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前スレ
MUGEN について語るスレpart469
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・ <⌒/ヽ-、___
・/<_/____/
アンナさんの通常当身やセイバーの当身は発生が遅くて弱いと思う
まあアルの当身(強以外)くらいなら許容範囲じゃないかな
戒厳のも結構特殊で当身としてはあまり使われないし
ロメオさんは発生1F持続80F全段+飛び道具とかいう異次元当て身
似たような性能の雪風が持続13Fってことを考えるとやっぱりすごいな
ニトロワって当身多いんだなw
まあ、それでも非ロックで追撃不能な分、アナブラの強当身に劣るんだがw
ゲージ技なのに勝ってるのは持続だけっていうね
どれだけアナブラがぶっ飛んでるかがよく分かる
アナブラの当身って発生1Fなのかよ
ぱねえ
>>568
トキ「信じられん……」
ハクメン「そんな当身持つやつがほかにいるのかゼァ!?」
トキィの当身優秀なとこは発生もだけど
外したリスクが少ないとこだよな・・・
空中当身で着地硬直無しとかマジ頭おかしい
初代アルカナの神依の空中当身もそんな感じだったらしいが
レミー「お前ら傷心の私に追い討ちをかける気か」
普通は「確認→コマンド入力→発生」ってプロセス追うから
まともに使える技にしようとするとどうしても発生が早くなる
だから当身が発生速いのは普通の事
重要なのはリターンと外したときどの距離の相手に何されるかっていうリスクだ
MUGENの改変アナブラの当身はデフォで発生3Fに抑えられてるけどね
原作の強当身は1F発生・上中下段&飛び道具に反応・投げ無敵・ロック技・ダメ3割・追撃可、と正に壊れ技
ただし持続は10F程で隙は膨大
空中でも出せて外しても隙が少ないトキと比べると、一長一短って所?
SNK系の当身は基本発生1Fだしな、そのかわり取っても全部ダウンですましてる
ギースの追い打ち投げみたいな例外を除いて追撃可能な当身ってエリザくらいかな?
逆に最弱当て身ってなんだろう
クラックカウンターあたりか
>>570
スカるとフルコン食らって死ぬからリスク大きいです(キリッ
北斗はワンチャンの恐怖も大きいからリスクも高くなるのか
ある意味バランス取れてるな
>>575
ロックのはゲージ貯めに使えなくもないし
個人的にはゲージ使ってアレなクリーピングデスとカンニバルコープスが駄目な子
北斗はブーストで行動キャンセルしながら急接近できるからな
たぶんそれでどうにかなるだろうと楽観した結果がアレだ
あんな小さな隙に差し込めるとか、どんな修羅だよw
あ、でも修羅の国専用みたいなゲームだし、それでもいいのか・・・?
ゲージ使ったのにがっかりと言えば観鈴ちんぴんち!もそうだな、使い勝手自体はいいんだが
PS3か箱丸でコントローラ代わりにキーボード使えんのかな。
PCスト4で鍛えたボード捌きを発揮する機会がない。
EFZはさゆりんの当身もリターン少なすぎて泣けた気がする
最弱って訳じゃないけど天野の高飛車も存在価値が分からない
当身としては特別性能が高い訳じゃないし、成功しても対人だとレバガチャで即復帰されるし
そもそもどうせ博打するなら弾き使えば良いし
妖夢の超当身は何故ロック技にしなかったと言わざるを得ない
引き付けて取らないとスカる可能性がわずかとはいえあるのに、5ゲージ消費で発生6F無敵なしとか笑えない
自分で使うのはしんどいが相手が構えてると嫌な気分になるそんな技
佐祐理の当身は、以降その技に対して1ボタンでノーゲージのガーキャンが可能ってのがメインだからな
固めの要になる技を取られると結構きつい
ダメージだけなら、直衛示源の当身技の「因果応報」も相当酷かったはず?
小技ミニマム5Fなんだし発生はそれでよくね?
1ボタンなら入力省くようなもんだし小技と同等くらいの発生で十分だろう
因果応報は下段も取れたら酷い事になったんだが
コマンドの話がちょっと出てたので
餓狼mowのキー入力を再現してみようと思ってて、
レバー入力で変数をセット→15F以内にボタンを押せば必殺技発動
なんてのを考えてるんだが、じっさいあの猶予ってどんなもんなんだろ?
手元に家庭用すらない状況でやるのが無謀って気もするんだが。
当身といえばグロネコヤマト氏改変の悪天草の当身も結構性能良い
と思ったんだがあれはどうなんだろうか
よく知らねーけどbuffer.timeでいいんじゃねえの
悪鬼天草の当て身は投げと飛び道具取れなくなったが発生と持続が強化された恐怖の片鱗みたいなかんじだっけ
魔人へ改変されて性能変わったかはしらんが、とりあえずボイスは改変前のひっかかったぁのが好きだ
当身技の流れの中、宣伝させていただきますッッッ
MUGEN最大トーナメント 全選手入場
buffer.timeだと先行入力にもなるから、ちょっと違うかな
MOWはやった事がないから、猶予とかは俺にもわからん……
全然関係ないがニコニコで今配信してるゾンビアニメ見てこれ思い出した
当時ゲーセンで数回触った覚えはあるが、動画あったのに感動した
なんかメストでもやたら人気だった気がするな毒島さん
>>596
松田優作+ドリルだからな、人気が出ないワケが無い
というか残り二人が凄く空気だった記憶がある
monmon氏AIのレイ鬼畜になってるな
レベル5だと場合によるけどおき攻めためバニや断固最大ためとか
>>598
AI作者名をもう一度よく確認したほうがいいね
CR北斗やってるとレイとかケンが弱キャラでサウザーとか超強キャラすぎて困る
>>580
純粋に読み間違えた時だろう。トキならケンシロウとか相手ならピヨってそのまま10割食らう可能性もあるし。
とはいえリターンも同じようなものだから恐ろしい
mugenのみすぎか
格ゲーに10割的な要素が無いと物足りなくなってきてしまった
>>586
力で6.2割 剣質極相手なら8割以上ぶっとぶ
ただ下段が取れず、また発生直後に取ると鋼体だけ発動して
投げが発生しないっていう欠点がある
>>602
安心しろ、BBにもKOF13にもある
ttp://www.famitsu.com/comic_clear/se_blazblue/
やっぱBBは漫画に向いてるな
パンチとキックだけの格ゲーを作る以外インフレを止める
方法はあるまいて
緋想天みたくlimit値付ければいいんでね?
補正きつくすんのは月華とかBASARAみたいになるから駄目だ
>>582
さあ、早く対戦を見せてくれ。
一回きり見せてくれれば、それで僕は満足するんだ。
ネネ、いいだろう?
limitはある種の調整放棄だしなぁ。
ゲームが成立しなくなるよりはいいけど、商業でやっちゃうのはどうなのと思わんでもない。
理想を追い求めて現実をおろそかにするよりはよっぽどいいのでは
技の組み合わせはもちろんキャラ限定とかあったりで調整量が多すぎるし
>>609
おっと、タツカプの悪口はそこまでだ
ピヨリの代わりにダウン採用して、ダウン3本取られるとアルティメットKO扱いとかにしたらいいんじゃね?
>>609
Limitよりもバーストのほうが調整の負担を減らせるんじゃないか
実際、商業でバーストの無いコンボゲーって大半アレだし…
Limitつけたって調整放棄でもなんでもないだろう。
それも立派な調整だと思うけどね。
それに、Limitの範囲内で面白いコンボを見つけるという楽しみ方もある。
ギルティやアルカナ、ブレイブルーあたりは皆復帰補正がついてるね
だから補正切りでもしない限りは永久できない
メルブラは復帰補正がない上にリバースビートとかあって永久ありそうな臭いがプンプンするのに比較的安定してるのは凄い
>>615
バウンド制限あるからな
どうせリミット系統はそれ前提で調整しちゃって
→大体の技がリミットがある前提の火力や性能になる
→一部キャラにリミット潜り抜ける方法が見つかる
→バグキャラ完成
って流れになるよ
limitはお手玉とかループコンによる火力とかを押さえてるからねぇ。
ZERO3にもありゃあなぁ・・・
>>615
イノ相手にバースト投げされた時の絶望感は異常
ポンポン死ぬけどラウンド数が多い格ゲー
死に方あっさり加減でセイヴァーにかなう格ゲーあるまいて
いや、闘姫はもっとすごいんだっけ?
ブシドーブレードやろうぜ!
>>620
LIFE設定1で10セット先取
とかいう大会ってmugen的には案外アリじゃね?
パンチとキックと組みと投げでゲーム性表現しようと思うと殴り合いを表現するややこしいシステムを作らないとだめだなあ
餓狼伝Breakblow Fist or Twistレベルじゃないとそれこそ
餓狼伝で勇次郎使用→開幕不意打ちでカカトかうどんで決まって即死とか
ガイル「全てのチートキャラは我を崇めよ」
特殊なシステムでもなんでもいいけど、
永久が怖いから大人しいことしか出来ない、ってのも寂しいよ。
制限はあるけどそれさえ気をつければ色んなコンボができる、のほうが個人的には面白い
餓狼伝の格ゲー持ってないんだけれど
神山さん体力一切削れないとかハンデ凄まじそうね
やっぱ弱キャラなの?
>>624
難しいのは表現じゃなくてやれる事の少なさ故のキャラ個性の出し方だと思う
>>620
北斗の指先ひとつでダウンモードですね、わかります
MUGENだとゆ〜とはる氏のマミヤくらいしか無いけど
>>628
精神力を削りあうシステムだから別にハンデはない
ついでにやろうと思えば普通に殴れる
>>598-599
今確認したが、スカドラのユーザー名はmonmonになってるなw
> 株式会社日本一ソフトウェア 特別損失の計上に関するお知らせ
> 現状の市場状況や進捗状況等を勘案し、改めて再検討した結果、
> 今後の販売見込み及び品質が非常に厳しいものになるものと判断したため、
> コンシューマゲーム3タイトルの開発を中止し、特別損失として開発中止損失21百万円を計上することといたしました。
ttps://www.release.tdnet.info/inbs/140120100806086386.pdf
Oh...
超鬼畜Part11
stupa氏は実は日本一の関係者だったとか
あるあr……あ…あ?
上の方でドラゴンのAIの話とかあったけど、バグにしろ仕様にしろ
記述抜き出して晒す前に製作者にメールで知らせるという選択肢はないんだろうか?
知らせても無反応なmugen製作者は少なくないけどね…
stupa氏元気かなぁ いや割とマジで
>>637
AI作者に連絡しなきゃいけない仕様上のミスなのか、それとも環境依存の不具合なのか
後者でメールしたらそっちの方が迷惑だろう
そんな気負いしなくても疑問があったら何でも質問や報告していいのよ
って匿名で言っても説得力無いが
かと言って晒すのはねぇ・・・自分で勉強して直せと
無理?なら諦めろ
>>633
アサギ「何…だと……?」
不特定多数に公開している以上、俺はそういうリスクは織り込み済みだなー
しかしstupa氏のサイト復活しないね、本当どうしたんだろう
俺的に厨忍氏もどうしてるか心配だ
私制作者だけど些細な事でも質問するのはアリだと思う
いや、割とマジで
報告の無かったバグがウィキに載ってたりするのは正直ヘコむ
飽きる時は唐突に飽きるからな
未報告のバグが万単位再生の動画で発覚してちょwwwみたいになるってよくある話だよねきっと
厨忍氏かあ
今頃BASARA3やってんのかね
>>644
まじかよ、失礼なヤツだな。
ちなみにどのキャラ?差し支えなければ教えて欲しい。
ストーリー動画のうp主はツイッターやってる人多いが
キャラ製作者はどうなんだろうな
無責任な発言になるが「(ちゃんと調べてないけど)多分ここが悪いんじゃね?」
と気軽に答えられる分、ここで答える方が楽なんだと思う
あとちゃんとした文面を考えるのもめんどいしね
>>646
正直、自分でちまちま戦ってデバッグするより
大会見た方が早い事が多いから困るw
私製作者だけどあまりストーリー見てないのにストーリー系うp主にフォローされてて恐縮。
あと製作初心者の作品とか見れるのも楽しい
自分はなんか気になったら取り敢えず報告はしてるな
大体その場合、明らかにバグっぽい(分身、フリーズ等)もの以外は、
「報告しようか迷ったが折角なので」とか一言入れた上で
「仕様なら申し訳ない」って最後に入れたりしてる
バグ取りのためにロケテとかやるものね
ほとんどロケテしなかったK'チームは無傷で割と初期からいた秘書ズ…
>>648
いやまぁ特に怒ってるとかでは無いんで問題ないっす
ウィキにしろなんにしろバグの存在を知ることが出来て助かったのも事実ですし
というか他の人ってどうやってデバッグしてるの?('A`)
K´は丹念に作られたのかもな
>>656
目玉キャラだしね
>>655
作ったキャラをタッグバドルで組ませて乱闘させる
タッグ時のバグも見つけれて一番手っ取り早いと思ってる
ていうかK'チームはマキシマ意外02UMから技構成などあまり変えてないってのもバグがない要素だな。
存在がバグとかK'がいなければバランスは過去最高とか言われてるけどw
>>651
デバッグできるほど俺のキャラ動画露出多くないぜ…
リドミに動画使用自由とは書いてるがやっぱ堂々とフルボッコだろうがレイプだろうがおk!!1とか書いたほうが良いのかな…
>>658
あ、わたしもそれ。
みんなも同じか?
まだまだ「タッグでも大丈夫」を前提にできない・・・
でもwatchで色々なキャラと戦わせて確認はしてる。
想定外の不具合って中々気づかないから、やっぱり指摘してもらえると有難いなぁ。