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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
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過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
一番要領良く釣ってたのは狂−1 グランプリだと思うよ
サムネとか
確かに自分が面白かったと思う動画の再生数が伸びる限らないよなあ
MUGEN クィーンオブファイターズとかかなり好きだったんだが
再生数は今だに5000にも満たない
狂−1は出だしと言うかスタートダッシュは良かったんだけど
UPするの遅れまくっちゃったせいでpart1と最後の差が凄まじいね
試作動画トナメは
・多くのキャラに自作と思われるAIが載せてある
・上に付随して普段見ないキャラが多い
・特殊なシステムを採用する
と、他のトナメには無い点が多くて俺も好きだったんだが
・画質が少し悪い
・システムが試合を長引かせやすく、耐えられない人には耐えられない
・マイナーキャラが多く、多くの人間には受けない(だからこそ俺は好きなんだが)
・試合に入るまでの演出(面白いがmugenに直接関係無いもの)が長く、受けない人には悪印象
という点もあったから伸びなくても仕方ないといえば仕方ない(´・ω・`)
ここでネタを出し合うのはいいが
再生数を獲得するためのノウハウを語るのは違うような気がするな〜
思いつきでやるのがいいだろうからあまり再生数にこだわった話をしなくてもいいような
megamariついに公開か、リドミ見たが相当気合入ってるのな
面白いキャラ有難う、これからも製作頑張ってください
メール出せないシャイボーイだからここで書くぜ
>>465
そりゃあそうだな
でも適当にチーム組んで後は演出もなしでトナメ表マウス描きで一発撮りでgdgd試合ばっかのが好きな人は少ないと思うんだ
演出がいいから好き、熱い試合が多いから好き(ここでは撮り直しが行われているだろうことは言うまでもない)
ストーリーが面白いから好き、そのほか俺の思いつかない好き
どこかしらうp主が力を入れて頑張った跡が見られると思う
例外はいくらでも認めるがwww
>>469
試作トナメは何よりもタイトルとサムネのせいで地味な印象を与えて見に来る人が少なかったのでは
>>458
コメしたすぐ後にはもう消えてたから(ヴィロも一緒に)日付は確認できなかったがアテナでは勝てなかった。
調停者0.25は相打ちで開幕両KOだった。0.5はDLしようとしたらエラー起こるから試せませぬ。
ゴジータも2.5は瞬殺されてた。2.9は持ってませぬ。
個人的にはあんまり長かったり複雑なストーリー系は苦手だなあ
なんか気軽に見られないというかなんというか
某ショートトーナメントとか試作トーナメントのEDくらいが丁度いい
MUGEN逆再生見て貞子の声が何だったのかの謎が解けた
マキの逆再生だったんだな…気付いたうp主凄すぎるわ…
>>474
残りタイム5トナメを今flvに変換中だからもう少し待つんだ
てかこれF2のときより地味だったぜ、そしてキャラも良く考えればよかったぜ
>>473
落とすだけ落としておいたから確認したよ。昨日と同じだね
アテナなら勝てるよ。変身じゃなくて通常時の攻撃で倒す
ゴジータ2.5はやられるときもあるけど倒す時は倒す
調停者は0.5なら普通に倒す
>>475
あれね。カーディガン(突進)はマキっぽいけど
他のも混ざってたりしない?
貞子のあれは逆再生だったのか
てっきり外国語だと思っていたぜ
逆再生って言われてももうあれが貞子のセリフだと思えてしまってるから困る
どうでもいいことだが俺はハーディガン派なんだ!
じゃぁUBUも逆再生なんかね
今って基本はwinmugen?それともまだdosmugen?
なにをもって基本というかしらないけど
Winmugen専用のキャラとか結構いるからWinの方がいいんじゃない?
貞子って昇竜の時かなんかに異議ありって言うよね
久しぶりにUBUが強い動画見て嬉しいわ。
>>482
この頃はwinmugen専用のキャラ相当多いしメインはwinじゃないかな。
UBUは毎回強い気がするがw
蠑キ縺謇縺後∪繧九〒縺ェ縺ГV邇句ュ先カ咏岼
>>487
この頃フルボッコだった気がしてたけどそうでもなかった?w
関係ないけどあの作者のは1ゲージ技が見栄え宜しくないから惜しいなぁ。
まあそのおかげで2ゲージが引き立ってるんだけどさ・・・。
最低トナメかなんかであった固めから浮かせて2ゲージ「ファイナルフラーッシュ!」の流れは鳥肌物だった。
でもその数秒後に「ああやっぱりクアンドは馬鹿だな」と思い知らされた\(^o^)/
縺縺、縺ァ繧り憶縺謇縺後∪繧九〒縺ェ縺ГV邇句ュ先カ咏岼
UBU系列はAIもそんなに強くないけど、技に癖があるので相性次第で圧勝したり惨敗したりする感じだ。
クアンドはお願いだからガードしてください。
強すぎないからこそいい具合に試合組めるし叩かれないってのもあるなw
何で文字化けするんだろ
とりあえずクアンドの噛ませっぷりは毎度毎度ひどい
クアンドはしっかりAIを付けてやれば相当強くはなりそうだけどね
ちょっと組んでみようかな…技性能把握するの大変そうだけど
>>ID:NpXWydQw
そんな涙目連呼しなくても
kuandoは一人だけ弱いからなー
声もベジータだし
分かった。声がベジータだから弱いんだわ。
声がジョージとかになれば多分強くなるわ。
メガマリいいんだけどAIほしいな・・・
UBUの人のって改変可なのかね
ニコニコ重いなー
エンコ終わって登録しようとしたらアップロード失敗になった
あの人は割と厳しかったような
やっぱそうだよな
あれだけのものだしな
メガマリすごくAI作りたいけどまだ未完成っぽいので様子見
ところでブレイジングスターのコマンドが間違ってるね。
技表だと竜巻+ABだけど実際には昇竜+ABで出る。どっちが正しいのかわからんけど
>>694
トーナメントじゃなくてコンボムービーのほうが伸びるかもね
ギルティ動画にある相殺ムービーとか真似してみるとか
とにかく映える動画がいいな
・・・以下妄想でした
動画内だけでのAI改変でも駄目かねえ
たまには強いクアンドが見たい
クアンドはガードポイントのある技が多いから、それに頼ってガードしないんだと思う。
肝心のカードポイントがいまいちだから攻撃をやたらと受けるけど。
すみませんが、聞きたいことが
公開されたメガマリを落として解凍しようとしたんですが
拡張子が001とかになっててエラーがでてしまいます。
これって製作者さんのUPミス?それとも偽装?自分のやり方が悪い可能性が一番高いですが・・
>>506
ttp://www.7-zip.org/ja/
ここからDLな
WINRARでは開かなかったのですね。
>>507氏ありがとう。
だめだまた弾かれた、この時間は諦めよう・・・
>>506
「
ファイル圧縮には7-zipを使ってます。解凍の際はインストールをお願いします。
ファイルが同じディレクトリに全部揃った状態で「MegaMari.7z.001」のファイルに解凍処理を行えばフォルダが生成される筈です。」
ダウンロードページにこういう説明あるけど、それでもわからなかったってこと?
まあ、俺もMUGEN始めたころは7zが何なのか全然わからなかったからなあ。
自分も3回アップロード失敗して諦めました(´・ω・`)
ちょっと聞いてみたいのですが、
WikiのAIガード等の項を参考にしてくださっている方、
又は説明が分かり辛い方はどれぐらいいますか?
現在Wikiの内容の全てを軽く搭載したKFMを作成中なのですが、
需要があれば上げようと思っているので。
あと擬似学習システムの説明ファイルに誤字があったのでその修正版も一緒に上げる予定です。
まぁ7zの分割なんてあんまり縁がないしなぁ
なんか新着死んでる?
作品別の人は動画上げるのいつ頃になりそうなのかな
期待しすぎで夜も眠れないぜ
夜眠れないなら昼眠ればいいじゃ(ry
結構数が多いし、リハとかやるつもりなら時間かかるだろう
全部撮り終わってからあげるつもりかもしれないし
年明けてからだろうなあ
もう遅いだろうけどBBBも4キャラ揃ったよな
AIもそれなりのがついたみたいだし、どうだろうか
来年の1月1日は何キャラリリースされるかな?
毎年この日はキャラのリリースが楽しみだw
まぁ去年よりは減るだろうが…。
>>512
カンフーマンで実例を示してくれるのはかなりありがたいかもしれません
自分はまだ経験が浅いんでテンプレ見るだけだと訳分からなくなる事がありますねw
>>515
来年1/1から行こうかと
現在は一通り戦わせてみてます
バランス調整だとか火力調整と言う言葉に悩まされています
エンコードを待っている人の総数は 103 人です
ちょwwなにこれwwww
何時も思うんだが、火力弄るんならlifeを130なり150なりにすればいいんじゃないだろうか。
どうも火力に文句言ってる人って他とのバランスじゃなくて単純に見た目だけで文句言ってる気がするんだよね。
>>520
自分もいざKFMに適用しようと思ったらこのAはどのAだとか迷ってましたけどね。
現在誠意製作中ですのでお待ち下さい。
まあ明日にはできると思いますが。
ちなみに攻撃は一切させません。
所謂サンドバッグ。
>>522
なんて人の多さだw
流石に行事近くだと人が多くなるものですね。
defenceじゃなくてlifeを150?
火力を調整しろってのはそれが一番楽な弱体調整だからでしょ
AIレベル落とすんでもいいけど、見た目的には動いてる方が面白い
単に減りだけの話じゃないと思う。サムスピキャラの火力に文句あまり出ないし
火力の調整が楽?
それはないわ・・・むしろ一番文句が出やすいところだと思うんだが
格ゲーやったこと無い人にとっては見た目が全てだろうからね
全キャラLifeを1500にして死ににくくしまうってことか?
まあ見た目はダメージ減るけどさ・・・。
あと特殊な例かもしれないがボッツ系は敵Lifeが増えると攻撃力上がるぞw
>>526
いや、文句がどうこうでなくて単純に強さを調整する点ではって話
>>512
俺も参考にさせてもらってるよ
自分が作ってるAIに入れたら急に強くなって噴いた
それにしてもさっきからバカに重いな・・・
さっき大会の決勝動画を折角うpろうと思ったのに弾かれたorz
年末忙しいだろうけど運営氏ね
>>508
もう拡張子に詳しくない初心者はLhaForgeとか入れとけばいいんじゃね・・・
AI作成中なんだけど投げがスカった時続けて投げをさせず
別の動作をさせるにはどう記述すればいいか分かる人いる?
投げの効かない相手に近づくと何度も投げをしてしまうのを治したい
攻撃判定のない投げのような技にはMoveHitが使えないようなので
>>512
お願いばっかりで申し訳ないけど
commonの弄り方をもっと詳しく書いてもらえるとありがたい
ガード以外にも弄らなきゃいけないんだけど
平成センチ氏の解説だけではまだよく分からなくて
Lhazは7zが解凍できるけど、この分割されたのは解凍できんかった
調べたら7zの分割は単純にファイル分割しただけらしいので
適当なファイル結合ツール使って結合してみたらLhazで解凍できた
>>531
つuniversal extractor
これ最強。
…と言いたいところだが、これだとdgcとgcaに対応できないので
この2つの解凍ソフトは別途入れる必要がある。
しかし、MUGENやり始めたお陰で圧縮ファイルの種類を大分覚えた気がする。
始める前はぶっちゃけzipとlzhしか知らなかったw
最近のジョジョ系は恐ろしいくらい強くなったよな。
特にジョセフやホルホースのコンボのすごさはすごいと思う
なんて名前だか忘れたがバレッタとホルホースが組んだときもすごかったよな
.aceとか聞いたこともなかったからな
>>530
参考にしていただきありがとうございます。
適度にガードさせないようにしないと大変な事になりますよ。
>>532
その攻撃のステートに
[State 800]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1
という記述があった場合その上に
[State 800]
Type = VarAdd
Trigger1 = AnimTime = 0
V = A
Value = 1
という記述を追加してこのVar(A)を参照して投げないようにしてみはいかがでしょうか?
ちなみにこの場合は
「投げが失敗して立ち状態に戻るとき、Var(A)に1を追加する」
というものです。
これで失敗した回数が加算されていくと思うのですが・・・。
即席なのでちゃんと作動するかは分かりません。
>>525
文句を言ってる人はようは一発の技で5割6割と一度に減る事に文句言ってる気がするんだよね、
>>536
多分他力本願トナメ
無敵のコンビってタグ入れたの確か俺だわ
>>533
分かりました・・・と言いたいところですが、もう少し質問内容を詳しくしていただけると嬉しいです。
どの辺りの記述の説明かによって多少変わってくるので。
>>539
逆にGGみたいなコンボキャラに言うことも多々あるぜ
>>532
単純に
triggerall = PrevStateNo != (投げステート)
にしてみるとか
>>539
ああ、なるほどな
ノーゲージで5割、みたいなコメは消えるな
>>540
そうそうそんな名前だったぜ。
最近は良好な大会が多くてマイリストにおさめきれねぇ
ぐへぇ
単なるうpテストなのにエンコなかなかオワンネorz
でもさすがにノーゲージワンコンボで5割は萎えるよなあ
セルなんかそのままだとノーゲージ5割、1ゲージで7〜8割とか持っていくからなあ…
そう? 俺はありだと思うよ。
ただ、AIだと目押しコンボとかでもきっちり決めてくるから、
そういう意味で手軽になりすぎてる感はあるね。
確実に最大ダメージを叩き込むんじゃなくて、
適度にサボるというかパターンを変えると見てて面白いんだけど・・・
まあ難しいよなぁ。
なら調整すればいいじゃない
>>547
まあなw
でも、空中受身が取れないシステムのせいで浮かされ放題になる展開は実は好き
これでこそMUGENって感じがするわ
投げの質問の回答ありがとう
試してみます
>>541
AIにジャンプや歩きを制限させたいんだけど
それにはcommonを弄らないといけないようで・・・
平成センチ氏の説明とAIテンプレを見てガードのcommonは弄ったので
ガードはしてくれるようになったんだけど・・・
センチ氏の解説書にはガードとジャンプの向きとダッシュのストップ
を制御する方法しか書いてなくて
ジャンプなどそのものを制御するにはどう記述を変えていいか
分からないんです
ゲージが貯まらないシステムだったらわかるが
パワー溜めなんかですぐ溜まるシステムだと
コンボより1ゲージぶっぱのが簡単なんだけどな
テストでの動画うp見ていつも思う。
どうせならもっと珍しいキャラでやってみてはどうかと。
クレイジージョーとかさ。
>>552
俺はStatedef40の直下に
[State -3]
type = Changestate
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = command = "holdup"
value = 0
ctrl = 1
と記述してるが・・・よく分からんorz
誰かオリジナルキャラの紹介動画つくんないかなぁ
基本コンボとか必殺技の性能とか書いてくの
いや俺クアンドやろうとしたんだけど結果カクカク動画(RC2)になってね・・・
>>552,>>555
その場合はAI用のステートを作ってみるという方法もあります。
ジャンプの場合ステート40と全く同じ内容のステート39を作るなど。
この辺は最果ての家に解説があるのでそれを見ると分かりやすいかもしれません。
但しこの場合は相手がP2StateNo=40などのこちらのステート番号を参照する記述を用いていた場合、
通常とは違った動き、あるいは不具合が起きる可能性があります。
平成a氏はどうしてもジャンプしてほしくない時にstate40になってしまった場合
別のステートに強制的に移す命令をAIのいろんなところに仕込んであるよ。
一度GGキャラのどれかのAIでも隅々まで読んでみることをオススメする。
ジャンプ含めた移動関係のステートは難しいですな
>>555
元のstate40のトリガー全てにAI条件が発動してない事を入れて、
もう一つAI用のを作ればいいと思う。
俺は立ちにもどしてるな
たくさんの回答ありがとう
なるほどセンチ氏のAIを見てみるのは勉強になりそうだね
見ても理解できるか分からないけど色々やってみます
新規のmugen動画あがってこないね、やっぱ皆弾かれまくってるぽいな
ヒマがあったらソースを読め! ってまる子が言ってた
あんだけ待ってうp失敗て(´・ω・`)
もういいや…ロック魔理沙で遊んでこよう……