MUGENについて語るスレpart506


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■MUGENについて語るスレpart506

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1 名前: no name :2010/11/20(土) 23:25:46 ID:nYP2+8IP

MUGENについて語るスレpart505
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1290001655/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・うみねこ格ゲーに母親勢が出てきたら前代未聞の熟女格ゲーだよね

659 名前: no name :2010/11/22(月) 14:10:33 ID:rR+GgSSQ

>>657
後ろに「メタ世界のみ」とか書いてあるところを見ると
アルカナブレイズ的なものにも思える
特殊能力もフォース的なものが発動中限定と考えれば妥当な気も

660 名前: no name :2010/11/22(月) 14:11:15 ID:BdzqMjcf

>>658
そこはおまえ一人で作ってるわけじゃないんだから分る訳ないだろ…

661 名前: no name :2010/11/22(月) 14:12:12 ID:8EOFowil

北斗「キャラゲーなら演出特化で行くべき!(キリッ」

ACじゃなかったらそれでも良いんだけどね……

662 名前: no name :2010/11/22(月) 14:18:16 ID:OvfeKHev

愛などいらぬ!愛故に高性能にならざるを得ぬ!愛故に人は悲しまなければならぬ!

663 名前: no name :2010/11/22(月) 14:19:02 ID:Wnc3aprT

ジョジョもぶっちゃけバランスは終わってるしな…

664 名前: no name :2010/11/22(月) 14:19:26 ID:eb8KUgRz

なーに、同人ならパッチ出しゃあどうにでもなるねん

665 名前: no name :2010/11/22(月) 14:22:11 ID:D29Mweua

キャラゲーとして評価高いウルトラマンFE3もバランスは悪いほうだな

666 名前: no name :2010/11/22(月) 14:23:28 ID:lMOjWg+p

熱帯さえなけりゃバランスなど投げ捨てるレベルでいいんだけどね
流石にこのご時世だしついてるかな。つーかただでさえ要求スペック高いのに、熱帯やろうとしたら凄いことになりそうだな

667 名前: no name :2010/11/22(月) 14:26:36 ID:onGINWTO

完全で完璧なバランスを追求した同キャラ対戦でも
P1P2側で若干異なる事もある訳で

668 名前: no name :2010/11/22(月) 14:27:51 ID:u7onvkgj

>>667
kwsk

669 名前: no name :2010/11/22(月) 14:33:57 ID:0sxd2TmH

黄金夢想曲のドットかなりすごいな
アルカナレベルというか完全商業レベルだな

バランスは拾い直しが出来るコンボゲーにしないかぎり
案外どうにかなるんじゃないか?

670 名前: no name :2010/11/22(月) 14:34:06 ID:rUImab82

>>668
kwskも何もぐぐればいくらでも例が出てくると思うんだが。mugenならwikiにもいくつか載ってる。

671 名前: no name :2010/11/22(月) 14:34:08 ID:SajKJyw7

>>668
ストゼロ3とかだと、一部のキャラが1Pと2Pで永パ難度が極端に変わる組み合わせがあったり。
うろ覚えだけど、1Pだと正面でお手玉できるのが、2Pだとめくりでお手玉しないといけないような感じ。

672 名前: no name :2010/11/22(月) 14:39:48 ID:x2wOcTPC

慶次も1P2Pでレシピが変わるんだったかな
何処からでも永久入る代わりにアドリブが要求されるとか、
酷いところでキャラバランスが取れてると言わざるを得ない

673 名前: no name :2010/11/22(月) 14:39:58 ID:0sxd2TmH

>>668
プログラムの処理の順序の関係で1Pと2Pで吹き飛び方がずれたり
相打ちしたときの有利不利がでる
それを回避するようなプログラムを特別に組めば同じに出来そうだけど
やっぱりそれの処理順が・・・となっていく

674 名前: no name :2010/11/22(月) 14:43:04 ID:euTHM89N

月華なんかは投げがかち合うと1P優先処理だから示源同キャラは1P有利になるし
KOFXIは確か2P側のダックは特定の必殺技の硬直が減る仕様で1P側ダックよりもひとつ上のキャラランクにされてたはず
あとはハート様のつかみ投げ永久なんかも2Pだと対応キャラ増えるんだっけか

675 名前: no name :2010/11/22(月) 14:50:11 ID:8iU3tvG7

でもそれ対戦ツールとしてどーなのかっていう

676 名前: no name :2010/11/22(月) 14:51:05 ID:gMV60tjm

BASARA3でも、デカキャラで動作遅いのに何故かダメージ量が安かったりするからな、慶次
のび太ばりの仮眠スピードと死ぬ死ぬ作業、押しの一手がなければ弱キャラになってたかも

677 名前: no name :2010/11/22(月) 14:53:20 ID:ZY1iLonG

ひぐらしほど目だってないけど
うみねこって人気あるんだな、ニャーニャー鳴くのはうみねこだ

678 名前: no name :2010/11/22(月) 15:02:51 ID:wiqZxoD/

上条叩かれすぎわろた
まぁ、あの動画の変なテンションは見ててキモイな、作り手が変にちやほやされてて
キャラは正直アレなレベル

679 名前: no name :2010/11/22(月) 15:11:14 ID:awyWW4+c

ID変え忘れですか?

680 名前: no name :2010/11/22(月) 15:16:45 ID:DG8zScwA

気に食わないなら動画見なけりゃいいのに

681 名前: no name :2010/11/22(月) 15:18:05 ID:+Y/DEcE8

ID:wiqZxoD/は正直もうよそでやってくんないかね

682 名前: no name :2010/11/22(月) 15:20:00 ID:eFv5FuL/

>> 677
一人ぶっ殺す!

683 名前: no name :2010/11/22(月) 15:20:14 ID:V1lPOd27

>>668
ttp://dune-enud.web.infoseek.co.jp/systemanalyze/high-tech.html#j2
>自分が1Pであり、相手が端に追いつめられて背向け状態である場合には、
「相手がのけぞりやダウンから復帰して行動可能になる瞬間」に、
「真上(相手と同じX座標かつ、上)から」ジャンプ攻撃を重ねれば、そのジャンプ攻撃はめくりになる

>自分が2Pであり、相手が端に追いつめられて背向け状態である場合には、
単純に相手方向にジャンプすれば、相手と画面端との間に着地することができる。
この間にめくれる攻撃をすればめくる事が可能

KOF98だとこんな仕様もあるらしいね

684 名前: no name :2010/11/22(月) 15:23:14 ID:bfLC8UsG

>>481
イカデックス対戦か

685 名前: no name :2010/11/22(月) 15:27:24 ID:rR+GgSSQ

「イカ娘でやれ」「禁書でやれ」両方のコメントが飛び交うのか
胸熱
>>668
2Pで選択すると一部の永パレシピが使えなくなる慶次とか
2Pで選択すると画面端の裏回り連係ができない長森とか(1P側ならキャラ限)

686 名前: no name :2010/11/22(月) 15:29:23 ID:vtGoILTZ

1P2Pによる性能の違いで意図的に違うように設定してあるのは、
タツカプのヤッターマン一号ぐらいですよね?

687 名前: LSL :2010/11/22(月) 15:32:26 ID:V7yZ0c3d

ゼルニース0.0.3.C+@パッチうpしました。

688 名前: no name :2010/11/22(月) 15:40:09 ID:gpjyytpw

>>687
ここで質問するって事はguildとかでは駄目だったの?
質問をするにもタイミングを間違うと返答が全く来ないから注意ね

689 名前: LSL :2010/11/22(月) 15:44:31 ID:V7yZ0c3d

>>688
同時にしていますけど・・・。
解りました。

690 名前: no name :2010/11/22(月) 15:53:22 ID:bbjlnW8j

>>687
乙です

こんな感じで製作についての話題が頻繁に出るのも良いと思うけどねえ。
自分のキャラの問題点も直せたり、知らない注意点が分かったりでかなりありがたい。
>>627でこれじゃないかな、とか言ってるけど自分でも完全に忘れてたんだZE☆

691 名前: no name :2010/11/22(月) 16:14:05 ID:rUImab82

wikiの当身の項目に分身バグ対策ページへのリンクを貼ってみた。
何気に豆知識や用語集には使える情報が載ってるし
自分も編集するようにしてるんだけど、あのページ群って見てもらえてるのかなぁ。

692 名前: no name :2010/11/22(月) 16:24:43 ID:7Srakmov

なんだろう 元は強化しかされてないのになんか元が面倒な相手になったという気がしない
今までが今までだったからその印象が抜けないだけか それともどうでもいい強化ばっかりなんだろうか

693 名前: no name :2010/11/22(月) 16:35:38 ID:LYlN5j0j

器用さが上がった器用貧乏か

694 名前: no name :2010/11/22(月) 16:35:56 ID:7Srakmov

ごめん誤爆 ちょっとギロチン元にヨーヨーで切り刻まれてくる…
連投規制がだるい

695 名前: no name :2010/11/22(月) 16:38:28 ID:LYlN5j0j

レスしたのに誤爆だとこやつめ

696 名前: no name :2010/11/22(月) 16:39:32 ID:0LwayGiL

確かに強化は強化だが欲しかった部分は狙い澄ましたかのようにスルー決め込まれてっからなw
まぁスパWの時みたいに弱体化を強化と言い張られるみたいなことにならなかっただけマシなんじゃね

697 名前: no name :2010/11/22(月) 16:58:00 ID:bbjlnW8j

>>691
乙です。
特殊な攻撃の対応とかもあるし役立つ情報多いと思いますよ。

698 名前: no name :2010/11/22(月) 17:54:47 ID:OvfeKHev

こんぺいとう氏のシンでムテキング成功したよーやったー\(^o^)/
http://loda.jp/mugennico/?id=2141
これで思う存分狂キャラ達に使える!いい時代になったものだ・・・

699 名前: no name :2010/11/22(月) 17:59:35 ID:vtGoILTZ

>>698
おめでとう!
後は投げられないようにね!

700 名前: no name :2010/11/22(月) 18:18:34 ID:rUImab82

>>698
?「まだまだ練習が足りんな。努力することだよ、ボーヤ」

wikiってhelper方式の飛び道具の解説が意図的に避けられてる気がするんだよな。
自分もprojectileで作れる限りはprojectileで作ってくれと思うんだが、
どうあがいてもprojectileじゃ実現できない要素ってなんだろ。
タッグを抜きにすれば思い当たるのは等加速度以外の運動ぐらいなんだが。

701 名前: no name :2010/11/22(月) 18:20:21 ID:UsfwojSo

マザーファンネルみたいな弾とか

702 名前: no name :2010/11/22(月) 18:23:14 ID:KhkMtE64

ホーミング弾とかウロボロすみたいなのはhelperじゃないと無理じゃないかな

703 名前: no name :2010/11/22(月) 18:23:17 ID:W4Z2dti9

食らいで消える

704 名前: no name :2010/11/22(月) 18:25:01 ID:vtGoILTZ

>>700
一度停滞してから飛んでいったり、時間差で攻撃判定が発生するやつとか。

705 名前: no name :2010/11/22(月) 18:33:09 ID:iwdGXnY7

画面端で折り返す
飛ばしてから消えるまで徐々にDamageが減っていく

まあ-2でVar使いながら毎F新しいProjectile出せば擬似的にはできるけど

706 名前: no name :2010/11/22(月) 18:36:34 ID:8EOFowil

上条さんの人大変だなw性能落としたのに、
ドット絵版でさらに性能落とせ落とせ言われまくってるw
ドットに助言してやれよw

707 名前: no name :2010/11/22(月) 18:41:20 ID:8ZzNshor

あそこまで行くと「助言」じゃなくて「文句」って感じがするなぁ。
文句ある人が性能デチューンしたのを作ればいいのにって気がしなくもない。

708 名前: no name :2010/11/22(月) 18:42:29 ID:ummiXkHz

できないからさえずってんだろう

709 名前: no name :2010/11/22(月) 18:43:05 ID:bbjlnW8j

>>700
特定の攻撃のヒット中は当たらないってのがProjectileだと出来ないんじゃないかなあ。
スプライトの回転には結局ヘルパー使うし。
アニメが複雑に変化するようなのもヘルパー使ったほうがいいんじゃないかな。
あとAI的にはどうなんだろう、1Fごとに新しい飛び道具出してると反応変わったりするのかな?

710 名前: no name :2010/11/22(月) 18:44:59 ID:qpELYTDJ

>>706
歩きとジャンプとバステとその常人としてあり得ない動きの体術の打ち直しと
顔の大半が志貴、七夜と一緒だから書き直せってアドバイスすべきだろうか

711 名前: LSL :2010/11/22(月) 18:46:22 ID:V7yZ0c3d

ちょっとアンケートに協調して下さい。現在のゼルちゃんのDefは55です。もうちょっと上げますか? Y/N:

712 名前: no name :2010/11/22(月) 18:48:09 ID:8EOFowil

>>710
そこまで言う必要無いだろうけど、ここが気になるぐらいのレスがあってもいい気がする。
大体あそこで公開する時はそういうレスあるし。
でも志貴的な動きはもう諦めろw

713 名前: no name :2010/11/22(月) 18:48:31 ID:ErNMaZsi

>>704
時間差発生はanim側で赤枠が後から出てくるようにすればできるんじゃね?

projectileは出す時に決めたことを後から変えることができないから、
カウンターヒットとか、状況で何か変化するものを作ろうとしたらhelperしかない

714 名前: no name :2010/11/22(月) 18:49:15 ID:V1iQ2jM9

チラシ裏
|| (command = "z" && command = "holdfwd")
|| (command = "z" && command = "holdback")

ボタン余ってるキャラにダッシュボタン追加すると中々に使いやすくなる。
PS2パッドのR1にダッシュ割り当てたり。
R2ボタンとか使えれば他にも色々とやってみたいんだけどな。

715 名前: no name :2010/11/22(月) 18:49:54 ID:bbjlnW8j

>>711


又は特定条件で相手の攻撃に耐えられるようにとか。
現状だと一回の攻撃で簡単に即死します。

716 名前: no name :2010/11/22(月) 18:54:21 ID:qpELYTDJ

>>711
Y
極端な調整が大好きだけど
やぱり少しは体力がほしい

>>712
ただでさえ直死のパクリだのキノコの二番煎じだの不幸(笑)だの言われてるのに
モーションまでパクリ元と一緒だと哀れで…

717 名前: no name :2010/11/22(月) 18:57:15 ID:rZvBoJQ2

>>711
Y 下手すると1コンボで終了してしまうので

718 名前: no name :2010/11/22(月) 18:58:40 ID:tsyBI+6B

性能落とせと騒がれるだけマシじゃないですか
狂性能なのに誰の眼にも止まらず埋もれていくよりは…orz

719 名前: no name :2010/11/22(月) 19:00:09 ID:rR+GgSSQ

>>711
Y
バランスを取るつもりなら他の部分で取ったほうが良いと思う
>>710
現実離れした動きでもいいじゃない、格ゲーだもの
とスト2の面々が(ry

720 名前: no name :2010/11/22(月) 19:01:38 ID:M7ik0+vo

>>711

Y 1コンで体力がほとんど溶けるのは操作してて少し辛い。

721 名前: no name :2010/11/22(月) 19:02:32 ID:GEKoOKaF

>>718
どのキャラか知らんがしょっぱな狂性能ならそういうコンセプトなんだって受け取るだろ
違うなら書いとかないと

722 名前: no name :2010/11/22(月) 19:03:48 ID:Bjx4IoSn

上条さんはこのまま狂キャラにして
現実とタッグを組ませればいいんじゃない?

723 名前: no name :2010/11/22(月) 19:05:56 ID:iwdGXnY7

複雑な挙動の飛び道具も、毎回同じ軌道ならAir側で動かせばできることはできるんだけどね
それやると相手のガード関係が悲惨になるからAttackDist用のHelperが必要になる

Proj出すと本体HitDefのAttackDistを相手が参照しなくなるのがProj使いたくない1番の理由
出してる間中ずっと硬直してるような飛び道具攻撃だったら気にしなくて良いけど
飛び道具消える前に硬直切れる技の場合はHelperで作るかHelper併用のProjで作るかしないと
下手すりゃガー不連携になるからね

724 名前: no name :2010/11/22(月) 19:07:06 ID:lMOjWg+p

DEF55となるとただの5割コンボでもう瀕死だもんなぁ
DEF100を相手に調整してるとDEF低い相手とやったときに減りすぎてびびる

725 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:09:50 ID:V7yZ0c3d

それじゃ基本Def100で逆根性値を付けようかな・・・。とLSLは悩みながら言ってみます。

726 名前: no name :2010/11/22(月) 19:12:13 ID:euTHM89N

>>722
むしろ現実改変で上条さんを

727 名前: no name :2010/11/22(月) 19:16:58 ID:gpjyytpw

むしろlifeを550

728 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:18:17 ID:V7yZ0c3d

>>727
それは固定ダメージに弱くないですか?

729 名前: no name :2010/11/22(月) 19:22:15 ID:rZvBoJQ2

ところでふと思ったんだが、
Defenceを低くするのではなくLifeを低くするメリットって例えば何があるだろうか

730 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:30 ID:V1lPOd27

>>729
普通に考えると、防御力をいちいち設定するより調整が凄くやりやすい
殆どの商業格ゲーはまずライフの設定で硬さを表現するしね、BBとかCVSとか

731 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:39 ID:7Kr38BjM

DEF計算で数値が小さいほど乗算でダメージ増える攻撃にやや強い
喰らう1発目でDEFがかからないというのを気にしなくていいので想定の耐久に近くなる

732 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:52 ID:qpELYTDJ

割合ダメージに強い

たしかブロントの投げが残ライフ依存のダメージだったような気がする、昔は

733 名前: no name :2010/11/22(月) 19:27:10 ID:ure3cqqZ

そういうのって例えば原作での立ち位置が中ボス以上だったりするキャラの性能を、
プレイアブル化させる時の枷っていうのが一般的じゃない?
基本性能が高いから防御や体力を減らして調整っていう

734 名前: no name :2010/11/22(月) 19:29:16 ID:97+lb/R6

>>732
そういえば何気なく使っているけれど、
割合ダメージって本来どういうものなの?

735 名前: no name :2010/11/22(月) 19:29:44 ID:xqXkom8u

常人にありえない動きって言うけどさ、
2D格ゲーとして相手の頭を飛び越えられないのとか
バックステップで歩幅分しか下がれないのって致命傷じゃね?
上条さんが常人だから好きなんだけど、そこは書くゲー補正でってことで

736 名前: no name :2010/11/22(月) 19:31:29 ID:7Kr38BjM

>>734
相手の最大LIFEを100%とした場合、0〜100%の数値を相手のライフから算出してダメージとして与える、かね

737 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:37 ID:8EOFowil

>>734
1割なら1割、2割なら2割ダメージ与えるって事じゃね。

だかライフが500なら1割で50ダメしか喰らわない。
ライフが2000なら200喰らうって事。

738 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:41 ID:gpjyytpw

defmul減算式だと初撃が不都合が起こる。
喰らった瞬間特定攻撃以外なら回復形式なら汎用的だと思う

739 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:55 ID:ummiXkHz

>>735
ドットでの意見だからマッドマンみたく曲がっちゃいけない方向に関節が曲がってるとかじゃね?格ゲー補正ってレベルじゃねーぞ!

740 名前: no name :2010/11/22(月) 19:35:13 ID:V1lPOd27

>>733
そんなことも無いと思うけどね
多数のキャラが出たり、一人だけ体力吸収とか独自の要素持ってたりすると、
防御力は一律じゃないと調整とか大変そうだし


>>735
そういう意味じゃなくて通常攻撃とかその辺のモーションじゃね
あんな昇龍常人にはどころか普通の格ゲーでまず見ないモーションだし

741 名前: no name :2010/11/22(月) 19:36:36 ID:qpELYTDJ

>>734
よーく考えたら逆だったかもしれない
>>735
どう考えても原作からして人間じゃないだろ、補正強すぎ、運良すぎ

742 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:37:02 ID:V7yZ0c3d

基本Def65で根性値を付けるのはどう思いますか?

743 名前: no name :2010/11/22(月) 19:37:56 ID:rZvBoJQ2

>>730
そうなのか
GGなんかはライフ420固定で防御係数でダメージ変えてる覚えがあったから他の格ゲーもそんな感じだと思ってた

>>734
相手の防御力や体力にかかわらず、相手の全体力、または現体力から一定の割合分だけ減らす技、
ってことでいいんじゃないかな

744 名前: no name :2010/11/22(月) 19:42:50 ID:nvAXyRsW

まあワンパンで人間を数メートルぶっ飛ばせる筋力があるんだから、人を飛び超えるくらい出来そうなもんだが
つうか最新刊だと中に神様みたいなのが入ってて一般人終了したらしいな

745 名前: no name :2010/11/22(月) 19:43:31 ID:7aFE0Rg+

バトルファンタジアとかBBとか最近のアークは総ライフ変動制だねぇ
まぁGGはMBと違って投げも打撃も区別しなかったと思うし別に変わらないんだけど

>>742
根性値つけるのって加減が難しいからどうなんだろう?
コンボゲーだと根性値つけるとコンボを長くすると逆にダメージ量が減るみたいなことがおこって
コンボを喰らってる時間を減らす効果があるけど
mugenは相手がコンボゲーかどうかわからないからなぁ

746 名前: no name :2010/11/22(月) 19:43:58 ID:bbjlnW8j

>>742
即死はしなくなるんじゃないかなあ。

>>740
また元イジメか・・・

747 名前: no name :2010/11/22(月) 19:45:20 ID:rUImab82

>>709
相手のmovetypeによる。相手がIだと先に順序がまわってくるから
のnumprojを途切れさせずに反応させ続けられるけど、
相手が1P側にいてAになると、相手の方が先に回ってくるせいでnumprojが反応しない。

>>723
それなら本体のところにmovetype=Aのhelper置けばいいんじゃね。
X軸方向さえちゃんとしときゃYの方は9999とか適当な値でいいし。
むしろ自分は逆にhelperだとnumprojが反応しないのが嫌だなぁ。
AIに反応させるために、自分のmugenで使うキャラには
helperのhitpauseと同じ周期で消えるダミー用のprojectileを出させてるぐらいだ。

748 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:49:06 ID:V7yZ0c3d

新しい方法を考えてみました。
基本defを65や70に設定して体力に比例して防御力下落に攻撃力上昇。
どうですか?

749 名前: no name :2010/11/22(月) 19:50:47 ID:GEKoOKaF

良い案だけどそれやるならもうちょっと上げてもいいかも

750 名前: no name :2010/11/22(月) 19:51:05 ID:AiePhV/2

>>741
逆に考えるんだ。
あの世界の人間は上条さんくらいの身体能力なら標準装備だと。

751 名前: no name :2010/11/22(月) 19:51:55 ID:97+lb/R6

>>736,737
そうだったのですか。


あれ?そういえば、この動画でキワミ(防御力1、鬼体力)がタリアの攻撃一発で死ぬ場面があるのですが、
それも割合ダメージと関係がありますか?

752 名前: no name :2010/11/22(月) 19:55:53 ID:bbjlnW8j

>>748
防御力下落をつけるなら基本Defをもう少しだけ上げたほうが。
単純に防御を強化するよりもキャラらしさが出てて良いと思う。

753 名前: no name :2010/11/22(月) 19:56:33 ID:rR+GgSSQ

>>751
タリアのことはよく知らないけど
1.単純にすごく威力の高い攻撃だった
2.相手のLIFEに応じて威力が変わる攻撃だった(DEFは参照しないので大ダメージに)
のどっちかじゃね?

割合ダメージって言われたらFFのグラビデみたいなもん、でだいたい判ると思うけども
格ゲーでその手の技は小町の余命幾許くらいしか知らんが

754 名前: no name :2010/11/22(月) 20:01:33 ID:MXBH1UP5

レオナの覚醒が自分の体力半分になるなダメージと言っていいか分からんが

755 名前: no name :2010/11/22(月) 20:01:36 ID:iwdGXnY7

>>747
それが>>723で言ってる「Helper併用のProj」ね
俺は飛び道具に限らず自分の前後に判定の出る打撃も
常設Helperを本体に重ねて逆方向にもAttackDist伸ばしてる

Projは画面端検知用に開幕だけ出してVarに格納したら
それ以降は全く使わないな、NumProjも画面端検知用だけだし
あとはガークラ処理の関係でProjよりもヘルパーHitDefの方が都合良いって理由もある

756 名前: no name :2010/11/22(月) 20:02:28 ID:rZvBoJQ2

タリアの基本攻撃力補正式が大体こんな感じみたい
((enemynear,life/4+(enemynear,lifemax*0.75))/1000)

これにキワミのライフ100000を当てはめると、
(100000/4+100000*3/4)/1000=100

防御力に関しては加味されてないから、タリアの攻撃力がそのまま大体100倍になってるって考えればいいと思う

757 名前: no name :2010/11/22(月) 20:02:45 ID:osKnascb

>>753
3.相手の根性値処理によって、想定外の大ダメージになった

割合ダメージはDEF無視するから、計算が狂いやすいのが難点
割合ダメージだけじゃなく、DEF無視する攻撃全般にいえることだけどなw

758 名前: no name :2010/11/22(月) 20:05:28 ID:/fdV+bB9

>>662
制作に関してはマジでこの言葉を胸に刻んどくべきだと思う
従えってわけじゃないけど時折省みてほしいな

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