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つまらないと思うことが恥でもないのに弁解の必要ないだろ
しかも愚痴スレだし
つまらないと愚痴吐くのは何の間違いでもないぞ
ようは拾うのはlv3以降で100%じゃないってことだろ
俺の考えは的はずれだったのかなあ
それとも既知だから、何も返す必要ないかもしれんなあ
AILV下げればいいじゃん
ってのは禁句なのか?
動画内の話なら知らん
それこそAI作者関係ないし
AI作者を非難する理由には足らないでしょ
>>799
将軍ワープとオリコン搭載の少女Aのことですね分かります
というか手書きキャラは結構な確立でこいつ格ゲー知識あるのかってくらい壊れ性能な奴がいるから困る
硬直とか発生とか判定とかゲージ回収率とかもう少し考えてくれよと
格ゲーを良く分かってて手書きキャラを作ってる製作者なんていたかね…
とりあえず好きなキャラが好きなように動けば良いってのが殆どじゃないのか
>>804
再現移植系は最低でも原作の知識がなきゃ話にならないから、それだけ
格ゲーをわかってる人が多い。
手描きは、キャラ表現の場にMUGENを選んだが格ゲ自体はそれほどプレイ
してない、という人間が作ってる場合も含まれる。その差かと。
>>804
そいつ等を普通のキャラで倒してこそ格ゲーマー。
そう思って練習してきたが、全く勝ち目が見えねーから困る。
ロボカイじゃ無理だって言うのか・・・。
あまり格ゲーやらない人が作ると火力は調整できても
発生や硬直まではそうそう気が回らないだろうなと思う
>>804
某蜩のハメプレイは異常・・・
実際は丁寧に硬直やゲージ回収も考えて作られた手描きや書き換えキャラも
多いんじゃねえか?ニコの性能インフレに付き合えるキャラがピックアップ
されるからそう見えるだけで。
>>796
だがしかし、ID:W5EoXHdOは俺だったりする。
なのでNG放り込むならこちらをどぞー。
>>804
手書きはキャラ絵枚数の都合上、発生フレームやあたり判定面で突き抜けてるの多いね。
MVCやKOFの一部もアニメ枚数少ないせいで凄い事なってるけどw
ありゃ単純にキャラ数が多すぎだわな。
発生と持続は分かるが硬直と硬直差がいまいち分からんな
硬直は自分のpausetimeで硬直差は自分のpausetimeとの±って事で合ってるのだろうか
>>810
ハルヒなんかはアニメ枚数の割には技一つ一つ、結構考えられてると思う。
あとはもう手書きの域越えてるけどドラクロやらELLAやらの人の。
最新のパッチでかなり良バランスになった和尚とか、よく見るキャラでも良いのはいるね。
極端に枚数少ないけど実はってのには仮面ライダーもいるな。
ただ、良キャラは自分で操作するとほんとに良さがわかるけどAI同士の対戦だと
いまいち良さが見え辛くて、いい動きしてても勝ち残れなくて目立たないってのはあると思う。
ハルヒ、ハナチャン、沢庵和尚、5勇者
ぱっと思いついたキャラだが、こいつらも硬直も含めてかなり
考えられてるんじゃないか。サンドマンなんかも基本システムが
マヴカプなこと考えれば良いバランスだな。
硬直がひどいってのは自分で対戦してみると良く分かるぞ
とくにAI入ってるキャラだと画面端で固めてきたときに暴れられるかどうかで判断しやすい
ガーキャンとかブロッキングないとどうしようもないキャラってのは案外多いし
>>809のひぐらしキャラとかその典型
あれの場合超低空小足で崩してくるからさらに厄介だが
>>812
それ+
当たった場合はslideTime
ガードされた場合はHitTime
これが硬直
これから自分の技あと何Fで終わるかを引いて
硬直差
ようするに攻撃当てたとき(ガードされたに問わず)
ようするにどれくらい先に(フレーム単位で)Ctrlを得るかの差ということ
つまり「お前は私を厨キャラだと思っているようだが別にカンフーマンでも倒せる」ですねわかります
アドバシングガードは強いなあ
もしかして一人だけアドバシングガード使えるダンて強キャラだったんじゃね?
pausetimeとかHitdefのパラメータは何度も見直さないと決めるのは難しい
あからさまにhittimeが糞長いキャラとか結構いるけどなw
オリキャラでもゲージ技以外判定激弱ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋がらない投げが弱で潰されるような物もあるな
何らかのゲームのシステムを参考にして、そこのキャラの数値を逸脱しないようにすればいい感じになるかな?
>>816
なるほど…解説ありがとう
自分のキャラはかなり勘違いして設定してたようだ
どうりで硬直=pausetimeにすると違和感が有る筈だ…
絵もショボイし、フレーム数も考えたことなかったヌル格ゲプレイヤーだが
今作ってるキャラは必死に硬直とか考えてるよ
作ってみて思うのが、やっぱバランス取るのはめんどくさいし難しいなってこと。
最近はカンフーマンまんまでもいいかな、とすら考えちゃうこともあるしorz
>>813
時間差レスで二人もかぶったかw回転エンカで凶悪な印象をもたれて
いるが和尚は実は良く考えて調整されているな。
>>822
無茶な数値入れるくらいならKFMのままでもいいと思うよ
要はちゃんとメリットとデメリットを作れば理不尽な技にはならない
硬直が大きすぎて固められたとき投げ抜けすら出来ないって原作付いててもあるよな。
東方全般は妙に硬直が大きい気がする。中段も早いから半端な投げより崩せるし、肉入りでやると分が悪いったらありゃしない。
>>824
ふむふむ
メリットとデメリットか…
たまに原作ありのでも3ゲージ技とかにメリットしかなさそうな技あるけど
そういうのは3ゲージ消費っていうデメリットがあるからおk?
それとも俺が気付いてないデメリットがあるんかな?
>>825
れいむのスライディングを深めにガードしてギリギリ投げだよな。
そんなガード状態になっても脱出はできる。二択失敗を待つより
イーブンの状態にもどってこっちからガードを迫るようにすればいい。
割り込む隙はなくても、あれはあれでバランスとれてるとおも。
東方の元ゲーは回数制限付きのガーキャン霊撃使わないとどうしようもない状況が当たり前にあるからな。
ガード方向があってる限りガークラはないし、ガークラしたとしてそこからコンボが入るわけではない(状況は不利になるけど)ので
ガードそのものの扱いが他ゲーとは全然違うわけだからね。
>>826
ゲージ消費技なら、別に反撃される系のデメリットはあってもなくても
好きにしていいんじゃないか。ゲージ消費といってもゲージ回収効率との
兼ね合いもあるから簡単にはいえないが、MUGENだからベースの性能にも
いろいろあるだろうし。
>>826
まぁそこらへんは自分との折り合いだし、好きにやってもいいと思うけどな
北斗じゃすかしても5分、ガードさせて有利な超必もってる奴もいるしw
>>826
フルゲージ技なら無理にデメリットつけなくてもいい気が。
超必→エリアルとかって繋がるのなら、それがメリットって事で威力抑え目とか。
まぁ商業ゲームでもゲージ溜まったら即ぶっぱOK、当たったら大ダメ当たらなくても大量削りとかあるし。
>>829
そっか
いや、実はそこが一番不安だったんだ
基本攻撃は大体KFMのバランスを崩さないように弄ってるし。
d
ガードさせて有利とは感心しませんな
>>826
デメリットが無くてどうこう言われるのは基本的に通常技と必殺技だな。
まぁ、希にメリットがありすぎていわれるのもあるが・・・セッカッコーとか。
>>826
超必とかはまた通常技とは違うと思うけど
ゲージという前提条件の他に当てにくいとか外すと反撃確定とかあるな
あと、原作のあるキャラだからバランスが良いとはとても言えない
KoFのボスキャラとか滅茶苦茶だろ?
霊力あればガード方向間違えててもガードできるしな
だからその分も中段が強い
97あたりの真吾キックもガードさせて有利だから妙に強かったなあ
まあゲージ消費したから何していいってわけでもないけどな。
1ゲージで7割なんてキャラもオリキャラだと珍しくないわけで。
こういうキャラ作ってるのはたいてい外人だけど。
ちなみに個人的には3ゲージ技ははずしたりガードされたりすればそれこそ反確ってイメージがあるな
逆に言えば原作があるからこそ許されてる部分もあるからなKOFボスとかトキとか
これがオリキャラなら速攻厨キャラ認定だぜw
>>835
>KoFのボスキャラとか
なんか物凄い勢いで納得できた
反確は出した後の硬直を考えればいいのかな
mugenでバランス討論ほど不毛な争いは無い
ってばっちゃが
原作再現すると硬直がひどい実例:ゲーニッツ
神罰(超必)ガードしてもお別れ(超必)で投げられるとかボス以外でやったら間違いなく厨キャラ認定食らうぞ
ガードさせて有利って言うと、ようないようない×∞とかか
ちとマイナーな上に、原作システムだと超必ってわけじゃないんだが
天外魔境の八雲の不動はあまり他に類を見ないコンセプトの技だな。
HIT時のダメージよりガード時の削り量の方が多いって技なんだが。
後半面だと他の術はしっかりガードしやがるのに不動だけはわざと喰らうCPU。
3ゲージ技でも威力がしょぼいけど判定がかなり強いとか高火力でもどうやって当てればいいのか分らないのもあるし
どういうコンセプトの技かでいろいろ違いはでるだろうね
1ゲージ画面全体技(に近いもの)…は無茶だよなぁ
>>844
初代ヴァンプのフォボスビームもそんなんだ>削りの方が減る
>>845
ゲージ貯め能力にもよるし、ぶっちゃけて言えば
超必ゲージ以外の性能や、そもそもどのくらいのバランスを見込んでキャラを作るか
って話にもなってくるから一概には言えんよな
>>846
発生遅いorガードされたら反確orカス威力なら問題ないかと
>>827 >>836
あの中段はどう考えても異常だ・・・。
巫女だったら発動と同時に無敵だし、どんな距離でも飛んでくる上に浮かせて最悪3割確定だしな・・・。
飛び道具は作品のキモだから受け入れたいんだが、攻撃判定発生から行動可能になるまでが短過ぎる。
出された時点で反撃覚悟で前へ出るか、ガードして壁際に押し込まれるかの強制2択だしな。どっち取っても高速中段or下段かダッシュ中に近接確定で極めて不利だっつーのがまた。
文とか接近戦に入っても超不利だしなぁ。通常攻撃が全部ガードさせて有利って何なんだ一体。
ゲージ貯めないと身動き取れないが、ガード固めてると飛び道具だけでかなり削られるんだよなぁ。
あー、書いてたら嫌になってきた。
練習してもキャラ性能は覆せねーって事ですかよ・・・。
東方は弾幕に注目されがちだけど打撃が結構痛いんだよなw
>>848
よしそれだ
正直画面全体攻撃しか表現方法おもいつかなかったから
おk出るならそれしかないな
巫女の中段ってクラッシュ攻撃?
あれ余裕で見切れないか
その代わり奴らはF2〜F4には逆らえない
1ゲージで画面全体にガー不の判定出してヒットすればダメ無しでゲージを0にする技はアリだろうか
互いに画面端にいる時に出して潰されるくらいに発生は遅くするつもりだけど
>>841
MUGENだから全ての面でバランスはどうでもいいってわけじゃないし
調整を丁寧にしてるキャラが、MUGENではバランスは意味ないと言われて
バランスを評価されないのはむしろ不公平だし。
>>851
一応参考までに言っとくと1ゲージ画面全体攻撃としてはたみふる巫女の青眼白龍なんかがあるぞ
そういやクーラの全画面攻撃はMAX超必だっけ?
>>849
ガードさせたら有利って最近のコンボゲーほとんどそうだろ
>>849
そんなに中段ガード難しいかな?
霊夢レミリアは前動作で見分けがつくし文は下段射撃を気をつければ結構ガードできるよ
ってか自分で使ってみればわかってくるんじゃね
>>857
MAXかリーダーだな。
クーラのは作品によってダイアナでロックか、
ダイアナスカっても攻撃判定だけは出るか、の2パターンあるし、
後者でもダイアナが当たらないとほぼカス当たりだから一概に全画面攻撃とは言えない希ガス。
>>852
ガードクラッシュって中腰で突っ込んでくる奴か?
あれ単発なら見切れるが、コンボに組み込まれると硬直でギリギリなんだぜ・・・。
全部ブロッキングなり直ガなりリコイルなりするしか無いのかねー。
>>862
いや、簡単に見きれるぞ。組み込まれても、ここらへんで来るって
めぼしつくだろう。まだキャラ性能じゃなく人間性能の段階だ。
がんばれ。
>>861
どっかのトナメでダイアナをブロッキングしたけど残りに当たって4割ぐらい減ってた気がする。
確か相手はヒューゴ。
そのまんま防御してりゃ食らわないんだからAI殺し以外に意味はないだろうけどね。
>>857
あー あの辺までの火力なら許容範囲かね?
とりあえず、発生は遅くするようにするけど。
東方の中段は実は格ゲー全体から言えば全然優しい(見てから立てるレベル)なので、がんばれ。
そのぶん見てから立ったら下段だったりもするわけだが。
でも咲夜のクラッシュ下段は愚痴ってもいいレベルだと思う。
>>860
mugen以外でもすべての格ゲーでいえることだよなー
>強くて勝てないと思ったキャラを自分で使ってみる
たまにちょっと触っただけで本当に持ちキャラより強くなって
がっくりくることもあるけど
ゲージ技にも個性は色々からな
単純なのだけでも火力、発生、範囲、ゲージ回収率やら
1ゲージで万能すぎるのは没個性に繋がるね
gonzo-氏のオロチは無に還ろう二種類持ってて
それぞれ発動前有利と発動後有利微妙に性能違ったり
他の東方キャラの中段はガードできるけど何故かアリスだけは見切れないな
分ってるのに毎回引っ掛かってしまう
>>869
そういえばまだゲージ回収率いじってないな
…まぁ、めんどくさいしKFMのままでもいっか…
咲夜のステップローみたいな下段
あれ早い長い痛い揃ってるな
初心者にありがちな画面見てない状態になってないか
>>858
コンボの最後の技ガードした硬直が解ける前にコンボ再スタートなんてパターンはさすがに無いと思う俺
黄昏ひぐらし勢はこれが標準装備だからやってられん
>>861
情報d
>>865
むしろあれ以下の火力ならそれこそ魅せ技にしかならない気が
コンボから繋がるならそうでもないけどさ
>>870
同じく。つか弾幕グレイズできないのにガークラ&弾幕削り殺し持ちとか軽く無理ゲー
そういやミッシング殴り降ろしとミッシングアッパーの中下二択って見切れるものなの?
>>874
いやぁ
今少し考えたけど、どうひねってもコンボから繋がりそうにないぶっぱ専用技だわw
ほんじゃ、あの辺の火力を基準に考えてみるよ
原作の芋をやってた俺としては咲夜さんよりゆゆ様のクラッシュが見極めにくかったり
咲夜さんの下段クラッシュは動作が少し他と違うから何とかわかる
ゆゆ様は上段下段クラッシュの前モーションが似てるから・・・
ブルーアイズは普通に強くないか
コンボには使えるし、1ゲージ全体であの火力なら十分だと思うんだが
>>874
アリスは見切りの難しさは兎も角、普通に雑魚くねえ?
クーラで何も考えずにジャンプで飛び込んで攻撃ラッシュしてるだけで勝てるんだが
>>876
あくまで一個人の身勝手な意見なんで面倒なときは無視してやってくれw
ちなみに何のキャラか良ければ教えてもらっていいですか?
良いAIの入ったKOFキャラの画面端の固めは見切るの無理だわ・・・。
MUGENの仕様上起き上がりに無敵技出せないし。
>>878
タミフルは色々強すぎだろうw
起き上がり無敵技だせるっしょ
原作とタイミング違うだけで
リバサはリバサ用の記述作っておかないと
起き上がりの無敵>無敵技っていうふうにはできない
毎度ながらunkの樽で萎えた
ミクの空中技が見えないって愚痴
立ちとほとんどモーション同じなジャンプ→低ダとか見えねーよ
あとリコイルとFDを同時にやってんじゃねえ
そして地上連続リコイルとかナメてんのかと
まあ郁美で勝てたからいいけど
そんなにガードが好きなら投げてエリアルして起き攻めにここですか連打してやるよ
あとはRFゲージたまったところで線で割り込んでお別れさせてもらうまでさ
自分で使ってみるとキャラの隙とかが分かるってのはあるな
あるが、オレにこのあははーの攻撃が見切れる日は来るのだろうか・・・
なんだかふわふわしやがって!声も合わせて気持ちが不安定になるわ!
>>886
よう俺
俺もあの中下段二択が未だに見切れない
つかあのAI二択もだけど超必の使い方もうまくないか?
mugenや動画と直接関係ないが、ここでだけやたらよく見る
〜ですね わかります
っていう言い回しがなんか苦手
荒らしを受け流すのに使うのはわかるんだが
普通のレスに乗っかられて本来言いたいことを曲げられるのがちょっと
ゆっくりやら延々続く>>1乙やら嫌がる人がいるようなネタでも
全然平気なんだがなー
>>874
>弾幕削り殺し持ちとか軽く無理ゲー
うちのキャラは削れるけど削り殺しは一応消してます。
記述抜けがなければですが
ほかはしらね
システム作り直しでキャラ製作がすすまねぇ
愚痴です
芋やって削り死ないのに慣れると他ので死に安くなるよね
飛び道具の削りで一割は勘弁して欲しいぜ・・・東方じゃないけど
ジョインジョイン(笑)
なんなんだ本スレ…って愚痴
ちょっと画像見れなかったぐらいで喚くなよな
俺も全く見れなかったけど、喚きはしないけど
それぐらいは生暖かく見守ってやれ
っていうかあれ、遠まわしなクレクレ
今も生きてるはてなようせいを見る限りかなりのレベルで
そこに飛び込むぐらいだから、結構な出来なんだろ興味が沸くのもある程度は仕方ないな
よく見ろ
はてなようせいとは別人だ
絵の方は…まあそこまでして見るものでもない
>>896
別人なのは知ってる、ただあのレベルがあって
自作を放り込むから結構なレベルじゃね?ってこと
wikiのヨハンの項目
東方の三賢者の表記が消されててワロタその東方じゃねーっての
確かにやりすぎてる部分多いから神経質になるの
わからんでもないがあんまりな反応は格好悪いぞ
>>883
デフォルトで起き上がり後の無敵3Fあるから可能なんじゃない?
そりゃ、起き上がった瞬間は仕様上出せないけど。