MUGENについて語るスレpart547


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■MUGENについて語るスレpart547

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1 名前: no name :2011/04/29(金) 15:07:52 ID:wTYs6BSE

MUGENについて語るスレpart546
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985 名前: no name :2011/05/03(火) 10:46:42 ID:9Njxs6jz

>>983
ガード中っていうのは
>>984の通りP2statenoで判別するしかないね
ガード硬直中、ガード予備動作、ガード動作解除中も含めるなら
trigger1=P2stateno=[120,155]
trigger1=P2statetype=C
あたりでトリガー取れば確実かと

986 名前: no name :2011/05/03(火) 10:50:12 ID:PX+UA1YJ

>>984
>>985
なるほどP2statenoで相手のステートを参照にすればよかったのですね。確実にするなら985さんの言うとおり
trigger1=P2stateno=[120,155]
がいいようですね。これでうまく出来そうです。お答えいただきありがとうございました。

987 名前: no name :2011/05/03(火) 10:54:05 ID:5V2DTD7b

MoveGuardedは自分の攻撃がガードされたかどうかを判断するトリガー
もしP2MoveGuardedが存在しててもその用途には使えないよ
(一応、Enemy(*),MoveGuardedやEnemyNear(*),MoveGuardedで代用は効くが)

しかし、本体側でそれを判断したい状況ってのが思いつかんなー
ガークラの蓄積とかかしらん

988 名前: no name :2011/05/03(火) 10:57:42 ID:LhRGW8SE

でも実は相手が攻撃が当たる瞬間に立ちガに切り替えるとそのトリガー上手く働かないんだよね

989 名前: no name :2011/05/03(火) 11:04:12 ID:PX+UA1YJ

>>987
作りたい攻撃が空中攻撃なのですが相手ガード可能なのはHA、
それ以外は相手を空中に吹っ飛ばす(fall = 1)なのです。
しかし相手が屈みガードをしている場合に限り、屈みガード不能なので
相手はくらいますが、吹っ飛ばず地上をスライドするようになるのですよ。だからこういうトリガーが欲しかったのです。
>>988
立ちガードは普通にガードしてもらって結構なので多分大丈夫です。

990 名前: no name :2011/05/03(火) 11:05:59 ID:WbJyQiBj

月華の剣質:技の中段技とか相手がしゃがみガード中だと性能変化するんじゃなかったっけ?

991 名前: no name :2011/05/03(火) 11:06:45 ID:5V2DTD7b

>>988
HitDefのトリガーでそれのみを使って、かつ攻撃判定がElem2以降で発生し複数フレーム持続する場合はそうなるね

sage忘れた御免ね
>>983もsageの前に/が入っとるぞよー
って、その処理なら地上と空中の吹っ飛び方を変えればOKじゃない
fall=1でなくてair.fall=1を使うべし

992 名前: no name :2011/05/03(火) 11:20:17 ID:PX+UA1YJ

>>990
残念ながら月華ではありません。世紀末に変わりはありませんけど。
>>991
ずっと前から/使ってましたごめんなさい^^;
後言い忘れてましたがHitDefは2つ作ってます。ダウンしないといけないのでfall = 1 と 屈みガード時は air.fall = 1にしてますです。

993 名前: no name :2011/05/03(火) 11:24:55 ID:Xq7Gbqxn

エルシャダイとスパロボどっちが売れたん?どっちも買ったけど

994 名前: no name :2011/05/03(火) 11:27:30 ID:61sxoSvZ

>>991
1P側で相手が立っているとしてHitdef設定、その後2P側がしゃがみに以降とすると無理では

995 名前: no name :2011/05/03(火) 11:28:29 ID:Y9nmRWDY

>>922
相手が空中、立ち、しゃがみ(ガードしてない)→吹っ飛びくらい
相手がしゃがみガード→地上しゃがみくらい

ってことかい?ならHitdefで分けるしかないか。
屈みガード時はにair.fallつける意味はないと思うけど。

996 名前: no name :2011/05/03(火) 11:29:13 ID:p/HtXXyl

>>971
スク水乱王はどうだい

997 名前: no name :2011/05/03(火) 11:29:25 ID:5V2DTD7b

HitDefはひとつでいいよ
fall=1は空中の敵に当てても地上の敵に当ててもダウンさせる効果
air.fall=1は空中の敵はダウンさせるけど地上の敵はのけぞらせるだけ
だからair.fall=1だけ使って、吹き飛び方はground.velocityとair.velocityの数値で差別化すればいい

いい資料がないなら、とりあえずMUGEN中学校とかへ行ってみると幸せになれるかも

998 名前: no name :2011/05/03(火) 11:30:08 ID:+2PbSuaD

>>993
初週売り上げが出るのはもうちょい先よ

999 名前: no name :2011/05/03(火) 11:33:21 ID:9Njxs6jz

>>976
熱血隼人だな!
今後も作られる気がしないけど

1000 名前: no name :2011/05/03(火) 11:33:56 ID:5V2DTD7b

>>994
あ、確かにそうだ御免

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