■■MUGENについて語るスレpart675


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■■■MUGENについて語るスレpart675

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1 名前: no name :2015/06/11(木) 03:20:57 ID:isSVS9Ch

前スレ MUGENについて語るスレpart674
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768 名前: no name :2015/07/07(火) 02:19:10 ID:UwxNc4s2

  / : : : : : :ヽヽ/ /: : : : : `ヽ    ス
 /: : : : : ヘ: : : \ノ: : : / ヽノ        フ
/: : : : / 〉 \: : : : :/  <     ト
: : : : / /  \ \/  / _ヽ        ァ
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\ ヽ|  /\//   /\/   | ク
   ヽ   \ | | \/ /ヽ u /|  /|
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769 名前: no name :2015/07/07(火) 02:41:38 ID:2tVHsqsv

(´・ω・`)総じて完成度の高いキャラになっているw
(´・ω・`)きうり買ってこいよw

770 名前: no name :2015/07/07(火) 03:22:24 ID:bf9Al6Y9

パッドを前提と考えた格ゲーなんてNetherRealmの現モーコンぐらいしか知らんな

771 名前: no name :2015/07/07(火) 05:49:14 ID:JOGYqJFd

一時期、難しいコマンドが流行った時期とかあったよな。
632141464だとか376231だとか。
餓狼3の潜在系で糞ほど難しいのとかもあった気がするなぁ。

772 名前: no name :2015/07/07(火) 07:24:46 ID:CVK1HS4/

>>770
アカツキはキーボード操作前提だから
昇竜極力無くして22コマンドが対空って聞いたことあるな

773 名前: no name :2015/07/07(火) 11:31:10 ID:aJVPZE0N

実はキーボードなら623コマンドは糞簡単。

774 名前: no name :2015/07/07(火) 12:39:25 ID:6MhRcP5g

最近saeのairからgif保存を選ぶとフリーズするようになった
修正方法を教えてください

775 名前: no name :2015/07/07(火) 14:01:59 ID:T88M9uwF

再インスコでおk

776 名前: no name :2015/07/07(火) 14:39:32 ID:4jZNAasP

mugenはCMD開いて D,DF,F,D,DF,Fというコマンドが236236だから
出しにくいと思ったらD,F,D,Fに短縮してしまえばいいってことよ
ただし入力受付時間も縮めないとケッコウ暴発する

777 名前: no name :2015/07/07(火) 15:06:17 ID:2TQFSs5E

ちょっと壊れ気味の技にワザと死に技のコマンド被らせたりしてるけど
AIにはちっとも関係なかった

778 名前: no name :2015/07/07(火) 18:34:28 ID:qJgI7gac

ワザトだったのか
許されざる行為である。牛糞に馬糞を混ぜるようなものだ。

779 名前: no name :2015/07/07(火) 18:37:42 ID:6hdE5++8

まぁコマミス用の死に技置くのって
商業でもよくあることだし
フリーマンのナイトメアとかワザとだろアレ

780 名前: no name :2015/07/07(火) 18:57:49 ID:RdtcwbdN

コマンドでそんな意地悪する必要あるんだろうか
敵弾みずらくして難度あげるシューティングのようだ

781 名前: no name :2015/07/07(火) 19:01:01 ID:T88M9uwF

ノーコンクリアしようとしてたときにどうにもCPUフリーマンが壁で
殺されまくった過去があるから、ナイトメアが弱いってのがさっぱりわからん。
上半身に無敵判定があるんだぜ強いじゃん。

782 名前: no name :2015/07/07(火) 19:29:32 ID:S++obTMJ

>>780
その技を出せることがプレイヤーのステータスになる面があったからね
最初は波動拳や昇龍拳がそうだったわけだし
後、体力一定以下で超必打ち放題みたいなのだと簡単に連発できないようにする必要もある

783 名前: no name :2015/07/07(火) 19:37:01 ID:ewe4/Tmt

最近の子は高難易度を意地悪と考えてるんだろうかね。
攻略本がないとクリアできないとか、少し難しいと無理ゲーとか
簡単に言うよね。

784 名前: no name :2015/07/07(火) 20:18:55 ID:y5P+XhFj

餓狼3なんかでは1/1024で潜在能力が発動するって公表したりして
プレイヤーに潜在技の存在を教えてそれを探させたり、アニメに連動して
覇王丸の天覇封神斬のコマンドを公開したりしてたから当時のSNKは
複雑なコマンド技をコンテンツとして提供してたんだろうな

まあ度を越してて餓狼3の場合によっては挑発が入ってたりする潜在とか
RB山崎のドリル最大ヒットとか見つかるわけねーだろみたいなんもあったが

785 名前: no name :2015/07/07(火) 20:57:39 ID:qJgI7gac

難易度が操作性に依存はただの意地悪

786 名前: no name :2015/07/07(火) 21:33:36 ID:RdtcwbdN

>>783
「高難度が意地悪」なんて言ってないよ
遊びにくくする事を難易度と呼ぶのがひっかかるだけ

787 名前: no name :2015/07/07(火) 22:03:07 ID:IPv13ZDI

ドラゴン戦車ステージはだいぶ前からあったけどやっとキャラが出来たか
http://mugenguild.com/forum/topics/dragon-tank-kop-stage-human-125813.0.html

788 名前: no name :2015/07/07(火) 22:09:58 ID:6hdE5++8

>>780
そりゃあ、コマンドをミスらないように正確に入力出来るのが
プレイヤーの力量、ステータスになるからだからだろう
結局格闘ゲームってプレイヤー同士の技量を比べ合うゲームだし

切り返し用の技に前入力が必要(623とか632146とか)なのと同じ理由じゃね?

789 名前: no name :2015/07/07(火) 22:10:53 ID:J3dPkh84

コマンドが難しかろうとちゃんと入力すれば技が出るなら難易度の範囲だが
コマンド入力したのに技が出ないならただ遊びにくいだけ

790 名前: no name :2015/07/07(火) 22:20:21 ID:6hdE5++8

まぁ昔は技術的な問題もあったんだろうけどね
だから意地悪しようとして操作性悪くしてるんじゃないと思うけど
>コマンド正確に入れても技が出たり出なかったり

最近だとただの甘えなんだろうけど

791 名前: no name :2015/07/07(火) 22:22:35 ID:ewe4/Tmt

出ないのはきちんと入力してないからです。
出ないのならそれは遊びにくいじゃなくて遊べないと言うんです

792 名前: no name :2015/07/07(火) 22:25:40 ID:3tc2c7hk

>>783
>>791
こういうのを老害といいます
テストにでますよ

793 名前: no name :2015/07/07(火) 22:27:12 ID:rZ7cvxRy

ウホホーッ

794 名前: no name :2015/07/07(火) 22:29:49 ID:RdtcwbdN

自分でキャラ作ってても普通は暴発は、しにくいように作るんじゃないか。
あえて暴発しやすいようなコマンド配置をして、しかもそこに
似た性能の技どころか死に技を仕組んでおくってのは
意図してやってるというには、通常の設計思想の真逆いってる気が
すんだよなぁ。
設計思想はいろいろ……ではあるんだろうけど。
>>788
前入力はガードしながらファジーな入力でリバーサルを防ぐためで
仮に入力の難しさにつながっても、そうする必要あってのものじゃないかな。

795 名前: no name :2015/07/07(火) 22:34:27 ID:z1KaOeJL

>>794
うん
だから、ガードリバサや起き上がりで
切り返しを出しにくくさせるための前入力でしょ?
それを意地悪とか言わないじゃん?

だからコンボのシメで出したら反撃確定の技を
同じようなコマンドで並べるのもただの難易度調整で
意地悪じゃないよ

796 名前: no name :2015/07/07(火) 22:36:10 ID:gE0SjuxC

そらコマンド入力もゲーム要素の1つなんだから
簡単だったり難しかったりするのは当然じゃない?
技をゲーム上の性能以外で変化付けられるってのは
結構重要だと思うんだが

797 名前: no name :2015/07/07(火) 22:46:24 ID:ewe4/Tmt

mugenでする暴発防止は623やは236より上に置くとかそれ位でしょ。

798 名前: no name :2015/07/08(水) 00:06:25 ID:BWHJ4sJQ

あとコマンド入力猶予を長くしすぎないことだな
236や623に20Fとか設定するとうかつな事で出まくって困る事になる

799 名前: no name :2015/07/08(水) 00:49:46 ID:v9FlT9UW

>>795
感覚的なものだろうから違和感を感じるなと言っても無理だろう

俺は投げスカりモーションや挑発空振りを攻略に組み込ませる系が嫌い
戦闘に不要な動きがはさまるところと
どやテクニカルやろ言ってる感

800 名前: no name :2015/07/08(水) 01:22:03 ID:Wk81yIk4

投げスカリモーションを利用したテクニックなんかあったっけ?
投げスカリが無いから通常技キャンセルコマンド投げを
わざと投げが通らないタイミングで出して目押しでコンボするってのは
聞いたことあるけど

801 名前: no name :2015/07/08(水) 01:35:35 ID:lfSGIGKp

戦闘に不要な動きが挟まってるのが嫌いとか言い出したらピエール・モンタリオとかどうなるんだよ
あいつ望んでもいないのにいちいち無駄な動き挟むぞ

802 名前: no name :2015/07/08(水) 02:26:44 ID:tyiOEwpM

空振り組み込む系は俺はどちらかと言えば大好物だな
志貴の5B派生>5Aスカで隙消してエリアルとか、香里のサイクロンループとか
ジャギのグレ>チェイスジャンプJD>千手空振りにブーストかけて先に着地して地上で拾うとかかっこいい
ただしパワーチャージ永久、テメーはダメだ

803 名前: no name :2015/07/08(水) 02:56:01 ID:BWHJ4sJQ

>>800
覚醒嘉神(原作準拠)のコマ投げは投げ後硬直を奥義でキャンセル出来るんだけど
その際キャンセルコマ投げスカり出すのが一番早く行動できるようになる
こいつ限定だけど一応意図的に投げシケ使うテクではあるな

月華だとあとはダウン追い討ち蹴り→キャンセルコマ投げでゲージ1ドット溜める小ネタもある

804 名前: no name :2015/07/08(水) 02:56:17 ID:Oeprx9Pw

初代アクセルは許された

805 名前: no name :2015/07/08(水) 07:04:35 ID:ahuxzy4N

挑発は戦闘に関係ないから〜なんつったら
そもそも挑発の初出の龍虎の気力削りはどうなんだっていう

806 名前: no name :2015/07/08(水) 08:21:07 ID:CtlwaPSK

個人の好き嫌い論にあ〜だこ〜だ言ったって仕方ないだろ。
お前らそんなに他人の好き嫌いが許せないのか?

807 名前: no name :2015/07/08(水) 09:00:03 ID:3ZCjP8rg

俺は「他人の好き嫌いが許せない」って奴は嫌いで許せないんだ

808 名前: no name :2015/07/08(水) 09:14:47 ID:ahuxzy4N

別に個人の感情なら仕方ないと思うが
「なんか嫌い」って言われればそうか!ってなるけど
「◯◯だから嫌い」の◯◯の部分の意味がイミフなら
突っ込むのは普通のことだろ

809 名前: no name :2015/07/08(水) 09:30:52 ID:91ZkfzsG

普通ではねえな
ふーんで済ませるとこ

810 名前: no name :2015/07/08(水) 09:38:55 ID:tyiOEwpM

普通(クラエークラエー)

まあ何が普通で何が普通でないのかも人それぞれよ

811 名前: no name :2015/07/08(水) 09:54:21 ID:Wk0uVjP0

戦闘に関係ない動きなんて言っちゃったら
格ゲーなんて無駄な動き多すぎだろう
結局個人がどういう動きをイイと思うかによるんじゃないか

812 名前: no name :2015/07/08(水) 10:14:06 ID:lfSGIGKp

戦闘に関係ない動きが気になるんじゃなくて
そのキャラの性能的にその場面で出すべきじゃないはずの技を出してるって状況が我慢ならないんじゃね?
だからコマミスで別の技が暴発することにも不満をもらす

813 名前: no name :2015/07/08(水) 10:23:27 ID:v9FlT9UW

モーションに批判が入ると
気弾とばす世界で何いってんだと擁護が入る

んな理論でモーション気になる奴が気にしなくなるわけがない
説得なんて無駄なのに
みんな俺色に染めるのが好きやね

814 名前: no name :2015/07/08(水) 10:36:13 ID:ahuxzy4N

>>913
その言い方も大概上からで俺色に染まれなんだよなぁ……

815 名前: no name :2015/07/08(水) 10:39:47 ID:lfSGIGKp

要約:説得は無駄だから黙って俺の素晴らしい批判を聞け

816 名前: no name :2015/07/08(水) 10:53:53 ID:91ZkfzsG

このままでは地球が・・・!
ゾフィー先生・・・助けてください!

817 名前: no name :2015/07/08(水) 11:00:07 ID:JgimNxNZ

ンンハハハハハハ!

818 名前: no name :2015/07/08(水) 11:16:52 ID:eWZMWng0

>>799とかに書かれてる不満の理由を読む限り、同じ理由で不満を持っていいはずの場面がいくらでも出てくるわけで
そこを突っ込まれてまともな回答が出せずに「説得は無駄だ」とか返すのは駄々っ子以外の何者でもないんだよなぁ
そんなことじゃせっかく掲げた大層な理由もただのもっともらしいだけの建前になり下がってしまうじゃないか
少数派の主張で筋を通したいのならクレバーでなければならんよ君ィ

819 名前: no name :2015/07/08(水) 11:23:37 ID:12Mxf9vB

ネテロ「無駄な動作とか萎えるわー」
冗談はさておき>>799の露骨にシステム的な動作が嫌っていうのは分かるけどね
ゲームとして見ればテクニックとして映えるんだけど、キャラ同士の対戦として見る人も当然いるわけで
まあ完全に好みの問題やわ

820 名前: no name :2015/07/08(水) 11:32:16 ID:v9FlT9UW

>>818
はなっから他の奴に同じふうに感じてもらいたいわけじゃないからなぁ

俺はコンボ中に投げスカ動作をスカスカ挟むのがカコワルイと思うし
ピエールの技後の決めポーズは気にならない
lfSGIGKpはどっちも同じ無駄な動きだから大丈夫なんだろうさ

誰かが気になると言った時
俺は気にならないよですませない奴が多いなって話
そのついでに自分の嗜好をあげてみたら案の定の反応であった

821 名前: no name :2015/07/08(水) 11:42:52 ID:0U89V3yH

つまり本当に単に意図して糞を撒き散らしに来ただけなのか…
悲しいけれど、そんなのを置いておけるほどコミュニティって広くないのよね

822 名前: no name :2015/07/08(水) 11:56:39 ID:CtlwaPSK

狭めてるのって自分らでしょ

823 名前: no name :2015/07/08(水) 11:58:56 ID:nPymzJkU

平日のこんな時間にやけに伸びてると思ったらまーた変なのをつついて遊んどるのかお前らは

824 名前: no name :2015/07/08(水) 12:08:07 ID:91ZkfzsG

過剰反応してた回りが邪魔過ぎなんだよ

825 名前: no name :2015/07/08(水) 12:10:15 ID:tyiOEwpM

なんとなく言おうとしてることは分からんでもないけど
何がどう分からんでもないのかが分からないのがもどかしいのよね

826 名前: no name :2015/07/08(水) 12:18:40 ID:Ze84iKku

スカコンってかっこいいけどなあ。
最近だとUNIのビャクヤが基礎コンで JAをスカ→着地拾い をするんだけどそれがすごい好き。

827 名前: no name :2015/07/08(水) 12:33:47 ID:BWHJ4sJQ

自分の作ったキャラも意図的に技スカらせて別の技で追撃するコンボあるけど
人にとっては微妙に映るんだろうかねぇ

828 名前: no name :2015/07/08(水) 13:13:30 ID:Ox9vm6VL

コンボ中にスカっててそういうコンボなのか単に技の硬直がぶっ飛んでて適当にやってても繋がるのか悩んだことならあるぞ

829 名前: no name :2015/07/08(水) 13:35:14 ID:ahuxzy4N

>>820
最後の一行が無ければ俺も悪かったかなーと思っただろうけど
やっぱねーわ、なんやねんそれ
まるで徹頭徹尾こっちが悪いみたいじゃねーか

ところで、投げスカをコンボに組み込むの実例って他にあんの?
かがみんのは一個実用的なのがあるみたいだけど

830 名前: no name :2015/07/08(水) 13:55:53 ID:wru7v48K

BBのノエルに投げスカループって言うのあった気がするな。
あとはP4Uのクマも投げスカコンボがあるって聞いたことがある。

831 名前: no name :2015/07/08(水) 14:06:13 ID:Z5uiJad/

まぁお互いの言いたいことも分かるし熱くなりすぎだと思うけど
「意見は人それぞれなんだからスルーしなよ」派の人は
それって現状こうなってるのが盛大なブーメランになってるから
一度冷静になりなよと言ってあげたい

832 名前: no name :2015/07/08(水) 14:07:22 ID:gxagsZ2R

>>829の考える投げスカでは無いだろうけど、投げスカコンボは結構有るよ
昔(KOF94.サムスピ)のコマ投げは空振りモーションが無くて、ニュートラルに戻るから、硬直消して連続技.隙消しとかに成ったりする

833 名前: no name :2015/07/08(水) 14:15:20 ID:CtlwaPSK

>>831
話題を変えようとしてる人がいる最中にこういうのを言える自分自身が一番冷静じゃないんですよね。

834 名前: no name :2015/07/08(水) 14:32:57 ID:aWrThSo3

コンボじゃないが、KOFなら投げスカリで飛び道具をガード不能にするのも戦略の一つだな

835 名前: no name :2015/07/08(水) 14:50:13 ID:RbQr+1Q9

mugenで投げスカリや当て身で飛び道具ガー不にさせるバグって再現できるのかしら
ヘルパーだとなんとなくできそうだけど

836 名前: no name :2015/07/08(水) 14:55:17 ID:wru7v48K

跳び道具のHitdefのトリガーとかにP1StateNo(投げスカNO)とか仕込んでガード不能にさせるとか?

837 名前: no name :2015/07/08(水) 15:01:19 ID:aWrThSo3

ガード不能条件になった瞬間に飛び道具をAttackDistでvalueをマイナスの値にしてガードポーズを取れなくしたらいいんでね?

838 名前: no name :2015/07/08(水) 15:05:41 ID:9z0+MPsf

普通にAssertSpecialのUnguardable使えば良くない?

839 名前: no name :2015/07/08(水) 15:37:15 ID:Z5uiJad/

>>833
俺は冷静だよ
ラウンド終了時に挑発食らって連コしたときぐらい冷静

840 名前: no name :2015/07/08(水) 15:42:25 ID:aWrThSo3

それだと本当のガード不能になってしまう
KOFの飛び道具ガード不能はあくまでガードポーズの強制解除なのだから

841 名前: no name :2015/07/08(水) 15:44:16 ID:BWHJ4sJQ

>>834
あーあったな
斑鳩氏が昔その仕様再現してたけど強すぎるってんでそんな経たないうちに削除したんだっけか

842 名前: no name :2015/07/08(水) 15:59:30 ID:0TJMypEc

あるキャラが相手と一定の距離で特定の行動をしたときにガード不能になるバグ(仕様)なら
単に飛び道具のヘルパー内にhitdefを2つ用意して片方は普通の条件
もう片方はroot,statenoで投げシケ当身の番号+p2との距離条件をトリガー
後者のgualdflagだけいじってガー不化でも良い気がする

843 名前: no name :2015/07/08(水) 16:52:54 ID:Z5uiJad/

ガード不能にするたけなら簡単だけど
「ガードポーズを強制的に取れなくする」だとかなり難易度高いな
結果はほぼ同じなんだけど、人操作のときはやっぱり少し違うし

844 名前: no name :2015/07/08(水) 17:03:43 ID:BWHJ4sJQ

MUGENの場合ガードポーズ取れなくてもガード可能設定のhitdefならガード出来ちゃうからなぁ

KOFの場合 ガードポーズが取れるけどガー不(ギャラクティカ辺り)っていうのと
ガードポーズが取れないからガー不(既にガードポーズ取っていた場合はガード可能)
っていう二種類のガー不があるけど人操作時を考慮しての後者を再現するのがちょい難しい

845 名前: no name :2015/07/08(水) 17:15:36 ID:lfSGIGKp

MUGENだとフレーム頭で相手がMoveType=A,相手のヘルパーのMoveType=A,相手がProj出してるのどれかさえ満たしてれば
AttackDistの範囲にいなかろうがレバーさえ後ろに入れておけばガード可能な攻撃はガードできちゃうからなあ
単にガー不にしたらガーポ貫通したりボタンガードのシステム採用してるゲームでもガードできなくなってしったりするし

846 名前: no name :2015/07/08(水) 17:22:31 ID:aWrThSo3

>>844
後者は数は少ないが、取ったーやアデルプレス、回転ルガールなんかが該当するな
所謂投げ判定が出続けてる移動投げ

847 名前: no name :2015/07/08(水) 17:26:11 ID:EJ2V1jdH

攻撃判定をヘルパーHitDefに任せて、コマ投げ動作中だけMoveType = Hにすればいいんじゃね?

848 名前: no name :2015/07/08(水) 17:34:07 ID:BWHJ4sJQ

>>846
それらはガードポーズ中の投げ無敵で無効化されるただの投げ技だな

普段はガー不だけどガードポーズ取ってる時に当たった場合のみ
ガードが発生する紅丸や包のMAX2がこの類の技
あとは空ガがあった時代の空中相手に対する空ガ不可の技が状況限定だけど該当する

849 名前: no name :2015/07/08(水) 19:08:14 ID:5DXrM6s3

>>819
MUGENでネテロ作るとしたらガー不攻撃のオンパレードになりそう
超必は自爆技

850 名前: no name :2015/07/08(水) 20:37:48 ID:6ciQ19J+

Helper使ってるエフェクトがSuperPauseの影響受けないためにはどうすればいいのかな

851 名前: no name :2015/07/08(水) 21:41:14 ID:ZrVQPZMj

呼び出すhelperステコンに
supermovetimeみたなのあったからそれを99999にする

852 名前: no name :2015/07/08(水) 21:50:07 ID:W0kZsfS5

>>848
あー、ガードポーズとれないせいで
ガード不能の飛び道具(?)って
連ガのときはガード出来るのか
やっぱ死ぬほどめんどくせぇな

853 名前: no name :2015/07/08(水) 21:51:13 ID:6ciQ19J+

>>851
thx、解決したわ

854 名前: no name :2015/07/08(水) 21:59:35 ID:BWHJ4sJQ

>>852
多分飛び道具のガードポーズ検知距離は最後に本体が出した技依存で
それがガードポーズ取らない技だとそれに上書きされてガードポーズ不能のガー不飛び道具になる仕組み

原作で出来る状況が無いけど
一回その状態にした後 相手に当たる前に本体がガードポーズ可能技出せば
飛び道具もガード可能技に戻ると思う

855 名前: no name :2015/07/08(水) 22:46:31 ID:XYf37Ht/

必須スプライトを上手く設定するコツってある?
頭と腹は何となくわかるんだが足の座標をどうしていいのか
いまいちわからん

856 名前: no name :2015/07/08(水) 23:22:28 ID:bzI939Gi

>>843
Movetype=Hで発生させたhitdefは相手にガードポーズをとらせないって前にこのスレで聞いた気がする

857 名前: no name :2015/07/08(水) 23:46:27 ID:Ze84iKku

発生90Fのガード不能技で相手がガードを固めてしまうワン
ならばとガード可能距離を0にしても連ガのときにガードされるのか?
どう調整すればいいんだー

858 名前: no name :2015/07/08(水) 23:52:03 ID:tyiOEwpM

そもそもガード硬直90Fも与える攻撃搭載してるの?

859 名前: no name :2015/07/09(木) 00:11:00 ID:BX+mSamb

いや、もしかしたらタッグで相方が90Fくらい連ガで固めてる所に
そのガー不技を叩き込む想定かもしれない

860 名前: no name :2015/07/09(木) 00:23:51 ID:1P352cXE

というかあれやで
guarddistは相手がガードポーズを取れる距離を設定するもので
Hitdefのguardflagはどの状態のガードポーズ中にガードできるかを
設定するものだから
ガード距離に「0」入れてガードフラグに「-1」入れれば
少なくとも人操作では全くガード出来ないはず
inguarddistじゃないのにガードポーズとるAIの場合はもう諦めて
ガードポーズとらせておけばいいんじゃないかな!

861 名前: no name :2015/07/09(木) 00:24:22 ID:y4O4P83V

90Fだと起き上がりに発生超早い飛び道具重ねて
スパキャンで出しても確定しないだろソレ

人操作相手だとうんこにしかならないんだし
AI殺しにしか使えないんだからCNSで悩むより
相手のAIガードで固まってるよだっせーwwで開き直るか
普通に確定状況作れるように調整した方がいいんじゃない?

862 名前: no name :2015/07/09(木) 00:37:15 ID:oiIQRH3C

>>860
試しに自作キャラのヘルパー飛び道具の中のhitdefの
ガードディストを0にしたけど
普通にガードポーズ取れるんですがそれは

863 名前: no name :2015/07/09(木) 00:42:30 ID:GaNJF52K

>>862
ついでにステコンでAttackDistも設定しよう(提案)
あと射出したキャラ本体のMovetypeがAになってたりとかはしてない?

864 名前: no name :2015/07/09(木) 02:31:18 ID:lYCklISi

>>854
正確には「本体がガードポーズ取られない技を出している間のみ」ガードポーズが解除される、だな
UNIBの1P ACTION SPEED UPにチェック入れてサイコボール→テレポートなんかを見てみるとわかりやすい

865 名前: no name :2015/07/09(木) 05:45:32 ID:mGzuM1NJ

>>855
足って言うのは5000とか5010とかのやつか?
あれはゲームによって軸足基準だったり胴体が基準だったりと色々ある気がする。
喰らい絵によって上半身が大げさに動くなら軸足、
胴体があまり動いてないのなら軸足or胴体のどちらかって感じじゃね?

866 名前: no name :2015/07/09(木) 10:29:58 ID:mJJQZwcS

>>865
d

867 名前: E-FRY :2015/07/09(木) 12:03:30 ID:x1pPEWaE

http://1drv.ms/1qAK2w7 ←DL先
こんにちは。聖帝サウザーにFATALKOのテロップを搭載しました。
それと、奥義の時の背景のフェードアウトが正確に機能するように修正しました。

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