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MUGEN について語るスレpart457
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>>534
EXシールドだとキャンセルした通常技で普通に相手の硬直に挿し返せる
通常シールドでも出の早い必殺技でキャンセルすれば間に合う
動画では殆どシールドからの反撃しかしないキャラもいるくらい
>>544
アレやられるとエフェクトがずれるんだよな
ザンギとか離れなきゃいけない奴がアドガしてもなー。
それに乱舞中にアドガで距離はなされて真空波動ぶちこまれるとかないかぎり有情だろ。
>>548
最後の一行がありすぎて困る。4回シールド取られて死ぬゲームとか何事かと。
AIのレベルを下げろって話ではあるし4回ブロられて死ぬゲームもザラにあるんだが。
話は変わるが空キャンを悪用というかえげつない使い方してるAIって見ないね。
EXグルCVS勢とか、そうとうひどいことができるんだけどなねぇ。まぁ自重してるんだろうか。
討伐画像でアノニム作られてたのを知った
アドガはMBやGGキャラ使ってるとガード確認しながらやらなきゃいけないからめちゃくちゃキツイ。
>>550
やってくるよ普通に。乱舞ガードされて弾き飛ばされてスパコンとか。風見太郎なんてよくやってくるんじゃないかな
>>551
まあAI戦なんてそんなものでしょ
シールドやブロがなくても超反応昇龍とかあるわけで
人が使えばどれも面白いシステムだよ
空キャン悪用というと超反応狩り?
それ悪用とか言うと、どこぞのKはどうなるって話だが
>>550
原作のアドガの詳しいところは知らんが、
mugenのアドガ(キャラによって仕様が違うかもしれんが)は近距離AIが持ってると厄介だぞ?
自分が画面端に追いやられてるときに、フレームは不利だけど距離を離せる技を使うと、
アドガによって距離を離れなくして反撃されてしまう時とかあるし
具体的に挙げるとy.y氏のジョウタロウにrei氏のAI入れてるときとかそう感じるけど
アドガされるのが分かってるなら隙の小さい攻撃単発で終わらせて有利フレームを作ったり出来るね
アドガが有るから入れ込み連ガからの崩しが出来ないってのは甘え。1発目を当てれば良いのである
ガードされるなら投げも有る
格闘ゲームの基本的な部分が通用するシステム
AI相手だとガードの精度とか投げとか事情が違う部分も有るけど
アドガだけで本当にどうしようもないと感じるならそれはおそらくそのとき使用しているキャラの性能に無理が有るんだと思う
格闘ゲームなんて同じゲーム内でも突き詰めればほぼ勝てない組み合わせとか有るものだし
空キャンはゲームによってはごく普通に使われるシステムだと思う
サムスピの弾キャンも結構なAI殺しになるけど気になったことないな
強斬りガードさせて、AnimElemTimeに反応した相手を超反応で潰すとか
まあそもそもちゃんと弾かれモーションとキャンセルポイントを設定してるサムスピキャラ自体が少ないんだけど
空キャンといえばパワチャー
KOF97で猛威
>>554
空キャンは良くあるけど、出せる技や空キャン可能技でだいぶ変わるな。
特に移動無敵技は空キャンで出せばリスクなしフルコンな上、「うめえ」とかコメされる。
それを狙って改変で移動技に無敵付加したり弱攻撃発生早くしてるなら・・ (どこぞの)
movetype=Aの攻撃判定無し無敵移動技とか無さそうで有りそうだから困る
SC氏の我旺AIって最新版に対応してたっけ?
【MUGEN】白蓮さんを改造してみた
黄昏等身で乱舞技ってパンチとか当たってないように見えるから持ってるキャラあんまいないのかね
EFZも確か持ってる香里くらいだっけ?
>>560
九条の人の大会で天草が開幕即死してたのはそのせいだったりする。
アレはなんでなんだろう、原作だとガードが反応するとかカウンターヒットになるとかなんだろうか。
しかしどこぞのK・・・一体何者なんだ
>>563
Kは勘違いでござった申し訳ない
>>556
1発目を当てればいいっていうけど実際ほとんど無理だろ。
AI戦で通じる投げなんて基本1F投げしかないし、アドガ積んでるキャラは有利F取りまくりだから割り込みも不可能。
要するにそういうゲームのキャラなんだよなぁアドガ積んでるキャラって。
空キャンといえば前キャン。CVSには他にも超反応狩りに使える空キャンがあるけどつまんないからAIにはやらせないって言ってる人がいたな
>>562
黄昏と言うかコンボゲーで龍虎タイプの乱舞技を持ってるキャラが限られてる気がする
あと東方の場合スペルって感じもないし
1キャラ分だけ押し返すアドガってタツカプだけだっけ?
>>554
空キャン狩りは一部の東方キャラがよく使ってるな
多用されると反確がなくて辛い
確かにコンボゲーでロックする乱舞は少ないね、
ロックする奴は俺の名とかカンチョーとかヒット数少ないのが多い
ロックしてなおかつ乱舞と言えるのは北斗百裂拳あたりか
MVCとセイヴァーとジョジョを一即多にされても困る
MVCはアドガされてもアシストでフォロー効いたりするからアレなんだし
セイヴァーはアドガ自体には特にデメリット無いけど
ボタン連打+最後のボタン次第で距離が変わるって仕様だから
大アドガ仕込んでたらタイミングずらされて大Pに小足刺さって1コンっていうリスクがある
まあAIがアドガ仕込み暴発してるのなんて見たことねえけど。
ジョジョは…なんかあったっけ
アドガと言えばいっしょにトレーニングでアドガされた場合の不利時間見たら
40F不利とか平気で出たんだがアドガの性能ってそんなものなのか?
黄昏ゲーのロック技は妖夢の未来永劫斬ぐらいかな
美鈴の崩山彩極砲はそれっぽく見えるけどロックしてないんだっけか?
>>566
自分が言ってるのは多分後者の空キャン。
通常技の出かかり2Fが前転と避けでキャンセルできるから、
リバサが釣れるタイミングで技を振って、リバサがこなけりゃそのまま攻撃、来たら空キャン。
しくじってダメージをもらっても結局どこかの確定ポイントで使ってくるわけだし
出かかり2Fなんて人間の目じゃほとんど見えないからいろんな意味で痛くない。
そこまでえげつないことしなくても小足重ねて暗転見てから空キャン阿修羅余裕でしたとか、
それぐらいならやってもいいと思うんだけどそれすら見ないんだよなぁ。
>>572
永劫斬って浮かせて滅多切りにする奴?
あれ初期verだとロックじゃないんだよね
川霧でラスト外れるバグが有名だった
個人に限定する話じゃないんだが
カス当たりという概念を本当に知ってるのか怪しいくらいフルヒットする技ばかりだから困る
カス当たりしかしないけど最大ダメージの為に出すって事もあるんだよ
そのせいでターン終了とかなっても最大ダメージコンボなんてそんなもんだろと
最大ダメージ+ダウン+大幅有利で起き攻めとかダブルアップとの選択肢くらいよこせと
>>571
小技以外には有利付くように出来てる>アドガ
>>570
ガード硬直を一定の17Fにする。
あとは投げを喰らう状態。
使いどころだと自分はタンデム拒否に使った。
http://loda.jp/mugennico/?id=1660
ロック技と聞いて思い出した
MUGENのそれに慣れてたせいで少し驚いた仕様
地面全体に攻撃判定伸ばして相手をそこに強制移動させる月華の投げ技
他の技でもロック部分はあくまで強制移動だけっぽい
>>562
やっぱり乱舞技っていいなぁ。
非ロックでつくろうかな。
>>562
特定タッグでの専用技みたいなのにすりゃ良い感じになるんじゃないかこれ?
6ゲージよりかはまだそっちの方が現実的だろうし
>>575
カス当たりって要するに想定外の動きだからなぁ・・・なるべくフルヒットするようになってるのは当然じゃないか?
燕カスみたいに意図的に残されてるカス当てもあるけど、基本的にはなくしたい部類じゃないかと。バグの温床だし
選択肢多いほうが楽しいのは同意だが
特殊ガード系ならリコイルガード最強じゃない?
たとえコパンでもリコイルされたら確定反撃されるし
ガー不もガード出来るしで、EFZキャラには攻めたら負け
ていうか守っても対空をリコイルされて反撃食らうわ
固めも強いわでどうすりゃいいのやら・・・
真田兄様を今流行りのレベルの先鋒、次鋒、副将、大将と戦わせてみた
4タテしおった
アレは相手も同じ事が出来るからってんで搭載してあるシステムだしねぇ
原作だとリコイルカウンターやらそれのリコイルガードやらで駆け引きが発生したりするんだけど、持ってない相手だとそりゃ出し得みたいになるよね
連続リコイルは出来ないからそこを突けばいいかも
TRFもツイッターやってるんだなーと思ったらMUGEN勢の人とやり取りしてたでござるの巻
いい時代になったものだ・・・
永劫斬はロックが甘いせいでガード不可永劫斬というテクも成立するので
欠点だけというわけではないけどな
>>580
繋がりすぎるからカス当たりするように〜とか
ちょっとダメージ伸ばす代わりに相手にターン回そう、とか
フルヒットするとダメージ高すぎるかな、とかそういう調整のためにやるもんだよ
フルヒット以外考えてないというのはもうちょっと考えろと言わざるを得ない
燕カスはカス当たりした方が繋がるという点で色々斬新だった
それ以前にもそういうのあった事はあったけど実戦で真面目に狙うっていうと燕カスが思い浮かぶ
せっかくだから聞いてみたい
リコイルとブロッキングってどう違うんだ?
入力方向の関係でリコの方が使いやすそうだとは思うが
>>587
リコイルは、リコイルしたほうの反撃は硬直中でもリコイルし返す
ことができるのが肝なんよ。MUGENだとリコイル返しの要素が抜けてるから
原作システムからすると片手落ちになってしまうけれど。
リコイルは入力も甘めだから、意識せずに遊んでても結構発生する
停止時間が長いのはリコイルカウンターの駆け引き用なんだよね、相手が反応しやすいように
ブロ→相手の硬直増加
リコ→自分の実質硬直減少
端的に考えるならこういう感じかな。
リコイルはガー不も取れるけど有利もつかないブロッキングじゃないけ
いつの間にかザンギの撃破報告がいっぱいきちょる
なんで今頃になって…?
裏モードはAIがついたら正攻法じゃまともに勝てないか、やっぱ
ダウンの判定無いのはストHDが元々判定自体設定されてないから原作にそって判定設定してないけど
AIパッチ当てたら判定付くようになっちゃうのね…
>>592
ダウン追い討ちを食らうようにするために改変されたんだっけ。
原作でザンギ限定でダウン追い討ちが入らないとかなら話は別だけど、
MUGENだし相手に合わせてもいいんじゃなかろうか。
それこそリコイルみたいに複雑な記述を要求するわけでもないし。
>>591
MUGENだと有利がつくケースが多い
出遅れたってレベルじゃry
カイ子と戦ってみたhttp://loda.jp/mugennico/?id=1661.jpg
ひたすら逃げながらB射を撃つ作業でした。
受身早いんで空コンが繋がらないの何の。
地面すれすれにJ2B撃つと全くガードしない+飛翔でセイクリッドエッジに反確とれるのが大きかった。
ひょっとしてお空のB射ってAI殺しなのかねぇ。
基本的に攻撃側の仕様に合わせるべき
初期餓狼ならのけ反り中は食らわないじゃなくてのけ反り中の相手に追撃できないって感じに
MUGENでリコイルが有利がつくとしたらそれはアッパーアレンジ
カウンターできないから実際は相手の技のフォロースルーに差し込んでるだけ
だから
>>581
>たとえコパンでもリコイルされたら確定反撃されるし
これはアッパーで無い限りはない
普通の性能で反撃してくるならAIが取った後そう行動するよう組んでるだけ
そういう相手ならキャンセルで無敵技でもぶっぱしてやりゃいい
ただヒットストップかかるから、コマンド入力は落ち着いた方がいいな
原作にはリコイルを取られると先行入力が無効になるという地味に嫌な仕様があったりする
アレンジ鈴仙・HDザンギエフ・強化改変アレックス・真田小次郎(兄)の討伐を動画にしてみた
>>597
hitoverrideで処理する際、相手のhitpauseを無視して自分のリコイル硬直だけ処理してるキャラが多くて
実際は停止時間差有利が発生するとかよくあるよ
586氏みたいにreversaldefで処理するとヒット判定が出なくて、キャンセルがかからない
リコガはなぁ・・・・原作がしゃがみ小パンで固めるゲームだからしょうがないとしか言いようがない。
しゃがみリコガは2F不利だったはずだし
ここまでリゾットの撃破報告なし
あれ簡易AIっぽいしちゃんとしたのが出来ればやる
てかガー不多くて普通に勝とうとするとクソゲーになる
mugen動画の一視聴者です
最も強いキャラはどれだ?って大会は沢山あり、少し食傷気味です
ところで、多くの格ゲーでキャラバランスの評価は作品の評価にとって重要なものです
mugenで最もバランスの良いキャラを知りたいです(多くのキャラに対して、2勝1敗や1勝2敗になる)
既出なら申し訳ありません
>>600
原作だと両者一律20Fのヒットストップかかるけど相手に特定の長さのヒットストップ与えるってそもそもできないよね?
reversaldefなら普通はできる
hitoverrideは無理
>>605
reversaldefだと停止時間は再現できるけど、攻撃側にヒット判定が出なくてキャンセルが利かない
hitoverrideなら、相手のhitpausetimeを見てpauseで擬似的に再現するとか?
相手のhitpausetimeが20以下ならそれっぽくできるはず
ある程度の不具合は看過せざるを得ないし「擬似的」の域は出ないだろうね
あーやっぱりReversalDefじゃないと無理なのか…。
確かにEFZキャラだけで見るならReversalDefでもそう問題はないんだよなぁ。
原作だと一部キャラは当身取られたさいにヒット扱いとして各種キャンセルをかけられるから
MoveHitとMoveReversedの両方をキャンセルトリガーにとるって手が取れるけど
これだと非EFZキャラガン無視だからコンプゲーやっとけという話になるしなー
>>607
ところがhitpausetimeを取得する手段がないから困る。
gethitvarでpausetimeとattrは取得できるようにしてほしかったんだが、
新mugenだとどうなってるのかなぁ。
reversaldefでmovecontactフラグだけ立てる機能があればいいのにね
雷こえー
ロアさん浮浪者とかワカメとか言ってごめんなさい
>MoveHitとMoveReversedの両方をキャンセルトリガーにとる
ガードポイントをReversalDefで再現してるキャラが多いから
そういう観点から見ると必要そうには思える
やはり気になるのは相手をロックしないタイプの当身技だが…
新MUGENではその辺改善されるのかなあ
あと>>591が言ってる「有利」は「相手の動作が停止した間に動ける」ことで
>>594が言ってるのは「相手の硬直の間に動ける」ことだと思うよ
>>609
必要なのは攻撃当てた側のhitpausetimeだよ
ちなみに攻撃受けた側はhitpausetimeじゃなくてgethitvar(hitshaketime)で参照するんだ
enemynear,hitpausetimeで相手の停止時間は見れるから、
相手は停止時間と20-enemynear,hitpausetime分のpauseで計20F停止して、自分は20F流すだけ(pauseにはmovetime付ける)
>>604
最も多くのキャラに対して1勝2敗か2勝1敗になる可能性のあるキャラという事であれば…ゴルゴ13かな
>>604
PotS氏キャラのデフォAIだろう
絶妙すぎる
そもそもの基準が存在しない事を考えるとゴルゴあたりだろう
宣伝です。
【MUGEN】デフォルトAIトーナメント【PART2】
ゴルゴと聞いて、今まさにTVでボスザルのゴルゴが行方不明というニュースを見ていた。
>>602
勝ッた!! 画像を張り飛ばすッ!と思ったら
AI常時起動じゃない1Pカラーでした
で6Pでやってみたらガー不大杉ワロエナイ
pots氏とかKamekaze氏とかrajaa氏とか海外有名作者のAIはどれもいいと思う
海外はコンボも出来ないクソAIかバランスいい良AIのどっちかな気がする
しらう兄さんがmugen入りする夢をみてしまった
ryo&jo氏のメイファンも結構いい感じに動いてくれるよね
>>621
対戦相手を片っ端からにんっしんっさせるのか…
コンバット越前か阿部さん改変で作れそうだな
あれ相手すると、お、動くなって感じするんだけど
操作してみると全然感覚違ってびびったわ。
>>581
小パン取って反撃確定なリコなんて存在しねーよ
あれも振りが大きな技取らなきゃ意味ないタイプの特殊ガード
実装の仕方次第じゃ逆に付け込む隙にすらなる
現状で一番ヤバいのって悪咲氏CVS系ブロじゃないかな
リコガの性能をわかってない人が多いのは戦ったことがないからなのかな?
>>620
海外・クソAIで思い出すのは
自分のキャラに作られたAIパッチのDIS動画をYouTubeに上げた人
その動画はまだむべなるかなという感じだが、もう一つの
「こいつ一つのキャラを作りこまずに次々他のキャラ作りやがる! どうなってんだ!」
って他製作者糾弾動画の方は、
製作者としてのスタンスの違いというものを理解してないなと思った。
何が恐ろしいってその動画に若干の賛同コメントが付いていること
>>613を聞いて今まで勘違いしてたことに気づいたでござる。
しかしそうなると悪咲氏のJDもガード硬直じゃなくて
ヒットポーズが短縮されてるような気がするんだがこれやばくね?
ガード硬直はhittimeかctrltimeなのに、
なんかhitshaketimeをフレームごとに減算してるんだが。
hitshaketimeがフレームごとに減っていくのはMUGENの仕様だよ
>>627
やりすぎのきらいがあったのは確かだけど、あれについてはやむを得ない部分もあったんじゃない?
いつも通りAIの出来はイマイチで、性能改変ありの、無許可制作ので、擁護できない要素が多すぎたしね。
リコガやブロ持ち相手にするとガー不や空ガ不可技とるんじゃねぇメーン!って気分になる
そういうゲームだから仕方ないけど
ブロといえばロードレイヴナスのブロ条件がいまいちわからん、ダッシュしたら高確率でつくが
>>630
AIの方の動画はいいんだ、
もうひとつ上がってるアカツキ関連の動画を見てほしい
壊れ性能って実際どのくらい差があるの?
そういうことでしたか、勘違いしてました。
出先なので、動画は後でチェックしてみます。
>>629
ああいや、hitshaketimeが2残った時点でctrlが戻ってるのよ。
これだと>>632の通りあらゆる攻撃に対して有利が取れる。
どれぐらいヤバいかっつーとpausetimeが自分と相手で同じ値になってる(つまり普通の攻撃)
持続が1Fで隙が0FのhitdefにJDを取ると2F有利がつく。
さすがにこれは誰か報告してそうなもんなんだけどなぁ。
GM氏や虻蜂氏がctrltimeで処理してるところなのに不思議だわ。
他のブロ系は2fも有利取れないの? ブロってそんなもんなの?
有利取るんじゃなくて、実際はガード硬直を無くすだけだからね
斬空取ったら逆に不利になるしな
>>637
636が言ってるのは停止時間の差で、それに加えて技の硬直分も有利だよ
MOWのJDが一番鬼畜に感じたけどそうでもないのか
回復のせいか・・・
そういやアカツキで真田兄に挑んでたとき真狼牙くらうと締めの方で何故か攻性防禦って表示されたのはなんでなんだろ?
攻性防禦できたわけでもないし、喰らい抜けれるわけでもなく何故か表示されたのよね
>>632
現行のリコの中で一番凶悪な漆黒氏あゆのリコですら小パンに確反は無理
>>639
例えば、相手が2f不利な技振ったら4f不利にして、相手が4f有利な技振ったら2f有利にするって事?
>>463
ごめん、昨日ショーン撃破したとか言ってた者だけどこっちのミスでAI入ってなかった…
なので改めて戦ってみた
http://loda.jp/mugennico/?id=1663.jpg
ブロッキングからの反撃が怖かったから中距離で手を出させてそれを潰す感じで、なんとか勝利
強かった…AIなしにガードが甘い(キリッ とか言ってた俺は馬鹿だ
>>640
JDしないとガーキャンできない連中だから勘弁してやってくれ。
MUGENでの最強のリコイルはドッペル七瀬だろうか
かなりの回復量
当時のキャラとしてはめちゃくちゃな部類だっただろう
今でも相当強い、というか倒すのがめんどくさいが