MUGENについて語るスレpart690


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■MUGENについて語るスレpart690

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1 名前: no name :2018/05/03(木) 15:20:37 ID:Gr9uuZb7

前スレ MUGENについて語るスレpart687(実質part689)
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1495700575/
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https://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

※気に入らない界隈人への不満を吐き出すスレではありません。皆さん協力お願いします。

164 名前: no name :2018/05/14(月) 22:43:19 ID:tNaFGcrX

来訪者1万切った辺りから検索避け解除を一考するべきだった、遅すぎた

165 名前: no name :2018/05/15(火) 12:57:51 ID:Fjov39IJ

どうせ流行るのは中身のないクソ狂改変
出来のいいキャラはトイレのペーパー並に価値はない

166 名前: no name :2018/05/15(火) 13:18:23 ID:RkGbgrVs

>>165
その点、KOFごっこはいい大会だ。出来のいいキャラ達の見せ場が揃ってる。
社長の財布は犠牲になったが

167 名前: no name :2018/05/15(火) 19:33:18 ID:vOHjRftZ

KOFごっこ自体は楽しくみてるがなりきりコメと馴れ合いコメがキモすぎる

168 名前: no name :2018/05/15(火) 19:49:59 ID:RkGbgrVs

>>167
あんなもんじゃね、昔はもっと派手にやってた気がするが

169 名前: no name :2018/05/15(火) 20:48:12 ID:3Wx+GArd

じゃけん括弧は全部NGに突っ込んどきましょうねえ〜

170 名前: no name :2018/05/15(火) 23:27:49 ID:jIwkd6JA

wikiスレの奴ら性格悪くて無理

171 名前: no name :2018/05/15(火) 23:43:41 ID:jeqQzhJg

目糞鼻糞を笑うって言葉があってな

172 名前: no name :2018/05/16(水) 00:49:58 ID:0pCsTWaI

>>161
スパロボAPがスプライトぶっこ抜かれてたからそれ使うといい

173 名前: no name :2018/05/16(水) 09:21:23 ID:2WUm2GLq

https://m.youtube.com/watch?v=7xbD8PU9bGc

当時Kof12がこの絵面だったら良かった
なんであんな奇形が大集合したのか

174 名前: no name :2018/05/16(水) 09:25:32 ID:YrdwVM/E

えろわ〜るみたいな糞餓鬼もっと無理

175 名前: no name :2018/05/16(水) 11:47:07 ID:/YOW6300

>>173
これネット限定だっけ、ベニマルが友情出演してたりコナンみたいなコスのキャラがいたり。

KOF12はキャラより背景の畸形っぷりがな・・・

176 名前: no name :2018/05/16(水) 14:44:36 ID:WskKjf7Y

12は13の有料体験版なんて言われてたな

177 名前: no name :2018/05/16(水) 17:40:29 ID:S7g3Pt3f

12でワイラーみたいになったラルフとクラークには不覚にも笑ったwあとデュオロンの足首
まあ2002の山崎よりはマシなんじゃね

178 名前: no name :2018/05/16(水) 18:40:45 ID:YrdwVM/E

エトワールに氏なんていらないよ
奴はスマッチュウレベルの屑

179 名前: no name :2018/05/16(水) 19:44:23 ID:VIlBQ8dR

時々話しにあがるがスマッチュウってなにやったの

180 名前: no name :2018/05/16(水) 20:20:51 ID:YrdwVM/E

スマッチュウ自分語り乙

181 名前: no name :2018/05/16(水) 20:29:03 ID:/YOW6300

>>179
ドット絵板で高頭身早苗なるものを投稿、やる気をなくして引退宣言
しばらくして投稿、また削除、また投稿
当然住民もあきれて反応が微妙になってくるが、その反応の微妙さ対して
「早苗じゃ人気が出ないようだ」とキャラに帰責する発言
それを発端に積極的に叩かれるようになりアンチ獲得
それでも忘れた頃にドットや動画を投稿するもつっこまれ削除を繰り返し
鬱憤を爆発させるようにヒステリックな早苗叩きコメをドット絵板に1ページ
まるまる流すほどに多数投稿する荒らしを定期的に繰り返し
動画では早苗をサンドバッグにする動画を連投する
そして今もそれら行為を時々おこなっている、もはや名物

182 名前: no name :2018/05/16(水) 20:53:56 ID:VIlBQ8dR

>>181
高身長早苗ってMSIでも出てるけどそれ?

誰か超反応AIで対空技で迎撃するキャラ紹介してくれ
対空技で迎撃かち上げからの空中コンボと
飛び道具が出たら無敵突進技か広範囲ゲージ技による迎撃ってのを
やりたいが、うまくいかない

空中コンボは元々あったやつ改造でいけそう

183 名前: no name :2018/05/16(水) 21:03:25 ID:WskKjf7Y

ウメハラ

184 名前: no name :2018/05/16(水) 21:29:54 ID:5eWnZcC/

超反応でジェノサイドカッター思い出した

185 名前: no name :2018/05/16(水) 21:55:04 ID:G0BYSqwg

対空の方は工夫次第でなんとかなるが
飛び道具が出たから無敵突進はかなりムズイ
ヘルパーID探索が必要になるけど、始めてAI作るようなひとは
そこまで志を高く持たずにp2bodydist x>150とか離れてて
p2movetype= Aのとき突進とかガバガバでいいんじゃないか

186 名前: no name :2018/05/16(水) 22:35:49 ID:YrdwVM/E

そんなクソAIじゃ勝てない

187 名前: no name :2018/05/16(水) 23:14:15 ID:q5JZnqZ/

>>182
自作キャラのAI?
あとキャラ公開している?

188 名前: no name :2018/05/16(水) 23:30:58 ID:tlNg+6D1

>>182
対空は簡単な記述なら
triggerall=p2statetype=A
triggerall=p2bodydist y+enemynear(0),vel y*技の発生F=[技のY方向への攻撃範囲,0]
triggerall=p2bodydist x-enemynear(0),vel x*技の発生F=[0,技のX方向への攻撃範囲]
とかで攻撃すればいい

飛び道具迎撃は飛び道具攻撃技かどうか直接判断できるtriggerはないから
>>185の言うように相手の飛び道具ヘルパーを感知して迎撃するか
変数を使用して相手のenemynear(0),HitDefAttr=SCA,AA,ATがでてない攻撃を学習させて迎撃するとか
飛び道具のみ無敵とかでなければ>>185の言うように相手のおおよその距離でぶっぱするのもありだけど

189 名前: no name :2018/05/16(水) 23:57:07 ID:PCtO3Epx

>>188
X方向は空中にいるならほぼ等速運動だからそれでいいけど
Y方向は落下だから高校で習った物理の落下運動の通り1/2at^2で計算した方が正確だゾ
具体的に言うと
p2bodydist y + (enemy,vely)*n + (相手の重力加速度)*n*n/2
n : 対空技の発生フレーム
相手の加速度はEnemy,const(movement.yaccel)でいい場合が多いけど
これも処理順の関係やphysicsがAの時とNの時で式が違ったりとかで
あくまでおおよその値だから過信は禁物

190 名前: no name :2018/05/17(木) 00:44:02 ID:mDCxRbgj

飛び道具は相手のprojectileとhelperの数の合計をこちらの変数で管理しておいて
その数が増えたときに突進なりを出すようにすればいいんじゃないかな

Helperで作ったエフェクト付きの打撃には残念ながら誤作動するけど

191 名前: no name :2018/05/17(木) 00:54:42 ID:jgG3XOfq

>>190
その方法だと演出用のヘルパーが一個増えただけでAIが発狂したように突進を繰り返しちゃうし……

192 名前: no name :2018/05/17(木) 01:40:57 ID:CpBL47oA

飛び道具監視ヘルパーのコピペでの導入方法
自分のロダのAIの作り方テキストに近いうちに追加しておくかな
ここにはコピペの記述量的に流石に書きこめないし

193 名前: no name :2018/05/17(木) 07:45:03 ID:3pOqGCue

頭破裂しそう

194 名前: no name :2018/05/17(木) 11:56:25 ID:p2wYVbKb

そんなことより天空戦記シュラトvs鎧伝サムライトルーパーはよ

195 名前: no name :2018/05/17(木) 23:01:06 ID:3pOqGCue

対空多少は発動するようになったが反応するフレームの位置が悪いのか
遅めの発動になってるな、発生早い上に無敵長めだからもう少しぶっぱするようにしよう

どっかにAIのいいサイトないかな

196 名前: no name :2018/05/17(木) 23:22:20 ID:4Ef9xxed

ADI氏のサイトと平成a氏の説明書はためになった

197 名前: no name :2018/05/18(金) 00:06:14 ID:KR2p9++Y

上のは発生遅い対空を正確に当てるためのだから
発生早くて無敵まで付いてるなら
trigger1 = Enemy,MoveType=A && P2BodyDist Y=[-120,-20]
とかでいいと思うよ

198 名前: no name :2018/05/18(金) 06:56:05 ID:ApSxpYDC

相手のX軸速度、欲を言えばY軸速度も条件に入れれば
精度が上がるんじゃない

199 名前: no name :2018/05/18(金) 07:33:32 ID:2moA+O7e

>>197
こっちの方がいい具合になった、ありがと

200 名前: no name :2018/05/18(金) 08:59:42 ID:qgWdWDkm

老害じぃちゃんお薬飲もうよ
改変アンチの病気治らないよ

201 名前: no name :2018/05/18(金) 13:40:57 ID:bgss5a74

のりものの事なんだがタクマまたはmrカラテののりものって作られてたっけ

202 名前: no name :2018/05/18(金) 18:29:11 ID:TyionJXh

のりものクオリティでいいなら自分で作れば

203 名前: no name :2018/05/18(金) 19:28:28 ID:ApSxpYDC

のりものもそろそろデカい絵を飛ばすだけのガワ替えから一歩踏み出すべきや

204 名前: no name :2018/05/18(金) 19:39:00 ID:42tVapMy

triggerall = Inguarddist
triggerall = EnemyNear(0),HitDefAttr=SCA,AA,NA,SA,HA
(近くの敵が打撃を出していないのに、ガード距離に入った)
とかでいけない?

205 名前: no name :2018/05/18(金) 21:01:37 ID:qgWdWDkm

5chの害悪キッズがwikiに逆ギレ草
管理者も逃亡したしいろいろもうだめやもしれん

206 名前: no name :2018/05/18(金) 21:02:28 ID:VmdbkIY2

それだと相手がhitdefを出すまでの数Fが該当するでしょ。
アフロン氏の昔のキャラってhitdefをtime=0で出してるが普通は赤枠が
出るFにトリガーしてるし。

207 名前: no name :2018/05/18(金) 22:03:46 ID:Sv18eZO7

>>205
ニコニコ自体がホモとオルガとけもフレ大好きな害悪キッズの温床定期

208 名前: no name :2018/05/18(金) 23:14:53 ID:2moA+O7e

全画面や広範囲技って相手が飛び道具出したとき以外に出すタイミングってある?

飛び道具感知は難しそうだからとりあえず別方向で模索

209 名前: no name :2018/05/18(金) 23:42:25 ID:ApSxpYDC

空ガ不能ならジャンプの瞬間にあわせて
ギルみたいに削れるなら削り殺しで使ってもいいし

210 名前: no name :2018/05/19(土) 00:08:51 ID:11ji+v+4

相手を空中高く吹っ飛ばす攻撃で吹っ飛ばしたあとすぐとか 
空中エリアルに移行する為の地上打ち上げした直後とか
発生遅すぎたら無理
無敵があったら相手の移動攻撃に対しても使えるかも

211 名前: no name :2018/05/19(土) 01:00:55 ID:11ji+v+4

>>208
飛び道具感知はこのファイルのテキストの中に飛び道具監視ヘルパー
って所があるから、その記述をcmdファイルやcnsファイルにそれぞれ
コピペして使ってください
ttps://ux.getuploader.com/Air_MUGEN_op/download/610

212 名前: no name :2018/05/19(土) 01:23:16 ID:pwXMVFRa

>>208
とりあえず発生とダメージと無敵の有無ぐらいは言ってくれないと
返答に困る

213 名前: no name :2018/05/19(土) 09:16:15 ID:RlGQpElK

発生は遅い30Fくらいかなまだ調節中だけど
ダメージは然程高くはないが1ゲージと考えると普通
無敵は発動までと発動中の半ばまでにしてある、発動中に多少動けるように

214 名前: no name :2018/05/19(土) 10:11:50 ID:5XxMRsJl

>>203
一歩踏み出すことはできるけどのりものの魅力は差し替えだけで新キャラを作れるという手軽さにもある
あとからそれを改造する人の事を考えるとどこまでやっていいか

215 名前: no name :2018/05/19(土) 12:04:54 ID:V5CSR3Jr

>>213
発生は遅い → 当てる方策は限られる
ダメージ高くない → 当てる工夫する効果が少ない
発動まで無敵の全画面 → リスクを減らす対策も必要ない
ってことで、ゲージ効率と相談してぶっぱでいいと思う
あとは、先にあるようにジャンプか遠距離攻撃に合わせるぐらい

216 名前: no name :2018/05/19(土) 12:17:33 ID:e7W68CMX

のりものクオリティに物足りなくなったあなたにパチモン怪獣仕様

217 名前: no name :2018/05/19(土) 12:20:33 ID:RlGQpElK

>>215
randam <100くらいで
trigerで相手空中状態くらいかな

218 名前: no name :2018/05/19(土) 13:25:35 ID:fp1Hxs3i

当たり前だけど動くキャラは1枚1枚書いてるんだよな
ゲームでアニメ作ってるようなもんじゃん凄いな

219 名前: no name :2018/05/19(土) 14:08:41 ID:pwXMVFRa

それなりのキャラ作るなら500枚は書かないといけないし
普通のクォリティでも1000枚描くからネ

220 名前: no name :2018/05/19(土) 16:01:13 ID:11ji+v+4

>>213
なら相手の攻撃に対してならこんな感じかな?
triggerall = Enemynear,movetype = A
triggerall = Enemynear,animtime < -30

221 名前: no name :2018/05/19(土) 19:14:26 ID:e1QiN5P6

151: フェニットSans :2018/05/18(金) 16:48:42 ID:uIkEVWyE0
でも誰かさんからI P を け す 方 法 が あ る そ う だ ぞ ?
152: フェニットSans :2018/05/18(金) 21:51:10 ID:uIkEVWyE0
でも犯罪に近いって誰かさんに言われたからしてないから安心しろ

何こいつくっさ
おい何とかしろうぃき管理人さんよぉ

222 名前: no name :2018/05/19(土) 20:47:57 ID:nO0I+D8W

このステージの製作者知らない?もしくはステージ名
https://m.youtube.com/watch?v=AEl6uACa2yo

223 名前: no name :2018/05/19(土) 21:00:31 ID:HTrtdyGI

ああそれExcahm氏のステージだよ

224 名前: no name :2018/05/19(土) 22:50:45 ID:e1QiN5P6

フィアーとかいうシスターオリキャラの出来は東方の有名改変キャラに勝る?

225 名前: no name :2018/05/19(土) 22:55:07 ID:nO0I+D8W

>>223
ブログ見つけたわ、サンクス

226 名前: no name :2018/05/19(土) 23:06:20 ID:RlGQpElK

>>222
むしろこのゲージの方が俺は気になる、格好いいなこれ

227 名前: no name :2018/05/19(土) 23:06:50 ID:6mI6YpsZ

東方改変はエフェクトもSEも商業格ゲーの素材使ってるからそう簡単にはクオリティ落ちない

228 名前: no name :2018/05/20(日) 01:05:15 ID:YmjLsQHQ

個人的には自分でドット打ってるキャラはどんな出来でも色変えてエフェクト盛りまくっただけのキャラよりは上

229 名前: no name :2018/05/20(日) 01:32:28 ID:Kt3KYYW1

ドット打ちもCNSもそれぞれ作業の一工程
自作ドットって事だけでそんな全てを覆すほどのものとも思わんなぁ

230 名前: no name :2018/05/20(日) 03:16:09 ID:4ZuyeH7l

エフェクトって何色ぐらいあったらいいんだろう
6色ぐらいあれば十分かつカラー毎に違って見栄えいいんかな

231 名前: no name :2018/05/20(日) 03:24:45 ID:6b/6pBtf

たった6色じゃグラデーションも出来ないでしょ
16色ぐらい使って色の変更はphotoshopとかEdgeとか色彩編集できるソフトでいっぺんにいじるのがいい

232 名前: no name :2018/05/20(日) 07:11:23 ID:1sbhZKBA

>>229
はぁ?
キャラ出せよお前くそ改変師が

233 名前: no name :2018/05/20(日) 08:12:29 ID:VZizrz3G

半透明エフェクトだったら64色くらいないと綺麗にならんよ
ハイライトが無ければ32色くらいでもまあできるけど

234 名前: no name :2018/05/20(日) 10:15:41 ID:Kt3KYYW1

>>232
自家製の野菜使っただけで、すげぇサラダだ!って評価するようなもの

235 名前: no name :2018/05/20(日) 11:33:09 ID:YHJswkOQ

質問 カラーで使う技変えたいときこの状態ではこの技は使わないってトリガー教えて
triggerall = (var(0) = ?)&&(使用不可)みたいなスイッチない?

236 名前: no name :2018/05/20(日) 12:08:04 ID:gRAatBeP

PalNo
例えば6P以上でだけ使いたい技なら
triggerall = PalNo > 6

237 名前: no name :2018/05/20(日) 12:28:42 ID:UkUpDqpT

>>236
>=や

238 名前: no name :2018/05/20(日) 13:05:27 ID:YHJswkOQ

>>236
ありがと

239 名前: no name :2018/05/20(日) 14:24:48 ID:dzAB9GA2

ダガー氏の手描きFF系キャラって転載不可だっけ?

240 名前: no name :2018/05/20(日) 15:42:36 ID:D9jieW2v

>>239
連絡手段が全くない製作者ならで聞こうとするのは、まだ分かるけど
ツイッターに普通にいる人なんだし、本人に直接聞けばいいだろ

241 名前: no name :2018/05/20(日) 17:36:16 ID:YHJswkOQ

当身のタイミングの参考になりそうなAIってやっぱりアナブラかな

242 名前: no name :2018/05/20(日) 18:08:06 ID:6VtJkl0r

多少は自分で参考になりそうなキャラやAI探して、
試行錯誤して詰まってから質問してくれ
もしくは質問スレにGO

243 名前: no name :2018/05/20(日) 19:44:49 ID:x3/dVAnK

ていうか当身っていっても、打撃だけ取れるのか飛び道具もとれるのか
発生何Fか分からんとなんとも言えないんだが
質問は一向に構わんが質問するときは技の性能言ってもらわんと

244 名前: no name :2018/05/20(日) 20:31:16 ID:YHJswkOQ

飛び道具と打撃両方取れる、範囲は向いている方向なら届く
発生は早いほぼ0F
効果はダメージは無いけどデバフやステ異常みたいな感じ
やりすぎるとそればかりに頼りきりになるので適当な間合いで
立ち状態でランダムで発生みたいにしたいが、飛び道具反応も作れないし
どの程度がバランスいいのか、記述の参考例もないから悩み中

245 名前: no name :2018/05/20(日) 21:17:38 ID:dCzRV1DC

どうせそのバランス(笑)は流行の狂クラスで判定するもんだから好きにすれば?
弱くすると誰からも見向きもされないぜ?

246 名前: no name :2018/05/20(日) 21:45:22 ID:YHJswkOQ

>>245
試しにエルクゥやったらボロボロだよwwww
発生早い技以外は全部負けるからこれくらいしか多分通じないなww

247 名前: no name :2018/05/20(日) 21:49:12 ID:n84+NyDY

対打撃限定&発生ほぼ0F&デバフ付与だけなら、
DQのバブルスライムみたいに毒てんこ盛り生命体で、
攻撃時に触れば毒を貰う感じのキャラなら判るが、
対飛び道具までって時点でブロやJDF域も超えてるし、強ランクとは思えん
それでバランス言われても、そもそも何ランク作る気なんだの話じゃないかコレ

248 名前: no name :2018/05/20(日) 22:09:31 ID:Kt3KYYW1

AIで自重してランダム発生にするにしても
性能自体が壊れてるってそれ
はなっから狂ランクでそれやるならいいが、格ゲーバランスを
想定するならそれで数値抑えたところで「勝てない狂キャラ」になるだけや

249 名前: no name :2018/05/20(日) 22:15:27 ID:YHJswkOQ

>>248
ライフ200以下で発動で様子見しながら調整考えてる。
あとは出すタイミング設定して動かしてから考える

250 名前: no name :2018/05/20(日) 23:13:31 ID:6VtJkl0r

前方全画面で発生0Fで飛び道具も取るとか狂下位でも聞かないわ
中位以降ならまだあるだろうけど

251 名前: no name :2018/05/20(日) 23:14:37 ID:YHJswkOQ

>>250
外せば隙だらけならいいかと思ったがそうでもないか

252 名前: no name :2018/05/20(日) 23:53:22 ID:dCzRV1DC

外さないように技を出すAI

視聴者「隙がないクソ技じゃん」

そしてnameで対策され、存在意義のない技と化す

ランダム発生で技を出すAI

視聴者「隙だらけでAI弱過ぎ、外部AIはよ」

253 名前: no name :2018/05/21(月) 01:18:25 ID:IVM8XIUM

プレイヤー操作前提でAI戦闘で使う事は考慮されてないキャラで
コマンドが難しくて常にコマンド仕込みながら動いたりしないと出すの難しいとかなら…

254 名前: no name :2018/05/21(月) 03:08:22 ID:c7eTSv0j

今時狂下位より下でname指定で動き変えるAIなんてあるか?

255 名前: no name :2018/05/21(月) 05:25:26 ID:AgVfnVRS

せめて、とったら確定する当身じゃなくて、前方全画面のかわりに
「相手の攻撃とったら毒液噴射の飛び道具をカウンター射出する」
ぐらいが現実的か。でないとろくに飛び道具使えない相手になる

256 名前: no name :2018/05/21(月) 19:06:04 ID:e1z5mSX7

p2nameとか今どき神くらいでしょ
ここの住人ニコmugenの知識が10数年前で止まってるから困る

257 名前: no name :2018/05/21(月) 19:21:54 ID:iVu9Ckyl

じゃあそんな所で質問するなよって話だよ

258 名前: no name :2018/05/21(月) 20:32:01 ID:AgVfnVRS

256が質問したわけじゃないだろ

259 名前: no name :2018/05/21(月) 21:17:34 ID:YBifBUFc

大会投稿者に迷惑かけないようにAI戦で使えるキャラに仕上げてください

260 名前: no name :2018/05/22(火) 08:23:31 ID:HdhSB2pn

state 1000の技が当たったら次の技を放つを
triggerall = (StateNo = 1000) && (MoveContact)
trigger1 = P2MoveType = H
で置いて、記述を上の方にしてあるのに
記述の下の方にある相手が被弾中なら出す技の方が優先されるのが分からん
基本は記述が上が優先だと思ったんだが

261 名前: no name :2018/05/22(火) 08:44:09 ID:YDg1yfrU

全文かけって何回言ったら理解してくれるんだ
それだけでバグの理由が分かるはずないだろこちとらエスパーじゃないだぞ

262 名前: no name :2018/05/22(火) 08:51:26 ID:HdhSB2pn

>>261
ほぼ全部みたいなものなんだ、あとはtriggerall = (NumEnemy)とかしか、
ここのコマンドには置いてない
とりあえずヒットさせたら問答無用で発動させて調整しようと思って
まず上にこれを置いたはずなのに発動しないから余計に分からない状態なんだ
だから記述を上に置いた以外に優先する可能性のあるものがあったら教えてほしい。

263 名前: no name :2018/05/22(火) 09:02:49 ID:B9oqV8sp

>>262
261じゃないがアドバイスするための情報をなんもくれてないんだよなぁ

・「上なのに優先されない」以前にこのトリガーが命令として有効で
 生きているのか試したのか。(Lifeaddとかに置き換えて確認できるよね)
・下の記述を消せばこちらの命令はちゃんと働くのか
・優先されてしまう下に書いた命令というのはどういうトリガーで
 成り立ってるのか。
・そもそもState-1~State-3のどれにその命令を置いているのか。

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