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>>155
なんで?
wikiの閲覧数下げ止まったんだから成功でしょ
>>155
否、検索避けこそが失敗
あのままだったら先細りの未来しかなかったでしょ
往時のにぎわいを取り戻せとは言わんが
そんなにひっそりとしたいならそれこそ黙って動画見てろって話だわ
3000程度の来訪者が3800まで増えてる辺り検索で来た人が800名位来るんだな。
ボルテスVかなんかでてこないかな〜ゴッドマーズは居るけど・・・
あれ不動明王だからな〜
そういや新しいMUGENのwikiが出来たそうだがどうなるかな
>>156
エトなんたらさんの一件では「wiki側が悪い」一色で袋叩きにされてたからね、しょうがないね
つーかあの人未だにご意見番気取りというのがなんだかなぁ
逃げたwiki管理人はよくある権力握ってみたいタイプのクソ
えとわーるとかいうやつもそう、くっさ
特にこれも結局えとくーそのキャラを紹介しただけのオナ動画
来訪者1万切った辺りから検索避け解除を一考するべきだった、遅すぎた
どうせ流行るのは中身のないクソ狂改変
出来のいいキャラはトイレのペーパー並に価値はない
>>165
その点、KOFごっこはいい大会だ。出来のいいキャラ達の見せ場が揃ってる。
社長の財布は犠牲になったが
KOFごっこ自体は楽しくみてるがなりきりコメと馴れ合いコメがキモすぎる
>>167
あんなもんじゃね、昔はもっと派手にやってた気がするが
じゃけん括弧は全部NGに突っ込んどきましょうねえ〜
wikiスレの奴ら性格悪くて無理
目糞鼻糞を笑うって言葉があってな
>>161
スパロボAPがスプライトぶっこ抜かれてたからそれ使うといい
https://m.youtube.com/watch?v=7xbD8PU9bGc
当時Kof12がこの絵面だったら良かった
なんであんな奇形が大集合したのか
えろわ〜るみたいな糞餓鬼もっと無理
>>173
これネット限定だっけ、ベニマルが友情出演してたりコナンみたいなコスのキャラがいたり。
KOF12はキャラより背景の畸形っぷりがな・・・
12は13の有料体験版なんて言われてたな
12でワイラーみたいになったラルフとクラークには不覚にも笑ったwあとデュオロンの足首
まあ2002の山崎よりはマシなんじゃね
エトワールに氏なんていらないよ
奴はスマッチュウレベルの屑
時々話しにあがるがスマッチュウってなにやったの
スマッチュウ自分語り乙
>>179
ドット絵板で高頭身早苗なるものを投稿、やる気をなくして引退宣言
しばらくして投稿、また削除、また投稿
当然住民もあきれて反応が微妙になってくるが、その反応の微妙さ対して
「早苗じゃ人気が出ないようだ」とキャラに帰責する発言
それを発端に積極的に叩かれるようになりアンチ獲得
それでも忘れた頃にドットや動画を投稿するもつっこまれ削除を繰り返し
鬱憤を爆発させるようにヒステリックな早苗叩きコメをドット絵板に1ページ
まるまる流すほどに多数投稿する荒らしを定期的に繰り返し
動画では早苗をサンドバッグにする動画を連投する
そして今もそれら行為を時々おこなっている、もはや名物
>>181
高身長早苗ってMSIでも出てるけどそれ?
誰か超反応AIで対空技で迎撃するキャラ紹介してくれ
対空技で迎撃かち上げからの空中コンボと
飛び道具が出たら無敵突進技か広範囲ゲージ技による迎撃ってのを
やりたいが、うまくいかない
空中コンボは元々あったやつ改造でいけそう
ウメハラ
超反応でジェノサイドカッター思い出した
対空の方は工夫次第でなんとかなるが
飛び道具が出たから無敵突進はかなりムズイ
ヘルパーID探索が必要になるけど、始めてAI作るようなひとは
そこまで志を高く持たずにp2bodydist x>150とか離れてて
p2movetype= Aのとき突進とかガバガバでいいんじゃないか
そんなクソAIじゃ勝てない
>>182
自作キャラのAI?
あとキャラ公開している?
>>182
対空は簡単な記述なら
triggerall=p2statetype=A
triggerall=p2bodydist y+enemynear(0),vel y*技の発生F=[技のY方向への攻撃範囲,0]
triggerall=p2bodydist x-enemynear(0),vel x*技の発生F=[0,技のX方向への攻撃範囲]
とかで攻撃すればいい
飛び道具迎撃は飛び道具攻撃技かどうか直接判断できるtriggerはないから
>>185の言うように相手の飛び道具ヘルパーを感知して迎撃するか
変数を使用して相手のenemynear(0),HitDefAttr=SCA,AA,ATがでてない攻撃を学習させて迎撃するとか
飛び道具のみ無敵とかでなければ>>185の言うように相手のおおよその距離でぶっぱするのもありだけど
>>188
X方向は空中にいるならほぼ等速運動だからそれでいいけど
Y方向は落下だから高校で習った物理の落下運動の通り1/2at^2で計算した方が正確だゾ
具体的に言うと
p2bodydist y + (enemy,vely)*n + (相手の重力加速度)*n*n/2
n : 対空技の発生フレーム
相手の加速度はEnemy,const(movement.yaccel)でいい場合が多いけど
これも処理順の関係やphysicsがAの時とNの時で式が違ったりとかで
あくまでおおよその値だから過信は禁物
飛び道具は相手のprojectileとhelperの数の合計をこちらの変数で管理しておいて
その数が増えたときに突進なりを出すようにすればいいんじゃないかな
Helperで作ったエフェクト付きの打撃には残念ながら誤作動するけど
>>190
その方法だと演出用のヘルパーが一個増えただけでAIが発狂したように突進を繰り返しちゃうし……
飛び道具監視ヘルパーのコピペでの導入方法
自分のロダのAIの作り方テキストに近いうちに追加しておくかな
ここにはコピペの記述量的に流石に書きこめないし
頭破裂しそう
そんなことより天空戦記シュラトvs鎧伝サムライトルーパーはよ
対空多少は発動するようになったが反応するフレームの位置が悪いのか
遅めの発動になってるな、発生早い上に無敵長めだからもう少しぶっぱするようにしよう
どっかにAIのいいサイトないかな
ADI氏のサイトと平成a氏の説明書はためになった
上のは発生遅い対空を正確に当てるためのだから
発生早くて無敵まで付いてるなら
trigger1 = Enemy,MoveType=A && P2BodyDist Y=[-120,-20]
とかでいいと思うよ
相手のX軸速度、欲を言えばY軸速度も条件に入れれば
精度が上がるんじゃない
>>197
こっちの方がいい具合になった、ありがと
老害じぃちゃんお薬飲もうよ
改変アンチの病気治らないよ
のりものの事なんだがタクマまたはmrカラテののりものって作られてたっけ
のりものクオリティでいいなら自分で作れば
のりものもそろそろデカい絵を飛ばすだけのガワ替えから一歩踏み出すべきや
triggerall = Inguarddist
triggerall = EnemyNear(0),HitDefAttr=SCA,AA,NA,SA,HA
(近くの敵が打撃を出していないのに、ガード距離に入った)
とかでいけない?
5chの害悪キッズがwikiに逆ギレ草
管理者も逃亡したしいろいろもうだめやもしれん
それだと相手がhitdefを出すまでの数Fが該当するでしょ。
アフロン氏の昔のキャラってhitdefをtime=0で出してるが普通は赤枠が
出るFにトリガーしてるし。
>>205
ニコニコ自体がホモとオルガとけもフレ大好きな害悪キッズの温床定期
全画面や広範囲技って相手が飛び道具出したとき以外に出すタイミングってある?
飛び道具感知は難しそうだからとりあえず別方向で模索
空ガ不能ならジャンプの瞬間にあわせて
ギルみたいに削れるなら削り殺しで使ってもいいし
相手を空中高く吹っ飛ばす攻撃で吹っ飛ばしたあとすぐとか
空中エリアルに移行する為の地上打ち上げした直後とか
発生遅すぎたら無理
無敵があったら相手の移動攻撃に対しても使えるかも
>>208
飛び道具感知はこのファイルのテキストの中に飛び道具監視ヘルパー
って所があるから、その記述をcmdファイルやcnsファイルにそれぞれ
コピペして使ってください
ttps://ux.getuploader.com/Air_MUGEN_op/download/610
>>208
とりあえず発生とダメージと無敵の有無ぐらいは言ってくれないと
返答に困る
発生は遅い30Fくらいかなまだ調節中だけど
ダメージは然程高くはないが1ゲージと考えると普通
無敵は発動までと発動中の半ばまでにしてある、発動中に多少動けるように
>>203
一歩踏み出すことはできるけどのりものの魅力は差し替えだけで新キャラを作れるという手軽さにもある
あとからそれを改造する人の事を考えるとどこまでやっていいか
>>213
発生は遅い → 当てる方策は限られる
ダメージ高くない → 当てる工夫する効果が少ない
発動まで無敵の全画面 → リスクを減らす対策も必要ない
ってことで、ゲージ効率と相談してぶっぱでいいと思う
あとは、先にあるようにジャンプか遠距離攻撃に合わせるぐらい
のりものクオリティに物足りなくなったあなたにパチモン怪獣仕様
>>215
randam <100くらいで
trigerで相手空中状態くらいかな
当たり前だけど動くキャラは1枚1枚書いてるんだよな
ゲームでアニメ作ってるようなもんじゃん凄いな
それなりのキャラ作るなら500枚は書かないといけないし
普通のクォリティでも1000枚描くからネ
>>213
なら相手の攻撃に対してならこんな感じかな?
triggerall = Enemynear,movetype = A
triggerall = Enemynear,animtime < -30
151: フェニットSans :2018/05/18(金) 16:48:42 ID:uIkEVWyE0
でも誰かさんからI P を け す 方 法 が あ る そ う だ ぞ ?
152: フェニットSans :2018/05/18(金) 21:51:10 ID:uIkEVWyE0
でも犯罪に近いって誰かさんに言われたからしてないから安心しろ
何こいつくっさ
おい何とかしろうぃき管理人さんよぉ
このステージの製作者知らない?もしくはステージ名
https://m.youtube.com/watch?v=AEl6uACa2yo
ああそれExcahm氏のステージだよ
フィアーとかいうシスターオリキャラの出来は東方の有名改変キャラに勝る?
>>223
ブログ見つけたわ、サンクス
>>222
むしろこのゲージの方が俺は気になる、格好いいなこれ
東方改変はエフェクトもSEも商業格ゲーの素材使ってるからそう簡単にはクオリティ落ちない
個人的には自分でドット打ってるキャラはどんな出来でも色変えてエフェクト盛りまくっただけのキャラよりは上
ドット打ちもCNSもそれぞれ作業の一工程
自作ドットって事だけでそんな全てを覆すほどのものとも思わんなぁ
エフェクトって何色ぐらいあったらいいんだろう
6色ぐらいあれば十分かつカラー毎に違って見栄えいいんかな
たった6色じゃグラデーションも出来ないでしょ
16色ぐらい使って色の変更はphotoshopとかEdgeとか色彩編集できるソフトでいっぺんにいじるのがいい
>>229
はぁ?
キャラ出せよお前くそ改変師が
半透明エフェクトだったら64色くらいないと綺麗にならんよ
ハイライトが無ければ32色くらいでもまあできるけど
>>232
自家製の野菜使っただけで、すげぇサラダだ!って評価するようなもの
質問 カラーで使う技変えたいときこの状態ではこの技は使わないってトリガー教えて
triggerall = (var(0) = ?)&&(使用不可)みたいなスイッチない?
PalNo
例えば6P以上でだけ使いたい技なら
triggerall = PalNo > 6
>>236
>=や
>>236
ありがと
ダガー氏の手描きFF系キャラって転載不可だっけ?
>>239
連絡手段が全くない製作者ならで聞こうとするのは、まだ分かるけど
ツイッターに普通にいる人なんだし、本人に直接聞けばいいだろ
当身のタイミングの参考になりそうなAIってやっぱりアナブラかな
多少は自分で参考になりそうなキャラやAI探して、
試行錯誤して詰まってから質問してくれ
もしくは質問スレにGO
ていうか当身っていっても、打撃だけ取れるのか飛び道具もとれるのか
発生何Fか分からんとなんとも言えないんだが
質問は一向に構わんが質問するときは技の性能言ってもらわんと
飛び道具と打撃両方取れる、範囲は向いている方向なら届く
発生は早いほぼ0F
効果はダメージは無いけどデバフやステ異常みたいな感じ
やりすぎるとそればかりに頼りきりになるので適当な間合いで
立ち状態でランダムで発生みたいにしたいが、飛び道具反応も作れないし
どの程度がバランスいいのか、記述の参考例もないから悩み中
どうせそのバランス(笑)は流行の狂クラスで判定するもんだから好きにすれば?
弱くすると誰からも見向きもされないぜ?
>>245
試しにエルクゥやったらボロボロだよwwww
発生早い技以外は全部負けるからこれくらいしか多分通じないなww
対打撃限定&発生ほぼ0F&デバフ付与だけなら、
DQのバブルスライムみたいに毒てんこ盛り生命体で、
攻撃時に触れば毒を貰う感じのキャラなら判るが、
対飛び道具までって時点でブロやJDF域も超えてるし、強ランクとは思えん
それでバランス言われても、そもそも何ランク作る気なんだの話じゃないかコレ
AIで自重してランダム発生にするにしても
性能自体が壊れてるってそれ
はなっから狂ランクでそれやるならいいが、格ゲーバランスを
想定するならそれで数値抑えたところで「勝てない狂キャラ」になるだけや
>>248
ライフ200以下で発動で様子見しながら調整考えてる。
あとは出すタイミング設定して動かしてから考える
前方全画面で発生0Fで飛び道具も取るとか狂下位でも聞かないわ
中位以降ならまだあるだろうけど
>>250
外せば隙だらけならいいかと思ったがそうでもないか
外さないように技を出すAI
↓
視聴者「隙がないクソ技じゃん」
↓
そしてnameで対策され、存在意義のない技と化す
ランダム発生で技を出すAI
↓
視聴者「隙だらけでAI弱過ぎ、外部AIはよ」
プレイヤー操作前提でAI戦闘で使う事は考慮されてないキャラで
コマンドが難しくて常にコマンド仕込みながら動いたりしないと出すの難しいとかなら…
今時狂下位より下でname指定で動き変えるAIなんてあるか?
せめて、とったら確定する当身じゃなくて、前方全画面のかわりに
「相手の攻撃とったら毒液噴射の飛び道具をカウンター射出する」
ぐらいが現実的か。でないとろくに飛び道具使えない相手になる
p2nameとか今どき神くらいでしょ
ここの住人ニコmugenの知識が10数年前で止まってるから困る