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前スレ
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
文がいい勝負してたのは何だったんだろうな
正直あのトナメで1番予想外だった
>>457
あややややはコンボじゃなくて単発の、
しかも飛び道具が多いから相性が良いんじゃないかな
「鉄拳風10連コンボを装備した左之助」という夢を見た。
しかも10連の最後にしか二重の極みを出せないようだった。
そうとう疲れてるな自分。
>>459
マスターギースを改造して・・・
>>459
それを作りなさいという神様のお告げだよ
前々から疑問に思ってたんだけど、
MUGEN界隈って東方好き案外多いよな。
でも、東方キャラ作ってる人って少なくないですか?
とくに黄昏が出してないキャラってうどんげしかいないですし。
俺自身は東方はよくわからないからどうでもいいことなんだけどな。
今試したら2回目にして大門先生が撃破してくれました<ワルクLv5
大門すげーな
投げなら有利に進めるのかな?
ノ
とりあえず書いておく
>>322
>モーション枚数が少なく作りが簡素なので隙は無いは
攻撃判定発生のフレーム数とかKOF系の画像枚数とか調べてから書こうな、そういうことは
弱攻撃に限って言えばBBB除外するけど同人系はかなり遅いだろうに
まぁ咲夜のモーションは概ねはえーなとは思うけど決して枚数が少ないわけじゃない
ナイフのリリース早くてナイフも早いからぶっちゃけきつい
あ、咲夜は好きよ?
しかし今からミッシング作ろうとしてたんだが作るだけ作って封印したほうがいいのかな
投げはそもそも開放関係ないし、大門の場合フレーム削りがあるからね。
通常の投げキャラと判断するのはちょっと厳しいかも。
勝てない相手ではないんだが・・・
2分の1で自分の手の骨が砕けるフタエノキワミとかどうだ?w
ジャスティスを動画に使う人へ、お知らせとお願いです。
以下は2chの改造スレの~a氏のレスの抜粋です。
あと随分言うの忘れてたけど、
今のジャスティスAIのコンボがおかしいのを直すには
隙突きの部分の
TriggerAll = EnemyNear,MoveType != Aを
TriggerAll = EnemyNear,MoveType = Iにすればちゃんとコンボします。立HS連打とかしなくなるはず
隙突きはコンボ確認では発動しないようになってるので盲点でした。
覚必ブレ→ダッシュ→近Sになるはず。
相手受身とらないAIだと滅茶苦茶なコンボ決めてたので。
以上です。
もうこんなこと知ってるって?
なぁに〜、聞こえんなぁ〜(シン風に)
>>465
ハイパーアーマーでAI殺しなのが批判の対象だから、そこを変えれば良いんじゃない。
>>464
打撃と違って投げ中は回復しない+高火力のお陰で殺しきったw
旧中国、文、アバレッタのLvMAXは内容では勝ってても火力的に殺しきれないんだよね、
回復が早すぎて。
虹色中国だと圧勝できるけど。
俺的凶キャラ判定基準のボッツ系相手にワルクLv5はいい勝負をしてくれたぜ。
まあラウンド中ほぼ投げられっぱなしでたまに超必でカウンター決めるのがやっとだったが。
ミッシングは魔理沙のマスパぐらい代名詞的な技だしなぁ
ハイパーアーマーじゃないのって変身頭突きかまして直後に戻るとかそんなの?
>>465
ザ・戯言だと思うので、普通に積んでいいと思うよ
ていうか積んでください。パワーでゴリ押すのはまさに鬼神力で楽しい
アーマーじゃないミッシングを実装する意味ってぶっちゃけない気がする
>>465
KOFのフレーム数は意外に多い、けど開始前デモとか専用イントロとか
そういうのに使っているのが多いみたい
連投すまそ
>>444
自分での解釈で簡単に書いておく
コンボは攻撃を当てた時点でコンボの継続できる権利を得ることができる
たとえば権利を得ているのがヘルパーのみの場合、コンボ事態がつながっていても
そのコンボをしていたヘルパーが消えてしまえばコンボリセットされて0になる
ヘルパーが消える前に途中一発でも本体が攻撃を当ててコンボに参加したことになって権利のフラグが立ちヘルパーが消えてもそのままコンボ数が継続される
Mugen上ではtargetが働いてれば権利を得ていることになるのかな
ガードにも働くからちょっと違うけど
原作ストーリーモード風に上から巨大化して落ちてきて、踏んづけたら元に戻るとか?
そもそも叩かれないようにキャラ作るってなんか違うと思うんでなんでもおk
でも緋想天風なミッシングにした方がらしいかもね
緋想天風なミッシングってどんなのだろ?
>>465
AIレベル一定以下はミッシング使わないとか
霊力消費を増やしてミッシング出来る時間を減らすとかでもいいかもね
俺はなにもしなくていいと思うけどね
>>462
だって絵がなきゃキャラつくれないもんよ
>>465
豪鬼の瞬獄殺封印するようなものじゃないかね
クラッシュ無くして削りダメ上げるとか
見た目的にはいいんじゃないかね
>>465
運送の無いGルガのようなもんだ
他にも見所はあるけど、確実にキャラとしてはマイナスになると思う
ていうか、美鈴の人が技封印して(使えるようにするパッチがあるけど)文の人まで封印したら
「このスレで気に入らない事を言えばその通りになる」って思われそう、特に東方関係
さすがにそれは嫌だな
相手がアクセルだったらアクセルがヒャッホウウウウウロリロリだぜと叫ぶ特殊イントロに飛ばしてほしい
とまあジョークは置いといて、スーパーすいかは何らかの形で入れて欲しいな。
使用すると霊夢印のお茶キノコが隠しブロックから出て滑ってきて、
それを相手が取るとすいかではなく相手の方が大きくなってしまうという仕様にすれば、一方的感がなくなるんじゃない?
ドット絵を100枚以上描くのは物凄いしんどいからな
市販並に動かそうと思ったらケチっても最低300はいるわけで
ドロウィン氏がいかにパワーがあるかわかるよ
>>465
別にそのままでも問題無いと思います。
つけるとしたらAIレベルに応じて制限時間を変更するとかそんなぐらいで良いと思います。
ようやくWikiへの写す作業が終了しました。
今日の夕方を予定していたのに既に21:30ではないか。
少々時間かかりすぎたなあ。
8頭身な色々と濃い萃香とな
hahaha、文面がおかしい・・・orz
脳内保管でよろ
>>472
巨大化中と戻るときは全身無敵だったと記憶
>>474
いや、しゃがみ弱とか結構早いの多いじゃない
総数はキャラによって結構まちまちだけど
>>476
それすごく考えた
なぜかというと
楽だから
>>478
くわしく
>>481
肉のないすき焼きということでおk?
緋想天の製品版で萃香からミッシング削られてたら笑えるけどなw
個人的にハイパーアーマーは勘弁して欲しい
投げとか無視されると投げキャラは小足連打くらいしか出来なくてキツイ
でもミッシングは西瓜の華だし…うーん
3rdは多そうだけど
大体300-500枚くらいだよな
ちょっと反応遅れたが、
とま氏ワルクは投げに弱いのは周知だと思ってたが、そうでもないのね。
あとは遠距離、単発で強力な攻撃をもったキャラとか。
>>490
むしろ萃香本人が…
別に強くてもいいじゃなーい、トナメ動画に出さなきゃいいだけだし
・大きくなるときに敵を打ち上げる→掴む→アインツヴァイドラーイ(いわゆる一つのギガス)
・上に跳ぶ→大きくなって落ちてくる→歩き動作で踏み潰す(なぜか上にレミリア)
・むしろ小さくなる
防御>スーパーアーマー>投げ>防御
あれ、バランス取れてね?
>>470
神人豪鬼のゲージを常時満タンにしたら倒せるってことでいいのかな?
瞬獄殺系が相当有効そうだと思ったんだが
>>489
何となく緋想天は萃夢想よりスピーディーな感じだから、
萃夢想風だと合わないかなって思ってw
>>>475
よくわからんが言葉ではなく心で理解できたッ!
>>491
p2statenoを通すアーマーって構造的に無理確定してるっけ?
5000番台ステートを全てアーマー用に書き換えたら出来そうな気がするんだけど。
>>494
ってかいつでるんだろうな
体験版が出る前は今年の冬コミで出るのかと思ってたが・・・
>>502
来年の例大祭ぐらいに出るって話は聞いたことある
確か5月くらいだったかな。
つか。KOFの場合弱攻撃よりしゃがみ大パンチの方が発生が早いとかあるっすよ。
アッパー系の攻撃は弱攻撃より早いことがある。
多分、一番発生が早いのはマーブル。
マグニートの小足が2Fとかだし全体的にスピードが速いしな。
ミッシングは持続を短めに&使い終わったら霊力0すれば良いんじゃね?
原作でも持続はあほみたいに長いって訳じゃなかったし。
>>505
緋想天の場合霊力そこまで気にならないからなぁ
どのみち緋想天仕様だと連続で使えないんだから持続短めだけでいいんじゃね
持続短くする場合威力多少上げないとただの外れ技になるが・・・
>>506
発動時の頭突きで一回。
起き攻めで1〜2回攻撃入れれば他の超必殺より上、あたりかね。
ミッシング中のスイカを攻撃すると持続時間が短くなる、とかも考えられるけど。
アレンジ技の調整ならともかく元からのものを変えてしまうのはちょっとな
ましてや今回の場合キャラの顔といってもいい技だし
つーか話題になったあのシリーズでの挙動が今回槍玉に挙がってしまっただけで
いつもああいう動きするわけじゃないし
>>508
あの萃香のミッシングが原作より長めなのは確かだからな
ミッシングもいいけど霧になる技とか作る人いないかなー
>>510
何というアルカード
一応現状ではこんな妄想をしてた
チラシの裏
ゲージは4コスト(金は3)
見た目の性能自体は変化なし
時間のカウントは霊力で決定
カードのシステム上原作より気持ち長め
アッパー限定で溜め攻撃可能にする(ガー不)
小さくなるまでなら萃夢想のCPU専用スペカをいつでも使用可能(ただし使用後強制縮小)
アッパー溜め>踏みつけスペカの連携を成立
・・・
たたかれる要素満載
持続短めでラッシュ力高い技ならあんま叩かれないと思うけど
KOFの何処でもキャンセルできるモードみたいに
>>497
防御じゃスーパーアーマーにダメージ与えられないじゃねぇか
カプエスキャラのゲージは何とかならないのかな、
チーム戦で前のキャラがストック残してくれても全部消えるのは厳しくない?
どうせ叩く奴はどんな調整しても叩くんだから
自分の納得できるような調整にするのが一番じゃあないかなぁ…
>>515
専用ゲージ使ってる限り最初っからゲージの量を設定しないと無理だろ
東方も霊力0から始まるキャラ多いしな・・・
>>515
ランダムも意外性があって面白いけど実質ハンデみたいなもんだしEXグルに固定するのもいいかもしれんね
>>512
あんまり弄らずに原作通りでいいんじゃ無いかな。
モーション出見分けつき辛いパンチとしゃがみパンチの二択だけでも強いわけだし。
とりあえずスペカ使用と連携成立は止めといたほうが良いと思う。
>>519
バランス悪いから修正されたと思うんだが・・・
初期ってことならメルブラも滅茶苦茶なキャラ多いしな
>>405
某トナメの人乙 あんたのステージ紹介好きだぜ
タッグのSグルとか悲惨なんだよなぁ。
Sグルは原作みたいに狂ったように覇王連発したりすれば面白いんだけど
>>523
お前さんの気持ちはよくわかるよw
トナメでハズレグルーブ引いて負けるのみると凄くもやっとくるからなぁ
>>512
アンチは何やっても叩くからね
MUGENだし、シカトやスルーが一番
喚いても自宅に押し寄せてくるわけじゃないしね
よーしCVS恭介にSグルで画面端、自ライフ3割以下限定で永久させてみようぜ!
>>526
トナメ見て思うのだがせめてグル固定してやらんときついよCVS勢力
最低Cグルあたりに固定すればほどよい動きができるのに・・
アルカナもシステム周りの再現率が上がってきたら面白くなりそうだな
選択アルカナ毎にゲージの溜まり易さとかが変わるし
>>525
庵で八酒杯連射とかも
>>526
それもあるけど、オロチ杯の最新のやつ見てて余計思ったんだよ、
8ゲージストックあったのが全部消えるのは勿体無いとしか言いようが無いしw
>>512
バランス云々を置いておけば、非常に面白そうなんで、
金レベルのみでの使用とかでもいいから搭載してみて欲しい
>>532
まあそれも運だよなー
いつぞやの中国チームが金サイク当てていきなり9ゲージになってたのはワラタw
9ゲージ持ちとGGキャラの相性の良さは異常
ジョジョキャラと組ませたらやばいぞw
金サイクでまさかの10ゲージ
ただGGは通常コンボやガードでゲージ持ってくから困る
>>531
リュウで中足真空波動連射とかもな
タッグ用で仲間の技ゲージタンクになる高防御力のキャラってのを一瞬考えた
どんなキャラならいいのかさっぱりわからないのと最初から調整しろってことでボツっぽいが
>>539を見て思ったんだが、タッグ専用キャラっているのかな。
味方の攻撃力、防御力を上げたり、HP回復したり、ゲージ溜めたり・・・。
サポート専門的なキャラ。
メトロイドとか
>>540
HP回復ならソンソンとかそのへんでできたらよさそうだな
MVCでも援護専用だったし
カイザーウェーブみたいな溜め飛び道具をすぐ撃たせる方法て何かない?
AIの時溜めすぎて隙だらけになることがある・・・
サポートしてる暇があればの話だがな・・・
横スクロールアクション系のキャラにアイテム出させたりとか
ハガーのドラム缶アイテムでパワーアップしたり回復したり
某ギルテ医のなにがでるかな?で回復アイテム大目に出させたり
専用ではないがサイアとクレアがタッグ補正かかったはず
後、いつぞやのリョウは完全にロバートのタンクでした
>>540
他のキャラのステータスをいじろうと思ったら、
いったん投げ状態にしないといけないからいろいろ大変なんです。
>>540
ゲージ技が異常に強いけどゲージが貯まらないキャラとずっとパワー溜め出来る奴は相性いいな
>>523,526,529
nicomugenwikiのグルーヴ固定方法を動画にして上げた方がいいのかな?
大会動画を上げるついでに、豆知識的なものとして動画の中で講座っぽいものを。
>>549
固定方法だけではなくて、動画の取り方とかバランス調整の仕方とかいろいろ載せた動画が欲しいかもね
>>549
そこまでしなくてもいいっしょ…
EXかAグルになるんだよな強さ的にも見た目的にも
まあ何度も今までこのスレで提唱してきたけど、バランス取りって俺は嫌いだなぁ。
勿論「だから絶対調整すんな!」なんていうつもりはないし、
調整が好きな人が大勢居るわけだからアレなんだけど。
何となく無個性化が進んじゃうように感じたりするからさ。
〜〜の火力自重しました、とか出た時「コイツ火力しか取り柄なくね?」って思う事もしばしばあるし。
確かに知らない人が見ると高火力=厨キャラみたいに思われて荒れる傾向があるけどさ・・・orz
極端な話し、初代のサムスピキャラの火力とったら何が残るんだ、みたいなもんだよな。
俺は博打が大好きです
まあ、グループ固定した方が安定して強くなるとは思うが
どうせなら攻撃力なり防御力なりをちょっと高めに設定してランダムの方がいいな
初代能力のサムスピキャラがトーナメント出ることほとんどないけどな
>>552
「無調整でも良い試合をしてくれるキャラ」を出すのが最良なんだろうけど、
その辺のキャラってもうほとんど出尽くしちゃってマンネリ感が漂ってるんだよね。
まあ、この辺の話も何回もしてるわけだが。
そういう意味で最近、良いAI積んだキャラがニコニコから生まれてるのは喜ばしいことだと俺は思う。