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前スレ MUGENについて語るスレpart673
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ベガの趣味でハイレグ着せられたリュウと空目した
ハイレグが趣味なのに代替ボディになかなか移らないな。
折角ボディ交換できる設定があるのに最有力候補はリュウかセスだっけ。
男ならある程度歳が行ってもボディ求めるのに
格闘家としては一流のチュンリーや同じパワーを持つローズはスルーして
幼少期のジュリは我が物としようとするあたり
ベガ様の趣味はブレないな
わ、若い方が洗脳しやすいから…
ローズは同じ力の所為で乗っ取り難いとかそんなんじゃね?
チュンリーは興味ないからか、捕まえても改造人間まっしぐらだったな。
改造人間にするのと親衛隊にするのの差はやはり若さか・・・?
あいつら80歳くらいになっても
おまえの力、このベガが あまねく引き出してくれようぞ!
なんてやってるんだろうか
気功とか使う人は乗っ取りだけじゃなく洗脳もやりづらいんじゃ?
と思ったがZERO3で波動使うリュウが洗脳されてたか……
【悲報】チュンリーおばさんベガに相手にされないwww
リアルでおばさんだからしょうがないね
肉体もとうに最盛期を過ぎてるだろうし改造するのが一番効率的
けど空手家の全盛期は30〜40なんでしょ?
ボクサーは25〜30ぐらいらしいけど
まぁどっちも男性の話だから女性は分からんが
まあ真面目に考えると今のベガの身体はまだ別に衰えてないし
次の身体は候補だけ用意しておいてしばらく保留でいいんだろう。
つまりどちらにせよチュンリーおばさんはいらない(結論)
Barai氏魂魄妖夢、Tin氏真獅子王と影獅子王のAIを更新しました。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
AI作る時って変数使ってるかどうかはきちんと隅まで調べないとダメだな。
使用済みvarの説明があったから、そこで使ってない番号使ったんだがどうやっても変数の値が変わらなくてさ。
条件おかしいのかと思ったら、何故か未使用変数の初期化処理だけ入ってたという。
後々使おうと思ってた残骸かなんかなんだろうけど、しばらく悩んだ。
>>118
乙です、いただきます
ts氏のvarチェッカーを使う。
飽々というサイトで公開されている。
但し、defファイルからヘルパー専用のcnsは除外しておく。
そうすると本体が使ってるvarが一目で抽出できる。
ヘルパーのcnsが含まれてるとヘルパーのvarもヒットしてしまう。
AIに変数を沢山使わせるのならばAI変数管理用のヘルパーを付けておいた方がいい
これなら本体で使う変数はAIスイッチだけで済んでvar確認する必要がなくなる上
使い方によってはヘルパーであることを活かして
めくり対策、暗転感知とかもできるようになって良い事ばかりよ
勿論製作難易度も激しくなるがガチガチのAI作りたいならば必須級
しかしラウンド間の変数持越しについてはやはり本体の変数を使うしかないのが難点
ヘルパーのvarは長期的な情報を持たせるには適している。
が、cmdファイル内で使うちょっとした式や、一時変数には使えない。
とくに代入文が使えないのは厳しい。
どうしても外から本体の動きを監視するような記述になってしまう。
だからヘルパーさえあれば理想的なAIが作れるわけではない。
そういうわけで本体製作者さんにはvarを幾つか開けておいてほしい。
無論、AIなどいらねーよというなら別である。
sysvar系は大体空いているのだが、:=が使えないのが悲しい。
あまりに空きがなければ複数の変数をこっちで勝手に1つにまとめる。
0か1かのフラグ的な使い方しかしてない変数なら30個を1個にまとめられる。
condリダイレクトを使えばhelperの変数にも代入文使えるゾ
1.0以降なら自由に変数代入できるのがマジ便利
特に孫ヘルパーと本体、ヘルパー同士で変数渡せるから製作の幅がかなり広がったわ
この発見はすごい大きかった
CNSからカットインの大きさ変えるのはどうすればいいんだぜ?
こんにちは。改変サウザー1.7を公開しました。
しばらくは今回のバージョンで据え置きます。
>>122
けど、摩擦や重力加速度取得したいときは
処理順が-3>-2>-1>本体>P2のステート>ヘルパー
なんだから、helper,varだと機能しなくない?
俺はAI作るとき特にそこに大量の変数使ってるから
もしhelper,varでも機能出来る方法があるなら是非ご教授願いたい
クソキャラと簡易AIしか作れないワイ
高等なAI論議に脱糞
まったく話についていけないがAI二桁作ってる俺がいるから大丈夫だ
>>128
相手の摩擦やら重力やらはenemynear,const( 〜 )で直接参照できるから
変数使わなくともtrigger内だけで計算は済ませられるはず、自分はそうしてる
文字数制限に引っかかる式ならば本体var使うしかないけれども
>>131
毎フレームごとに、何フレーム発生の技を出せばギリギリ届くか
計算させてるから
変数に格納させてるんだよね
この方法が一番コンボ精度上がった
一行でやってる人が居るなら基準見てみたいんだけど
誰のを参考にすればいいかな?
相手が浮いてるかと距離くらいしか気にしてない俺にはさっぱりの世界だ。
>>121
そんなツールあったのな。
ちょっと落としてこよう。
うへ、天ツ風のキャラなんていたのか・・・
発生の遅い技でお手玉しなきゃいけない場合は重力加速度に手を出さざるを得ない
発生の早い技ならp2dist Yにenemynear,vel Y*(発生速度-1〜2)を足すだけでも結構いけるんだけど
>>101
最初にガルフォード見た時は革命的なコンパチだと思ったなぁ
外部オプションを描くという手間はあるがそれでも少ない手間で技を大幅に変えられる凄いアイデア
今だとアルカナは上手いこと工夫してると思う
>>135
お手玉の難易度は持続と縦の攻撃判定の大きさの方がより影響してくるような
早くても細くて判定一瞬の小パンとかだとぽろぽろ落として泣きたくなる
ガルフォードは構えポーズ左右反転させただけで
こんな印象変わるものなのかー的なのが目から鱗だった
天までのリムがナコのコンパチキャラなのに気付いたのも結構後になってからだった
通常技だけだと意外と気付けないもんだなぁ…
話の流れを切ってしまってすまないが、Z.A.I.氏は…
ロードがアイサツした。「クルシュナイ」ロードの掌がZ.A.I.の胴体に触れた。Z.A.I.は爆発四散した。
…ってことになることはまずあり得ないが、アルのパッチ更新はどうなるのやら
コンパチとは直接関係ないが
SFC時代のスクエアRPGの敵キャラドットの再利用が中々好き
ロマサガ2のバンパイア(男)を左右反転させて頭取り替えて生足追加して
バンパイア(女)に変えるとか発想がすごE
ノスフェランとかデュラハンも同じボディー使い回しだし
製作者でもそういうのしてる人結構居るな。
ドット絵継ぎ足して新モーション作ってるのとか。
AIの浮かせコンボ作ってるけど相手によって受け身の速さが違うことがあってめんどい
5035の長さによって変わってる気がするが
fall = 1
fall.recover = 0
じゃあかんか
外部AIなんよ
バレない程度にいじくっちまえよ(悪魔の囁き)
>>141
体部分だけ反転させたモーションからさらに少しいじって、みたいのはやる
>>140
スライム左右反転させて頭くっつけてミジンコとかも好き
ロマサガ3でただの色違いばっかになっちゃったのが寂しかった
>>141
胴体根本は結構取り回しが効くんだよねー
四肢を中割の辻褄合わせでちょっと弄くればOK
>>142
相手が受け身に移行するトリガーが不明だから気休めだけど
gethitvar(fall.recovertime)-gethitvar(fall.time)-gethitvar(hitshaketime)>発生フレーム
一応これで普通のcommon使ってる相手には対応出来る
シオンのスカートが武装シエルのスカートに流用されてるとかあったな。
意外と気づかないもんだよね。
誰にも指摘されないから黙ってたけど、シュウの一番最初に作ったニュートラル、
下半身はレイの反転で作った
サウザー1.8を公開しました。
自キャラの死兆星カットインが、バトル中に発生していた件を修正しました。
しばらく1.7で置いておく予定でしたが申し訳ないです。これで何とかします。
初めて簡易AI的なもの作ってみたけど、
何か妙に強くてイケないことやってないか不安になる
元キャラの性能が高いというのもあるんだろうが
>>152
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく
ぶっちゃけこれだけしかしてない俺の簡易AIもそれほど怒られたことはない。
大丈夫大丈夫!
>>152
俺がAI作ったキャラでも経験上
製作途中の無敵切り返しと投げしかしない段階でテストするが一番強くて
そっから見栄えを考えて段々行動増やすごとに強さ的には弱くなるから
簡易AIというかやることを少なくすればそんなもんだと思うよ
AIを強くする方法
製作難度1(効果:50):本体性能が高いキャラを選ぶ
→ 火力が高い、判定が強い、発生が早い、AI殺しを積んでる、等
製作難度1(効果:10):超反応にする
→ 作り手がとくに気をつけなればAIは基本超反応になる
製作難度2(効果:7 ):AI殺しを取りいれる
→AI殺しにも幾つかあるが、本体によっては出すだけでほぼ当たるようなものもある
製作難度3(効果:3 ):ガードを完璧にする
→AI殺しに対応する術を知ってなければ案外難しい
製作難度4(効果:2):起き攻め、受身狩りを徹底する
→起き上がりや受身のメカニズムを理解した上でそれを的確に狙わせる必要がある
ワンパAIでも相手AIが多彩な動きすれば
見られるものになる不思議
特定距離を維持できるAIってほとんどないよな
特に微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して技を振るAIはまず見ない
ランダムでダッシュorバクステするAIが多いけど、得意距離の時にそれやると
苦手なレンジに自ら飛び込む事になるからやめたほうがいい
今のAIは超反応なんか付けるのが当たり前らしいので
超反応を通さずに攻めていける連携、立ち回りや
超反応されるのを利用して逆にパターンに陥れる対AI用牽制とかを考えないと
際立って強いAIにならないかもね
並強ランクだと無理そうだがこれが出来れば
お手軽で強いとされる典型的な待ちAIを封殺できるし
試合の見た目も残念にならなくなる
という待ちAI殺し大好きでガン攻めAIしか作らない製作者の意見
ワンパAIでもいいから作れるようになりたいです(憤怒)
>>142
mugenの初期仕様で受身に速度条件があるから一定時間受身が取れなくてfall.recovertimeに関係なくコンボが延々と繋がったりする
最近はそれを嫌って速度条件解除してるキャラも結構いるから
製作者がfall.recovertimeをちゃんと設定してあげないと一定のコンボができなくなってる
>>157
微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して、相手が技振るの待って昇竜するAIは知ってるけど、
技振るAIって見ただけじゃそうそう分からんようなw
というかAIに歩かせるのって意外と面倒だよね
というか、P2BodyDist X=[30,100]とかで
自分の得意距離に入ったら前歩きと後ろ歩きを交互に入れてるAIが大半なんじゃねーのか?
俺が参考にしたAI作者の記述にはほとんど入ってるぞ
動画とか見ただけじゃ分からんと思うし
別に超反応AIでもいいんだけど、ヒューマンライクなAI目指しててヒューマンライクにならない場合って
歩くという動作をほとんどしないからなんだよな
普通に考えてキャラを操作する時、長く歩く事はないけど数F歩く、退がる
ってのは基本動作で行うはずなんだが、ほとんどのAIは的に近づくのに
ダッシュかジャンプか必殺技かシステム(KOFなら小ジャンプとか)しか使わない
AIで、ではなく逆にAIで設定してないからコモンとしての歩きをする事もあるが
それは逆に意図してない所で歩くから逆にありえない動作になってしまう
最近見たのだとオトコマエ両義が距離取るために後ろ歩きしてた動画くらいだな
まぁあれはちょっと長く歩きすぎだと思うがw
一番ヒューマンライクに見せられる動作といえば「屈んで様子」だと思う
簡単じゃね?って思われるだろうが実は殆どのAIがこれをやっていない
それも待ちAIですら
クソみたいな考えをよく長文で書けるな。
近づいで殴る。人だろうがAIだろうがこれが真理
クソ言われた……(´・ω・`)
くにへかえるんだな、おまえにもかぞくがいるだろう
>>164
お互いに前歩きと後ろ歩きで追いかけっこになって
画面端まで行っちゃうのよく見るじゃん
片や硬直、片やその目の前で前後運動も良く見る
もうしゃがみガードと飛び道具と超反応対空だけでいいんじゃないかな
ナージャとキュアブロッサムだったかな?
片方の前歩きともう一方の後ろ歩きがほぼ同じ速度で追いかけっこを見たことある
>>171
後期SNKのボスは基本そんな感じだゾ しゃがま(み)ないけど
ムカイおじさんは男前ガン攻めスタイルだけど 全裸と真っ黒は知らない
とりあえず超判定攻撃か飛び道具で牽制して適当に全画面ブッパしてくださいって性能だよなあいつら
>>155
キャラ選びが90だろjk
でもそれは強いキャラを作る方法であって強いAIを作る方法じゃないだろ
>>166
つ鏡
>>180
sff見比べてみたらホントでビビった
レイのニュートラル下半身後ろ向いてるから不自然にならないのね
初期のころはズボンのテカリ入れてないのも有ってトキがベースかと思ってた
まーた未来人か
自作キャラのダッシュは逐一硬直あるから立ち回りでおいそれ使わせるなんて出来ないわ 歩き重要
ていうかコンボゲーの事情はわからんけどローレゾドットゲーなら大抵ダッシュに前後硬直付いてるものだと思うんだよな
>>178
180に150と似たような内容書き込めば万事OKだから(震え声)
強いAIにしたいからAI作成対象に性能が高いキャラを選ぶ、とかは考えたことないな
キャラ選びは好きなキャラかどうかが一番ではないの?
どこまで強くなるかなんてとりあえずトレモ籠ってネタ探し済ませた後の話よ
抽象的な理論だけで語ってるから尤らしく聞こえるが
実際はキャラが同じでもAI作者によって強さピンキリですし
敢えて甘い選択して隙作ってるAI好き
>>179
地上ダッシュの慣性が通常技に乗るゲームが普及してきたのは
00年またいでからの作品という印象が強いなぁ
その前か前ステや前小ジャン中に空中攻撃出せて(もちろん中段)で
移動しながら固め継続or崩しなんてネタ自体はあったが
20世紀以前もX-MEN vs SFとかジョジョの恐怖花京院とかあったな
花京院出すならホバーダッシュ始祖モリガンをだな……
マヴカプかストゼロあたりじゃなかったっけ、思いっきりダッシュ慣性つけ出したのは
ほぼ劣化なく画像縮小できるツールはないものか・・・
そんな物はない
劣化無くってのがどういう状態をさしてるのかがわからぬ
ワンチャイ要素がない
物によるな。
カットインみたいな巨大な1枚絵を縮小しようとすると綺麗に縮小できるアプリなんかはある。
でもドット絵を縮小しようなんて考えても必ずジャギるから不可能って感じか。
自分の手でポチポチ打ち直すとかどうよ!
1から自分で打ってみるとかどうよ!
KOFキャラなのにしゃがみ攻撃等にダッシュ慣性あるのはちょっと・・・
月華とかはダッシュ攻撃になるからいいけどね
これまで綺麗にD4化するツールだとか絵をドット化するツールとかあったが
製作者があんま反応しなかったし使われてるようにも見えない。
だってあれ使えないもん
結局はドットがある程度打てる人向けだから中途半端
走ってるのに急に止まれるとかおかしいじゃん
ドット絵を描ける人は別に頼らなくてもいいし、描けない人は使えないからどうでもいい。
ああいうツールはドット絵を中途半端に描ける人向けか?
全力でダッシュして突っ立ってる相手にぶつかっても押すだけとかおかしいよね!
180cmくらい身長ある人間をジャンプで飛び越えられるとかおかしいよね!
なんだかんだ言ってもやっぱり愛だよね!
脚から烈風拳出せれば180cmくらい軽いんではなかろうか
スト2みたいな40秒で車を廃車に出来る連中なのに逆に控えめな跳躍に見えるな(白目
SHELD氏のバーダックが製作されてるらしいが…
カットイン製作者の神島かのん氏ってなんであんな嫌われてるんだ