■MUGENについて語るスレpart674


告知欄


■■MUGENについて語るスレpart674

現在表示しているスレッドのdatの大きさは177KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2015/05/12(火) 21:47:47 ID:xVEpyFZ0

前スレ MUGENについて語るスレpart673
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1429447204/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・ナナセちゃんのパンツいい匂いしそう

141 名前: no name :2015/05/17(日) 04:00:23 ID:5gw4c5do

製作者でもそういうのしてる人結構居るな。
ドット絵継ぎ足して新モーション作ってるのとか。

142 名前: no name :2015/05/17(日) 08:26:33 ID:/bWe/Gpn

AIの浮かせコンボ作ってるけど相手によって受け身の速さが違うことがあってめんどい
5035の長さによって変わってる気がするが

143 名前: no name :2015/05/17(日) 09:54:02 ID:EermK6rF

fall = 1
fall.recover = 0

じゃあかんか

144 名前: no name :2015/05/17(日) 10:23:34 ID:/bWe/Gpn

外部AIなんよ

145 名前: no name :2015/05/17(日) 10:33:22 ID:EermK6rF

バレない程度にいじくっちまえよ(悪魔の囁き)

146 名前: no name :2015/05/17(日) 10:33:28 ID:QMQclguZ

>>141
体部分だけ反転させたモーションからさらに少しいじって、みたいのはやる

147 名前: no name :2015/05/17(日) 10:46:32 ID:3rLP931S

>>140
スライム左右反転させて頭くっつけてミジンコとかも好き
ロマサガ3でただの色違いばっかになっちゃったのが寂しかった

>>141
胴体根本は結構取り回しが効くんだよねー
四肢を中割の辻褄合わせでちょっと弄くればOK

148 名前: no name :2015/05/17(日) 10:50:52 ID:5tMWclIZ

>>142
相手が受け身に移行するトリガーが不明だから気休めだけど
gethitvar(fall.recovertime)-gethitvar(fall.time)-gethitvar(hitshaketime)>発生フレーム
一応これで普通のcommon使ってる相手には対応出来る

149 名前: no name :2015/05/17(日) 10:51:09 ID:EermK6rF

シオンのスカートが武装シエルのスカートに流用されてるとかあったな。
意外と気づかないもんだよね。

150 名前: no name :2015/05/17(日) 10:53:03 ID:arV7jw01

誰にも指摘されないから黙ってたけど、シュウの一番最初に作ったニュートラル、
下半身はレイの反転で作った

151 名前: E-FRY :2015/05/17(日) 11:11:20 ID:UqPJaGGK

サウザー1.8を公開しました。
自キャラの死兆星カットインが、バトル中に発生していた件を修正しました。
しばらく1.7で置いておく予定でしたが申し訳ないです。これで何とかします。

152 名前: no name :2015/05/17(日) 11:52:44 ID:6Z4/Lvv0

初めて簡易AI的なもの作ってみたけど、
何か妙に強くてイケないことやってないか不安になる
元キャラの性能が高いというのもあるんだろうが

153 名前: no name :2015/05/17(日) 12:18:07 ID:EermK6rF

>>152
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく

ぶっちゃけこれだけしかしてない俺の簡易AIもそれほど怒られたことはない。
大丈夫大丈夫!

154 名前: no name :2015/05/17(日) 12:21:30 ID:5tMWclIZ

>>152
俺がAI作ったキャラでも経験上
製作途中の無敵切り返しと投げしかしない段階でテストするが一番強くて
そっから見栄えを考えて段々行動増やすごとに強さ的には弱くなるから
簡易AIというかやることを少なくすればそんなもんだと思うよ

155 名前: no name :2015/05/17(日) 12:22:30 ID:pcF5yomb

AIを強くする方法

製作難度1(効果:50):本体性能が高いキャラを選ぶ
     → 火力が高い、判定が強い、発生が早い、AI殺しを積んでる、等
製作難度1(効果:10):超反応にする
     → 作り手がとくに気をつけなればAIは基本超反応になる
製作難度2(効果:7 ):AI殺しを取りいれる
     →AI殺しにも幾つかあるが、本体によっては出すだけでほぼ当たるようなものもある
製作難度3(効果:3 ):ガードを完璧にする
     →AI殺しに対応する術を知ってなければ案外難しい
製作難度4(効果:2):起き攻め、受身狩りを徹底する
     →起き上がりや受身のメカニズムを理解した上でそれを的確に狙わせる必要がある

156 名前: no name :2015/05/17(日) 12:44:38 ID:7NXVJ+L3

ワンパAIでも相手AIが多彩な動きすれば
見られるものになる不思議

157 名前: no name :2015/05/17(日) 12:50:44 ID:cHe5Ii83

特定距離を維持できるAIってほとんどないよな
特に微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して技を振るAIはまず見ない
ランダムでダッシュorバクステするAIが多いけど、得意距離の時にそれやると
苦手なレンジに自ら飛び込む事になるからやめたほうがいい

158 名前: no name :2015/05/17(日) 12:51:31 ID:bdIjV2IM

今のAIは超反応なんか付けるのが当たり前らしいので
超反応を通さずに攻めていける連携、立ち回りや
超反応されるのを利用して逆にパターンに陥れる対AI用牽制とかを考えないと
際立って強いAIにならないかもね
並強ランクだと無理そうだがこれが出来れば
お手軽で強いとされる典型的な待ちAIを封殺できるし
試合の見た目も残念にならなくなる

という待ちAI殺し大好きでガン攻めAIしか作らない製作者の意見

159 名前: no name :2015/05/17(日) 12:59:02 ID:AhWK70tc

ワンパAIでもいいから作れるようになりたいです(憤怒)

160 名前: no name :2015/05/17(日) 12:59:24 ID:4cTBdLqe

>>142
mugenの初期仕様で受身に速度条件があるから一定時間受身が取れなくてfall.recovertimeに関係なくコンボが延々と繋がったりする
最近はそれを嫌って速度条件解除してるキャラも結構いるから
製作者がfall.recovertimeをちゃんと設定してあげないと一定のコンボができなくなってる

161 名前: no name :2015/05/17(日) 13:02:51 ID:9ZA6paoE

>>157
微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して、相手が技振るの待って昇竜するAIは知ってるけど、
技振るAIって見ただけじゃそうそう分からんようなw

162 名前: no name :2015/05/17(日) 13:23:21 ID:KNH/LZ+k

というかAIに歩かせるのって意外と面倒だよね

163 名前: no name :2015/05/17(日) 13:27:50 ID:5tMWclIZ

というか、P2BodyDist X=[30,100]とかで
自分の得意距離に入ったら前歩きと後ろ歩きを交互に入れてるAIが大半なんじゃねーのか?
俺が参考にしたAI作者の記述にはほとんど入ってるぞ
動画とか見ただけじゃ分からんと思うし

164 名前: no name :2015/05/17(日) 13:33:39 ID:cHe5Ii83

別に超反応AIでもいいんだけど、ヒューマンライクなAI目指しててヒューマンライクにならない場合って
歩くという動作をほとんどしないからなんだよな
普通に考えてキャラを操作する時、長く歩く事はないけど数F歩く、退がる
ってのは基本動作で行うはずなんだが、ほとんどのAIは的に近づくのに
ダッシュかジャンプか必殺技かシステム(KOFなら小ジャンプとか)しか使わない
AIで、ではなく逆にAIで設定してないからコモンとしての歩きをする事もあるが
それは逆に意図してない所で歩くから逆にありえない動作になってしまう

最近見たのだとオトコマエ両義が距離取るために後ろ歩きしてた動画くらいだな
まぁあれはちょっと長く歩きすぎだと思うがw

165 名前: no name :2015/05/17(日) 13:46:34 ID:bdIjV2IM

一番ヒューマンライクに見せられる動作といえば「屈んで様子」だと思う
簡単じゃね?って思われるだろうが実は殆どのAIがこれをやっていない
それも待ちAIですら

166 名前: no name :2015/05/17(日) 13:53:47 ID:hMftvI38

クソみたいな考えをよく長文で書けるな。
近づいで殴る。人だろうがAIだろうがこれが真理

167 名前: no name :2015/05/17(日) 14:07:22 ID:EermK6rF

クソ言われた……(´・ω・`)

168 名前: no name :2015/05/17(日) 14:08:06 ID:iKKLJB42

くにへかえるんだな、おまえにもかぞくがいるだろう

169 名前: no name :2015/05/17(日) 14:09:58 ID:5tMWclIZ

>>164
お互いに前歩きと後ろ歩きで追いかけっこになって
画面端まで行っちゃうのよく見るじゃん

170 名前: no name :2015/05/17(日) 14:13:19 ID:hTfvJium

片や硬直、片やその目の前で前後運動も良く見る

171 名前: no name :2015/05/17(日) 14:17:59 ID:EermK6rF

もうしゃがみガードと飛び道具と超反応対空だけでいいんじゃないかな

172 名前: no name :2015/05/17(日) 14:19:40 ID:nzQQZ1ld

ナージャとキュアブロッサムだったかな?
片方の前歩きともう一方の後ろ歩きがほぼ同じ速度で追いかけっこを見たことある

173 名前: no name :2015/05/17(日) 14:24:39 ID:kSaykfHZ

>>171
後期SNKのボスは基本そんな感じだゾ しゃがま(み)ないけど
ムカイおじさんは男前ガン攻めスタイルだけど 全裸と真っ黒は知らない

174 名前: no name :2015/05/17(日) 14:30:34 ID:iKKLJB42

とりあえず超判定攻撃か飛び道具で牽制して適当に全画面ブッパしてくださいって性能だよなあいつら

175 名前: no name :2015/05/17(日) 15:39:31 ID:MrdcaWvB

>>155
キャラ選びが90だろjk
でもそれは強いキャラを作る方法であって強いAIを作る方法じゃないだろ

176 名前: no name :2015/05/17(日) 15:47:01 ID:Arp+2Fsm

>>166
つ鏡

177 名前: no name :2015/05/17(日) 15:51:31 ID:4zMBEzdQ

>>180
sff見比べてみたらホントでビビった
レイのニュートラル下半身後ろ向いてるから不自然にならないのね

初期のころはズボンのテカリ入れてないのも有ってトキがベースかと思ってた

178 名前: no name :2015/05/17(日) 15:53:54 ID:5tMWclIZ

まーた未来人か

179 名前: no name :2015/05/17(日) 15:55:49 ID:3rLP931S

自作キャラのダッシュは逐一硬直あるから立ち回りでおいそれ使わせるなんて出来ないわ 歩き重要
ていうかコンボゲーの事情はわからんけどローレゾドットゲーなら大抵ダッシュに前後硬直付いてるものだと思うんだよな

180 名前: no name :2015/05/17(日) 15:59:36 ID:4zMBEzdQ

>>178
180に150と似たような内容書き込めば万事OKだから(震え声)

181 名前: no name :2015/05/17(日) 16:00:24 ID:bdIjV2IM

強いAIにしたいからAI作成対象に性能が高いキャラを選ぶ、とかは考えたことないな
キャラ選びは好きなキャラかどうかが一番ではないの?
どこまで強くなるかなんてとりあえずトレモ籠ってネタ探し済ませた後の話よ

182 名前: no name :2015/05/17(日) 16:25:36 ID:4lUkFTd7

抽象的な理論だけで語ってるから尤らしく聞こえるが
実際はキャラが同じでもAI作者によって強さピンキリですし

183 名前: no name :2015/05/17(日) 17:02:46 ID:7NXVJ+L3

敢えて甘い選択して隙作ってるAI好き

184 名前: no name :2015/05/17(日) 18:55:12 ID:1HjaEuEm

>>179
地上ダッシュの慣性が通常技に乗るゲームが普及してきたのは
00年またいでからの作品という印象が強いなぁ
その前か前ステや前小ジャン中に空中攻撃出せて(もちろん中段)で
移動しながら固め継続or崩しなんてネタ自体はあったが

185 名前: no name :2015/05/17(日) 19:22:42 ID:C3dTXJ6o

20世紀以前もX-MEN vs SFとかジョジョの恐怖花京院とかあったな

186 名前: no name :2015/05/17(日) 19:41:23 ID:5tMWclIZ

花京院出すならホバーダッシュ始祖モリガンをだな……

187 名前: no name :2015/05/17(日) 19:48:29 ID:tMc+ifIj

マヴカプかストゼロあたりじゃなかったっけ、思いっきりダッシュ慣性つけ出したのは

188 名前: no name :2015/05/17(日) 21:52:32 ID:rDEd0ARJ

ほぼ劣化なく画像縮小できるツールはないものか・・・

189 名前: no name :2015/05/17(日) 22:50:59 ID:4TqjbYcm

そんな物はない

190 名前: no name :2015/05/17(日) 22:52:58 ID:3rLP931S

劣化無くってのがどういう状態をさしてるのかがわからぬ

191 名前: no name :2015/05/17(日) 23:34:56 ID:HYLEtTA0

ワンチャイ要素がない

192 名前: no name :2015/05/18(月) 03:33:45 ID:CL4T1nJl

物によるな。
カットインみたいな巨大な1枚絵を縮小しようとすると綺麗に縮小できるアプリなんかはある。
でもドット絵を縮小しようなんて考えても必ずジャギるから不可能って感じか。

193 名前: no name :2015/05/18(月) 09:04:35 ID:PKHW4dHK

自分の手でポチポチ打ち直すとかどうよ!

194 名前: no name :2015/05/18(月) 10:54:01 ID:6f/VppGR

1から自分で打ってみるとかどうよ!

195 名前: no name :2015/05/18(月) 13:16:42 ID:w4tsKgMu

KOFキャラなのにしゃがみ攻撃等にダッシュ慣性あるのはちょっと・・・
月華とかはダッシュ攻撃になるからいいけどね

196 名前: no name :2015/05/18(月) 13:43:46 ID:1VZ75OyI

これまで綺麗にD4化するツールだとか絵をドット化するツールとかあったが
製作者があんま反応しなかったし使われてるようにも見えない。

197 名前: no name :2015/05/18(月) 14:01:33 ID:G0kEAZtz

だってあれ使えないもん
結局はドットがある程度打てる人向けだから中途半端

198 名前: no name :2015/05/18(月) 14:02:00 ID:i5rvc1Jk

走ってるのに急に止まれるとかおかしいじゃん

199 名前: no name :2015/05/18(月) 14:06:47 ID:H2g/2lEQ

ドット絵を描ける人は別に頼らなくてもいいし、描けない人は使えないからどうでもいい。
ああいうツールはドット絵を中途半端に描ける人向けか?

200 名前: no name :2015/05/18(月) 15:14:35 ID:Zb75F8tc

全力でダッシュして突っ立ってる相手にぶつかっても押すだけとかおかしいよね!

201 名前: no name :2015/05/18(月) 15:17:07 ID:G0kEAZtz

180cmくらい身長ある人間をジャンプで飛び越えられるとかおかしいよね!

202 名前: no name :2015/05/18(月) 15:31:11 ID:2iW8eRKU

なんだかんだ言ってもやっぱり愛だよね!

203 名前: no name :2015/05/18(月) 16:07:55 ID:6f/VppGR

脚から烈風拳出せれば180cmくらい軽いんではなかろうか

204 名前: no name :2015/05/18(月) 16:18:21 ID:H2g/2lEQ

スト2みたいな40秒で車を廃車に出来る連中なのに逆に控えめな跳躍に見えるな(白目

205 名前: no name :2015/05/18(月) 16:50:42 ID:bsiRkPxd

SHELD氏のバーダックが製作されてるらしいが…
カットイン製作者の神島かのん氏ってなんであんな嫌われてるんだ

206 名前: no name :2015/05/18(月) 17:01:16 ID:PKHW4dHK

べつにきらわれてないよ

207 名前: no name :2015/05/18(月) 17:35:03 ID:GxzUBvkR

>>206
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4828266
なんかこんなことになってんだけど

208 名前: no name :2015/05/18(月) 17:43:49 ID:6f/VppGR

クズが一人粘着してんだろほっとけよ

209 名前: no name :2015/05/18(月) 19:19:04 ID:Bo++GvJe

知らんものはしら〜ん!

210 名前: no name :2015/05/18(月) 21:13:00 ID:PKHW4dHK

>>207
典型的な粘着やん。

211 名前: no name :2015/05/18(月) 21:24:48 ID:PZzRpKKY

バーダックで思い出したけど3DSのドラゴンボールのドット絵はどうなんだろう
最近のアークのはいけないんだっけ?

システムが違えばいいならあれ使ってキャラつくってみたいなぁ

212 名前: no name :2015/05/18(月) 21:39:55 ID:PKHW4dHK

どうやって抜き出すん?>3DSのドラゴンボールのドット絵

213 名前: no name :2015/05/18(月) 21:59:57 ID:9PzXEjRm

3DSはPXZとか普通に海外のスプライトサイトで挙がってるし、海外の人が謎技術で公開してくれると思うよ。
DB人気もあってDBゲーのスプライトは大体公開されてるぐらいだし

日本で制作したらアークから注意勧告が来る可能性はあるだろうけど

214 名前: no name :2015/05/19(火) 04:29:16 ID:Jr4x2Vjx

劣化無しで画像を拡大してくれるサイトというのが話題になってたので試してみた。
左が通常アプリの倍加、右がそのサイトでの倍加。
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1431976590_0.png

D0ドットはハイレゾNBCみたいになったけど、D4系は凄く綺麗に倍化されたな。

215 名前: no name :2015/05/19(火) 04:42:06 ID:98q/MIlw

アデルの上半身のつるっつるっぷりがなんとも
D4のは一枚絵みたいに綺麗になるのな

216 名前: no name :2015/05/19(火) 08:07:49 ID:oQM7+P7l

>>214
一体どこのサイトなんだ?

217 名前: no name :2015/05/19(火) 09:06:28 ID:PE5gYDNB

D0は元の絵に入ってる情報量が少ないから
単純な図形じゃないと拡大ツールの性能がどんだけよくなっても
機械的に処理をかけるのはきついだろうな
>>214の画像でもシワの表現とかは飛んじゃってるし

218 名前: no name :2015/05/19(火) 10:47:13 ID:eneSCii5

>>214
これ一見綺麗に見えるけどmugen的には全く意味無いんだけどね
まぁ、イラスト目的やカットインには多少使えるかもしれない

219 名前: no name :2015/05/19(火) 10:50:53 ID:sq9Tprt/

>>214
D4のほうはおもったよりずっと良いな。
全部打ち直すよりも違和感あるところ直していくほうが手間はずっと少なそうだし。
D0のほうは…まぁしかたないね。

220 名前: no name :2015/05/19(火) 11:08:05 ID:Jr4x2Vjx

>>216
http://waifu2x.udp.jp/
ここだぜ。
ソースが公開されてるから、そのうち一括変換ツールが出来たり、ペイント系に搭載されるかもしれないとか書かれてたな。

>>218
Mugenのドット絵としてはあまり使えないなぁとは自分も思った。
D4キャラのHD化とかなら使えなくも無いけど、D0ではハイレゾNBCみたいになるからなぁ。
ストーリー動画とかでドット絵を立ち絵とかに使ってる人には使えるかもしれない。

んで早速、小さくてちょい見栄えが悪かったカットインを倍加して搭載したりなんかもしたが綺麗になったわ。
あとはエフェクト関連でも結構使えそうだなと思ったが、一括変換できないとちょいと苦労だな。

221 名前: no name :2015/05/19(火) 11:18:36 ID:eneSCii5

>>219
むしろ逆
一部手直しどころか全部書き直すハメになる
キャラ製作的には左の単純アプリの方がマシなくらい

何故なら左は構成ピクセルをそのまま拡大してるけど
右は補色で補って色数が100倍近くになっているから

222 名前: no name :2015/05/19(火) 11:33:15 ID:QqEFFNWM

ドット絵をキャラセレ画面とかカットインに流用するときに使えそうじゃん!

223 名前: no name :2015/05/19(火) 11:57:20 ID:btoxVcGI

>>222
んで顔パーツが省略された非常に微妙な出来のカットインが出来上がるわけだな

224 名前: no name :2015/05/19(火) 12:09:46 ID:sq9Tprt/

>>221
確認してないが色追加されてる?
たしかに色数かえられたら使えないが。

ところで「補色」って中間色みたいな意味じゃなく真逆の色の意味じゃないっけ。

225 名前: no name :2015/05/19(火) 12:21:27 ID:Jr4x2Vjx

やろうと思えば色数増えてもキャラ用に出来るよ。
手間だけど色パーツごとに拡大して最終的に結合すればいい。
色が増えそうならどうせカラーパレットが空いてるだろうから、少し色を増やせばいいのよ。
で、綺麗に減色して結合&色が抜けてるところをちょいちょいと補完すればそれっぽくカラー対応は出来る。

んでもこれ、カットインをキャラの色に対応させる時にやるんだけど、滅茶苦茶手間なんだよね・・・・・・。

226 名前: no name :2015/05/19(火) 14:05:10 ID:m2iuTMuM

確認してみたが、例えば右上のキャラは左が47色で右が4212色だな

227 名前: no name :2015/05/19(火) 15:48:13 ID:ovTeouBE

4200・・・

228 名前: no name :2015/05/19(火) 16:08:46 ID:Jr4x2Vjx

10分くらいでパラセをパパっと減色してみたけど、こんな感じにはなるかな。
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1432019042_0.png

肌がちゃんと減色しきれてないから、もう少し時間かければ綺麗に減色できるかもしれない。
んまぁ、255色使ってる時点でキャラとしては駄目なんだけどな・・・。

229 名前: no name :2015/05/19(火) 16:24:22 ID:g3zB7Xk6

確認してみたが、例えば右上のキャラは左が47色で右が4212色だな

230 名前: no name :2015/05/19(火) 16:54:21 ID:sq9Tprt/

こんな色増やしたら使えないね
それでもCGツールで拡大したようなボヤッと感がないのはいいところだけど。

バージョンアップで式数指定できるようになるんじゃないかな
そういう需要は高いでしょう

231 名前: no name :2015/05/19(火) 17:48:58 ID:YDgCF7B2

すみませんどなたか知っている方がいるなら答えて欲しいんですけど、悪咲氏のリョウにrailgunMKII氏のAIを入れたところエラー落ちしてしまうんですが何が原因かよくわかりません。
一応自分で調べたところ、defファイルのエラーだと思うんですがそれらしいところを直しても試合が始まる前に落ちてしまいます。

232 名前: no name :2015/05/19(火) 18:23:11 ID:o282Boec

まず本体とAIのバージョンは合ってるのかと。

233 名前: no name :2015/05/19(火) 18:27:42 ID:YDgCF7B2

それは大丈夫です。両方とも最終更新版を使っています

234 名前: no name :2015/05/19(火) 18:38:29 ID:1gURh3fh

>>231
自分のmugenでは問題なく起動しました。

select.defも確認しましたか?

235 名前: no name :2015/05/19(火) 19:05:13 ID:YDgCF7B2

はい選手の選択画面で普通に選べるのでselect.defの方は問題無いと思います。
ただ試合が始まる前に落ちてしまうんです。その時のエラーメッセージがCan't access Infoというものだったのでdefファイルに何か問題があるのかなと思ったんですが無理でした。railgunMKII氏のAIを入れなければ普通に試合できるのでAIのdefファイルに何か問題があるのかなと思うんですが…
ちなみに使ってるmugenはwin+です。

236 名前: no name :2015/05/19(火) 19:47:11 ID:saR9gat2

立ち食らいアクションのやられ判定は律儀に絵に合わせないで全部同じにした方がいいんだっけ?
変形させるとコンボが入らなくなるとかで

237 名前: shao :2015/05/19(火) 19:56:25 ID:qaLmIK7L

586氏遠野美凪と水瀬名雪のAIを更新しました。最新版対応です。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI

名雪はボイスパッチも最新版に対応してあります。
https://www.mediafire.com/folder/58w34pqc1lpuw/Voice

238 名前: no name :2015/05/19(火) 20:07:46 ID:P2BWWElS

やられモーション時のくらい判定は思い切って
キャラを丸ごと1枠で囲むやつにすればいいと思う
下手に攻撃避けてしまってクソクソ言われるくらいなら隠れ肥満なんぞ安いもの
MUGENじゃくらい判定がでかいことをAIが理解して
キャラ限かましてくるなんてことは殆どないだろうし

239 名前: no name :2015/05/19(火) 20:09:24 ID:KLjhvPFm

コンボをあまり食らいたくないとか下心ないなら
立ちに限らず全て大きくしておいた方が相手には喜ばれるかな
特にふっとびがkfmレベルに薄いとコンボを落としやすいから大きいほうがいい

240 名前: no name :2015/05/19(火) 20:13:05 ID:btoxVcGI

>>236
縦長四角一個でそれが接触判定よりも多少でも青枠が横に広ければOK

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50