前スレMUGENについて語るスレpart574


告知欄


■前スレMUGENについて語るスレpart574

現在表示しているスレッドのdatの大きさは183KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2011/08/06(土) 13:11:47 ID:7Uncb0B6

前スレMUGENについて語るスレpart573
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1312190594/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・投げぬけ≒投げ擦りの副産物

601 名前: no name :2011/08/09(火) 16:49:13 ID:nT2Rspuz

アークは北斗とバサラでやらかしたし油断できないな

どうせ無理だろうな・・・こっちの世界に持ち込むことは

602 名前: no name :2011/08/09(火) 16:49:31 ID:D7gVWQQA

世紀末妖怪大戦イスカ風とかそんな通称になったりするのだろうか。

603 名前: no name :2011/08/09(火) 16:58:16 ID:pQJKQlwo

>>597
ヤナギはモールス信号だけでホウオウとタイマンできるデリバードもいたっけ
ポケスペは時々なんでお前そんな強いんだよってポケモンがいるから面白いな

604 名前: no name :2011/08/09(火) 17:12:47 ID:bccb7Ej9

世紀末だからしょうがない戦国だからしょうがない
の次は妖怪だからしょうがない、か?

605 名前: no name :2011/08/09(火) 17:21:54 ID:HdGddluk

アークだから仕方ない

606 名前: no name :2011/08/09(火) 17:34:54 ID:bnJyOWFZ

それ以前に実際の対戦環境を意識した漫画は難しい気がする
無限コイルとかモルフドーブルみたいな異色なポケモンならともかく
当たり前のように敵トレーナーがガブリアスを使ってくるとか、
交代読みの攻防とかは漫画映えしなさそう

607 名前: no name :2011/08/09(火) 17:38:52 ID:wiQ/rMOI

ギエピーwww

608 名前: no name :2011/08/09(火) 17:47:28 ID:/ar/Y2fz

>>598
アーク開発って聞いて俄然興味わいて来たわw
原作戦闘描写少なめだけどアークならそれっぽいモーション作ったりとか
掛け合いとかの再現なんかのキャラゲー的な要素は問題なさそうだし

609 名前: no name :2011/08/09(火) 17:47:38 ID:Udbf4Lav

アブソルとかフライゴンみたいな設定上いい感じだけど
実際に使うとなると劣化になりがちだったりロマン寄りになっちゃうキャラはメディアミックスで救済されてほしいね
ブイズを全員同格扱いで描写するとかも

610 名前: no name :2011/08/09(火) 17:48:20 ID:jQU4SEXC

バランスはともかく原作ネタとかは結構散りばめてきそうだな

611 名前: きら :2011/08/09(火) 17:53:55 ID:gqcOCul3

WIKIで思ったが
ナーヤって奴 ロリ 猫耳 大統領 ハイレグ 鈍器とか
属性過多じゃね

612 名前: no name :2011/08/09(火) 17:58:52 ID:F1tlIZms

>>598
アークだったのかこれ
どう考えても百鬼夜行用に妖怪100体出しますってだけだと思うが

613 名前: no name :2011/08/09(火) 18:03:56 ID:66pmKcvz

問題は原作が打ち切り寸前ということだな
アニメ放映中なのに

614 名前: no name :2011/08/09(火) 18:05:13 ID:X2ongHnz

>>609
漫画とかならウィンディが束になってかかっても勝てないくらい
エンテイが強くたっていいはずだ

615 名前: no name :2011/08/09(火) 18:12:49 ID:F1tlIZms

>>479
そういやGANGAN行進曲のキャラってシンとキサラ以外動画じゃ全然見かけないなぁ

616 名前: no name :2011/08/09(火) 18:16:51 ID:hgD7VYPh

>>606
アクションならまだしも完全ターン制RPGの再現は厳しいよねぇ
そういやポケダンのアニメは評判いいんだっけ

多分フライゴン更新
開始イントロ追加
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3042.zip.html

617 名前: no name :2011/08/09(火) 18:23:31 ID:cKT4C+2j

ハヤテの人さん、メール確認お願いします。

618 名前: no name :2011/08/09(火) 18:31:42 ID:XN8SQcQK

>>611
それは何でも属性に加えすぎなだけだw

619 名前: no name :2011/08/09(火) 18:36:34 ID:nwxiLI3r

>>611
その名前欄の人の方が多そう

620 名前: no name :2011/08/09(火) 18:37:29 ID:Udbf4Lav

名前欄にきらって書いてあるから
多分「属性過多の象徴であるきら様が他のキャラを属性過多と指摘する」というネタなんだと思う

621 名前: no name :2011/08/09(火) 19:06:06 ID:yjLqcnYw

キャラ作ってるんだが
varを全く使いきる気がしないんだが、これでいいんだろうか……?
AI用にとっとくとかじゃ無しに

622 名前: no name :2011/08/09(火) 19:08:54 ID:IKN04z+O

Varを5個以上使う奴は素人

623 名前: no name :2011/08/09(火) 19:11:23 ID:A83afXed

本体で変数はいくら残しても全然問題ないよ、必要な分だけ使えばおk
AIの事を考えると、むしろできるだけ空けておく方がいいくらい
凝ったAIだと変数はいくつあっても足りないから

624 名前: no name :2011/08/09(火) 19:15:11 ID:yjLqcnYw

設置とコンボ管理だけだから4つしか使わない予定なんだが
いいんだよね、うん

625 名前: no name :2011/08/09(火) 19:16:36 ID:MjIPo8rw

5個未満ってかなりシンプルなキャラじゃないと厳しくね?

626 名前: no name :2011/08/09(火) 19:19:14 ID:SAAgh6iv

>>623
AIが本体の変数を使わざるを得ないことってそんなにない気がする。
公開するしないによらず、AI作る時は極力ヘルパーに管理させてるなぁ。
そうしないと更新への対応で死ねる。

627 名前: no name :2011/08/09(火) 19:20:06 ID:4m2YY5eK

むしろAI用含めてvarが5個しか残ってなくて最近ヤバいと思い始めた
まぁ学習に15個とか使ってるからだけど

628 名前: no name :2011/08/09(火) 19:22:39 ID:yjLqcnYw

AI無いのに、学習が必要なのか

varの番号ってみんなどうやって決めてる?
なにか法則があるっす?

629 名前: no name :2011/08/09(火) 19:32:52 ID:tG1pVIQ/

なんか知らんけど一桁台は残してる

630 名前: no name :2011/08/09(火) 19:33:10 ID:hgD7VYPh

sysfvar以外はcommon.cnsじゃ使ってないんだっけ?
自分はとりあえず0から順番に使ってって関連するstate組む可能性があるなら少し開ける感じで使ってます
とりあえず59だけは開けとくかな
>>616だと
var(0)地上ダッシュ回数
var(1)空中ダッシュ回数
var(2)補正リセット用
var(3)補正用
var(4)イントロ用(varrandom→anim=var(4))
こんな具合です

631 名前: no name :2011/08/09(火) 19:41:02 ID:/ar/Y2fz

CSNって難しいのね
ドット打ち始めたときに手描き製作者スゲーと思ったもんだけどCNSも大概だわ

632 名前: no name :2011/08/09(火) 19:42:36 ID:/q8daGNm

変数は共通システムだけで30個近く使ってるなぁ
%10とか&2とか活用すればもう少し減らせるけどあまりゴチャゴチャしてると分かりづらくなる

633 名前: no name :2011/08/09(火) 20:07:59 ID:hfmj/Apt

宣伝


GGキャラと対戦その2

634 名前: no name :2011/08/09(火) 20:09:26 ID:pD2BHnad

H氏なんかはVarが足りないと困ってたね
スタイルチェンジで性能もゲージも変わるとなると
いくつあっても足りないんだろうなぁ

635 名前: no name :2011/08/09(火) 20:13:45 ID:p6oKshBm

>>628
本体var序番やヘルパーvar→ラウンドリセットしても問題ない系
本体var中盤→共有システム系
本体var後半〜59→ラウンド継続系
って感じにはしてるな

636 名前: no name :2011/08/09(火) 20:14:45 ID:A83afXed

システムが複雑だと変数がたくさん必要になるよね、悪咲氏のキャラとかもそうだし
AIは後ろの方の変数から使うだろうから、本体は前の方から使ってるな

>>631
システムが複雑でなければ、割と覚える事少ないんだけどね
ちょこちょこ改変とかしてると段々覚えてくるよ

637 名前: no name :2011/08/09(火) 20:19:37 ID:yjLqcnYw

ヘルパーの制御と学習は未だにどうやってるか良く分からん

638 名前: no name :2011/08/09(火) 20:30:55 ID:Ztgoremj

>>598
みたけど、アシスト8キャラセットしてるのか、これ?
確定情報か知らんが、通信で勝ったら相手の妖怪取れるって、入手難易度によっては負けそうになったら切る奴出そうだなw

639 名前: no name :2011/08/09(火) 20:37:34 ID:A83afXed

http://akagik.agilityhoster.com/
QAZ氏の、ゼイン=デイル(全自動氏製作)用AIパッチを代理公開しました
改変セーラーマーズ・ジュピター・ヴィーナスも微更新です

ムーンを除く4人を一括で更新した時にマーキュリーだけチェックしたら、
マーキュリー以外の3人全員に同じ不具合が/(^o^)\
横着したら駄目ね……

640 名前: no name :2011/08/09(火) 20:42:46 ID:SlvGlfN5

0か1か使用しないようなスイッチみたいな処理はビット演算できると大分Varのスペース節約できるね

641 名前: no name :2011/08/09(火) 20:49:43 ID:Ztgoremj

BBBRの動作確認版軽く触って見たけど、超必用のゲージが最大3ゲージ、Pダッシュ用のゲージが時間経過で増加(回復)って
アルカナのホーミングゲージみたいになってるな

642 名前: no name :2011/08/09(火) 20:58:00 ID:aY3zB1jb

BBBのPゲージは正直好きじゃなかったので
良改変だと思っている

643 名前: no name :2011/08/09(火) 21:00:01 ID:xxZ+5No0

Pゲージは敷居が高すぎるよなぁ
コンボがムズ過ぎるし、管理が大変

644 名前: no name :2011/08/09(火) 21:01:12 ID:hxWG9X0C

Pゲージ消えるって話もあったんだから、
残ってるだけまあ良い改変かと。

BBBの特徴的システムだしなぁ。

645 名前: no name :2011/08/09(火) 21:07:35 ID:JqC7liXl

>>641
Bダッシュみたいなのがあるのは狼牙だけだぞ。製品版でどうなるかは知らないけど
Pゲージは無くなってる

646 名前: no name :2011/08/09(火) 21:09:10 ID:XN8SQcQK

>>625
慣れると桁分けて管理するんじゃないかな。

647 名前: no name :2011/08/09(火) 21:12:41 ID:Ztgoremj

>>645
狼牙ばっかり触ってたから、気づかなかったw。超必(P)ボタンはキャラ毎に固有アクションがあるみたい。
しかし、狼牙だけブーストorホーミングがある状態ってやばくねw

648 名前: no name :2011/08/09(火) 21:16:41 ID:IKN04z+O

こういう事?
http://images.uncyc.org/ja/2/28/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E4%BD%9C%E7%94%BB.jpg

649 名前: no name :2011/08/09(火) 21:18:09 ID:kltwL9CP

また専ブラ書き込もうとして消えた・・・
>>621
自分もまだ初のキャラ製作中だけど余裕あるならそれに越したことないんじゃないかなあ、あとから必要になったらその時使えばいいんだし。
順番も整理したいけど初製作で減ったり増えたりして全然整理できない。

650 名前: no name :2011/08/09(火) 21:18:16 ID:xxZ+5No0

>>648
どういうことなの…?

651 名前: no name :2011/08/09(火) 21:20:36 ID:Udbf4Lav

携帯の書き込みもログイン求められるようになった後復活した時期合った気がするんだけど
なんかまた書き込めなくなってたなそういえば

652 名前: no name :2011/08/09(火) 21:21:14 ID:tnhvh+DF

ちょっと質問なんだが、「そのステートになった瞬間だけ」をトリガーにしたい場合って何を指定すればいいんだ?
攻撃のステートとかだとその攻撃が終わるまでずっと同じステートの番号が基本続くけど、その攻撃を降った時、一回だけ指定したい。

653 名前: no name :2011/08/09(火) 21:26:10 ID:4m2YY5eK

>>652
普通に「Trigger1 = Time = 0」でいいんじゃないの?
もしくはオプションでPersistent = 0を指定するとか

654 名前: no name :2011/08/09(火) 21:27:08 ID:WuZHXWtG

time = 0
でいんじゃね

655 名前: no name :2011/08/09(火) 21:27:15 ID:kltwL9CP

>>652
ステート往復とかしてないならTime=0でいいんじゃないかな。
あとはそのステート入って即Anim切り替わってるならAnimElemTime(1)=0とか。
攻撃終わるまでそのステートにChangeStateでやり直してるとかならPrevStateNo!=そのステート、とか

656 名前: no name :2011/08/09(火) 21:28:16 ID:B1XzaALx

>>652
「StateNo = ○○ && Time = 1」じゃいかんのか?
>>647
他のキャラには援軍とかがあるんだろう、きっと

657 名前: no name :2011/08/09(火) 21:33:23 ID:9kdQJFdq

キャラごとの固有アクションってBBみたいな感じか。
んで、狼牙はBダッシュなのか。

658 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:05 ID:gqcOCul3

なんかクリボーに突っ込みそうだな

659 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:20 ID:xxZ+5No0

扇奈は超回復、くなーは超回避か狼化とか?

>>656
七星ゲージと、怒り爆発も欲しいな

660 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:54 ID:HdGddluk

小次郎をただのランダムと違う性能にするための仕様かもな
たぶん元の技+小次郎攻撃とかになるんだろう

661 名前: no name :2011/08/09(火) 21:43:09 ID:hxWG9X0C

原作通りの性能にするなら、
兵太がライフがギリ残る食いしばり見たいな奴で、
煉くんはカツアゲ…?

662 名前: no name :2011/08/09(火) 21:44:16 ID:VTAZmpSM

>>661
たびたわ2ですね、分かります。

663 名前: no name :2011/08/09(火) 21:47:03 ID:JqC7liXl

動作確認版の中だと
狼牙はBダッシュ、くなーはゲージ溜め、扇奈は回復(ゲージ溜めみたいに押してる間少しずつ回復)
煉と宮里は現状だと無し、って感じになってる

664 名前: no name :2011/08/09(火) 21:51:33 ID:tnhvh+DF

>>653-656
返事ありがとう。
ちょっと動画のネタで使うのに、特定の必殺技使った時に自分にダメージ入るように変えたいんだ。
で、lifeaddでトリガーにステート番号指定したら、必殺技終わるまで減り続けた。
time=0とか指定したら今度は減らなくなったんだけど、原因なんだろう・・・。

今教えてもらったのも含めて実際に書いたのはこんな感じ。
[State -2,d1]
type = lifeadd
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = (stateno = 3000 || stateno = 3050)
trigger1 = AnimElemTime(1)=0
value = -300
absolute = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

665 名前: no name :2011/08/09(火) 21:56:33 ID:Udbf4Lav

回復系って大抵使い物にならないけど実用的になったらなったでうざいんだよな
ABAの分離とかは結構いい感じだったけど

666 名前: no name :2011/08/09(火) 21:57:23 ID:lTJ7TCmI

吉良&レン更新しました。
http://bit.ly/nhZXm4

・デフォAIのエリアル精度の向上。
・投げから「キラークレーン」で追撃可能に。
デフォAIのレベルは人操作で挑むなら6〜7ぐらいが適当・・・なはず。

667 名前: no name :2011/08/09(火) 21:57:23 ID:A83afXed

>>664
常時監視ステートだとpersistent = 0は効かないから
ステート番号だけがトリガーになってると、その番号になってる間は毎フレーム実行され続ける
AnimElemTime(1)=0とかTime=0とかでタイミングを1Fだけ指定したから直った訳

668 名前: no name :2011/08/09(火) 22:02:43 ID:tnhvh+DF

>>667
直ったというか、一切減らなくなった。

669 名前: no name :2011/08/09(火) 22:02:45 ID:HdGddluk

ストレスマックス癒したは許せる
SA選択だし長ゲージ一本だからEXで火力狙う機会も減るし
全体フレームは長めでも姿勢低いから飛び道具はスカせるという微妙な性能も良い
回復量も1コン入ったら逆に二倍くらい消える程度だし

670 名前: no name :2011/08/09(火) 22:03:42 ID:tG1pVIQ/

StateNoを条件にした場合それを満たした次のフレームで
常時監視ステートが働くからTime=0だとすでに過ぎてる事になる
Time=1にするか面倒でも各ステートに織り込むのがオススメ

671 名前: no name :2011/08/09(火) 22:06:48 ID:kltwL9CP

>>664
コマンド入力直後な状態? だと-2からTime=0見えない。
-3 → -2(LifeAdd判定) → -1(コマンド入力して技のステートに飛ばす)
→ 1F経過 → -3 → -2(LifeAdd判定) →・・・
これだとTime=1。Time=0での時点で処理するならそのステートの中で処理することに。

672 名前: no name :2011/08/09(火) 22:10:37 ID:A83afXed

あ、ごめん全然減らなくなったのかw
常時監視は通常のステート解決よりも処理順が前なんで>>670みたいな事になるのよね

673 名前: no name :2011/08/09(火) 22:11:39 ID:IFBO8n52

-ステートだとanimelem=1は一切使えない
これはステート参照順位が-3→-2→-1→通常ステートなので
animelem=1は-ステートが参照されたときにはまだアニメが変わっていなく
次のFになったときには既にその時間を過ぎているため

time=0はどうだったかな?

674 名前: no name :2011/08/09(火) 22:12:30 ID:X2ongHnz

指定したいステートが2つ位なら
−2ではなく、その技のステート内に直接LifeAddを入れた方がいいんじゃない?

675 名前: no name :2011/08/09(火) 22:17:35 ID:tnhvh+DF

>>670
Time=1にしたら無事減るようになった。
解説マジありがとう。

ただ、何故かこのダメージで死ぬとダウンはするのに試合が続行される・・・。

676 名前: no name :2011/08/09(火) 22:17:43 ID:QB5LVgsE

俺は製作の事はよく分からんけど41氏のサイトで麻雀風にするヤツ、
仕様書書くとか言ってて、それって氏がそこまでキャラ製作に慣れてなくて
そういうのがないと作れないのかなと思ってたけど、2,3体くらいは作ってるのね

という事はキャラ作るより麻雀ゲー作るのって、もしかして難易度的に別次元なの?

677 名前: no name :2011/08/09(火) 22:19:52 ID:HdGddluk

mugenのCNSとか素直だわ至れり尽くせりだわで積み木とかレゴブロックレベルだぞ

678 名前: no name :2011/08/09(火) 22:22:20 ID:IFBO8n52

>>677
だよね
難度はほとんどCS版RPGツクールと変わらん
各命令わかりやすいし

679 名前: no name :2011/08/09(火) 22:22:31 ID:YKTzt3mY

麻雀ゲーのプログラムを自分で組めたら一人前と言われることもあったぐらいには面倒
プロが作っても下手すると宇宙麻雀とかジャンラインになる

680 名前: no name :2011/08/09(火) 22:23:26 ID:A83afXed

>>676
完全に別次元だね、MUGEN本体を作るのと比べた方が近いくらい

681 名前: no name :2011/08/09(火) 22:23:42 ID:gqcOCul3

ドラ9は無いわじゃんりゅーもん・・・

682 名前: no name :2011/08/09(火) 22:26:59 ID:R9OsYOnv

mugenはそもそも格闘ゲーム製作ツールなのになぜキャラ製作と麻雀作るのが同次元だと思ったのか

683 名前: no name :2011/08/09(火) 22:28:05 ID:IsheIVwp

そういうゲームのプログラムって
ある程度のテンプレとかないの?

684 名前: no name :2011/08/09(火) 22:33:45 ID:nljlVB5L

仕様書作る=慣れてないという考え方が分からない

685 名前: no name :2011/08/09(火) 22:36:36 ID:X2ongHnz

>>675
3000や3050を使ってるアレックスで試してみた所、普通にKOになった
その記述を組み込んでみたキャラか、相手側に何らかの問題があったのかも

後、-2で指定するとTargetstateで3000や3050を指定してる技を受けると機能してしまう模様
上記のアレックスの裏ボムなんか3060に飛ばすんで、3050指定してるキャラも何処かにいるかも

686 名前: no name :2011/08/09(火) 22:37:33 ID:hxWG9X0C

>>683
あったら良いよねって感じで生まれたのが
ツクールゲーやMUGEN等の簡易言語ツールなわけでして。

687 名前: no name :2011/08/09(火) 22:41:44 ID:A83afXed

>>675
ひょっとして、相手のステ取ったまま死んでたりはしない?
相手にSelfStateさせてあげないと試合終了後もしばらく固まるよ

688 名前: no name :2011/08/09(火) 22:43:27 ID:tnhvh+DF

>>685
相手キャラがとりあえず動いて欲しくなくていっしょにトレーニング選んでたんだが、
キャラ変えたら無事死んだ。
いっしょにトレーニング側の何かの仕様が絡んでたんだろうか・・・。

あと、-2はやめた方がよさそうなのね。

689 名前: no name :2011/08/09(火) 22:43:55 ID:s8qzVZPm

自分で作った面子の追加ができる麻雀版MUGENみたいなのあったら面白いな

690 名前: no name :2011/08/09(火) 22:44:34 ID:xxZ+5No0

神キャラ製作者界隈は最近ガチプログラミング畑や数学畑の人が増えてて困る

691 名前: no name :2011/08/09(火) 22:46:29 ID:axxhcCRj

とれーにんぐはvs時だと死亡しないってあるからそれじゃないの

692 名前: no name :2011/08/09(火) 22:47:04 ID:Wc5O8Z7v

いっしょにトレーニングは基本的に死なないぞ、トレーニングなんだからw

ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
それはそれとしてエス氏のブラックライヤ更新のお知らせ。

693 名前: no name :2011/08/09(火) 22:47:37 ID:Udbf4Lav

>>689
面子って順子とかの方?
それともキャラ?

694 名前: no name :2011/08/09(火) 22:50:38 ID:XN8SQcQK

>>679
1からプログラミングするジャンルの中ではシューティングがいちばんやりやすいらしいね。
ジャンケンゲーみたいのは別にして。

695 名前: no name :2011/08/09(火) 22:50:58 ID:DcNKDQn9

トランプゲームくらいだったら簡単な気がするけど画像がマンドクセ('A`)

696 名前: no name :2011/08/09(火) 22:51:01 ID:tnhvh+DF

>>691-692
トレーニングモード選ばなけりゃ普通にこっち死ぬと思ってた。
トレーニングじゃ死なせないって言う優しさだったのか・・・。

それはそれとして、>>692

697 名前: no name :2011/08/09(火) 22:53:52 ID:xxZ+5No0

>>693
師範、ハヤテ、暴走レオナを揃えると役「うおおおおぉぉぉぉぉ!」
トキ、鳥、センチ、オクラを集めると役「爆発しろ!」
ロレント、恭二、天子、ふごを集めると役「コンボムービー」
とか?w

698 名前: no name :2011/08/09(火) 22:54:13 ID:hxWG9X0C

>>694
敵と自分適当に配置して、当たり判定作って得点作れば立派なシューティングだからなー。
インベーダークラスのシューティングならすぐにできる。

699 名前: no name :2011/08/09(火) 22:54:56 ID:Ztgoremj

>>689
41氏はそれ目指してるぽい。挙がった役によってmugen格闘画面に変わった時の攻撃の仕方が変わるみたいな
一番安い役が小パン、一番高い役がしゃがみ大キック とか

700 名前: no name :2011/08/09(火) 22:55:35 ID:nljlVB5L

>>696
「こっち」っていうのは誰のことを言っているんだ

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50