて
拾いコンボをより長く続けるぐらいにしか役に立たないよね
>>344
ニコニコでmugenが本格的に盛り上がりだした頃には蓬莱氏のサイトに重力計算テンプレがまとめられてたんで、
氏の雛子が注目されるようになった頃には少なからず導入されてた気がするんだよなぁ。
最近乱入者氏が摩擦、ヒットストップ、cornerpushを全部考慮に入れた式を作ってたが、
わけがわからなくて解読を諦めた。
ドラゴンは歩きが遅くて投げ間合いに入れない、ダッシュは早いが止まるまで時間が掛かる
そもそも通常投げは投げ抜け可能だから警戒されてると無力
中段は見てから立ちガード余裕
>>346
対空の空振り対策にも使えるし、そもそもコンボの精度が上がるだけで大違い
>>345
崩しが投げしか無いってことの辛さしらねーのか
そっかアナブラってmugen換算でライフ750だったっけ
確かに事故怖いか・・・
ドラゴンの中段って拳固振り下ろす
やけに遅い奴か
しゃがみで待つとかずっとそうしてんの? ちょっと削られて逃げられたらどうすんの?
ゾルのことを悪く言ったのは誰だと言わざるをry
あいつワンチャン投げキャラだからアーイ!
ガークラあるだけまだマシイーヤッ!
>>347
少なくとも2009年に入るくらいまでは重力計算は珍しかったよ
確かに相手がどう動くか予測する式のテンプレはあったけど
そこから発展させた、いつ技を振れば相手に当たるのかって計算の方がAIには重要だし
>>351
差し合いも崩しも終わってる事がわかったら、そろそろ後は自分で考えような
やったね隊長、ゾルにクローン風情って台詞が似合うよ!
まぁアナブラ一強って当て身100%前提だな
>>353
だったらしゃがんで待つ必要ないじゃねーか。普通に勝てるなら
大体終わってるって、最下位になるほど終わってるのか? お前が下手なだけじゃなくて?
>>356
ひたすらカウンターヒットでも狙うつもり?
なんでドラゴンが待つ話になってんの?
ドラゴン関係の話題はなんか荒れやすいな
世の中にはしゃがんで待たれるだけで詰む組み合わせがあってな
あれくらいひどくなくても攻め手がなくて崩しもなくて・・・ってなると零サム炎邪フラグじゃないのかなー。
>>354
隊長はガイスト出したら消耗すればいいのにと常々
クローンネタはコンパチキャラ量産の理由付けとして便利なせいか格ゲーだとけっこう見かけるイメージあるな
KoFとかアカツキとかVGとか
相手ドラゴンが攻勢でもしゃがんでたまに立って投げ抜け仕込めば対処余裕
こういう話だよな?
差し合い性能が終わってるなら待ち戦法じゃなくても勝てる、って言いたいんじゃね?
否定側が原作触ってないってのが
最弱にしたくない理由はなんなんだろうか
他の奴との相性とかあまり気にしてなさそうだし
世の中にはゲーム内最強のガード切り替えしがあっても
ぶっちぎり最下位とかもあるのに
実際触ってみてこいつよりは終わってなくねとか言う意見出したほうがいいよ
ドラゴンはジャンヌに大幅不利付かない分マシだろ。
マッスルパワーなんか初代は無理ゲー(0:10)、それ以降もガン不利だぞ。
そっちのドラゴンじゃねーよw