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前スレ MUGENについて語るスレpart674
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コマンドでそんな意地悪する必要あるんだろうか
敵弾みずらくして難度あげるシューティングのようだ
ノーコンクリアしようとしてたときにどうにもCPUフリーマンが壁で
殺されまくった過去があるから、ナイトメアが弱いってのがさっぱりわからん。
上半身に無敵判定があるんだぜ強いじゃん。
>>780
その技を出せることがプレイヤーのステータスになる面があったからね
最初は波動拳や昇龍拳がそうだったわけだし
後、体力一定以下で超必打ち放題みたいなのだと簡単に連発できないようにする必要もある
最近の子は高難易度を意地悪と考えてるんだろうかね。
攻略本がないとクリアできないとか、少し難しいと無理ゲーとか
簡単に言うよね。
餓狼3なんかでは1/1024で潜在能力が発動するって公表したりして
プレイヤーに潜在技の存在を教えてそれを探させたり、アニメに連動して
覇王丸の天覇封神斬のコマンドを公開したりしてたから当時のSNKは
複雑なコマンド技をコンテンツとして提供してたんだろうな
まあ度を越してて餓狼3の場合によっては挑発が入ってたりする潜在とか
RB山崎のドリル最大ヒットとか見つかるわけねーだろみたいなんもあったが
難易度が操作性に依存はただの意地悪
>>783
「高難度が意地悪」なんて言ってないよ
遊びにくくする事を難易度と呼ぶのがひっかかるだけ
ドラゴン戦車ステージはだいぶ前からあったけどやっとキャラが出来たか
http://mugenguild.com/forum/topics/dragon-tank-kop-stage-human-125813.0.html
>>780
そりゃあ、コマンドをミスらないように正確に入力出来るのが
プレイヤーの力量、ステータスになるからだからだろう
結局格闘ゲームってプレイヤー同士の技量を比べ合うゲームだし
切り返し用の技に前入力が必要(623とか632146とか)なのと同じ理由じゃね?
コマンドが難しかろうとちゃんと入力すれば技が出るなら難易度の範囲だが
コマンド入力したのに技が出ないならただ遊びにくいだけ
まぁ昔は技術的な問題もあったんだろうけどね
だから意地悪しようとして操作性悪くしてるんじゃないと思うけど
>コマンド正確に入れても技が出たり出なかったり
最近だとただの甘えなんだろうけど
出ないのはきちんと入力してないからです。
出ないのならそれは遊びにくいじゃなくて遊べないと言うんです
ウホホーッ
自分でキャラ作ってても普通は暴発は、しにくいように作るんじゃないか。
あえて暴発しやすいようなコマンド配置をして、しかもそこに
似た性能の技どころか死に技を仕組んでおくってのは
意図してやってるというには、通常の設計思想の真逆いってる気が
すんだよなぁ。
設計思想はいろいろ……ではあるんだろうけど。
>>788
前入力はガードしながらファジーな入力でリバーサルを防ぐためで
仮に入力の難しさにつながっても、そうする必要あってのものじゃないかな。
>>794
うん
だから、ガードリバサや起き上がりで
切り返しを出しにくくさせるための前入力でしょ?
それを意地悪とか言わないじゃん?
だからコンボのシメで出したら反撃確定の技を
同じようなコマンドで並べるのもただの難易度調整で
意地悪じゃないよ
そらコマンド入力もゲーム要素の1つなんだから
簡単だったり難しかったりするのは当然じゃない?
技をゲーム上の性能以外で変化付けられるってのは
結構重要だと思うんだが
mugenでする暴発防止は623やは236より上に置くとかそれ位でしょ。
あとコマンド入力猶予を長くしすぎないことだな
236や623に20Fとか設定するとうかつな事で出まくって困る事になる
>>795
感覚的なものだろうから違和感を感じるなと言っても無理だろう
俺は投げスカりモーションや挑発空振りを攻略に組み込ませる系が嫌い
戦闘に不要な動きがはさまるところと
どやテクニカルやろ言ってる感
投げスカリモーションを利用したテクニックなんかあったっけ?
投げスカリが無いから通常技キャンセルコマンド投げを
わざと投げが通らないタイミングで出して目押しでコンボするってのは
聞いたことあるけど
戦闘に不要な動きが挟まってるのが嫌いとか言い出したらピエール・モンタリオとかどうなるんだよ
あいつ望んでもいないのにいちいち無駄な動き挟むぞ
空振り組み込む系は俺はどちらかと言えば大好物だな
志貴の5B派生>5Aスカで隙消してエリアルとか、香里のサイクロンループとか
ジャギのグレ>チェイスジャンプJD>千手空振りにブーストかけて先に着地して地上で拾うとかかっこいい
ただしパワーチャージ永久、テメーはダメだ
>>800
覚醒嘉神(原作準拠)のコマ投げは投げ後硬直を奥義でキャンセル出来るんだけど
その際キャンセルコマ投げスカり出すのが一番早く行動できるようになる
こいつ限定だけど一応意図的に投げシケ使うテクではあるな
月華だとあとはダウン追い討ち蹴り→キャンセルコマ投げでゲージ1ドット溜める小ネタもある
初代アクセルは許された
挑発は戦闘に関係ないから〜なんつったら
そもそも挑発の初出の龍虎の気力削りはどうなんだっていう
個人の好き嫌い論にあ〜だこ〜だ言ったって仕方ないだろ。
お前らそんなに他人の好き嫌いが許せないのか?
俺は「他人の好き嫌いが許せない」って奴は嫌いで許せないんだ
別に個人の感情なら仕方ないと思うが
「なんか嫌い」って言われればそうか!ってなるけど
「◯◯だから嫌い」の◯◯の部分の意味がイミフなら
突っ込むのは普通のことだろ
普通ではねえな
ふーんで済ませるとこ
普通(クラエークラエー)
まあ何が普通で何が普通でないのかも人それぞれよ
戦闘に関係ない動きなんて言っちゃったら
格ゲーなんて無駄な動き多すぎだろう
結局個人がどういう動きをイイと思うかによるんじゃないか
戦闘に関係ない動きが気になるんじゃなくて
そのキャラの性能的にその場面で出すべきじゃないはずの技を出してるって状況が我慢ならないんじゃね?
だからコマミスで別の技が暴発することにも不満をもらす
モーションに批判が入ると
気弾とばす世界で何いってんだと擁護が入る
んな理論でモーション気になる奴が気にしなくなるわけがない
説得なんて無駄なのに
みんな俺色に染めるのが好きやね
>>913
その言い方も大概上からで俺色に染まれなんだよなぁ……
要約:説得は無駄だから黙って俺の素晴らしい批判を聞け
このままでは地球が・・・!
ゾフィー先生・・・助けてください!
ンンハハハハハハ!
>>799とかに書かれてる不満の理由を読む限り、同じ理由で不満を持っていいはずの場面がいくらでも出てくるわけで
そこを突っ込まれてまともな回答が出せずに「説得は無駄だ」とか返すのは駄々っ子以外の何者でもないんだよなぁ
そんなことじゃせっかく掲げた大層な理由もただのもっともらしいだけの建前になり下がってしまうじゃないか
少数派の主張で筋を通したいのならクレバーでなければならんよ君ィ
ネテロ「無駄な動作とか萎えるわー」
冗談はさておき>>799の露骨にシステム的な動作が嫌っていうのは分かるけどね
ゲームとして見ればテクニックとして映えるんだけど、キャラ同士の対戦として見る人も当然いるわけで
まあ完全に好みの問題やわ
>>818
はなっから他の奴に同じふうに感じてもらいたいわけじゃないからなぁ
俺はコンボ中に投げスカ動作をスカスカ挟むのがカコワルイと思うし
ピエールの技後の決めポーズは気にならない
lfSGIGKpはどっちも同じ無駄な動きだから大丈夫なんだろうさ
誰かが気になると言った時
俺は気にならないよですませない奴が多いなって話
そのついでに自分の嗜好をあげてみたら案の定の反応であった
つまり本当に単に意図して糞を撒き散らしに来ただけなのか…
悲しいけれど、そんなのを置いておけるほどコミュニティって広くないのよね
狭めてるのって自分らでしょ
平日のこんな時間にやけに伸びてると思ったらまーた変なのをつついて遊んどるのかお前らは
過剰反応してた回りが邪魔過ぎなんだよ
なんとなく言おうとしてることは分からんでもないけど
何がどう分からんでもないのかが分からないのがもどかしいのよね
スカコンってかっこいいけどなあ。
最近だとUNIのビャクヤが基礎コンで JAをスカ→着地拾い をするんだけどそれがすごい好き。
自分の作ったキャラも意図的に技スカらせて別の技で追撃するコンボあるけど
人にとっては微妙に映るんだろうかねぇ
コンボ中にスカっててそういうコンボなのか単に技の硬直がぶっ飛んでて適当にやってても繋がるのか悩んだことならあるぞ
>>820
最後の一行が無ければ俺も悪かったかなーと思っただろうけど
やっぱねーわ、なんやねんそれ
まるで徹頭徹尾こっちが悪いみたいじゃねーか
ところで、投げスカをコンボに組み込むの実例って他にあんの?
かがみんのは一個実用的なのがあるみたいだけど
BBのノエルに投げスカループって言うのあった気がするな。
あとはP4Uのクマも投げスカコンボがあるって聞いたことがある。
まぁお互いの言いたいことも分かるし熱くなりすぎだと思うけど
「意見は人それぞれなんだからスルーしなよ」派の人は
それって現状こうなってるのが盛大なブーメランになってるから
一度冷静になりなよと言ってあげたい
>>829の考える投げスカでは無いだろうけど、投げスカコンボは結構有るよ
昔(KOF94.サムスピ)のコマ投げは空振りモーションが無くて、ニュートラルに戻るから、硬直消して連続技.隙消しとかに成ったりする
>>831
話題を変えようとしてる人がいる最中にこういうのを言える自分自身が一番冷静じゃないんですよね。
コンボじゃないが、KOFなら投げスカリで飛び道具をガード不能にするのも戦略の一つだな
mugenで投げスカリや当て身で飛び道具ガー不にさせるバグって再現できるのかしら
ヘルパーだとなんとなくできそうだけど
跳び道具のHitdefのトリガーとかにP1StateNo(投げスカNO)とか仕込んでガード不能にさせるとか?
ガード不能条件になった瞬間に飛び道具をAttackDistでvalueをマイナスの値にしてガードポーズを取れなくしたらいいんでね?
普通にAssertSpecialのUnguardable使えば良くない?
>>833
俺は冷静だよ
ラウンド終了時に挑発食らって連コしたときぐらい冷静
それだと本当のガード不能になってしまう
KOFの飛び道具ガード不能はあくまでガードポーズの強制解除なのだから
>>834
あーあったな
斑鳩氏が昔その仕様再現してたけど強すぎるってんでそんな経たないうちに削除したんだっけか
あるキャラが相手と一定の距離で特定の行動をしたときにガード不能になるバグ(仕様)なら
単に飛び道具のヘルパー内にhitdefを2つ用意して片方は普通の条件
もう片方はroot,statenoで投げシケ当身の番号+p2との距離条件をトリガー
後者のgualdflagだけいじってガー不化でも良い気がする
ガード不能にするたけなら簡単だけど
「ガードポーズを強制的に取れなくする」だとかなり難易度高いな
結果はほぼ同じなんだけど、人操作のときはやっぱり少し違うし
MUGENの場合ガードポーズ取れなくてもガード可能設定のhitdefならガード出来ちゃうからなぁ
KOFの場合 ガードポーズが取れるけどガー不(ギャラクティカ辺り)っていうのと
ガードポーズが取れないからガー不(既にガードポーズ取っていた場合はガード可能)
っていう二種類のガー不があるけど人操作時を考慮しての後者を再現するのがちょい難しい
MUGENだとフレーム頭で相手がMoveType=A,相手のヘルパーのMoveType=A,相手がProj出してるのどれかさえ満たしてれば
AttackDistの範囲にいなかろうがレバーさえ後ろに入れておけばガード可能な攻撃はガードできちゃうからなあ
単にガー不にしたらガーポ貫通したりボタンガードのシステム採用してるゲームでもガードできなくなってしったりするし
>>844
後者は数は少ないが、取ったーやアデルプレス、回転ルガールなんかが該当するな
所謂投げ判定が出続けてる移動投げ
攻撃判定をヘルパーHitDefに任せて、コマ投げ動作中だけMoveType = Hにすればいいんじゃね?
>>846
それらはガードポーズ中の投げ無敵で無効化されるただの投げ技だな
普段はガー不だけどガードポーズ取ってる時に当たった場合のみ
ガードが発生する紅丸や包のMAX2がこの類の技
あとは空ガがあった時代の空中相手に対する空ガ不可の技が状況限定だけど該当する
>>819
MUGENでネテロ作るとしたらガー不攻撃のオンパレードになりそう
超必は自爆技
Helper使ってるエフェクトがSuperPauseの影響受けないためにはどうすればいいのかな
呼び出すhelperステコンに
supermovetimeみたなのあったからそれを99999にする
>>848
あー、ガードポーズとれないせいで
ガード不能の飛び道具(?)って
連ガのときはガード出来るのか
やっぱ死ぬほどめんどくせぇな
>>851
thx、解決したわ
>>852
多分飛び道具のガードポーズ検知距離は最後に本体が出した技依存で
それがガードポーズ取らない技だとそれに上書きされてガードポーズ不能のガー不飛び道具になる仕組み
原作で出来る状況が無いけど
一回その状態にした後 相手に当たる前に本体がガードポーズ可能技出せば
飛び道具もガード可能技に戻ると思う
必須スプライトを上手く設定するコツってある?
頭と腹は何となくわかるんだが足の座標をどうしていいのか
いまいちわからん
>>843
Movetype=Hで発生させたhitdefは相手にガードポーズをとらせないって前にこのスレで聞いた気がする
発生90Fのガード不能技で相手がガードを固めてしまうワン
ならばとガード可能距離を0にしても連ガのときにガードされるのか?
どう調整すればいいんだー
そもそもガード硬直90Fも与える攻撃搭載してるの?
いや、もしかしたらタッグで相方が90Fくらい連ガで固めてる所に
そのガー不技を叩き込む想定かもしれない
というかあれやで
guarddistは相手がガードポーズを取れる距離を設定するもので
Hitdefのguardflagはどの状態のガードポーズ中にガードできるかを
設定するものだから
ガード距離に「0」入れてガードフラグに「-1」入れれば
少なくとも人操作では全くガード出来ないはず
inguarddistじゃないのにガードポーズとるAIの場合はもう諦めて
ガードポーズとらせておけばいいんじゃないかな!
90Fだと起き上がりに発生超早い飛び道具重ねて
スパキャンで出しても確定しないだろソレ
人操作相手だとうんこにしかならないんだし
AI殺しにしか使えないんだからCNSで悩むより
相手のAIガードで固まってるよだっせーwwで開き直るか
普通に確定状況作れるように調整した方がいいんじゃない?
>>860
試しに自作キャラのヘルパー飛び道具の中のhitdefの
ガードディストを0にしたけど
普通にガードポーズ取れるんですがそれは
>>862
ついでにステコンでAttackDistも設定しよう(提案)
あと射出したキャラ本体のMovetypeがAになってたりとかはしてない?
>>854
正確には「本体がガードポーズ取られない技を出している間のみ」ガードポーズが解除される、だな
UNIBの1P ACTION SPEED UPにチェック入れてサイコボール→テレポートなんかを見てみるとわかりやすい
>>855
足って言うのは5000とか5010とかのやつか?
あれはゲームによって軸足基準だったり胴体が基準だったりと色々ある気がする。
喰らい絵によって上半身が大げさに動くなら軸足、
胴体があまり動いてないのなら軸足or胴体のどちらかって感じじゃね?
http://1drv.ms/1qAK2w7 ←DL先
こんにちは。聖帝サウザーにFATALKOのテロップを搭載しました。
それと、奥義の時の背景のフェードアウトが正確に機能するように修正しました。
なんかuplodaのダウンロードした人からこんなメール届いたんだがどう反応していいのかわからない...
こんにちは、あなたがどのように、私はお願いしたい、
あなたの無限の文字を愛するあなたはtoyohimeしてくださいすることができますか?必要に応じてminohoバージョンを編集
minooさんの豊姫を改変できますかってこと?
「愛する」がわからんw
機械翻訳の文しか無いの?
...もしかして豊姫作ってください。必要に応じてminoo氏のを改変してくださいってこと?
>>868
アップローダー管理人?
MUGEN的に考えると愛は大抵AIを指すことが多いと思う
十六夜風丸氏リュウのAIを公開しました。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
「あなたの無限の文字を愛する」は「あなたのMUGENキャラが好きです」だな
機械変換だと
キャラクター → character → 文字
になっちゃうんだよ
変な翻訳かけるくらいなら英語で十分なのにな
英語圏の人ではないかもしれんが
こういうのを見ると原文も一緒に載せてくれりゃ助かるのになぁ、と思う。
まぁ英語圏とは限らんぞ
元はイタリア語とかブラジルポルトガル語とかスワヒリ語とか大阪語かもしれん
ドゥッチョラシエナハー