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MUGEN について語るスレpart462
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レイス氏ワラキーが大好きです
見てくれは普通のワラキアなのに発生とか硬直とか補正とか狂ってるからマトモな相手の攻撃なら殆ど打ち勝てるし
そっからワンコン7~8割+起き攻めとか素敵過ぎる
本家でもこのぐらいの性能があればと思ったけどどう考えてもクソゲーになるな
>>875
超サイヤ人孫悟空、ソル、クロガネ氏フランドールあたりかな。
可愛いよ、アリス。
今日も一段と可愛いよ、お休み俺のマイ・スウィート・エンジェル…
>>912
自分のmugenでやればすぐわかる
>>912
8:2かどうかはわからないけど
オクラ有利でトキ不利なのはキャラ性能とゲームシステム的に明らかじゃない?
>>875
にゃんころ氏クリザは昔からだがHM氏ムラクモも最近の主な持ちキャラに
いつの間にここまでムラクモ好きになったんだ俺
という訳で唐突に最近AIがついたレオナXIIIとターンXとの死闘を貼ってみる
http://loda.jp/mugennico/?id=1759.jpg
実際のところムラクモVSターンXは距離離されたら何もできひん
とにかく近づく+月光蝶を食らわないようにするしかなくて何度ボコボコにされたことか
>>899
庵の技を使う朱主秋葉が頭から離れない
>>912
援軍無しならトキのほうが強いかも
援軍ありなら文句なしでオクラ
あとオクラと比べるならユダだと思うぞ、ユダの上位互換がオクラだし
最近はホンフゥとかFC美鈴とかみすず(←なぜかゴールできない)とか使ってるな
爆発ジローをパッドで出そうとして親指がすりむけたでござる
トキは飛び道具当て身してれば何とかなる気がする
>>906
でも武内関連の方は食いつきというか盛り上がり悪かったしなぁ、
やっぱり神主の方をさしてたんじゃろか
>>875
キャラクター作成の為にKOFの名無しを使って研究始めたり。
あと原作では使えないけど、MUGENの筆頭超強い。でもメインは団長
東方仕様ペットショップと禍忌とか見てみたい
>>918
アレンジではないけど
○○の技を××に使ってほしいってのは結構あると思う
響の「死を恐れぬ心也」を使う右京さんとか
MOWMAX使ってるのだが、2溜め8Kブレーキングが出来ない。
しかし、人だと(溜め時間的に)出来るのか分からんが、ランツェからコマ投げ繋がったら普通にそれだけで5割いくんじゃないか?
>>924
あんまり普段と変わらないような
むしろ東方ザンギとか
SFシリーズっぽいはぁとは違和感なさそう
瞬獄殺に相当するゲージ技を搭載してとどめにつかったときの文字が「愛」
なんて…。
格ゲーに人間弾幕を持ち込んだキャラって
誰なんだろうなぁ
オリゼロ……かな?
>>924
霊力ゲージついて弱体化しないかそれ
東方にアレンジするって飛翔以外はデメリットでしかないだろ
>>924
霊力ゲージで飛び道具に制限つくわ、食らったら弾消えるわ
いいことなんてなにも無い気がするが
>>932
グレイズさせろって事だよ言わせんな恥ずかしい
東方アレンジとかよくここで言われるけど、萃夢想なのか緋想天なのかで大分違うよね
>>875
よく使う:オロチハーマン氏花京院、カムラット氏アヴドゥル、デーボ、ペットショップ、Godryu氏クリザリッド
練習中:レイドラクリザリッド、ジョルノ
>>930
体力鍛錬の行…はないか
原作だと援軍は打撃当て身でも飛び道具反射でも返せないからなぁ
持ちキャラは(´・ω・`)なのにD4霊夢に勝てない(´;ω;`)
アレンジは強化しないといけないきまりがあるわけでもあるめえし
元が強いからこその弱体化案だろ
>>932
霊力ゲージがある間は、その分普段より強力な弾幕張るようにすればいい
東方アレンジと言う事で弾一つあたりの威力は抑えて
>>930
最初にやったのは多分キャプテンコマンドー
本格的に人間弾幕という言葉が認知されたのは間違いなく舞織
オリゼロは人間弾幕というよりストライカー呼ばわりだったしね
あのゲーム4ゲージあれば一瞬だけだがまぁオリゼロと同じ事できるしな
>>941
ギター挑発したりな
>>875
アフロン氏嘉神慎之介、KURO&9氏アルクェイド、HM氏アカツキです。
最近はアルカナ2のエルザの練習もしています。
>>928
真面目に作るとしたら
ダブルラリアットがグレイズ付きで
バニが相手の飛び道具を掻き消す射撃を同時に発射ってところか
原作で設定上は強いはずなのに性能が微妙なキャラとかはアレンジで強くしてもいいと思うの
>>875
ズィルバー
最近はCVSムクロも練習中
いろんなキャラ触って俺にコンボゲーは無理だと悟った
そういやH氏のMBキャラって原作よりコンボ繋がりやすくなってる気がするのは俺だけ?
ネロとかワラキーとか適当にJC擦ってるだけで原作だと絶対受身取られるだろってタイミングでも問題なく入ったりする
BBと非想天則ばっかりやってて久々にMBACやったら全然コンボ出来なくなってて焦ったわ
ヒットバックって大切だよね…
>>948
設定上強なんてたくさんいるしな
>>950
立てるのをお願いします。
アルクはABCループが安定しない・・・orz
東方の霊力システムは見た目の割に戦略性が高く、駆け引きの要素がすごく強い。
でも、お互いに同じシステムを搭載してないとまるで意味がないんだよなぁ
ペットショップに霊力をつけたら意外にバランスが取れるかも知れないなw
おや、スレの立てすぎだとかで立てらんなかったわ
どのくらい間隔空ければいいのか未だに分からん…
ってなわけで>>960かわりにおねがいー
ストライカー前提でバランス取れてた格ゲーなんてあるんだろうか?
>>950
ヒットバックというよりヒットストップかな、MBAAはヒットストップかなり短いよね。
そしてアレ以上にヒットストップ短い癖に恐ろしいレベルのコンボ難易度を誇る
Fate/UCはもう少しJCCの重要性を少なくしてヒットストップを長くするべき
>>955
ヴァンプリはバランスはどうなってんだろ
>>956
あのゲーム、もっと初心者向けにしとけって言うか
型月信者と格ゲー廃人、どっちに向けて作るべきか考えろと
新しく更新されたKILLの中段が見えないらしいが本当に見えないのか?
>>958
ですよねー・・・自分も折れたわorz
なんでアサシン鬼風((4217C>6469A)×n)が必須コンなの・・・?
てか昇竜キャンセルJCC昇竜がほぼ全キャラ必須ってどういうことなんだろう色々と。
キャラ愛でどうにかならないってのがほんとキャラゲーとしてきつすぎる
別に格ゲー廃人向けに作ったわけじゃなくて、調整不足でそうなっちゃっただけでは
実際安い普通のコンボなら簡単だし
>>961
どの各ゲーでもこれができないと中級以上の相手に勝てないって操作は
出てくるから、ある意味狙って入れた仕様に見えなくもない…気がする
東方の原作格ゲーは萃も緋も非もキャラによるけどそんな射撃戦重視ってわけじゃないんだけどね
射撃はあくまで牽制で、それを抜けてきた相手を打撃で狩ったりガードさせてから執拗な中下択でガークラさせてゲージ技叩き込んだりとかがメインだし
東方風アレンジを提唱してる人らは原作やったことあるのかなーとちと気になった
>>956
キャラゲーなんだからもうちょい格ゲー初心者に優しい作りでもよかった気がする
ワラキーはまだマシだけど軋間とか使ってる人の手元の忙しさは凄い
Fateアンコはなんかもう色々アレだけど
次スレできた。
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1279381664/
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1279381664/l50
MUGEN について語るスレpart464
>>961
JCCは間違いなく必須にしてると思う。
そしてそれをいれてしまった時点で廃人仕様になるのは自明の理だろう
現状JCC絡み出来てやっと初級者レベルだしな・・・
>>964
乙です
乙
投げがなくて小技が遅い代わりにいい固めと中下拓と攻めのきっかけになる硬直等含めて優秀な射撃あたりか東方風邪
>>963
ええっw?射撃でゲージ溜めて弾幕するんじゃないの?
直接攻撃は相手を追い払う為の牽制用かと。
つか、ラスボスがもろに弾幕なんですけどw
>>959
発生見たら8Fでござった。キャンセルしないと当ててガン不利だけど、
小技と同じようになんのリスクもなくキャンセルできる。
小足は相変わらず3Fだしトンデモめくりも加わって崩しの手段には困らないっつーか無理ゲーだこれ。
火力は落ちたらしいけどガードできなきゃ意味がないというのに。
とりあえず非の中国のストーリーモードの初戦がパチェなのは狙ってるとしか思えん
ルナティックとか越せんのかよっていう
>>967
射撃なんて基本グレイズされるのにどうやってゲージ溜めるんだって話なんだが
>>968
凄まじい速度の中段と聞くとカイ子思い出すな
ただの調整ミスかもしれんし報告してみたらどうだろう
>>967
一行目と二行目で矛盾してるぞw
壁端で弾幕するゲームだとしたら、なんで相手は接近してくるんだよw
>>967
スカでもとりあえず撃っておけばスペルカードが使えるようになるじゃん?グレイズだってそんなに長時間できるもんでもないし。
>>891
悪司はもちろんあれオフだよな・・・?
つかユキってMugenにいたのかよ・・・
>>967
対戦とストーリーモードは全くの別物っすよ(棒
無知恐るべし
鞭恐るべし
何を今さら、KILLの中段は8Fと去年からあの人言ってたぜ。
それほどまでに注目されてなかったんだな・・・・
アンカー間違えたね、ごめん。
そもそも格闘系のスプライト自体が少ないんだから弾幕でしょ?
自分のmugenにももっと東方キャラ入れたいんだけど格闘仕様なの
は中国と霊夢くらいしか知らんし。
スプライト枚数と戦闘スタイルになんの関係が
非では接近戦の方が強いんじゃないかと言われるマチョリーさん
いいから原作の対戦動画見ろよ
>>979
天則で強いキャラを挙げるとだな
レミリア、幽々子、衣玖とどいつも打撃面がアホみたいに強いのよ
そもそも画面の大きさから違う上に
弾幕で牽制しあいながら殴りあうゲームなのは原作やればわかると思うんだけど。
もしかしてmugenだけで判断して言っているのか
中国といわれるたびに俺が悲しみを背負っていく
>>978
ありゃ捕捉されてたのか。まぁ性能のことはほぼ全部把握してるんだろうなぁ。
下手するとBLACK氏よりも技の振り方の引き出しは多いかもわからんね。
しかしKILLに限らず小ジャンプがめちゃくちゃ速かったりするし、
AKOF同士の対人戦は大丈夫なんだろうか。
人間だからそう簡単に高火力コンボは入らないにしても、
一回転んだらリバサをガードされて死ぬか中下段が見えなくて死ぬかの二択になりそうだ。
>>971
中段と小足の発生は前から変わってないんだよ。
ただ昔はノーゲージだと小足刺さっても問題無いから立ちガード安定だったけど今回の更新で小足からも行けるようになった事
そして厄介なのは、強化された飛び道具
一回ダウンすると、重ねられて(空ガ不可)無効にターン渡しちゃうし、小ジャンプでは飛び越えられないし...
>>983
ゆゆこは射撃じゃね。打撃も強いが
AKOF勢同士でならバランス取れてる・・・かも
大体のAKOFキャラはKOF原作に入れば間違いなく最強クラス系が多いな
※ただしマキシマTYPE-Bなどを除く
そもそもKILLは飛び道具の判定も、他の地を這う飛び道具と違ってかなりでかい。
だがそう言うのも含めてAKOFなのかなあ、とも思う。
(かなりコンボ出来るようなアッパー調整多いし)
>>989
J2Aの強さ、5A2Aで中下の揺さぶりとか頭おかしいだろ
>>875
葉桜K'、アレンジリーズ、豪鬼さんかな
>>875
基本kfmでたまにアナンジとかでAI殺ししちゃう。もっとオリキャラ使おうぜ!
もうしゃべるな 話がかみ合わねえ
>>875
最近は出雲氏のKUSANAGIを使ってるな
持ちキャラ?
神奈と94ルガとジェネラルと鬼巫女
AKOFはジェラートも性能高いよなあ
初めて挑んだ時はわけわからんうちに殺された