MUGENについて語るスレpart20


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■MUGENについて語るスレpart20

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1 名前: no name :2007/12/25(火) 22:09:02 ID:89yZpJ8Q

MUGENやMUGENの動画等について思う存分語ってくれ

前スレ
MUGENについて語るスレpart19
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1198311639/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
 過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
 AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
 現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。

469 名前: no name :2007/12/26(水) 21:17:34 ID:xSTqXdaN

>>465
ハイパーアーマーでAI殺しなのが批判の対象だから、そこを変えれば良いんじゃない。

470 名前: no name :2007/12/26(水) 21:17:59 ID:OIctfMii

>>464
打撃と違って投げ中は回復しない+高火力のお陰で殺しきったw
旧中国、文、アバレッタのLvMAXは内容では勝ってても火力的に殺しきれないんだよね、
回復が早すぎて。
虹色中国だと圧勝できるけど。

471 名前: no name :2007/12/26(水) 21:20:32 ID:1F0D3bNh

俺的凶キャラ判定基準のボッツ系相手にワルクLv5はいい勝負をしてくれたぜ。
まあラウンド中ほぼ投げられっぱなしでたまに超必でカウンター決めるのがやっとだったが。

472 名前: no name :2007/12/26(水) 21:21:42 ID:wMqPZavj

ミッシングは魔理沙のマスパぐらい代名詞的な技だしなぁ
ハイパーアーマーじゃないのって変身頭突きかまして直後に戻るとかそんなの?

473 名前: no name :2007/12/26(水) 21:21:45 ID:Wprj+2B9

>>465
ザ・戯言だと思うので、普通に積んでいいと思うよ
ていうか積んでください。パワーでゴリ押すのはまさに鬼神力で楽しい

474 名前: no name :2007/12/26(水) 21:23:41 ID:/KghawvS

アーマーじゃないミッシングを実装する意味ってぶっちゃけない気がする

>>465
KOFのフレーム数は意外に多い、けど開始前デモとか専用イントロとか
そういうのに使っているのが多いみたい

475 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2007/12/26(水) 21:23:45 ID:sI1f+sX8

連投すまそ
>>444
自分での解釈で簡単に書いておく
コンボは攻撃を当てた時点でコンボの継続できる権利を得ることができる
たとえば権利を得ているのがヘルパーのみの場合、コンボ事態がつながっていても
そのコンボをしていたヘルパーが消えてしまえばコンボリセットされて0になる
ヘルパーが消える前に途中一発でも本体が攻撃を当ててコンボに参加したことになって権利のフラグが立ちヘルパーが消えてもそのままコンボ数が継続される

Mugen上ではtargetが働いてれば権利を得ていることになるのかな
ガードにも働くからちょっと違うけど

476 名前: no name :2007/12/26(水) 21:23:54 ID:OIctfMii

原作ストーリーモード風に上から巨大化して落ちてきて、踏んづけたら元に戻るとか?

477 名前: no name :2007/12/26(水) 21:24:03 ID:2LqzmTOA

そもそも叩かれないようにキャラ作るってなんか違うと思うんでなんでもおk

478 名前: no name :2007/12/26(水) 21:25:17 ID:OIctfMii

でも緋想天風なミッシングにした方がらしいかもね
緋想天風なミッシングってどんなのだろ?

479 名前: no name :2007/12/26(水) 21:25:30 ID:ohik1nPS

>>465
AIレベル一定以下はミッシング使わないとか
霊力消費を増やしてミッシング出来る時間を減らすとかでもいいかもね

俺はなにもしなくていいと思うけどね

480 名前: no name :2007/12/26(水) 21:25:56 ID:HpAiwGE8

>>462
だって絵がなきゃキャラつくれないもんよ

481 名前: no name :2007/12/26(水) 21:26:13 ID:CqR1h9xA

>>465
豪鬼の瞬獄殺封印するようなものじゃないかね

482 名前: no name :2007/12/26(水) 21:27:52 ID:WgSgZG5I

クラッシュ無くして削りダメ上げるとか
見た目的にはいいんじゃないかね

483 名前: no name :2007/12/26(水) 21:28:29 ID:LwRpFirv

>>465
運送の無いGルガのようなもんだ
他にも見所はあるけど、確実にキャラとしてはマイナスになると思う

484 名前: no name :2007/12/26(水) 21:29:36 ID:ohik1nPS

ていうか、美鈴の人が技封印して(使えるようにするパッチがあるけど)文の人まで封印したら
「このスレで気に入らない事を言えばその通りになる」って思われそう、特に東方関係

さすがにそれは嫌だな

485 名前: no name :2007/12/26(水) 21:30:28 ID:WyyJaKYu

相手がアクセルだったらアクセルがヒャッホウウウウウロリロリだぜと叫ぶ特殊イントロに飛ばしてほしい
とまあジョークは置いといて、スーパーすいかは何らかの形で入れて欲しいな。
使用すると霊夢印のお茶キノコが隠しブロックから出て滑ってきて、
それを相手が取るとすいかではなく相手の方が大きくなってしまうという仕様にすれば、一方的感がなくなるんじゃない?

486 名前: no name :2007/12/26(水) 21:30:42 ID:AhlL+WHi

ドット絵を100枚以上描くのは物凄いしんどいからな
市販並に動かそうと思ったらケチっても最低300はいるわけで

ドロウィン氏がいかにパワーがあるかわかるよ

487 名前: no name :2007/12/26(水) 21:30:48 ID:0HNAGNn/

>>465
別にそのままでも問題無いと思います。
つけるとしたらAIレベルに応じて制限時間を変更するとかそんなぐらいで良いと思います。

ようやくWikiへの写す作業が終了しました。
今日の夕方を予定していたのに既に21:30ではないか。
少々時間かかりすぎたなあ。

488 名前: no name :2007/12/26(水) 21:32:13 ID:d40453/l

8頭身な色々と濃い萃香とな

489 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2007/12/26(水) 21:32:38 ID:sI1f+sX8

hahaha、文面がおかしい・・・orz
脳内保管でよろ

>>472
巨大化中と戻るときは全身無敵だったと記憶

>>474
いや、しゃがみ弱とか結構早いの多いじゃない
総数はキャラによって結構まちまちだけど

>>476
それすごく考えた
なぜかというと
楽だから

>>478
くわしく

>>481
肉のないすき焼きということでおk?

490 名前: no name :2007/12/26(水) 21:34:04 ID:2uVvoN5b

緋想天の製品版で萃香からミッシング削られてたら笑えるけどなw

491 名前: no name :2007/12/26(水) 21:34:22 ID:dxLb33qg

個人的にハイパーアーマーは勘弁して欲しい
投げとか無視されると投げキャラは小足連打くらいしか出来なくてキツイ

でもミッシングは西瓜の華だし…うーん

492 名前: no name :2007/12/26(水) 21:35:49 ID:uvPKhxFO

3rdは多そうだけど
大体300-500枚くらいだよな

493 名前: no name :2007/12/26(水) 21:36:14 ID:aFk5aMID

ちょっと反応遅れたが、
とま氏ワルクは投げに弱いのは周知だと思ってたが、そうでもないのね。

あとは遠距離、単発で強力な攻撃をもったキャラとか。

494 名前: no name :2007/12/26(水) 21:36:21 ID:wMqPZavj

>>490
むしろ萃香本人が…

495 名前: no name :2007/12/26(水) 21:36:31 ID:suAJ1GYa

別に強くてもいいじゃなーい、トナメ動画に出さなきゃいいだけだし

496 名前: no name :2007/12/26(水) 21:36:39 ID:xSTqXdaN

・大きくなるときに敵を打ち上げる→掴む→アインツヴァイドラーイ(いわゆる一つのギガス)
・上に跳ぶ→大きくなって落ちてくる→歩き動作で踏み潰す(なぜか上にレミリア)
・むしろ小さくなる

497 名前: no name :2007/12/26(水) 21:37:16 ID:LwRpFirv

防御>スーパーアーマー>投げ>防御

あれ、バランス取れてね?

498 名前: no name :2007/12/26(水) 21:37:25 ID:eKuGqVNe

>>470
神人豪鬼のゲージを常時満タンにしたら倒せるってことでいいのかな?
瞬獄殺系が相当有効そうだと思ったんだが

499 名前: no name :2007/12/26(水) 21:37:59 ID:OIctfMii

>>489
何となく緋想天は萃夢想よりスピーディーな感じだから、
萃夢想風だと合わないかなって思ってw

500 名前: no name :2007/12/26(水) 21:38:01 ID:LGKtGlIs

>>>475
よくわからんが言葉ではなく心で理解できたッ!

501 名前: no name :2007/12/26(水) 21:39:11 ID:iKLR2Wq/

>>491
p2statenoを通すアーマーって構造的に無理確定してるっけ?
5000番台ステートを全てアーマー用に書き換えたら出来そうな気がするんだけど。

502 名前: no name :2007/12/26(水) 21:39:13 ID:2uVvoN5b

>>494
ってかいつでるんだろうな
体験版が出る前は今年の冬コミで出るのかと思ってたが・・・

503 名前: no name :2007/12/26(水) 21:40:26 ID:KNuZGE2y

>>489
あああくまで枚数に限った話ね
KOFは確かに出早いきがする
それもリーチ長め

>>491
常時ミッシングでもないし気にするほどでもないんじゃ

504 名前: no name :2007/12/26(水) 21:41:24 ID:OIctfMii

>>502
来年の例大祭ぐらいに出るって話は聞いたことある
確か5月くらいだったかな。

505 名前: no name :2007/12/26(水) 21:46:42 ID:8QFMNMaP

つか。KOFの場合弱攻撃よりしゃがみ大パンチの方が発生が早いとかあるっすよ。
アッパー系の攻撃は弱攻撃より早いことがある。
多分、一番発生が早いのはマーブル。
マグニートの小足が2Fとかだし全体的にスピードが速いしな。

ミッシングは持続を短めに&使い終わったら霊力0すれば良いんじゃね?
原作でも持続はあほみたいに長いって訳じゃなかったし。

506 名前: no name :2007/12/26(水) 21:48:44 ID:2uVvoN5b

>>505
緋想天の場合霊力そこまで気にならないからなぁ
どのみち緋想天仕様だと連続で使えないんだから持続短めだけでいいんじゃね
持続短くする場合威力多少上げないとただの外れ技になるが・・・

507 名前: no name :2007/12/26(水) 21:51:39 ID:8QFMNMaP

>>506
発動時の頭突きで一回。
起き攻めで1〜2回攻撃入れれば他の超必殺より上、あたりかね。

ミッシング中のスイカを攻撃すると持続時間が短くなる、とかも考えられるけど。

508 名前: no name :2007/12/26(水) 21:52:39 ID:ZpOV+33b

アレンジ技の調整ならともかく元からのものを変えてしまうのはちょっとな
ましてや今回の場合キャラの顔といってもいい技だし

つーか話題になったあのシリーズでの挙動が今回槍玉に挙がってしまっただけで
いつもああいう動きするわけじゃないし

509 名前: no name :2007/12/26(水) 21:54:34 ID:2uVvoN5b

>>508
あの萃香のミッシングが原作より長めなのは確かだからな

510 名前: no name :2007/12/26(水) 21:55:14 ID:zAZRizwn

ミッシングもいいけど霧になる技とか作る人いないかなー

511 名前: no name :2007/12/26(水) 21:56:48 ID:oN/ovJyb

>>510
何というアルカード

512 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2007/12/26(水) 21:59:02 ID:sI1f+sX8

一応現状ではこんな妄想をしてた

チラシの裏
ゲージは4コスト(金は3)
見た目の性能自体は変化なし
時間のカウントは霊力で決定
カードのシステム上原作より気持ち長め
アッパー限定で溜め攻撃可能にする(ガー不)
小さくなるまでなら萃夢想のCPU専用スペカをいつでも使用可能(ただし使用後強制縮小)
アッパー溜め>踏みつけスペカの連携を成立

・・・
たたかれる要素満載

513 名前: no name :2007/12/26(水) 22:00:59 ID:LGKtGlIs

持続短めでラッシュ力高い技ならあんま叩かれないと思うけど
KOFの何処でもキャンセルできるモードみたいに

514 名前: no name :2007/12/26(水) 22:01:18 ID:HpAiwGE8

>>497
防御じゃスーパーアーマーにダメージ与えられないじゃねぇか

515 名前: no name :2007/12/26(水) 22:02:01 ID:OIctfMii

カプエスキャラのゲージは何とかならないのかな、
チーム戦で前のキャラがストック残してくれても全部消えるのは厳しくない?

516 名前: no name :2007/12/26(水) 22:05:18 ID:d40453/l

どうせ叩く奴はどんな調整しても叩くんだから
自分の納得できるような調整にするのが一番じゃあないかなぁ…

517 名前: no name :2007/12/26(水) 22:06:44 ID:2uVvoN5b

>>515
専用ゲージ使ってる限り最初っからゲージの量を設定しないと無理だろ
東方も霊力0から始まるキャラ多いしな・・・

518 名前: no name :2007/12/26(水) 22:06:47 ID:suAJ1GYa

>>515
ランダムも意外性があって面白いけど実質ハンデみたいなもんだしEXグルに固定するのもいいかもしれんね

519 名前: no name :2007/12/26(水) 22:07:26 ID:P4c6UXJ5

>>509
んにゃ、当初のミッシングはあんなもんだったよ。
>>511
俺もアルカードを想像したw
>>512
私的にはミッシング踏み付けと単体ミッシングは別の技にして欲しい気がしなくも無い。

520 名前: no name :2007/12/26(水) 22:08:08 ID:8QFMNMaP

>>512
あんまり弄らずに原作通りでいいんじゃ無いかな。
モーション出見分けつき辛いパンチとしゃがみパンチの二択だけでも強いわけだし。
とりあえずスペカ使用と連携成立は止めといたほうが良いと思う。

521 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:03 ID:2uVvoN5b

>>519
バランス悪いから修正されたと思うんだが・・・
初期ってことならメルブラも滅茶苦茶なキャラ多いしな

522 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:17 ID:VKhycZdt

>>405
某トナメの人乙 あんたのステージ紹介好きだぜ

523 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:50 ID:OIctfMii

>>517
無理か…そう考えるとカプエスキャラはチーム戦不利だなあ

>>518
最近のAIの強さだとKかEX固定じゃないと勝ち目が薄いかもなあ

524 名前: no name :2007/12/26(水) 22:12:47 ID:8QFMNMaP

タッグのSグルとか悲惨なんだよなぁ。

525 名前: no name :2007/12/26(水) 22:15:52 ID:wMqPZavj

Sグルは原作みたいに狂ったように覇王連発したりすれば面白いんだけど

526 名前: no name :2007/12/26(水) 22:16:14 ID:suAJ1GYa

>>523
お前さんの気持ちはよくわかるよw
トナメでハズレグルーブ引いて負けるのみると凄くもやっとくるからなぁ

527 名前: no name :2007/12/26(水) 22:16:55 ID:VoZMCY5V

>>512
アンチは何やっても叩くからね
MUGENだし、シカトやスルーが一番
喚いても自宅に押し寄せてくるわけじゃないしね

528 名前: no name :2007/12/26(水) 22:17:32 ID:dxLb33qg

よーしCVS恭介にSグルで画面端、自ライフ3割以下限定で永久させてみようぜ!

529 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:05 ID:VoZMCY5V

>>526
トナメ見て思うのだがせめてグル固定してやらんときついよCVS勢力
最低Cグルあたりに固定すればほどよい動きができるのに・・

530 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:47 ID:p+yPwtKz

アルカナもシステム周りの再現率が上がってきたら面白くなりそうだな
選択アルカナ毎にゲージの溜まり易さとかが変わるし

531 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:49 ID:++dFmHhd

>>525
庵で八酒杯連射とかも

532 名前: no name :2007/12/26(水) 22:20:03 ID:OIctfMii

>>526
それもあるけど、オロチ杯の最新のやつ見てて余計思ったんだよ、
8ゲージストックあったのが全部消えるのは勿体無いとしか言いようが無いしw

533 名前: no name :2007/12/26(水) 22:23:00 ID:+TKhpsMv

>>512
バランス云々を置いておけば、非常に面白そうなんで、
金レベルのみでの使用とかでもいいから搭載してみて欲しい

534 名前: no name :2007/12/26(水) 22:25:27 ID:7sLpGHFV

>>532
まあそれも運だよなー
いつぞやの中国チームが金サイク当てていきなり9ゲージになってたのはワラタw

535 名前: no name :2007/12/26(水) 22:26:26 ID:2uVvoN5b

9ゲージ持ちとGGキャラの相性の良さは異常

536 名前: no name :2007/12/26(水) 22:27:37 ID:suAJ1GYa

ジョジョキャラと組ませたらやばいぞw
金サイクでまさかの10ゲージ

537 名前: no name :2007/12/26(水) 22:28:30 ID:7sLpGHFV

ただGGは通常コンボやガードでゲージ持ってくから困る

538 名前: no name :2007/12/26(水) 22:30:32 ID:CqR1h9xA

>>531
リュウで中足真空波動連射とかもな

539 名前: no name :2007/12/26(水) 22:34:48 ID:eKuGqVNe

タッグ用で仲間の技ゲージタンクになる高防御力のキャラってのを一瞬考えた
どんなキャラならいいのかさっぱりわからないのと最初から調整しろってことでボツっぽいが

540 名前: no name :2007/12/26(水) 22:36:30 ID:xSTqXdaN

>>539を見て思ったんだが、タッグ専用キャラっているのかな。
味方の攻撃力、防御力を上げたり、HP回復したり、ゲージ溜めたり・・・。
サポート専門的なキャラ。

541 名前: no name :2007/12/26(水) 22:37:31 ID:dxLb33qg

メトロイドとか

542 名前: no name :2007/12/26(水) 22:37:58 ID:eKuGqVNe

>>540
HP回復ならソンソンとかそのへんでできたらよさそうだな
MVCでも援護専用だったし

543 名前: no name :2007/12/26(水) 22:39:14 ID:oN/ovJyb

カイザーウェーブみたいな溜め飛び道具をすぐ撃たせる方法て何かない?
AIの時溜めすぎて隙だらけになることがある・・・

544 名前: no name :2007/12/26(水) 22:39:21 ID:o1WVG5x9

サポートしてる暇があればの話だがな・・・

545 名前: no name :2007/12/26(水) 22:40:37 ID:dxLb33qg

横スクロールアクション系のキャラにアイテム出させたりとか
ハガーのドラム缶アイテムでパワーアップしたり回復したり
某ギルテ医のなにがでるかな?で回復アイテム大目に出させたり

546 名前: no name :2007/12/26(水) 22:41:55 ID:uvPKhxFO

専用ではないがサイアとクレアがタッグ補正かかったはず
後、いつぞやのリョウは完全にロバートのタンクでした

547 名前: no name :2007/12/26(水) 22:44:41 ID:28ejtKR2

>>540
他のキャラのステータスをいじろうと思ったら、
いったん投げ状態にしないといけないからいろいろ大変なんです。

548 名前: no name :2007/12/26(水) 22:54:22 ID:2uVvoN5b

>>540
ゲージ技が異常に強いけどゲージが貯まらないキャラとずっとパワー溜め出来る奴は相性いいな

549 名前: no name :2007/12/26(水) 22:54:33 ID:K4Gy7eg3

>>523,526,529
nicomugenwikiのグルーヴ固定方法を動画にして上げた方がいいのかな?
大会動画を上げるついでに、豆知識的なものとして動画の中で講座っぽいものを。

550 名前: no name :2007/12/26(水) 23:05:46 ID:VoZMCY5V

>>549
固定方法だけではなくて、動画の取り方とかバランス調整の仕方とかいろいろ載せた動画が欲しいかもね

551 名前: no name :2007/12/26(水) 23:13:02 ID:ge9aZWyD

>>549
そこまでしなくてもいいっしょ…

EXかAグルになるんだよな強さ的にも見た目的にも

552 名前: no name :2007/12/26(水) 23:13:29 ID:2LqzmTOA

まあ何度も今までこのスレで提唱してきたけど、バランス取りって俺は嫌いだなぁ。
勿論「だから絶対調整すんな!」なんていうつもりはないし、
調整が好きな人が大勢居るわけだからアレなんだけど。
何となく無個性化が進んじゃうように感じたりするからさ。
〜〜の火力自重しました、とか出た時「コイツ火力しか取り柄なくね?」って思う事もしばしばあるし。
確かに知らない人が見ると高火力=厨キャラみたいに思われて荒れる傾向があるけどさ・・・orz

553 名前: no name :2007/12/26(水) 23:16:09 ID:8QFMNMaP

極端な話し、初代のサムスピキャラの火力とったら何が残るんだ、みたいなもんだよな。

554 名前: no name :2007/12/26(水) 23:17:23 ID:uvPKhxFO

俺は博打が大好きです
まあ、グループ固定した方が安定して強くなるとは思うが
どうせなら攻撃力なり防御力なりをちょっと高めに設定してランダムの方がいいな

555 名前: no name :2007/12/26(水) 23:17:40 ID:2uVvoN5b

初代能力のサムスピキャラがトーナメント出ることほとんどないけどな

556 名前: no name :2007/12/26(水) 23:20:12 ID:K4Gy7eg3

>>552
「無調整でも良い試合をしてくれるキャラ」を出すのが最良なんだろうけど、
その辺のキャラってもうほとんど出尽くしちゃってマンネリ感が漂ってるんだよね。
まあ、この辺の話も何回もしてるわけだが。
そういう意味で最近、良いAI積んだキャラがニコニコから生まれてるのは喜ばしいことだと俺は思う。

557 名前: no name :2007/12/26(水) 23:20:38 ID:suAJ1GYa

面白ければ調整有り無しどっちでもいいけどな
それこそつまらない無双見るぐらいなら調整されてたほうがマシってこともあるし

558 名前: no name :2007/12/26(水) 23:26:54 ID:7fhZ/Mmu

おもしろい無双とかまずないがね
一方的なのはなぁ

559 名前: no name :2007/12/26(水) 23:27:41 ID:2uVvoN5b

まあかなり実力差がある対決でも何回かやったらいい勝負になるけどな

560 名前: no name :2007/12/26(水) 23:28:28 ID:Zbvlv/s3

激しく亀だが作品別トナメの海外オリキャラは
サキエルよりも同作者の他のキャラ(クラウドとか)に変えたほうがいいと思う
あんまし出番ないんだし


というか何でサキエルだけ異様に出番多いんだろう
他のキャラなんて滅多に見ないし
俺サキエル(というか夫婦が)好きだから別にいいんだが
他キャラがあまりにも不遇すぎる・・・

561 名前: no name :2007/12/26(水) 23:28:41 ID:HpAiwGE8

調整つっても、対人意識したような抑えたAI積んでるキャラも
それ自体がハンデみたいなもんだし、パラメーターで釣り合いとるのも
それほど不公平ではないと思うな。

562 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:00 ID:OIctfMii

しかし最近のAIは本当に強いよなあ…
オロチ杯のゆかりんチーム対ケンチーム何か見たらよくわかるけど、
古いAIのキャラだと対抗するのが難しくなってきてるな…

563 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:37 ID:CqR1h9xA

最新のカオストナメ来てるが
ミッシングでAI死んでないってことはAIの差なんじゃないかね

レイのAIの頭悪すぎるのかもしれないけど

564 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:39 ID:+TKhpsMv

>>552
これも何度も言ったが、要は何のための調整なのかってことだよな
キャラの魅力が失われる方向に性能落とされるのは悲しい

無調整は無調整で面白みがあるんだから、
せめて動画うp主があえて無調整でだしているところに、
バランス考えろとかのコメを残すのは自重して欲しいよ…

565 名前: no name :2007/12/26(水) 23:30:18 ID:nT+HCXAv

>>560
最初のころなんどか出てた気がする
でもそんなに人気無いのよね。サキエルもそうだったけど
でもまだサキエルは強いって特徴があるから出番はあった
んでアレ

566 名前: no name :2007/12/26(水) 23:31:09 ID:VoZMCY5V

調整といえば火力だけ調整なんだが・・
あるキャラを基準にしてそのキャラに負けた時点で調整終了
勝った場合は火力低下させてその状態で再試合して・・と負けるまで繰り返すやり方とかどうかな?

一定の強さに保ちさせる案だが・・

567 名前: no name :2007/12/26(水) 23:32:16 ID:LGKtGlIs

やっぱAIトナメはマンネリ感強いから人操作トーナメントをだな

568 名前: no name :2007/12/26(水) 23:32:42 ID:2uVvoN5b

>>563
レイかなりおかしな動きしてるAIなのに勝ち進んでるな・・・

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