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前スレ
MUGEN について語るスレpart469
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・ <⌒/ヽ-、___
・/<_/____/
>>501
何を今更w
>>478
Angelegna - DOD ALTERNATIVE 〜封印学園(仮)〜
を知っている人間がこのスレにいようとは・・・
>>519
古臭いか…? ツバキとかマコトとか格ゲーにしては斬新なデザインだと思うが
難キャラを意図的に強くしてるってのは悪い事とは思わないな。
ところで難キャラな上に使い込んでもそこまで強くないストリートファイターが居ましてね…
強化予定だったのにミスっただけだからアーケード版では三度目の正直になるよ…
というかなんでチェーンコンボ素直に復活させないんだろう
ガークラ無いのだから固め強くてもいいじゃんか
monmon氏のレイAI今公開されてない?
エディ強すぎ氏ねと思ってたけど、自分で使ってみたら全く動かせなくてちょっと考えを改めたな
でも髭は氏ね
>>499
@AI起動条件をRoundState=2 && Ctrlにする
Aラウンドが終了毎にAIフラグを落とす(悪咲氏方式)
これでまずフライングは起きないと思うけど
それよりStateNo=0ってTime=0でも認識できちゃうから人操作より1F早く行動できちゃうんだけど
そっちの方が気になるよ
>>514
「扱うのが難しい」といってもダイヤグラムをかみ締めるぐらいの
レベルになる頃には慣れてテクもスタンダードも同じになってるよね。
せいぜい高威力コンボの目押しをシビアにして中級者での使用者数を
抑えるのが関の山。
オリコンオリコン永久永久で有名なZERO3において
Z元とZガイを使う関西勢の有名プレイヤーが
ホームのゲーセンによく来てたが、確かにかっこよく見えた。
そか?
ザベルとか守矢とか理論上はとち狂ってるはずなのにテク過ぎて…ってのは普通にあり得ると思うけれど
いや、そいつらは傍らに理論上も実践上も狂った奴らがいたわけだけれど
>>528
changestateが常時監視ステートに置いてあれば別に問題ないし、
そうじゃなくてもstateno=0に戻すと同時にctrlが有効になってれば変わらんよ。
まぁキャラによっては人操作でもanimtime=0で受け付けてたりするんだけどね。
H"氏CVS勢とかGM氏のキャラはリバサがanimtime=0で出せるようになってる。
正直、ストZERO2はもっと評価されていいと思う。
音楽も旧曲のアレンジだし。
豚さんがKOF13で闘劇予選通ってて吹いた
>>531
ザベルは理論値引き出す以前に強キャラだし
wikiなんかだと操作の負担を強調してあるけど、セイヴァーでは
べつにザベルに限った話じゃないと思うんよね。Q-BEEとか。
ところで、操作にクセがあってシステム複雑なテクキャラだからってことで
甘くして強くなっちゃったのがアラクネの気がする。
理論上最強が実質二強になってるだけ
ライチみたいなもんだよね
アラクネはなんつうかダイヤ上はそこまででもないんだけど
荒らし能力の高さが群を抜いてるよね
練習がてらにIZANAGIを使っているけれど、
アカツキ(sekt氏AI、たぶんレベル9)に良くて一割弱〜二割しか削れないのが厳しい・・・。
どれだけ自分が弾きに甘えていたのか分かる気がします。
おかしいな、そろそろBLACKK'にBLACKボイスが搭載される頃合いなんだが。
ザッパ・アリス「理論上最強と聞いて」
あぁ・・・ モーラとドラゴンのAIのフライングの報告どうもです
コンボ用の停止が暴発、もしくは解除条件がうまくいかなかったときでも技だせるようにって対策のせいだったと 酷い裏目だ
これだから目押しコンボに停止入れなきゃいけないのは苦手なんだ・・・
できるかぎり早く手直ししますのでお待ちくださいませ
ザッパは理論云々の前に運要素が大きいからなぁ
コマンドの上限を取っ払おうと思ってコマンドにあまり依存しない入力形式を作ってみたけど
思った以上に骨だなこれ
うまいこと使えばカプコン系の仕込みコマンドとかもできそうだが・・・
各キー入力を変数管理とかすんの?
理論上最強の究極がジェネラルだと思う。
人操作だとゴンザレスの方が安定だし。
アナブラも理論上最強かね
同キャラ戦とかにらみ合いなるんだろうか
>>543
京子のアレか?
アナブラは理論上というか机上の空論レベルだけど確かに全部の技見てから当身取れるなら最強だとは思う
クソルアナブラとか強そうだよな
当身封印しそうだけど
アナブラの当身は、完璧に取れれば1回でノーゲージ4割くらい飛ばせるからなw
ただし外すとフルコンが確定する上に、体力が通常の3/4しかないからリスクもでかい
かと言って封印したら碌に戦えないから、どうしても使わざるを得ないんだよね
お陰でダイヤなんて付けられませんよあの子
当て身が命とかプレイヤー依存過ぎるわなw
ニトロワに投げキャラって居ないの?
うん・・・兄様か?投げキャラ
当身封印のアナブラだと実質最弱なの?
通常投げからの追撃で大ダメージが取れるイグニス辺りは投げキャラと言えなくもないが
通常コマンド投げ持ちの兄様が一番投げキャラっぽいかな、3ゲージも投げだし
あとは奈都美も1ゲージ投げ持ちではある
あにさまじゃね、紫電掌どんだけ撃っても死なないからってやりたい放題だが
>>538
一瞬てつをボイスになるのかと思った
Killの制作者の声ってことかな
アンナさんも当身もってなかった?
そっちは性能低いの?
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アナブラは自分から攻める能力がドラゴン並みに低いから、当身封印じゃ間違いなく最弱だね
アンナさんの当身は発生が遅くて、飛び道具くらいにしか狙えない
ゲージ技(ロメオさん)の方は性能高いけどね
>>557
あっちも通常当身で飛び道具取れるし杉田アタックも優秀だけど
全体的にゲージ効率が絶望的な仕様と後はアナブラの当身が別格なだけじゃないかな
というかニトロワの当身は総じて他ゲーだと叩かれる性能な気がする
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ユーザ同士の質問
アンナさんの通常当身やセイバーの当身は発生が遅くて弱いと思う
まあアルの当身(強以外)くらいなら許容範囲じゃないかな
戒厳のも結構特殊で当身としてはあまり使われないし
ロメオさんは発生1F持続80F全段+飛び道具とかいう異次元当て身
似たような性能の雪風が持続13Fってことを考えるとやっぱりすごいな
ニトロワって当身多いんだなw
まあ、それでも非ロックで追撃不能な分、アナブラの強当身に劣るんだがw
ゲージ技なのに勝ってるのは持続だけっていうね
どれだけアナブラがぶっ飛んでるかがよく分かる
アナブラの当身って発生1Fなのかよ
ぱねえ
>>568
トキ「信じられん……」
ハクメン「そんな当身持つやつがほかにいるのかゼァ!?」
トキィの当身優秀なとこは発生もだけど
外したリスクが少ないとこだよな・・・
空中当身で着地硬直無しとかマジ頭おかしい
初代アルカナの神依の空中当身もそんな感じだったらしいが
レミー「お前ら傷心の私に追い討ちをかける気か」
普通は「確認→コマンド入力→発生」ってプロセス追うから
まともに使える技にしようとするとどうしても発生が早くなる
だから当身が発生速いのは普通の事
重要なのはリターンと外したときどの距離の相手に何されるかっていうリスクだ
MUGENの改変アナブラの当身はデフォで発生3Fに抑えられてるけどね
原作の強当身は1F発生・上中下段&飛び道具に反応・投げ無敵・ロック技・ダメ3割・追撃可、と正に壊れ技
ただし持続は10F程で隙は膨大
空中でも出せて外しても隙が少ないトキと比べると、一長一短って所?
SNK系の当身は基本発生1Fだしな、そのかわり取っても全部ダウンですましてる
ギースの追い打ち投げみたいな例外を除いて追撃可能な当身ってエリザくらいかな?
逆に最弱当て身ってなんだろう
クラックカウンターあたりか
>>570
スカるとフルコン食らって死ぬからリスク大きいです(キリッ
北斗はワンチャンの恐怖も大きいからリスクも高くなるのか
ある意味バランス取れてるな
>>575
ロックのはゲージ貯めに使えなくもないし
個人的にはゲージ使ってアレなクリーピングデスとカンニバルコープスが駄目な子
北斗はブーストで行動キャンセルしながら急接近できるからな
たぶんそれでどうにかなるだろうと楽観した結果がアレだ
あんな小さな隙に差し込めるとか、どんな修羅だよw
あ、でも修羅の国専用みたいなゲームだし、それでもいいのか・・・?
ゲージ使ったのにがっかりと言えば観鈴ちんぴんち!もそうだな、使い勝手自体はいいんだが
PS3か箱丸でコントローラ代わりにキーボード使えんのかな。
PCスト4で鍛えたボード捌きを発揮する機会がない。
EFZはさゆりんの当身もリターン少なすぎて泣けた気がする
最弱って訳じゃないけど天野の高飛車も存在価値が分からない
当身としては特別性能が高い訳じゃないし、成功しても対人だとレバガチャで即復帰されるし
そもそもどうせ博打するなら弾き使えば良いし
妖夢の超当身は何故ロック技にしなかったと言わざるを得ない
引き付けて取らないとスカる可能性がわずかとはいえあるのに、5ゲージ消費で発生6F無敵なしとか笑えない
自分で使うのはしんどいが相手が構えてると嫌な気分になるそんな技
佐祐理の当身は、以降その技に対して1ボタンでノーゲージのガーキャンが可能ってのがメインだからな
固めの要になる技を取られると結構きつい
ダメージだけなら、直衛示源の当身技の「因果応報」も相当酷かったはず?
小技ミニマム5Fなんだし発生はそれでよくね?
1ボタンなら入力省くようなもんだし小技と同等くらいの発生で十分だろう
因果応報は下段も取れたら酷い事になったんだが
コマンドの話がちょっと出てたので
餓狼mowのキー入力を再現してみようと思ってて、
レバー入力で変数をセット→15F以内にボタンを押せば必殺技発動
なんてのを考えてるんだが、じっさいあの猶予ってどんなもんなんだろ?
手元に家庭用すらない状況でやるのが無謀って気もするんだが。
当身といえばグロネコヤマト氏改変の悪天草の当身も結構性能良い
と思ったんだがあれはどうなんだろうか
よく知らねーけどbuffer.timeでいいんじゃねえの
悪鬼天草の当て身は投げと飛び道具取れなくなったが発生と持続が強化された恐怖の片鱗みたいなかんじだっけ
魔人へ改変されて性能変わったかはしらんが、とりあえずボイスは改変前のひっかかったぁのが好きだ
当身技の流れの中、宣伝させていただきますッッッ
MUGEN最大トーナメント 全選手入場
buffer.timeだと先行入力にもなるから、ちょっと違うかな
MOWはやった事がないから、猶予とかは俺にもわからん……
全然関係ないがニコニコで今配信してるゾンビアニメ見てこれ思い出した
当時ゲーセンで数回触った覚えはあるが、動画あったのに感動した
なんかメストでもやたら人気だった気がするな毒島さん
>>596
松田優作+ドリルだからな、人気が出ないワケが無い
というか残り二人が凄く空気だった記憶がある
monmon氏AIのレイ鬼畜になってるな
レベル5だと場合によるけどおき攻めためバニや断固最大ためとか
>>598
AI作者名をもう一度よく確認したほうがいいね
CR北斗やってるとレイとかケンが弱キャラでサウザーとか超強キャラすぎて困る
>>580
純粋に読み間違えた時だろう。トキならケンシロウとか相手ならピヨってそのまま10割食らう可能性もあるし。
とはいえリターンも同じようなものだから恐ろしい
mugenのみすぎか
格ゲーに10割的な要素が無いと物足りなくなってきてしまった
>>586
力で6.2割 剣質極相手なら8割以上ぶっとぶ
ただ下段が取れず、また発生直後に取ると鋼体だけ発動して
投げが発生しないっていう欠点がある
>>602
安心しろ、BBにもKOF13にもある
ttp://www.famitsu.com/comic_clear/se_blazblue/
やっぱBBは漫画に向いてるな
パンチとキックだけの格ゲーを作る以外インフレを止める
方法はあるまいて
緋想天みたくlimit値付ければいいんでね?
補正きつくすんのは月華とかBASARAみたいになるから駄目だ
>>582
さあ、早く対戦を見せてくれ。
一回きり見せてくれれば、それで僕は満足するんだ。
ネネ、いいだろう?
limitはある種の調整放棄だしなぁ。
ゲームが成立しなくなるよりはいいけど、商業でやっちゃうのはどうなのと思わんでもない。
理想を追い求めて現実をおろそかにするよりはよっぽどいいのでは
技の組み合わせはもちろんキャラ限定とかあったりで調整量が多すぎるし
>>609
おっと、タツカプの悪口はそこまでだ
ピヨリの代わりにダウン採用して、ダウン3本取られるとアルティメットKO扱いとかにしたらいいんじゃね?
>>609
Limitよりもバーストのほうが調整の負担を減らせるんじゃないか
実際、商業でバーストの無いコンボゲーって大半アレだし…
Limitつけたって調整放棄でもなんでもないだろう。
それも立派な調整だと思うけどね。
それに、Limitの範囲内で面白いコンボを見つけるという楽しみ方もある。
ギルティやアルカナ、ブレイブルーあたりは皆復帰補正がついてるね
だから補正切りでもしない限りは永久できない
メルブラは復帰補正がない上にリバースビートとかあって永久ありそうな臭いがプンプンするのに比較的安定してるのは凄い
>>615
バウンド制限あるからな
どうせリミット系統はそれ前提で調整しちゃって
→大体の技がリミットがある前提の火力や性能になる
→一部キャラにリミット潜り抜ける方法が見つかる
→バグキャラ完成
って流れになるよ
limitはお手玉とかループコンによる火力とかを押さえてるからねぇ。
ZERO3にもありゃあなぁ・・・
>>615
イノ相手にバースト投げされた時の絶望感は異常
ポンポン死ぬけどラウンド数が多い格ゲー