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前スレ MUGENについて語るスレpart673
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今見たらTOPからも復活してた
紹介キャラがまずかったのか?
電撃キャラ紹介してるが大丈夫なのかな
ま、それを言い出すとUNIキャラとかも紹介してるしな。
電撃キャラも何体も紹介してるし今更ということになるんじゃね。
何事も無くて良かった良かった
>>42
二人とも仲良いよ
例えるならギルとユリアンぐらい仲良い
まるで兄弟のような仲という事だな!
確かにユリアン→ギルはともかくギル→ユリアンは特に悪意ないよな(白目)
アフターユリアンっていうほどダサいか?
そもそもあの兄弟、なんで脱ぐんだよ・・・。
けどオレも波動とか二段ジャンプとか使える筋肉もりもりマッチョマンだったら
脱いでアピールするかもしれない
ギルもユリアンも普段は金髪白人なのに
パワーを発揮すると褐色や赤青になるんだし
パワーを発揮するときに服が破けるんじゃね?
……と思ったけどユリアン普通にエンディングで
褐色バージョンでスーツ着とる
申レN
なんの問題ですか?
人としての尊厳とか羞恥心とかの問題です
「ヒット確認したら突っ込んで!」確認ミス
「繋ぐ必殺を当てて!」遠い
「ここで浮かせて!」早い
「超必で締め!」スカ
久しぶりにやってコンボ出来なくなると
中途半端にできる分余計イライラするな
人間は虫に全裸を見られても何も思わない
神を自称する2人にとっては自分以外の人間は虫と同じなんだろ
前スレで電撃優先でuniのアプデは当分無いのかという発言があったが、いきなりアプデ情報が出てきたな。
http://www.4gamer.net/games/302/G030218/20150515074/
手書きでジョジョキャラ作ろうと思うんだが
カプコンキャラに合わせて横長なのと最初から等倍なのと
どっちがいいんだろうか
UNIはフランスパン開発なのにアーク主導に乗っ取られたのか……
まぁ残当としか言いようがないな
ねーねーそなたー、単発ヒットの攻撃ヒット数を3ヒットぐらいにするにはどうすればいいのー?
>>75
numhits=3;←Hitdefのステコンに追加
終わり
もしくはhitadd 使う
>>74
どちらかというとエコールがアークに乗っ取られてね?
パンとエコールの共同開発だったはずが、どの記事見てもUNIEL[st]はエコールの名前が載ってない。
UNIってメルブラコンビの開発だったのか…
黙って型月の格ゲーつくってりゃいいのに
cafe氏アーカードって改変できるんか
>>79
UNI家庭用は本当に良作だったからそういわずにプレイしてくり〜
型月の格ゲーは月姫リメイクが完成するまで許可降りないらしいからね仕方ないね
>>72
>新キャラは鞭を使ったリーチの長い
アカツキ、ケイアス死にキャラ化待ったなし!
>新キャラは鞭を使ったリーチの長い
シオンさんが続投NGだからガワを変えただけの可能性があるような
シオン……じゃなくてエルトナムさんは
ああ見えて、ガードさせて有利取れる固めでガシガシ固めて
フォロー効く中段で崩す変則インファイターなんだぜ
エルトナムさん続投できないってマジ?
エルトナム使いブチ切れじゃね?
ていうか、このムチ子って確かインタビューで没キャラにした理由を「エルトナムと武器やリーチがカブるから」
って言ってたのに何で今更出すんだと思ったら、エルトナムさん次回いねーのかよw
チョイが消えてまりんが入ったような感じか
チョイ使いの俺はまりん使ってもコレジャナイ感強くてダメだった。
UNIのムックに載ってた没キャラじゃないか
日の目を見ることになったか
>>72 見たら
新キャラ加えて普通に17人って書いてるし、普通にエルトナムさん入ってないか?
ほんまや。まったくデマ情報に踊らされて仕方のないやつらだな。
なんか縄跳びみたいな鞭だな
>>73
横長じゃない方か好きかな
MASA@DAS氏スト2キャラもそっちで登録しているし
あ〜なんか暇やね
MUGENも下火だからなー
廃れた廃れた言われ続けもう10年近く経つな
ストーリーに良さそうだがAIとの相性が悪い
そしてイレギュラー沸きすぎィ!
コンパチ無しの17人はかなり好感が持てるな
アカツキとかエルトナムはモーションの手間省けるとはいえ
実際プレイしてる時コンパチだから・・・とか気にしなくね?
コンパチかどうかなんて、むしろプレイしない層がはたから気にする事だろ
>>99
ストシリーズで胴着多いなぁって思う事よくあるし
初代マヴカプで隠しのほとんどがコンパチでがっかりした事あるから
そうともいえない。
コンパチを別キャラに見せるのも腕の見せ所よなあ
志貴と七夜とかみたいに別モーション混ぜるとかやるとだいぶいい
まぁそのうち、バティスタ姉妹が続々と追加されそうではある
>>97
・そこだけプレイヤー操作
・専用AI作ってくれる製作者とのコネを作る
リュウの次に多いコンパチキャラがハイレグってのがもう
ベガの趣味だからしょうがない
ベガの趣味でハイレグ着せられたリュウと空目した
ハイレグが趣味なのに代替ボディになかなか移らないな。
折角ボディ交換できる設定があるのに最有力候補はリュウかセスだっけ。
男ならある程度歳が行ってもボディ求めるのに
格闘家としては一流のチュンリーや同じパワーを持つローズはスルーして
幼少期のジュリは我が物としようとするあたり
ベガ様の趣味はブレないな
わ、若い方が洗脳しやすいから…
ローズは同じ力の所為で乗っ取り難いとかそんなんじゃね?
チュンリーは興味ないからか、捕まえても改造人間まっしぐらだったな。
改造人間にするのと親衛隊にするのの差はやはり若さか・・・?
あいつら80歳くらいになっても
おまえの力、このベガが あまねく引き出してくれようぞ!
なんてやってるんだろうか
気功とか使う人は乗っ取りだけじゃなく洗脳もやりづらいんじゃ?
と思ったがZERO3で波動使うリュウが洗脳されてたか……
【悲報】チュンリーおばさんベガに相手にされないwww
リアルでおばさんだからしょうがないね
肉体もとうに最盛期を過ぎてるだろうし改造するのが一番効率的
けど空手家の全盛期は30〜40なんでしょ?
ボクサーは25〜30ぐらいらしいけど
まぁどっちも男性の話だから女性は分からんが
まあ真面目に考えると今のベガの身体はまだ別に衰えてないし
次の身体は候補だけ用意しておいてしばらく保留でいいんだろう。
つまりどちらにせよチュンリーおばさんはいらない(結論)
Barai氏魂魄妖夢、Tin氏真獅子王と影獅子王のAIを更新しました。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
AI作る時って変数使ってるかどうかはきちんと隅まで調べないとダメだな。
使用済みvarの説明があったから、そこで使ってない番号使ったんだがどうやっても変数の値が変わらなくてさ。
条件おかしいのかと思ったら、何故か未使用変数の初期化処理だけ入ってたという。
後々使おうと思ってた残骸かなんかなんだろうけど、しばらく悩んだ。
>>118
乙です、いただきます
ts氏のvarチェッカーを使う。
飽々というサイトで公開されている。
但し、defファイルからヘルパー専用のcnsは除外しておく。
そうすると本体が使ってるvarが一目で抽出できる。
ヘルパーのcnsが含まれてるとヘルパーのvarもヒットしてしまう。
AIに変数を沢山使わせるのならばAI変数管理用のヘルパーを付けておいた方がいい
これなら本体で使う変数はAIスイッチだけで済んでvar確認する必要がなくなる上
使い方によってはヘルパーであることを活かして
めくり対策、暗転感知とかもできるようになって良い事ばかりよ
勿論製作難易度も激しくなるがガチガチのAI作りたいならば必須級
しかしラウンド間の変数持越しについてはやはり本体の変数を使うしかないのが難点
ヘルパーのvarは長期的な情報を持たせるには適している。
が、cmdファイル内で使うちょっとした式や、一時変数には使えない。
とくに代入文が使えないのは厳しい。
どうしても外から本体の動きを監視するような記述になってしまう。
だからヘルパーさえあれば理想的なAIが作れるわけではない。
そういうわけで本体製作者さんにはvarを幾つか開けておいてほしい。
無論、AIなどいらねーよというなら別である。
sysvar系は大体空いているのだが、:=が使えないのが悲しい。
あまりに空きがなければ複数の変数をこっちで勝手に1つにまとめる。
0か1かのフラグ的な使い方しかしてない変数なら30個を1個にまとめられる。
condリダイレクトを使えばhelperの変数にも代入文使えるゾ
1.0以降なら自由に変数代入できるのがマジ便利
特に孫ヘルパーと本体、ヘルパー同士で変数渡せるから製作の幅がかなり広がったわ
この発見はすごい大きかった
CNSからカットインの大きさ変えるのはどうすればいいんだぜ?
こんにちは。改変サウザー1.7を公開しました。
しばらくは今回のバージョンで据え置きます。
>>122
けど、摩擦や重力加速度取得したいときは
処理順が-3>-2>-1>本体>P2のステート>ヘルパー
なんだから、helper,varだと機能しなくない?
俺はAI作るとき特にそこに大量の変数使ってるから
もしhelper,varでも機能出来る方法があるなら是非ご教授願いたい
クソキャラと簡易AIしか作れないワイ
高等なAI論議に脱糞
まったく話についていけないがAI二桁作ってる俺がいるから大丈夫だ
>>128
相手の摩擦やら重力やらはenemynear,const( 〜 )で直接参照できるから
変数使わなくともtrigger内だけで計算は済ませられるはず、自分はそうしてる
文字数制限に引っかかる式ならば本体var使うしかないけれども
>>131
毎フレームごとに、何フレーム発生の技を出せばギリギリ届くか
計算させてるから
変数に格納させてるんだよね
この方法が一番コンボ精度上がった
一行でやってる人が居るなら基準見てみたいんだけど
誰のを参考にすればいいかな?
相手が浮いてるかと距離くらいしか気にしてない俺にはさっぱりの世界だ。
>>121
そんなツールあったのな。
ちょっと落としてこよう。
うへ、天ツ風のキャラなんていたのか・・・
発生の遅い技でお手玉しなきゃいけない場合は重力加速度に手を出さざるを得ない
発生の早い技ならp2dist Yにenemynear,vel Y*(発生速度-1〜2)を足すだけでも結構いけるんだけど
>>101
最初にガルフォード見た時は革命的なコンパチだと思ったなぁ
外部オプションを描くという手間はあるがそれでも少ない手間で技を大幅に変えられる凄いアイデア
今だとアルカナは上手いこと工夫してると思う
>>135
お手玉の難易度は持続と縦の攻撃判定の大きさの方がより影響してくるような
早くても細くて判定一瞬の小パンとかだとぽろぽろ落として泣きたくなる
ガルフォードは構えポーズ左右反転させただけで
こんな印象変わるものなのかー的なのが目から鱗だった
天までのリムがナコのコンパチキャラなのに気付いたのも結構後になってからだった
通常技だけだと意外と気付けないもんだなぁ…
話の流れを切ってしまってすまないが、Z.A.I.氏は…
ロードがアイサツした。「クルシュナイ」ロードの掌がZ.A.I.の胴体に触れた。Z.A.I.は爆発四散した。
…ってことになることはまずあり得ないが、アルのパッチ更新はどうなるのやら
コンパチとは直接関係ないが
SFC時代のスクエアRPGの敵キャラドットの再利用が中々好き
ロマサガ2のバンパイア(男)を左右反転させて頭取り替えて生足追加して
バンパイア(女)に変えるとか発想がすごE
ノスフェランとかデュラハンも同じボディー使い回しだし
製作者でもそういうのしてる人結構居るな。
ドット絵継ぎ足して新モーション作ってるのとか。
AIの浮かせコンボ作ってるけど相手によって受け身の速さが違うことがあってめんどい
5035の長さによって変わってる気がするが
fall = 1
fall.recover = 0
じゃあかんか
外部AIなんよ
バレない程度にいじくっちまえよ(悪魔の囁き)
>>141
体部分だけ反転させたモーションからさらに少しいじって、みたいのはやる
>>140
スライム左右反転させて頭くっつけてミジンコとかも好き
ロマサガ3でただの色違いばっかになっちゃったのが寂しかった
>>141
胴体根本は結構取り回しが効くんだよねー
四肢を中割の辻褄合わせでちょっと弄くればOK
>>142
相手が受け身に移行するトリガーが不明だから気休めだけど
gethitvar(fall.recovertime)-gethitvar(fall.time)-gethitvar(hitshaketime)>発生フレーム
一応これで普通のcommon使ってる相手には対応出来る
シオンのスカートが武装シエルのスカートに流用されてるとかあったな。
意外と気づかないもんだよね。
誰にも指摘されないから黙ってたけど、シュウの一番最初に作ったニュートラル、
下半身はレイの反転で作った
サウザー1.8を公開しました。
自キャラの死兆星カットインが、バトル中に発生していた件を修正しました。
しばらく1.7で置いておく予定でしたが申し訳ないです。これで何とかします。
初めて簡易AI的なもの作ってみたけど、
何か妙に強くてイケないことやってないか不安になる
元キャラの性能が高いというのもあるんだろうが
>>152
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく
ぶっちゃけこれだけしかしてない俺の簡易AIもそれほど怒られたことはない。
大丈夫大丈夫!
>>152
俺がAI作ったキャラでも経験上
製作途中の無敵切り返しと投げしかしない段階でテストするが一番強くて
そっから見栄えを考えて段々行動増やすごとに強さ的には弱くなるから
簡易AIというかやることを少なくすればそんなもんだと思うよ