MUGENについて語るスレpart20


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■MUGENについて語るスレpart20

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1 名前: no name :2007/12/25(火) 22:09:02 ID:89yZpJ8Q

MUGENやMUGENの動画等について思う存分語ってくれ

前スレ
MUGENについて語るスレpart19
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1198311639/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
 過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
 AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
 現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。

501 名前: no name :2007/12/26(水) 21:39:11 ID:iKLR2Wq/

>>491
p2statenoを通すアーマーって構造的に無理確定してるっけ?
5000番台ステートを全てアーマー用に書き換えたら出来そうな気がするんだけど。

502 名前: no name :2007/12/26(水) 21:39:13 ID:2uVvoN5b

>>494
ってかいつでるんだろうな
体験版が出る前は今年の冬コミで出るのかと思ってたが・・・

503 名前: no name :2007/12/26(水) 21:40:26 ID:KNuZGE2y

>>489
あああくまで枚数に限った話ね
KOFは確かに出早いきがする
それもリーチ長め

>>491
常時ミッシングでもないし気にするほどでもないんじゃ

504 名前: no name :2007/12/26(水) 21:41:24 ID:OIctfMii

>>502
来年の例大祭ぐらいに出るって話は聞いたことある
確か5月くらいだったかな。

505 名前: no name :2007/12/26(水) 21:46:42 ID:8QFMNMaP

つか。KOFの場合弱攻撃よりしゃがみ大パンチの方が発生が早いとかあるっすよ。
アッパー系の攻撃は弱攻撃より早いことがある。
多分、一番発生が早いのはマーブル。
マグニートの小足が2Fとかだし全体的にスピードが速いしな。

ミッシングは持続を短めに&使い終わったら霊力0すれば良いんじゃね?
原作でも持続はあほみたいに長いって訳じゃなかったし。

506 名前: no name :2007/12/26(水) 21:48:44 ID:2uVvoN5b

>>505
緋想天の場合霊力そこまで気にならないからなぁ
どのみち緋想天仕様だと連続で使えないんだから持続短めだけでいいんじゃね
持続短くする場合威力多少上げないとただの外れ技になるが・・・

507 名前: no name :2007/12/26(水) 21:51:39 ID:8QFMNMaP

>>506
発動時の頭突きで一回。
起き攻めで1〜2回攻撃入れれば他の超必殺より上、あたりかね。

ミッシング中のスイカを攻撃すると持続時間が短くなる、とかも考えられるけど。

508 名前: no name :2007/12/26(水) 21:52:39 ID:ZpOV+33b

アレンジ技の調整ならともかく元からのものを変えてしまうのはちょっとな
ましてや今回の場合キャラの顔といってもいい技だし

つーか話題になったあのシリーズでの挙動が今回槍玉に挙がってしまっただけで
いつもああいう動きするわけじゃないし

509 名前: no name :2007/12/26(水) 21:54:34 ID:2uVvoN5b

>>508
あの萃香のミッシングが原作より長めなのは確かだからな

510 名前: no name :2007/12/26(水) 21:55:14 ID:zAZRizwn

ミッシングもいいけど霧になる技とか作る人いないかなー

511 名前: no name :2007/12/26(水) 21:56:48 ID:oN/ovJyb

>>510
何というアルカード

512 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2007/12/26(水) 21:59:02 ID:sI1f+sX8

一応現状ではこんな妄想をしてた

チラシの裏
ゲージは4コスト(金は3)
見た目の性能自体は変化なし
時間のカウントは霊力で決定
カードのシステム上原作より気持ち長め
アッパー限定で溜め攻撃可能にする(ガー不)
小さくなるまでなら萃夢想のCPU専用スペカをいつでも使用可能(ただし使用後強制縮小)
アッパー溜め>踏みつけスペカの連携を成立

・・・
たたかれる要素満載

513 名前: no name :2007/12/26(水) 22:00:59 ID:LGKtGlIs

持続短めでラッシュ力高い技ならあんま叩かれないと思うけど
KOFの何処でもキャンセルできるモードみたいに

514 名前: no name :2007/12/26(水) 22:01:18 ID:HpAiwGE8

>>497
防御じゃスーパーアーマーにダメージ与えられないじゃねぇか

515 名前: no name :2007/12/26(水) 22:02:01 ID:OIctfMii

カプエスキャラのゲージは何とかならないのかな、
チーム戦で前のキャラがストック残してくれても全部消えるのは厳しくない?

516 名前: no name :2007/12/26(水) 22:05:18 ID:d40453/l

どうせ叩く奴はどんな調整しても叩くんだから
自分の納得できるような調整にするのが一番じゃあないかなぁ…

517 名前: no name :2007/12/26(水) 22:06:44 ID:2uVvoN5b

>>515
専用ゲージ使ってる限り最初っからゲージの量を設定しないと無理だろ
東方も霊力0から始まるキャラ多いしな・・・

518 名前: no name :2007/12/26(水) 22:06:47 ID:suAJ1GYa

>>515
ランダムも意外性があって面白いけど実質ハンデみたいなもんだしEXグルに固定するのもいいかもしれんね

519 名前: no name :2007/12/26(水) 22:07:26 ID:P4c6UXJ5

>>509
んにゃ、当初のミッシングはあんなもんだったよ。
>>511
俺もアルカードを想像したw
>>512
私的にはミッシング踏み付けと単体ミッシングは別の技にして欲しい気がしなくも無い。

520 名前: no name :2007/12/26(水) 22:08:08 ID:8QFMNMaP

>>512
あんまり弄らずに原作通りでいいんじゃ無いかな。
モーション出見分けつき辛いパンチとしゃがみパンチの二択だけでも強いわけだし。
とりあえずスペカ使用と連携成立は止めといたほうが良いと思う。

521 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:03 ID:2uVvoN5b

>>519
バランス悪いから修正されたと思うんだが・・・
初期ってことならメルブラも滅茶苦茶なキャラ多いしな

522 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:17 ID:VKhycZdt

>>405
某トナメの人乙 あんたのステージ紹介好きだぜ

523 名前: no name :2007/12/26(水) 22:09:50 ID:OIctfMii

>>517
無理か…そう考えるとカプエスキャラはチーム戦不利だなあ

>>518
最近のAIの強さだとKかEX固定じゃないと勝ち目が薄いかもなあ

524 名前: no name :2007/12/26(水) 22:12:47 ID:8QFMNMaP

タッグのSグルとか悲惨なんだよなぁ。

525 名前: no name :2007/12/26(水) 22:15:52 ID:wMqPZavj

Sグルは原作みたいに狂ったように覇王連発したりすれば面白いんだけど

526 名前: no name :2007/12/26(水) 22:16:14 ID:suAJ1GYa

>>523
お前さんの気持ちはよくわかるよw
トナメでハズレグルーブ引いて負けるのみると凄くもやっとくるからなぁ

527 名前: no name :2007/12/26(水) 22:16:55 ID:VoZMCY5V

>>512
アンチは何やっても叩くからね
MUGENだし、シカトやスルーが一番
喚いても自宅に押し寄せてくるわけじゃないしね

528 名前: no name :2007/12/26(水) 22:17:32 ID:dxLb33qg

よーしCVS恭介にSグルで画面端、自ライフ3割以下限定で永久させてみようぜ!

529 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:05 ID:VoZMCY5V

>>526
トナメ見て思うのだがせめてグル固定してやらんときついよCVS勢力
最低Cグルあたりに固定すればほどよい動きができるのに・・

530 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:47 ID:p+yPwtKz

アルカナもシステム周りの再現率が上がってきたら面白くなりそうだな
選択アルカナ毎にゲージの溜まり易さとかが変わるし

531 名前: no name :2007/12/26(水) 22:19:49 ID:++dFmHhd

>>525
庵で八酒杯連射とかも

532 名前: no name :2007/12/26(水) 22:20:03 ID:OIctfMii

>>526
それもあるけど、オロチ杯の最新のやつ見てて余計思ったんだよ、
8ゲージストックあったのが全部消えるのは勿体無いとしか言いようが無いしw

533 名前: no name :2007/12/26(水) 22:23:00 ID:+TKhpsMv

>>512
バランス云々を置いておけば、非常に面白そうなんで、
金レベルのみでの使用とかでもいいから搭載してみて欲しい

534 名前: no name :2007/12/26(水) 22:25:27 ID:7sLpGHFV

>>532
まあそれも運だよなー
いつぞやの中国チームが金サイク当てていきなり9ゲージになってたのはワラタw

535 名前: no name :2007/12/26(水) 22:26:26 ID:2uVvoN5b

9ゲージ持ちとGGキャラの相性の良さは異常

536 名前: no name :2007/12/26(水) 22:27:37 ID:suAJ1GYa

ジョジョキャラと組ませたらやばいぞw
金サイクでまさかの10ゲージ

537 名前: no name :2007/12/26(水) 22:28:30 ID:7sLpGHFV

ただGGは通常コンボやガードでゲージ持ってくから困る

538 名前: no name :2007/12/26(水) 22:30:32 ID:CqR1h9xA

>>531
リュウで中足真空波動連射とかもな

539 名前: no name :2007/12/26(水) 22:34:48 ID:eKuGqVNe

タッグ用で仲間の技ゲージタンクになる高防御力のキャラってのを一瞬考えた
どんなキャラならいいのかさっぱりわからないのと最初から調整しろってことでボツっぽいが

540 名前: no name :2007/12/26(水) 22:36:30 ID:xSTqXdaN

>>539を見て思ったんだが、タッグ専用キャラっているのかな。
味方の攻撃力、防御力を上げたり、HP回復したり、ゲージ溜めたり・・・。
サポート専門的なキャラ。

541 名前: no name :2007/12/26(水) 22:37:31 ID:dxLb33qg

メトロイドとか

542 名前: no name :2007/12/26(水) 22:37:58 ID:eKuGqVNe

>>540
HP回復ならソンソンとかそのへんでできたらよさそうだな
MVCでも援護専用だったし

543 名前: no name :2007/12/26(水) 22:39:14 ID:oN/ovJyb

カイザーウェーブみたいな溜め飛び道具をすぐ撃たせる方法て何かない?
AIの時溜めすぎて隙だらけになることがある・・・

544 名前: no name :2007/12/26(水) 22:39:21 ID:o1WVG5x9

サポートしてる暇があればの話だがな・・・

545 名前: no name :2007/12/26(水) 22:40:37 ID:dxLb33qg

横スクロールアクション系のキャラにアイテム出させたりとか
ハガーのドラム缶アイテムでパワーアップしたり回復したり
某ギルテ医のなにがでるかな?で回復アイテム大目に出させたり

546 名前: no name :2007/12/26(水) 22:41:55 ID:uvPKhxFO

専用ではないがサイアとクレアがタッグ補正かかったはず
後、いつぞやのリョウは完全にロバートのタンクでした

547 名前: no name :2007/12/26(水) 22:44:41 ID:28ejtKR2

>>540
他のキャラのステータスをいじろうと思ったら、
いったん投げ状態にしないといけないからいろいろ大変なんです。

548 名前: no name :2007/12/26(水) 22:54:22 ID:2uVvoN5b

>>540
ゲージ技が異常に強いけどゲージが貯まらないキャラとずっとパワー溜め出来る奴は相性いいな

549 名前: no name :2007/12/26(水) 22:54:33 ID:K4Gy7eg3

>>523,526,529
nicomugenwikiのグルーヴ固定方法を動画にして上げた方がいいのかな?
大会動画を上げるついでに、豆知識的なものとして動画の中で講座っぽいものを。

550 名前: no name :2007/12/26(水) 23:05:46 ID:VoZMCY5V

>>549
固定方法だけではなくて、動画の取り方とかバランス調整の仕方とかいろいろ載せた動画が欲しいかもね

551 名前: no name :2007/12/26(水) 23:13:02 ID:ge9aZWyD

>>549
そこまでしなくてもいいっしょ…

EXかAグルになるんだよな強さ的にも見た目的にも

552 名前: no name :2007/12/26(水) 23:13:29 ID:2LqzmTOA

まあ何度も今までこのスレで提唱してきたけど、バランス取りって俺は嫌いだなぁ。
勿論「だから絶対調整すんな!」なんていうつもりはないし、
調整が好きな人が大勢居るわけだからアレなんだけど。
何となく無個性化が進んじゃうように感じたりするからさ。
〜〜の火力自重しました、とか出た時「コイツ火力しか取り柄なくね?」って思う事もしばしばあるし。
確かに知らない人が見ると高火力=厨キャラみたいに思われて荒れる傾向があるけどさ・・・orz

553 名前: no name :2007/12/26(水) 23:16:09 ID:8QFMNMaP

極端な話し、初代のサムスピキャラの火力とったら何が残るんだ、みたいなもんだよな。

554 名前: no name :2007/12/26(水) 23:17:23 ID:uvPKhxFO

俺は博打が大好きです
まあ、グループ固定した方が安定して強くなるとは思うが
どうせなら攻撃力なり防御力なりをちょっと高めに設定してランダムの方がいいな

555 名前: no name :2007/12/26(水) 23:17:40 ID:2uVvoN5b

初代能力のサムスピキャラがトーナメント出ることほとんどないけどな

556 名前: no name :2007/12/26(水) 23:20:12 ID:K4Gy7eg3

>>552
「無調整でも良い試合をしてくれるキャラ」を出すのが最良なんだろうけど、
その辺のキャラってもうほとんど出尽くしちゃってマンネリ感が漂ってるんだよね。
まあ、この辺の話も何回もしてるわけだが。
そういう意味で最近、良いAI積んだキャラがニコニコから生まれてるのは喜ばしいことだと俺は思う。

557 名前: no name :2007/12/26(水) 23:20:38 ID:suAJ1GYa

面白ければ調整有り無しどっちでもいいけどな
それこそつまらない無双見るぐらいなら調整されてたほうがマシってこともあるし

558 名前: no name :2007/12/26(水) 23:26:54 ID:7fhZ/Mmu

おもしろい無双とかまずないがね
一方的なのはなぁ

559 名前: no name :2007/12/26(水) 23:27:41 ID:2uVvoN5b

まあかなり実力差がある対決でも何回かやったらいい勝負になるけどな

560 名前: no name :2007/12/26(水) 23:28:28 ID:Zbvlv/s3

激しく亀だが作品別トナメの海外オリキャラは
サキエルよりも同作者の他のキャラ(クラウドとか)に変えたほうがいいと思う
あんまし出番ないんだし


というか何でサキエルだけ異様に出番多いんだろう
他のキャラなんて滅多に見ないし
俺サキエル(というか夫婦が)好きだから別にいいんだが
他キャラがあまりにも不遇すぎる・・・

561 名前: no name :2007/12/26(水) 23:28:41 ID:HpAiwGE8

調整つっても、対人意識したような抑えたAI積んでるキャラも
それ自体がハンデみたいなもんだし、パラメーターで釣り合いとるのも
それほど不公平ではないと思うな。

562 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:00 ID:OIctfMii

しかし最近のAIは本当に強いよなあ…
オロチ杯のゆかりんチーム対ケンチーム何か見たらよくわかるけど、
古いAIのキャラだと対抗するのが難しくなってきてるな…

563 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:37 ID:CqR1h9xA

最新のカオストナメ来てるが
ミッシングでAI死んでないってことはAIの差なんじゃないかね

レイのAIの頭悪すぎるのかもしれないけど

564 名前: no name :2007/12/26(水) 23:29:39 ID:+TKhpsMv

>>552
これも何度も言ったが、要は何のための調整なのかってことだよな
キャラの魅力が失われる方向に性能落とされるのは悲しい

無調整は無調整で面白みがあるんだから、
せめて動画うp主があえて無調整でだしているところに、
バランス考えろとかのコメを残すのは自重して欲しいよ…

565 名前: no name :2007/12/26(水) 23:30:18 ID:nT+HCXAv

>>560
最初のころなんどか出てた気がする
でもそんなに人気無いのよね。サキエルもそうだったけど
でもまだサキエルは強いって特徴があるから出番はあった
んでアレ

566 名前: no name :2007/12/26(水) 23:31:09 ID:VoZMCY5V

調整といえば火力だけ調整なんだが・・
あるキャラを基準にしてそのキャラに負けた時点で調整終了
勝った場合は火力低下させてその状態で再試合して・・と負けるまで繰り返すやり方とかどうかな?

一定の強さに保ちさせる案だが・・

567 名前: no name :2007/12/26(水) 23:32:16 ID:LGKtGlIs

やっぱAIトナメはマンネリ感強いから人操作トーナメントをだな

568 名前: no name :2007/12/26(水) 23:32:42 ID:2uVvoN5b

>>563
レイかなりおかしな動きしてるAIなのに勝ち進んでるな・・・

569 名前: no name :2007/12/26(水) 23:33:35 ID:VoZMCY5V

>>567
身内で人が集まらないという結論に迫るからほぼ無理かとです(´・ω・`)

570 名前: no name :2007/12/26(水) 23:34:08 ID:uvPKhxFO

>>560
何というか特徴ないんだよな、良く出来てるが無難な一般キャラって感じで
オリジナルなだけに勝って喜ぶ信者もいないし
シングルよりはチームやタッグにしてキャラを馴染まさればそのうち認知もされそうだけどね

571 名前: no name :2007/12/26(水) 23:34:39 ID:8QFMNMaP

対戦だけが全てではないトーナメントをだね……
ランダムで勝利条件決定は面白いんだけど
ランダムで一方が不利な条件になると八百長言われそうだからなぁ。

572 名前: no name :2007/12/26(水) 23:36:35 ID:2yJdbAt4

>>569
集まっても下手すぎて上げられないという俺みたいなのもいるはず・・
AI戦だと結構良い勝負できるのに人が相手だとどうしてもgdgdになる・・

573 名前: no name :2007/12/26(水) 23:37:04 ID:CqR1h9xA

それにしてもオロチ杯で調整云々は前提条件の時点で無理じゃないかと
キャラ決めました 調整しました でオロチ倒す時間の意味無いだろうと

574 名前: no name :2007/12/26(水) 23:37:37 ID:+TKhpsMv

>>560
あんまり見ないキャラが見れるってのは嬉しいことだけど、
折角の作品別なのに、マイナーどころを集めてもしょうがないんじゃないか?

>>571
俺みたいに調整があんま好きじゃない人からすれば、
調整自体が八百長とまで言うつもりはないけど、
そんな風に感じてるんだけどねえ…
難しいもんだ

575 名前: no name :2007/12/26(水) 23:39:05 ID:2LqzmTOA

>>564
調整アリのトナメとしては好きなんだけど、最低トナメはその最たるものだと思う。
打撃系キャラだって一撃が重たい必要のある奴は居るんだぜ・・・とか思ってた。
それでも凄く面白かったから、わがままみたいなものなんだけどw
あれはある意味うp主の人徳(?)とか結果で上手くいってたり、
時間に反して画質が割と良かったりとか細かい気遣いがいい方向にいってる感じだなぁ。

576 名前: no name :2007/12/26(水) 23:39:39 ID:HpAiwGE8

>>567
MUGEN製作者が自分のキャラで操作するトナメなんてあったらいいな。
ある種のOFF会。
ニコニコで2chや製作者の掲示板等で呼びかけたり。
それするならトナメじゃなくリーグにするかもしれないが。

577 名前: no name :2007/12/26(水) 23:40:54 ID:VoZMCY5V

調整ものとすればMXFが割りと良かったかな。CVSキャラのグル固定や火力調整もほど良かったし

578 名前: no name :2007/12/26(水) 23:41:31 ID:+JyvfHQD

>>543
そのカイザーウェーブのステートを除いて、仕組みを理解して操作する。
ぐらいだが、わかんなかったらカイザーウェーブのステート内でcommandで検索かけて引っかかったチェンジステートを見て行って発射移行と溜め移行のステートがわかったらそれを操作する。

579 名前: no name :2007/12/26(水) 23:42:21 ID:OsS2gN6B

>>567
以前知り合い数人に提案したら「絶対『俺の方が上手い』コメで埋まるから勘弁」と言われましたorz

580 名前: no name :2007/12/26(水) 23:43:06 ID:HpAiwGE8

俺のほうが上手いっていわれるのそんなに嫌かね。MUGENでも。

581 名前: no name :2007/12/26(水) 23:43:52 ID:2LqzmTOA

>>579
俺の方が上手い とコメントした人は次回のトナメに強制参加です^^
とか書いとけばおk

582 名前: no name :2007/12/26(水) 23:46:50 ID:rUGFT5cO

>>580
"俺のほうが上手い"はまだいいが、"下手糞"とか書かれると
けっこうクるものがあるな俺は・・・

そんな俺は今ジョー東で練習中だが、爆裂拳と1ゲージスクリューばっか使ってます・・・

583 名前: no name :2007/12/26(水) 23:46:51 ID:uvPKhxFO

>>577
言い方は悪いが確かMXFは出来レースだったはずだぞ
ストーリー性重視の動画って奴で

584 名前: no name :2007/12/26(水) 23:47:26 ID:+TKhpsMv

>>575
アレの面白さは対戦そのものとはまた別のところにあるわけで…ww
調整方法自体が上手いってわけではないと思うぞ

>>579
あー、あるある
いい加減ニコニコのNGもその手のに対応できるようになって欲しいよな

>>580
気にしない人は気にしないだろうけど、
単に俺の方が上手いだけじゃなくて、
「何でここで○○しないんだ」とか「そこは○○に繋ぐとこだろ」とかネチネチ言われるし、
ちょっとミスっただけで「ど下手」とか言われて、いい気はしないだろうね

585 名前: no name :2007/12/26(水) 23:49:29 ID:suAJ1GYa

コンボ下手や下手糞、俺のほうが上手い連呼は格ゲー動画じゃ風物詩だからな
格ゲー動画を見る気無くす原因になるんだよなあれ

586 名前: no name :2007/12/26(水) 23:49:33 ID:rUGFT5cO

ごめん、思いっきりsage忘れた

587 名前: no name :2007/12/26(水) 23:49:46 ID:8QFMNMaP

「理論上出来る」と「常に出来る」を一緒にしてる奴が多いんだよな。
自称上級者様は。

588 名前: no name :2007/12/26(水) 23:50:07 ID:+JyvfHQD

最近AIについてすら偉そうな人ばっかなのに
人操作だとさらに・・・
むしろ無作為さがかなり出て良いと思うけどな

589 名前: no name :2007/12/26(水) 23:51:05 ID:f25CxnR5

AIと人操作を混ぜてどっちの操作なのか秘密でいこう

590 名前: no name :2007/12/26(水) 23:52:00 ID:OIctfMii

でもある程度の腕前じゃないと見てて面白みが無い可能性も…
人操作でやるならAI同士以上にネタが重要になる気がする。

591 名前: no name :2007/12/26(水) 23:52:23 ID:HpAiwGE8

>>574
>折角の作品別なのに、マイナーどころを集めてもしょうがないんじゃ
>ないか?
俺は逆に、せっかくのMUGENなのにメジャーどころだけを集めても(ry
と思ってしまうんだけどな。MUGENでしかみられないキャラってのも
すごいじゃねーの。
オリじゃないんだが闘姫伝承のキャラの出番のなさに泣ける。

592 名前: no name :2007/12/26(水) 23:52:47 ID:2yJdbAt4

ネット対戦が出来たらほんといいのにな・・・
出来たら人操作系で上げてる人集めてトナメとか出来るのに・・・

593 名前: no name :2007/12/26(水) 23:53:23 ID:suAJ1GYa

>>589
それなかなか面白そうじゃね?AIか人かクイズ!

594 名前: no name :2007/12/26(水) 23:53:44 ID:2uVvoN5b

無限猫の人にがんばってもらうしかないな

595 名前: no name :2007/12/26(水) 23:54:52 ID:HpAiwGE8

操作してみた系とか兄弟対戦動画みてもあんまソレ系のレスはない
気がするけどな。MUGENだってことわきまえてる人は以外と多いんで
ないかい。一人や二人いても、そこまでは気にしないだろう。

596 名前: no name :2007/12/26(水) 23:55:15 ID:OsS2gN6B

>>589
でもすぐバレるよね
技の入力の時とかw

597 名前: MXFうp主 ◆kp11j/nxPs :2007/12/26(水) 23:56:04 ID:UHbG+prL

>>577
しかしMXFはメルブラの火力調整で散々叩かれました(´A`)ウボァー

>>583
もうねウチの動画では「出来レース」「八百長」はNGワードにしようかと思ってますヨ
変なストーリー展開になってもいいならマルチストーリーにしてしまったほうが
精神的に楽な気がしてきた今日この頃、如何おすごしでしょうか?

あと、1回戦を振り返る動画の尺が1話分振り返るだけで5分超えました
8話振り返ると40分動画になります(´∀`)1回戦の補足ガン無視して
9話作ってもいいかな?かな?

598 名前: no name :2007/12/26(水) 23:56:06 ID:LeZwDW12

闘劇でMUGENをですね

599 名前: no name :2007/12/26(水) 23:56:07 ID:2LqzmTOA

毎回決まった人の操作系動画ならそうだろうけど、
それがトーナメントとかそういうのになると・・・ね・・・

600 名前: no name :2007/12/26(水) 23:56:17 ID:oN/ovJyb

>>578
技の記述があるステートを開いてみたら溜め1段階、2段階〜
みたいな箇所があったから、そこにtrigger1 = var(59)みたいな感じで
条件つけてけばいけるような気がしてきた、しかし下手にいじるとえらい事になりそうだから
cnsの仕組み自体を少し理解できるようになってからやらないとやばそう・・・
ああ、AI作りってめんどくさいなあ

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