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前スレMUGENについて語るスレpart573
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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バランスはともかく原作ネタとかは結構散りばめてきそうだな
WIKIで思ったが
ナーヤって奴 ロリ 猫耳 大統領 ハイレグ 鈍器とか
属性過多じゃね
>>598
アークだったのかこれ
どう考えても百鬼夜行用に妖怪100体出しますってだけだと思うが
問題は原作が打ち切り寸前ということだな
アニメ放映中なのに
>>609
漫画とかならウィンディが束になってかかっても勝てないくらい
エンテイが強くたっていいはずだ
>>479
そういやGANGAN行進曲のキャラってシンとキサラ以外動画じゃ全然見かけないなぁ
>>606
アクションならまだしも完全ターン制RPGの再現は厳しいよねぇ
そういやポケダンのアニメは評判いいんだっけ
多分フライゴン更新
開始イントロ追加
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3042.zip.html
ハヤテの人さん、メール確認お願いします。
>>611
それは何でも属性に加えすぎなだけだw
>>611
その名前欄の人の方が多そう
名前欄にきらって書いてあるから
多分「属性過多の象徴であるきら様が他のキャラを属性過多と指摘する」というネタなんだと思う
キャラ作ってるんだが
varを全く使いきる気がしないんだが、これでいいんだろうか……?
AI用にとっとくとかじゃ無しに
Varを5個以上使う奴は素人
本体で変数はいくら残しても全然問題ないよ、必要な分だけ使えばおk
AIの事を考えると、むしろできるだけ空けておく方がいいくらい
凝ったAIだと変数はいくつあっても足りないから
設置とコンボ管理だけだから4つしか使わない予定なんだが
いいんだよね、うん
5個未満ってかなりシンプルなキャラじゃないと厳しくね?
>>623
AIが本体の変数を使わざるを得ないことってそんなにない気がする。
公開するしないによらず、AI作る時は極力ヘルパーに管理させてるなぁ。
そうしないと更新への対応で死ねる。
むしろAI用含めてvarが5個しか残ってなくて最近ヤバいと思い始めた
まぁ学習に15個とか使ってるからだけど
AI無いのに、学習が必要なのか
varの番号ってみんなどうやって決めてる?
なにか法則があるっす?
なんか知らんけど一桁台は残してる
sysfvar以外はcommon.cnsじゃ使ってないんだっけ?
自分はとりあえず0から順番に使ってって関連するstate組む可能性があるなら少し開ける感じで使ってます
とりあえず59だけは開けとくかな
>>616だと
var(0)地上ダッシュ回数
var(1)空中ダッシュ回数
var(2)補正リセット用
var(3)補正用
var(4)イントロ用(varrandom→anim=var(4))
こんな具合です
CSNって難しいのね
ドット打ち始めたときに手描き製作者スゲーと思ったもんだけどCNSも大概だわ
変数は共通システムだけで30個近く使ってるなぁ
%10とか&2とか活用すればもう少し減らせるけどあまりゴチャゴチャしてると分かりづらくなる
宣伝
GGキャラと対戦その2
H氏なんかはVarが足りないと困ってたね
スタイルチェンジで性能もゲージも変わるとなると
いくつあっても足りないんだろうなぁ
>>628
本体var序番やヘルパーvar→ラウンドリセットしても問題ない系
本体var中盤→共有システム系
本体var後半〜59→ラウンド継続系
って感じにはしてるな
システムが複雑だと変数がたくさん必要になるよね、悪咲氏のキャラとかもそうだし
AIは後ろの方の変数から使うだろうから、本体は前の方から使ってるな
>>631
システムが複雑でなければ、割と覚える事少ないんだけどね
ちょこちょこ改変とかしてると段々覚えてくるよ
ヘルパーの制御と学習は未だにどうやってるか良く分からん
>>598
みたけど、アシスト8キャラセットしてるのか、これ?
確定情報か知らんが、通信で勝ったら相手の妖怪取れるって、入手難易度によっては負けそうになったら切る奴出そうだなw
http://akagik.agilityhoster.com/
QAZ氏の、ゼイン=デイル(全自動氏製作)用AIパッチを代理公開しました
改変セーラーマーズ・ジュピター・ヴィーナスも微更新です
ムーンを除く4人を一括で更新した時にマーキュリーだけチェックしたら、
マーキュリー以外の3人全員に同じ不具合が/(^o^)\
横着したら駄目ね……
0か1か使用しないようなスイッチみたいな処理はビット演算できると大分Varのスペース節約できるね
BBBRの動作確認版軽く触って見たけど、超必用のゲージが最大3ゲージ、Pダッシュ用のゲージが時間経過で増加(回復)って
アルカナのホーミングゲージみたいになってるな
BBBのPゲージは正直好きじゃなかったので
良改変だと思っている
Pゲージは敷居が高すぎるよなぁ
コンボがムズ過ぎるし、管理が大変
Pゲージ消えるって話もあったんだから、
残ってるだけまあ良い改変かと。
BBBの特徴的システムだしなぁ。
>>641
Bダッシュみたいなのがあるのは狼牙だけだぞ。製品版でどうなるかは知らないけど
Pゲージは無くなってる
>>625
慣れると桁分けて管理するんじゃないかな。
>>645
狼牙ばっかり触ってたから、気づかなかったw。超必(P)ボタンはキャラ毎に固有アクションがあるみたい。
しかし、狼牙だけブーストorホーミングがある状態ってやばくねw
また専ブラ書き込もうとして消えた・・・
>>621
自分もまだ初のキャラ製作中だけど余裕あるならそれに越したことないんじゃないかなあ、あとから必要になったらその時使えばいいんだし。
順番も整理したいけど初製作で減ったり増えたりして全然整理できない。
>>648
どういうことなの…?
携帯の書き込みもログイン求められるようになった後復活した時期合った気がするんだけど
なんかまた書き込めなくなってたなそういえば
ちょっと質問なんだが、「そのステートになった瞬間だけ」をトリガーにしたい場合って何を指定すればいいんだ?
攻撃のステートとかだとその攻撃が終わるまでずっと同じステートの番号が基本続くけど、その攻撃を降った時、一回だけ指定したい。
>>652
普通に「Trigger1 = Time = 0」でいいんじゃないの?
もしくはオプションでPersistent = 0を指定するとか
time = 0
でいんじゃね
>>652
ステート往復とかしてないならTime=0でいいんじゃないかな。
あとはそのステート入って即Anim切り替わってるならAnimElemTime(1)=0とか。
攻撃終わるまでそのステートにChangeStateでやり直してるとかならPrevStateNo!=そのステート、とか
キャラごとの固有アクションってBBみたいな感じか。
んで、狼牙はBダッシュなのか。
なんかクリボーに突っ込みそうだな
扇奈は超回復、くなーは超回避か狼化とか?
>>656
七星ゲージと、怒り爆発も欲しいな
小次郎をただのランダムと違う性能にするための仕様かもな
たぶん元の技+小次郎攻撃とかになるんだろう
原作通りの性能にするなら、
兵太がライフがギリ残る食いしばり見たいな奴で、
煉くんはカツアゲ…?
>>661
たびたわ2ですね、分かります。
動作確認版の中だと
狼牙はBダッシュ、くなーはゲージ溜め、扇奈は回復(ゲージ溜めみたいに押してる間少しずつ回復)
煉と宮里は現状だと無し、って感じになってる
>>653-656
返事ありがとう。
ちょっと動画のネタで使うのに、特定の必殺技使った時に自分にダメージ入るように変えたいんだ。
で、lifeaddでトリガーにステート番号指定したら、必殺技終わるまで減り続けた。
time=0とか指定したら今度は減らなくなったんだけど、原因なんだろう・・・。
今教えてもらったのも含めて実際に書いたのはこんな感じ。
[State -2,d1]
type = lifeadd
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = (stateno = 3000 || stateno = 3050)
trigger1 = AnimElemTime(1)=0
value = -300
absolute = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
回復系って大抵使い物にならないけど実用的になったらなったでうざいんだよな
ABAの分離とかは結構いい感じだったけど
吉良&レン更新しました。
http://bit.ly/nhZXm4
・デフォAIのエリアル精度の向上。
・投げから「キラークレーン」で追撃可能に。
デフォAIのレベルは人操作で挑むなら6〜7ぐらいが適当・・・なはず。
>>664
常時監視ステートだとpersistent = 0は効かないから
ステート番号だけがトリガーになってると、その番号になってる間は毎フレーム実行され続ける
AnimElemTime(1)=0とかTime=0とかでタイミングを1Fだけ指定したから直った訳
>>667
直ったというか、一切減らなくなった。
ストレスマックス癒したは許せる
SA選択だし長ゲージ一本だからEXで火力狙う機会も減るし
全体フレームは長めでも姿勢低いから飛び道具はスカせるという微妙な性能も良い
回復量も1コン入ったら逆に二倍くらい消える程度だし
StateNoを条件にした場合それを満たした次のフレームで
常時監視ステートが働くからTime=0だとすでに過ぎてる事になる
Time=1にするか面倒でも各ステートに織り込むのがオススメ
>>664
コマンド入力直後な状態? だと-2からTime=0見えない。
-3 → -2(LifeAdd判定) → -1(コマンド入力して技のステートに飛ばす)
→ 1F経過 → -3 → -2(LifeAdd判定) →・・・
これだとTime=1。Time=0での時点で処理するならそのステートの中で処理することに。
あ、ごめん全然減らなくなったのかw
常時監視は通常のステート解決よりも処理順が前なんで>>670みたいな事になるのよね
-ステートだとanimelem=1は一切使えない
これはステート参照順位が-3→-2→-1→通常ステートなので
animelem=1は-ステートが参照されたときにはまだアニメが変わっていなく
次のFになったときには既にその時間を過ぎているため
time=0はどうだったかな?
指定したいステートが2つ位なら
−2ではなく、その技のステート内に直接LifeAddを入れた方がいいんじゃない?
>>670
Time=1にしたら無事減るようになった。
解説マジありがとう。
ただ、何故かこのダメージで死ぬとダウンはするのに試合が続行される・・・。
俺は製作の事はよく分からんけど41氏のサイトで麻雀風にするヤツ、
仕様書書くとか言ってて、それって氏がそこまでキャラ製作に慣れてなくて
そういうのがないと作れないのかなと思ってたけど、2,3体くらいは作ってるのね
という事はキャラ作るより麻雀ゲー作るのって、もしかして難易度的に別次元なの?
mugenのCNSとか素直だわ至れり尽くせりだわで積み木とかレゴブロックレベルだぞ
>>677
だよね
難度はほとんどCS版RPGツクールと変わらん
各命令わかりやすいし
麻雀ゲーのプログラムを自分で組めたら一人前と言われることもあったぐらいには面倒
プロが作っても下手すると宇宙麻雀とかジャンラインになる
>>676
完全に別次元だね、MUGEN本体を作るのと比べた方が近いくらい
ドラ9は無いわじゃんりゅーもん・・・
mugenはそもそも格闘ゲーム製作ツールなのになぜキャラ製作と麻雀作るのが同次元だと思ったのか
そういうゲームのプログラムって
ある程度のテンプレとかないの?
仕様書作る=慣れてないという考え方が分からない
>>675
3000や3050を使ってるアレックスで試してみた所、普通にKOになった
その記述を組み込んでみたキャラか、相手側に何らかの問題があったのかも
後、-2で指定するとTargetstateで3000や3050を指定してる技を受けると機能してしまう模様
上記のアレックスの裏ボムなんか3060に飛ばすんで、3050指定してるキャラも何処かにいるかも
>>683
あったら良いよねって感じで生まれたのが
ツクールゲーやMUGEN等の簡易言語ツールなわけでして。
>>675
ひょっとして、相手のステ取ったまま死んでたりはしない?
相手にSelfStateさせてあげないと試合終了後もしばらく固まるよ
>>685
相手キャラがとりあえず動いて欲しくなくていっしょにトレーニング選んでたんだが、
キャラ変えたら無事死んだ。
いっしょにトレーニング側の何かの仕様が絡んでたんだろうか・・・。
あと、-2はやめた方がよさそうなのね。
自分で作った面子の追加ができる麻雀版MUGENみたいなのあったら面白いな
神キャラ製作者界隈は最近ガチプログラミング畑や数学畑の人が増えてて困る
とれーにんぐはvs時だと死亡しないってあるからそれじゃないの
いっしょにトレーニングは基本的に死なないぞ、トレーニングなんだからw
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
それはそれとしてエス氏のブラックライヤ更新のお知らせ。
>>689
面子って順子とかの方?
それともキャラ?
>>679
1からプログラミングするジャンルの中ではシューティングがいちばんやりやすいらしいね。
ジャンケンゲーみたいのは別にして。
トランプゲームくらいだったら簡単な気がするけど画像がマンドクセ('A`)
>>693
師範、ハヤテ、暴走レオナを揃えると役「うおおおおぉぉぉぉぉ!」
トキ、鳥、センチ、オクラを集めると役「爆発しろ!」
ロレント、恭二、天子、ふごを集めると役「コンボムービー」
とか?w
>>694
敵と自分適当に配置して、当たり判定作って得点作れば立派なシューティングだからなー。
インベーダークラスのシューティングならすぐにできる。
>>689
41氏はそれ目指してるぽい。挙がった役によってmugen格闘画面に変わった時の攻撃の仕方が変わるみたいな
一番安い役が小パン、一番高い役がしゃがみ大キック とか
>>696
「こっち」っていうのは誰のことを言っているんだ
邦子がツクールでSTGやっとるな
あー対戦ネットギミックだなそれ
昔CMでリュウが出た後目からビームやらバックドロップやらやってて度肝抜かれたっけ
>>696
対いっしょにトレーニングでの操作キャラの事。
>>689
なるほど、慣れてるからこそ、仕様書書く(書ける)のか
>>701
邦子でニコニコ検索してみたらこのフラッシュクソワロタwwww
http://swfup.info/view.php/0883.swf
死なないことで延々殴り続けられるとれーにんぐさんカワイソス
>>703
死なないのはとれーにんぐであって、操作キャラのほうは普通に死ぬんじゃ?
混老頭:ババアだけで揃える 2役
清老頭:ババア俺だ!振り込んでくれ!だけで揃える 役満
wikiがなんか重い気がする