■■MUGENについて語るスレpart675


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■■■MUGENについて語るスレpart675

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1 名前: no name :2015/06/11(木) 03:20:57 ID:isSVS9Ch

前スレ MUGENについて語るスレpart674
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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MUGEN CharaSoon
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mugenファイルアップローダ3
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書き込む前に
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・とにかくAIだ!AIを作れ!

363 名前: no name :2015/06/21(日) 15:57:32 ID:UfZVWLIt

上着着てるから一発で分かるだろ
原作ゲームのDIOはハイ状態だもん

364 名前: no name :2015/06/21(日) 16:25:09 ID:NgmSoa2K

その書き方だと原作にはハイDIOしかいないように聞こえるけど
モーションが少ないだけで一応普通のDIOもいるから・・・
どのモーションが書き足されたかを知らなければ見分けられないのも仕方ないと思う

365 名前: no name :2015/06/21(日) 16:48:07 ID:TX28+hkj

なんだかんだ服DIOのスプライトって原作で大体は揃ってるんだけどな
あのゲーム自体本体スプライト少ないゲームだし
まあそれでも悪咲氏すげえけど

366 名前: no name :2015/06/21(日) 16:53:37 ID:ST7qBEuH

昨夜が黒ストッキング履いてるのもMUGENのスプライトだな
DIOの服に比べれば些細な差かもだが

367 名前: no name :2015/06/21(日) 16:54:54 ID:hnH+0BNw

ヘルパー飛び道具の相殺って安定しないな
hitby nothitby hitoverride hitdef
全部正確に記述して消滅ステートや消滅しないステートに移行させようとしても正常に機能しない
相手の飛び道具を一方的に消して進んでしまう
そう思って判定ボックスを青と赤でずらしたら相殺出来たりできなかったりになるし

368 名前: no name :2015/06/21(日) 17:20:45 ID:NgmSoa2K

>>367
機能していない時点で正確に記述されてないのでは?
もしnothitbyの上にhitbyが書いてあるなら逆にするかnothitbyを消せばいい
それでも駄目ならhitoverrideが機能していないと思われる

369 名前: no name :2015/06/21(日) 18:52:30 ID:NiWIY8vl

>>350
ベニーの嫌いなもの:オタクは正確にはにわかオタクの事で
コアなオタクにはむしろ友情を感じるらしい・・・という話を踏まえると
自身が重度のタツノコオタである事からにわかオタを見るとイライラするんだろう

370 名前: no name :2015/06/21(日) 20:03:03 ID:2jim1/7U

一番めんどくさいタイプじゃねーか

371 名前: no name :2015/06/21(日) 20:04:55 ID:dqaWBoAp

いいえ、結構普通のことです

372 名前: no name :2015/06/21(日) 20:16:46 ID:k661hGGx

>>370
「ニワカを嫌う自称コアオタク」が嫌われる風潮は最近になってからだからな。
紅丸の設定はニワカうぜぇのほうが共感得られた時代だったから仕方ない。

373 名前: no name :2015/06/21(日) 20:26:59 ID:B9OXdZSa

やっぱにわかって糞だわ

374 名前: no name :2015/06/21(日) 20:50:47 ID:Kyii1rln

オタクには軽度中度重度の三段階あって
一番声がでかくてやかましくて迷惑なのは中度だとかなんとか
紅丸はそのタイプだな

375 名前: no name :2015/06/21(日) 20:57:16 ID:BEqrS7Ww

にわかを嫌うのは別に?って思うけどね
にわか自体が「古参に成りすました痛い新参」を指す蔑称なんだし
ただのライトユーザーを嫌うor見下す、ならただの面倒くさい奴だが

376 名前: no name :2015/06/21(日) 21:15:02 ID:1MbAE5ey

4コマやアンソロを見るに「コアなオタクにはむしろ友情を感じるらしい」
って設定はあまり知られていないと思うんだ

377 名前: no name :2015/06/22(月) 00:20:01 ID:Xr4601CA

こんなのから一方的に友情感じられてもなあ
むしろそれが一番キモい
寄って来るな

KOFキャラのキモいところは「自分がキモいということを自覚しておらず、かっこいいと勘違いして自己陶酔してる」という事
その中でも紅丸は酷い方だ

378 名前: no name :2015/06/22(月) 00:24:11 ID:Zn0/zyo7

未来への遺産って確か
ヒット数が多くなるとランダムで食らいモーションの時間が0になるって仕様なかったっけ?
にまめ氏のジョジョキャラ原作再現らしいし搭載してる?

379 名前: no name :2015/06/22(月) 00:25:29 ID:PlefIGf2

包の「好きなもの=B級ゲーム 嫌いなもの=大作RPG」とか
スタッフの中の人の感情をプロフィールに反映させてるよな
あんまマジにうけとらんほうがいいと思うんだがな

380 名前: no name :2015/06/22(月) 00:29:29 ID:7BXPfF6A

ベニーはナルシスト自覚してるよね

381 名前: no name :2015/06/22(月) 00:43:08 ID:9pre5lZq

【悲報】霧雨魔理沙、うんこをする

382 名前: no name :2015/06/22(月) 00:50:04 ID:+JUieCAG

>>378
今AI弄って延々目押しコンさせてみたけど、完走したから多分未搭載なんじゃないかな

383 名前: no name :2015/06/22(月) 00:52:47 ID:ce8lo4Xb

>>377
まさにお前自身のことじゃん(「」の部分)

384 名前: no name :2015/06/22(月) 00:54:24 ID:aa9G3K+1

>>368
やはり機能しないようだ
;---------------------
[State 10000, 1]
type = notHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = , AA,AT

[State 10000, 1]
type = HitBy
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, AP
time = 8

[State 1001, 3]
type = HitOverRide
trigger1 = Time >= 0
time = 1
attr = SCA, AP
slot = 0
stateno = 1105 ←消滅ステート

[State 1100, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = movehit ←持続ステート
value = 1115
ctrl = 1

指定したステートに行ったりいかなかったり

385 名前: no name :2015/06/22(月) 01:35:26 ID:Zn0/zyo7

それhitbyいらなくね

386 名前: no name :2015/06/22(月) 07:41:46 ID:Qp6B1uPH

>>384
自分ならこんな記述になりますかね

[State 10000, 1]
type = notHitBy
trigger1 = 1
value = ,AA,AT

[State 10000, 3]
type = HitOverRide
trigger1 = 1
attr = SCA,AP
stateno = 1105;←消滅ステート
ignorehitpause = 1

[State 10000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = movehit
value = 1115;←持続ステート
ignorehitpause = 1

相手飛び道具の攻撃判定が先にこちらの喰らい判定に当たれば1105に移動
こちらの攻撃判定が相手飛び道具の喰らい判定に先に当たれば1115に移動(敵本体にヒットした時も)
みたいになってるから、相手の判定の形次第で挙動が変わりそうだが良いの?

387 名前: no name :2015/06/22(月) 08:32:25 ID:aa9G3K+1

形に左右されないようにしたいんだけどそうならなくて
らちが明かないからそれっぽい見た目になるように妥協してやるよ
全く困ったものだ

388 名前: no name :2015/06/22(月) 09:58:08 ID:7a0LUGir

じゃあChangeStateの行き先を1105にして消滅ステートに統一しなよ
どういう状況を想定して持続ステートに飛ばしてるの?

389 名前: no name :2015/06/22(月) 11:07:01 ID:Zn0/zyo7

相手の弾が多段ヒットの場合を想定してるとか?

390 名前: shao :2015/06/22(月) 15:25:22 ID:TW55gctw

月砂氏刹那、H氏まんぼうのAIを更新しました。
また、新たにH氏闇のアギトのAIを公開してあります。

https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI

391 名前: ケットシー :2015/06/22(月) 17:07:43 ID:1989+P54

トイガー更新しました。
 ttp://www1.axfc.net/u/3490551.zip
 主にアーマー技の弱体化などの下方修正となっています。

392 名前: no name :2015/06/22(月) 18:18:27 ID:7BXPfF6A

聞きたいんだが、そのキャラに1Rとった時限定にその勝利イントロ出すのってどうすればいい?

393 名前: no name :2015/06/22(月) 19:00:41 ID:KJmskyJB

確かキャラ毎に対してラウンドをカウントするトリガーは無かった気がするので
変数でフラグ管理する感じになるんじゃないかな
と思ったけど
前のラウンドと現ラウンドの対戦相手が違う事を判断させる手段が
相手キャラのnameを符丁使って数値化した上で変数に保存し
次のラウンドにまた符丁でname判断するとかクソ面倒くさいのしか思い付かなかった

394 名前: no name :2015/06/22(月) 21:16:59 ID:hrXhivz4

1ラウンド目限定勝利とかあるキャラの中身見りゃいいだろ

395 名前: no name :2015/06/22(月) 21:37:36 ID:CSjRaO8J

普通にstatedef180で変数見て勝利ポーズの移行先を分岐させればいいんでないの

[state ポーズ分岐]
type = changestate
trigger1 = 1
value = ifelse(!var(0),181,182)

後は1R取り時専用ポーズ(ここではstatedef181)内でvarset入れたら
それ以降は1R取り時専用ポーズに飛ばなくなって解決
cnsで変数持越リセットの設定にしてる場合は知らん

396 名前: no name :2015/06/22(月) 22:18:15 ID:KJmskyJB

でもそれだとチーム戦とかでまた同じキャラ出てきた時に対応出来なくない?
そこまで限られた状況での対応はあんまり必要無い感じ?

397 名前: no name :2015/06/22(月) 22:40:34 ID:Xr4601CA

チーム戦ならvarを加算しなければいいんじゃ

398 名前: no name :2015/06/23(火) 11:14:34 ID:0mD8q62u

自分が何ラウンド目なのか RoundNoで判定
チームバトルで相手キャラが何ラウンド目の連戦なのか RoundsExistedで判定
KO判定後にその時点で試合終了なのかどうか MatchOverで判定

>>398
できないのは何試合勝てば勝利になるかを対戦中判断すること
KO後はMatchOverでわかるけど最終ラウンドで負けそうだから即死ぶっぱとか判断できない

399 名前: no name :2015/06/23(火) 15:03:23 ID:KvXqVb6O

>>389
違うと思うけど、多段ヒット対策ならこっちのヘルパーが飛び道具くらったら相殺用飛び道具判定だせばいいじゃない

400 名前: no name :2015/06/24(水) 10:53:03 ID:lkH+UuXY

hal氏が生きてるか心配だ

401 名前: no name :2015/06/24(水) 14:51:55 ID:9JVhDPR9

話題はないがAIならあるぞ
ということでへちょ氏茨木華扇、無敵医師氏カイ・キスク、おぶし氏水月のAI作ったのでどうぞー
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD!105

溺レンのAIは来月中には更新するので全国のラインアークの皆さんはもうちょっと待ってね

402 名前: no name :2015/06/24(水) 17:43:46 ID:iOYMtov9

>>401
おお、カイに最新版対応のAIか
今までカイのAIは最新版非対応だった厨忍氏のものしかなったから、
今後はこっちの方が主流になりそう

403 名前: no name :2015/06/24(水) 18:29:21 ID:z23jITX8

最新版に対応してる自作AIがあるのに大会で旧版本体や最新版非対応AIが使われてると凹む

404 名前: no name :2015/06/24(水) 19:02:43 ID:+9Nl9OKi

出来不出来以前に知名度と大会のランクがあるんだから落ち込まないで

405 名前: no name :2015/06/24(水) 19:32:55 ID:OEy5vCJk

紅赤朱秋葉更新 http://www1.axfc.net/u/3491726
これでようやっと暫定的に完成したかも

406 名前: no name :2015/06/24(水) 20:16:29 ID:FsDcGIe0

>>400
月華の?

407 名前: no name :2015/06/24(水) 20:39:56 ID:48Dv7Ic4

本体はともかくAIって探しづらくて
気付かないパターンがあると思う
1日1キャラさんはAI紹介はしてないし…

408 名前: no name :2015/06/24(水) 20:53:31 ID:QXiJFL1w

最近はwiki編集する人減ってるのもあるんだろうけど
キャラ作ると結構すぐ書いてくれるけどAIは全然書いてもらえないってのは
よく経験する

409 名前: no name :2015/06/24(水) 21:27:23 ID:1cHZk8e6

理想は某MODデータベースみたいな感じが良いんだろうが
あまり目立ち過ぎるのも良くないんだよなぁ

410 名前: no name :2015/06/24(水) 21:59:01 ID:ZuqWYXze

ACのカイに強いイメージなかったけど結構強くて驚いた
AI戦なら/カイより設置FBにスラバもあるACの方が強いね

411 名前: no name :2015/06/24(水) 22:41:37 ID:HoE32GMF

アングラだから仕方ないね

412 名前: no name :2015/06/24(水) 22:46:43 ID:8Fog4qNA

確かにwikiの「最近作成されたページ」の更新少なくなったね〜
未だにジャス学ティファニーの記事が作られないとか信じられないわ

ワイは夏の方が好きだけど

413 名前: no name :2015/06/24(水) 23:02:56 ID:mghoq+y+

そういやティファニー無いんだね
大会にも出てるのに

ページ作ってくるわ

414 名前: no name :2015/06/25(木) 01:04:09 ID:nmhj1m2d

乙。やはり不満いうより行動あるべしと思ったw

415 名前: no name :2015/06/25(木) 01:31:21 ID:X2DR5mGL

ティファニーの項目見て思ったけど海外製のは体力高かったり火力低かったりって事が多めな気がする
1試合を長く楽しみたいとかなんだろうか

416 名前: no name :2015/06/25(木) 08:29:57 ID:2jj5KLB4

>>415
youtubeで自作のキャラが使われてたときも体力が3倍ぐらいに増やされてたなぁ
おかげでちっとも試合が終わらん

417 名前: no name :2015/06/25(木) 15:10:59 ID:nmhj1m2d

海外勢は低火力多いな。
TheNone氏のオリキャラとか大暴れして圧倒してそうなのに
気が付いたら負けてるw

418 名前: no name :2015/06/25(木) 17:30:55 ID:h/y9FDHR

>>291
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=51050694
それ作った人はPixivで境ホラの立花・ァ作った人と一緒か
待機の構えがほとんど一緒だな
MMDでキャラ作るみたいだが電撃に参戦できないとか言われてる境ホラ勢とか作って欲しいよな

419 名前: no name :2015/06/25(木) 17:34:59 ID:cSgw0b4N

モデルも自分で作ればやりたい放題出来るから凄く楽しいぞ!
みんなも3D落とし込みでキャラ作ってみようぜ!

420 名前: no name :2015/06/25(木) 17:42:33 ID:Q1h4eSiP

そこまでするならもうmugenじゃないジャンルで頑張ってると思うわ

421 名前: no name :2015/06/25(木) 17:43:06 ID:cSgw0b4N

腕をしならせたいから腕関節4つくらいにしてみたり
上半身をダイナミックに捻りたいから腰と首の間に関節2つ入れてみたり
腕脚を伸ばしたり手足を大きくするモーフを入れるのも良い
まぁ普通の3Dレンダリンクだとあんまり必要無い機能かもしれないが

422 名前: no name :2015/06/25(木) 17:58:37 ID:h/y9FDHR

関節増やすっていう気持ちはわかるな
格ゲーでも素足キャラはたまに足首〜ひざまでが軽く反ってるキャラとかいるが
ああいうの再現しようと思うと関節増やすんだろうな
最近3D落とし込みで出来のいいオリジナルロボや禁書の削板軍覇が出来たしブームでも来てるのだろうか

423 名前: no name :2015/06/25(木) 18:06:53 ID:FRMtJ6Tk

MMDロボはともかく軍覇は2014年2月公開じゃねーか
最近広すぎだろ

424 名前: no name :2015/06/25(木) 18:12:12 ID:Q1h4eSiP

すぐにブームブーム言うよな。

425 名前: no name :2015/06/25(木) 18:18:24 ID:JOgtH0lW

shao氏AIのミズチなんだけど
避け行動とってるかな?避けレベル7です。
ミズチにもAIにも全く知識無いので誤解の可能性高いのですが。

426 名前: no name :2015/06/25(木) 18:21:00 ID:h/y9FDHR

>>423
ここの2〜3スレ前くらいに3D落し込み軍覇の動作テスト依頼みたいなのがあったから
最近公開されたものだと思い込んでたわ、すまんな

427 名前: no name :2015/06/25(木) 19:04:23 ID:BZj9DBlN

>>401
カイのAIすごいな
koikoiトキに勝てるとは
そしてピヨリ一撃もしてくれる
ちなAI設定フル

なお、2ラウンド目は開幕ブッパコー→ビームで取られた模様

428 名前: no name :2015/06/25(木) 19:11:50 ID:VbJG/lbZ

カイはヨハンとかんもぅさんにも勝てるようにして欲しいな

429 名前: no name :2015/06/25(木) 19:28:10 ID:tXG7214x

金カラーなら勝てるんじゃねーの

430 名前: no name :2015/06/25(木) 19:49:02 ID:5EwnP4Xh

何やらAIの話題になっているが
http://ux.getuploader.com/sion_love/
紅赤朱秋葉微更新ついでに自ロダ作成&ボイスパッチ作成

431 名前: no name :2015/06/25(木) 20:15:50 ID:GoJgDS8x

カイはもうちょい火力があればという場面が多々
11・12Pはまあともかく

432 名前: no name :2015/06/25(木) 20:48:17 ID:VbJG/lbZ

んもぅさんには金カラーでも勝てなかったよ・・・
ついでにライド・ザ・ライトニング中にいきなり投げとかし出すから変だと思ったら
(stateno = [195, 197])||time > ifelse(anim = 196,18,64)
↑みたいな条件だとステートに関係なく、time>64を満たしたら技出るようになっちゃうよ
((stateno = [195, 197])||time > ifelse(anim = 196,18,64))
こうしないと

433 名前: no name :2015/06/25(木) 21:07:13 ID:Q1h4eSiP

GG金カラでも勝っちゃうんもぅのほうがおかしいんですよ

434 名前: no name :2015/06/25(木) 21:32:02 ID:GoJgDS8x

ミス?何のこったよ(開き直り)
・・・すみませんすみません、カイのAIのミス修正しましたです
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD!105

>>432
まあ想定ランクは凶上位がせいぜいですから多少はね?
11P12Pなら狂下位の火力はありますけど立ち回りを劇的に強化するなら
待ちを強くするとか昇竜脳にするとかそういう方向になりますし

435 名前: no name :2015/06/25(木) 21:51:31 ID:tXG7214x

カイの金カラーならスタン脳にするだけで大概イケる気がする
んもぅさんみたいなタイプは苦手だろうけど
アーマーキャラだろうがむしろカモに出来そう

436 名前: no name :2015/06/26(金) 01:03:46 ID:L6PmM/FF

彡(゚)(゚)「怖い話見たいけど怖いンゴ・・・」
彡(^)(^)「せや!皆で見たらええんや!」

437 名前: no name :2015/06/26(金) 01:08:43 ID:4bUQjcR4

つい最近になってエイチャレ原作のアパタピープレイ動画なんて上がってたのか…



438 名前: no name :2015/06/26(金) 01:53:09 ID:kD3Jqnoj

しかも投稿者が行者武松
まさかですからー氏本人なのだろうか

439 名前: shao :2015/06/26(金) 04:00:37 ID:X5TDlvf0

>>425
避け行動レベルは通常のタクティカルステップ(TS)のみならず、バクステ回避とかにも使用してます。(NBC系全キャラ)
ただし、TSはゲージ消費で発動する為、KOF系統の緊急回避のように気軽には使わないようにしてあります。
使う確率はキャラによってまちまちで、ゲージ依存度が高かったり、当身があったりするキャラは低めに調整してあります。
ミズチの場合は、AIならコマンドとか無視できるので、TSを使うよりは大神(1ゲージ超必コマ投げ)を使った方が強いです。
なのでそちらを優先する為にさらに低めに調整してあります。

440 名前: no name :2015/06/26(金) 07:49:15 ID:qb8xrs8s

カイのAI、空中バックダッシュを連発する不具合があるみたいです

441 名前: no name :2015/06/27(土) 02:00:28 ID:q96Tkb2C

>>439
丁寧にありがとうございました。納得しました。

442 名前: no name :2015/06/27(土) 08:13:22 ID:yBkROrdo

kof2002UM仕様か98仕様のキャラ作りたいが参考になる作者のキャラって何かあるかね

443 名前: no name :2015/06/27(土) 08:27:33 ID:bruc4ZRn

その二つなら斑鳩氏が結構作ってるね
改変も自由だったはず

444 名前: no name :2015/06/27(土) 11:08:28 ID:yBkROrdo

回答サンクス
ところでさ、攻撃判定って見た目より気持ち大きめにした方がいいのかね

445 名前: no name :2015/06/27(土) 11:53:44 ID:QbJId1Ae

原作目指すならヒットボックス表示してるサイト探しなよ
98や02ならあったはずだぞ

02umの香澄のインチキめくり判定を
カンフーマンでも再現したいとかなら
原作よりかなりでかく付けなきゃいけないだろうけど

446 名前: no name :2015/06/27(土) 11:57:34 ID:zfTKjyU8

コンボ繋げやすくするならそうじゃない?
一応KOFって一部か全部かは分からんけど、判定表示できなかったっけ?

447 名前: no name :2015/06/27(土) 13:38:12 ID:QueWDBSh

KOFはネオジオ媒介の物なら全部DIPで判定表示できる
攻撃判定に関しちゃちび対策で下に伸ばすぐらいじゃないか?

448 名前: no name :2015/06/27(土) 13:49:43 ID:fApm0CYP

スパ2XのHDremixはトレモで判定表示できたな

449 名前: no name :2015/06/27(土) 14:29:10 ID:fmRU9+MG

>攻撃判定に関しちゃちび対策で下に伸ばすぐらいじゃないか?
これはしてるなあ。
コンボスカスカでグダるのが見てて一番ダルい。

450 名前: no name :2015/06/27(土) 15:30:08 ID:LU4Pn3Dv

立攻撃は少し下に伸ばしてる。少しだけね。
それでも当たらないほどチビならグダってもしかたない。
一度地面付近まで伸ばした事あるが
自キャラが弱パンで相手の足払いつぶしたのみてこらあかんってなったw

451 名前: no name :2015/06/27(土) 15:34:14 ID:QueWDBSh

>>450
過度のちびはもうどうしようもないと割り切ってるわ
ちびの為に相手の部分無敵技まで全部潰してしまったら面白くないしなー

452 名前: no name :2015/06/27(土) 15:41:54 ID:fmRU9+MG

やったぜキャラ作成の話題だ乗っかるぞ!

昔のRPGのキャラを作ってるんだけど必殺技のエフェクトが同じようにできず、似たようなのも見つからない。
「似せて作ろうとしてるけど残念なエフェクト」と「まったく別物を引っ張ってきてるけど綺麗なエフェクト」だとどっちがいいだろ?

453 名前: no name :2015/06/27(土) 15:50:44 ID:LU4Pn3Dv

>>452
その二つなら前者(残念の程度にもよるが)

でも
「そのRPG自体から引っ張ってきた原作の綺麗なエフェクト」
という選択肢はないの?

454 名前: no name :2015/06/27(土) 15:52:10 ID:yBkROrdo

個人的には後者かなあ
避け攻撃のモーションがないキャラってそれっぽいモーションで誤魔化せばいいのかな

455 名前: no name :2015/06/27(土) 15:58:11 ID:JSrBtTIq

代替に出来るくらいイメージが近いなら後者でもいいけど、そうでもないなら自分で作ったもん使った方が満足できるんじゃね
ちょっと位残念な方がMUGENらしいし

456 名前: no name :2015/06/27(土) 16:00:31 ID:bruc4ZRn

原作を尊重する作りなら原作に近ければ近いほど雰囲気出るよね

457 名前: no name :2015/06/27(土) 16:05:54 ID:sLThUhWi

両方入れて切り替えできるようにすれば作る側が悩まなくて済むな

458 名前: no name :2015/06/27(土) 16:45:12 ID:MjcYII66

>>452
前者を見て満足できるのは「原作を知っていて残念なエフェクトを許容できる人」に限られると思う
その一部の人に向けて作るなら前者、そうでなければ後者が妥当じゃないかな?

459 名前: no name :2015/06/27(土) 16:56:01 ID:6AL8jbh6

エフェクトでスゲーって思ったのはpots氏かな。
ヒットストップの掛け方が上手いのかも知れないけど、通常攻撃当てるだけで気持ち良いんだよね

460 名前: no name :2015/06/27(土) 17:05:03 ID:fmRU9+MG

原作のエフェクト……原作のエフェクト……(うつろな目で探しながら)

その必殺技特有のモーションがあるわけではないから、使用するときのモーションはオリジナルになるし、
ならせめてエフェクトだけでも同じものにしたいと思う反面、どうせモーションがオリジナルなんだからエフェクトも妥協してええやんとも思ってしまうんだよなあ。

しかしエフェクト作れる人はすごい。自分で作ろうとしてもなんかよくわからない色の集合体になるわ。

461 名前: no name :2015/06/27(土) 17:40:04 ID:bruc4ZRn

その原作が何かは知らないけどキャプって使うことはできないのかい
昔のゲームならやりようはあるはずだが

462 名前: no name :2015/06/27(土) 18:10:26 ID:py2W6dyk

どのエームのどのエフェクトか言えばそれっぽいの作ってくれる人が居るかもしれないな
この界隈はエフェクト作るのが得意って人も結構居るらしいし

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