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前スレ MUGENについて語るスレpart674
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MUGEN動画がランキング1位って久しぶりかな
>>346
sm26522085
時を止める事ができる能力者同士の激突はMUGENではよくあることだけど
海外の有志が苦労して作った作品なら1位になるのも納得できるな
チキドン♪チキドン♪チキドンドン♪
チキンラーメンド〜ンブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!!
唐澤貴洋「あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!」
先生「か、唐澤貴洋くん!!!」
1位となるとやはり大会やストーリーじゃなくこういうタイプか。
これMUGENを使って撮影したのを動画編集したんだろうか。
ただ、この動画、カメラのブレ演出はちょっと酔うな。
>>324
紅丸の嫌いな物オタクって同属嫌悪的なソレなんだろうか
>>350
「電気も出せないでレッドバロンを語るのは早い」みたいな?
>>349
あれは格ゲーのスプライトを使ってるだけでMUGEN関係ないでしょ
https://m.youtube.com/watch?v=mGNWRaM3zX4
これのガッツとか、MUGENキャラのスプライト使ってるのは一応いくつかあるな
あのDIOはどう見ても悪咲氏のDIO。
MUGENで問題ない
9条の人・・・
mugenでオンゲする夢見たわ
チーム戦で、こっちのメンツは庵、CVSリュウ、鷲塚、アルルだった。
相手は、割とまともな格ゲー原作のキャラばかり使ってた
こっちが微リードのまま最終ラウンドまで滅茶白熱した試合になって
自分でもどんなキャラか知らないアルル(ぷよぷよ)が出てきた
こいつがクソだったら負ける!ってすげー焦って攻撃ボタン押したら
インベーダーみたいな細いビームを無限に連発できるキャラだった
一度ガードさせたら相手はそのままガード硬直で動けなくなったから
ボタン連打しまくって削り勝利(パーフェクト)
すげー気持ち良くってテンション上がって興奮して勝ち挑発したら、
アルルはペコペコと頭を下げて謝ってるモーションをとった
かわいかった・・・
競った試合で最後クソキャラによる削りハメ勝利したと
リアルでやったら場の雰囲気最悪ですよ
そういえば、ワンドラの仕様変わったな
斑鳩先輩がツイッターでも言っているし
twitterとか見に行くのめんどくさいしどう変わったのか書いてくれや
>>356
チラ裏
勝利画面の設定でその範囲しか出てきてくれないのはどこが原因だろうか
>>354
悪咲氏のDIOってスプライト追加されてたりして分かる人には悪咲氏のやつって分かるらしいな。
まぁ俺には普通のDIOにしか見えんかったが、スプライト描くのが上手い人のは初めからあるのか追加されたのかが分からんレベルだよな。
上着着てるから一発で分かるだろ
原作ゲームのDIOはハイ状態だもん
その書き方だと原作にはハイDIOしかいないように聞こえるけど
モーションが少ないだけで一応普通のDIOもいるから・・・
どのモーションが書き足されたかを知らなければ見分けられないのも仕方ないと思う
なんだかんだ服DIOのスプライトって原作で大体は揃ってるんだけどな
あのゲーム自体本体スプライト少ないゲームだし
まあそれでも悪咲氏すげえけど
昨夜が黒ストッキング履いてるのもMUGENのスプライトだな
DIOの服に比べれば些細な差かもだが
ヘルパー飛び道具の相殺って安定しないな
hitby nothitby hitoverride hitdef
全部正確に記述して消滅ステートや消滅しないステートに移行させようとしても正常に機能しない
相手の飛び道具を一方的に消して進んでしまう
そう思って判定ボックスを青と赤でずらしたら相殺出来たりできなかったりになるし
>>367
機能していない時点で正確に記述されてないのでは?
もしnothitbyの上にhitbyが書いてあるなら逆にするかnothitbyを消せばいい
それでも駄目ならhitoverrideが機能していないと思われる
>>350
ベニーの嫌いなもの:オタクは正確にはにわかオタクの事で
コアなオタクにはむしろ友情を感じるらしい・・・という話を踏まえると
自身が重度のタツノコオタである事からにわかオタを見るとイライラするんだろう
一番めんどくさいタイプじゃねーか
いいえ、結構普通のことです
>>370
「ニワカを嫌う自称コアオタク」が嫌われる風潮は最近になってからだからな。
紅丸の設定はニワカうぜぇのほうが共感得られた時代だったから仕方ない。
やっぱにわかって糞だわ
オタクには軽度中度重度の三段階あって
一番声がでかくてやかましくて迷惑なのは中度だとかなんとか
紅丸はそのタイプだな
にわかを嫌うのは別に?って思うけどね
にわか自体が「古参に成りすました痛い新参」を指す蔑称なんだし
ただのライトユーザーを嫌うor見下す、ならただの面倒くさい奴だが
4コマやアンソロを見るに「コアなオタクにはむしろ友情を感じるらしい」
って設定はあまり知られていないと思うんだ
こんなのから一方的に友情感じられてもなあ
むしろそれが一番キモい
寄って来るな
KOFキャラのキモいところは「自分がキモいということを自覚しておらず、かっこいいと勘違いして自己陶酔してる」という事
その中でも紅丸は酷い方だ
未来への遺産って確か
ヒット数が多くなるとランダムで食らいモーションの時間が0になるって仕様なかったっけ?
にまめ氏のジョジョキャラ原作再現らしいし搭載してる?
包の「好きなもの=B級ゲーム 嫌いなもの=大作RPG」とか
スタッフの中の人の感情をプロフィールに反映させてるよな
あんまマジにうけとらんほうがいいと思うんだがな
ベニーはナルシスト自覚してるよね
【悲報】霧雨魔理沙、うんこをする
>>378
今AI弄って延々目押しコンさせてみたけど、完走したから多分未搭載なんじゃないかな
>>377
まさにお前自身のことじゃん(「」の部分)
>>368
やはり機能しないようだ
;---------------------
[State 10000, 1]
type = notHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = , AA,AT
[State 10000, 1]
type = HitBy
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, AP
time = 8
[State 1001, 3]
type = HitOverRide
trigger1 = Time >= 0
time = 1
attr = SCA, AP
slot = 0
stateno = 1105 ←消滅ステート
[State 1100, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = movehit ←持続ステート
value = 1115
ctrl = 1
指定したステートに行ったりいかなかったり
それhitbyいらなくね
>>384
自分ならこんな記述になりますかね
[State 10000, 1]
type = notHitBy
trigger1 = 1
value = ,AA,AT
[State 10000, 3]
type = HitOverRide
trigger1 = 1
attr = SCA,AP
stateno = 1105;←消滅ステート
ignorehitpause = 1
[State 10000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = movehit
value = 1115;←持続ステート
ignorehitpause = 1
相手飛び道具の攻撃判定が先にこちらの喰らい判定に当たれば1105に移動
こちらの攻撃判定が相手飛び道具の喰らい判定に先に当たれば1115に移動(敵本体にヒットした時も)
みたいになってるから、相手の判定の形次第で挙動が変わりそうだが良いの?
形に左右されないようにしたいんだけどそうならなくて
らちが明かないからそれっぽい見た目になるように妥協してやるよ
全く困ったものだ
じゃあChangeStateの行き先を1105にして消滅ステートに統一しなよ
どういう状況を想定して持続ステートに飛ばしてるの?
相手の弾が多段ヒットの場合を想定してるとか?
月砂氏刹那、H氏まんぼうのAIを更新しました。
また、新たにH氏闇のアギトのAIを公開してあります。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
トイガー更新しました。
ttp://www1.axfc.net/u/3490551.zip
主にアーマー技の弱体化などの下方修正となっています。
聞きたいんだが、そのキャラに1Rとった時限定にその勝利イントロ出すのってどうすればいい?
確かキャラ毎に対してラウンドをカウントするトリガーは無かった気がするので
変数でフラグ管理する感じになるんじゃないかな
と思ったけど
前のラウンドと現ラウンドの対戦相手が違う事を判断させる手段が
相手キャラのnameを符丁使って数値化した上で変数に保存し
次のラウンドにまた符丁でname判断するとかクソ面倒くさいのしか思い付かなかった
1ラウンド目限定勝利とかあるキャラの中身見りゃいいだろ
普通にstatedef180で変数見て勝利ポーズの移行先を分岐させればいいんでないの
[state ポーズ分岐]
type = changestate
trigger1 = 1
value = ifelse(!var(0),181,182)
後は1R取り時専用ポーズ(ここではstatedef181)内でvarset入れたら
それ以降は1R取り時専用ポーズに飛ばなくなって解決
cnsで変数持越リセットの設定にしてる場合は知らん
でもそれだとチーム戦とかでまた同じキャラ出てきた時に対応出来なくない?
そこまで限られた状況での対応はあんまり必要無い感じ?
チーム戦ならvarを加算しなければいいんじゃ
自分が何ラウンド目なのか RoundNoで判定
チームバトルで相手キャラが何ラウンド目の連戦なのか RoundsExistedで判定
KO判定後にその時点で試合終了なのかどうか MatchOverで判定
>>398
できないのは何試合勝てば勝利になるかを対戦中判断すること
KO後はMatchOverでわかるけど最終ラウンドで負けそうだから即死ぶっぱとか判断できない
>>389
違うと思うけど、多段ヒット対策ならこっちのヘルパーが飛び道具くらったら相殺用飛び道具判定だせばいいじゃない
hal氏が生きてるか心配だ
話題はないがAIならあるぞ
ということでへちょ氏茨木華扇、無敵医師氏カイ・キスク、おぶし氏水月のAI作ったのでどうぞー
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD!105
溺レンのAIは来月中には更新するので全国のラインアークの皆さんはもうちょっと待ってね
>>401
おお、カイに最新版対応のAIか
今までカイのAIは最新版非対応だった厨忍氏のものしかなったから、
今後はこっちの方が主流になりそう
最新版に対応してる自作AIがあるのに大会で旧版本体や最新版非対応AIが使われてると凹む
出来不出来以前に知名度と大会のランクがあるんだから落ち込まないで
紅赤朱秋葉更新 http://www1.axfc.net/u/3491726
これでようやっと暫定的に完成したかも
>>400
月華の?
本体はともかくAIって探しづらくて
気付かないパターンがあると思う
1日1キャラさんはAI紹介はしてないし…
最近はwiki編集する人減ってるのもあるんだろうけど
キャラ作ると結構すぐ書いてくれるけどAIは全然書いてもらえないってのは
よく経験する
理想は某MODデータベースみたいな感じが良いんだろうが
あまり目立ち過ぎるのも良くないんだよなぁ
ACのカイに強いイメージなかったけど結構強くて驚いた
AI戦なら/カイより設置FBにスラバもあるACの方が強いね
アングラだから仕方ないね
確かにwikiの「最近作成されたページ」の更新少なくなったね〜
未だにジャス学ティファニーの記事が作られないとか信じられないわ
ワイは夏の方が好きだけど
そういやティファニー無いんだね
大会にも出てるのに
ページ作ってくるわ
乙。やはり不満いうより行動あるべしと思ったw
ティファニーの項目見て思ったけど海外製のは体力高かったり火力低かったりって事が多めな気がする
1試合を長く楽しみたいとかなんだろうか
>>415
youtubeで自作のキャラが使われてたときも体力が3倍ぐらいに増やされてたなぁ
おかげでちっとも試合が終わらん
海外勢は低火力多いな。
TheNone氏のオリキャラとか大暴れして圧倒してそうなのに
気が付いたら負けてるw
>>291
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=51050694
それ作った人はPixivで境ホラの立花・ァ作った人と一緒か
待機の構えがほとんど一緒だな
MMDでキャラ作るみたいだが電撃に参戦できないとか言われてる境ホラ勢とか作って欲しいよな
モデルも自分で作ればやりたい放題出来るから凄く楽しいぞ!
みんなも3D落とし込みでキャラ作ってみようぜ!
そこまでするならもうmugenじゃないジャンルで頑張ってると思うわ
腕をしならせたいから腕関節4つくらいにしてみたり
上半身をダイナミックに捻りたいから腰と首の間に関節2つ入れてみたり
腕脚を伸ばしたり手足を大きくするモーフを入れるのも良い
まぁ普通の3Dレンダリンクだとあんまり必要無い機能かもしれないが
関節増やすっていう気持ちはわかるな
格ゲーでも素足キャラはたまに足首〜ひざまでが軽く反ってるキャラとかいるが
ああいうの再現しようと思うと関節増やすんだろうな
最近3D落とし込みで出来のいいオリジナルロボや禁書の削板軍覇が出来たしブームでも来てるのだろうか
MMDロボはともかく軍覇は2014年2月公開じゃねーか
最近広すぎだろ
すぐにブームブーム言うよな。
shao氏AIのミズチなんだけど
避け行動とってるかな?避けレベル7です。
ミズチにもAIにも全く知識無いので誤解の可能性高いのですが。
>>423
ここの2〜3スレ前くらいに3D落し込み軍覇の動作テスト依頼みたいなのがあったから
最近公開されたものだと思い込んでたわ、すまんな
>>401
カイのAIすごいな
koikoiトキに勝てるとは
そしてピヨリ一撃もしてくれる
ちなAI設定フル
なお、2ラウンド目は開幕ブッパコー→ビームで取られた模様
カイはヨハンとかんもぅさんにも勝てるようにして欲しいな
金カラーなら勝てるんじゃねーの
何やらAIの話題になっているが
http://ux.getuploader.com/sion_love/
紅赤朱秋葉微更新ついでに自ロダ作成&ボイスパッチ作成
カイはもうちょい火力があればという場面が多々
11・12Pはまあともかく
んもぅさんには金カラーでも勝てなかったよ・・・
ついでにライド・ザ・ライトニング中にいきなり投げとかし出すから変だと思ったら
(stateno = [195, 197])||time > ifelse(anim = 196,18,64)
↑みたいな条件だとステートに関係なく、time>64を満たしたら技出るようになっちゃうよ
((stateno = [195, 197])||time > ifelse(anim = 196,18,64))
こうしないと
GG金カラでも勝っちゃうんもぅのほうがおかしいんですよ
ミス?何のこったよ(開き直り)
・・・すみませんすみません、カイのAIのミス修正しましたです
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD!105
>>432
まあ想定ランクは凶上位がせいぜいですから多少はね?
11P12Pなら狂下位の火力はありますけど立ち回りを劇的に強化するなら
待ちを強くするとか昇竜脳にするとかそういう方向になりますし
カイの金カラーならスタン脳にするだけで大概イケる気がする
んもぅさんみたいなタイプは苦手だろうけど
アーマーキャラだろうがむしろカモに出来そう
彡(゚)(゚)「怖い話見たいけど怖いンゴ・・・」
彡(^)(^)「せや!皆で見たらええんや!」
つい最近になってエイチャレ原作のアパタピープレイ動画なんて上がってたのか…
しかも投稿者が行者武松
まさかですからー氏本人なのだろうか
>>425
避け行動レベルは通常のタクティカルステップ(TS)のみならず、バクステ回避とかにも使用してます。(NBC系全キャラ)
ただし、TSはゲージ消費で発動する為、KOF系統の緊急回避のように気軽には使わないようにしてあります。
使う確率はキャラによってまちまちで、ゲージ依存度が高かったり、当身があったりするキャラは低めに調整してあります。
ミズチの場合は、AIならコマンドとか無視できるので、TSを使うよりは大神(1ゲージ超必コマ投げ)を使った方が強いです。
なのでそちらを優先する為にさらに低めに調整してあります。
カイのAI、空中バックダッシュを連発する不具合があるみたいです
>>439
丁寧にありがとうございました。納得しました。
kof2002UM仕様か98仕様のキャラ作りたいが参考になる作者のキャラって何かあるかね
その二つなら斑鳩氏が結構作ってるね
改変も自由だったはず
回答サンクス
ところでさ、攻撃判定って見た目より気持ち大きめにした方がいいのかね
原作目指すならヒットボックス表示してるサイト探しなよ
98や02ならあったはずだぞ
02umの香澄のインチキめくり判定を
カンフーマンでも再現したいとかなら
原作よりかなりでかく付けなきゃいけないだろうけど