■MUGENについて語るスレpart674


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■■MUGENについて語るスレpart674

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1 名前: no name :2015/05/12(火) 21:47:47 ID:xVEpyFZ0

前スレ MUGENについて語るスレpart673
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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MUGEN CharaSoon
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MUGENについて語るスレ用小物ロダ
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mugenファイルアップローダ3
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102 名前: no name :2015/05/16(土) 01:26:52 ID:Q60DuGVU

まぁそのうち、バティスタ姉妹が続々と追加されそうではある

103 名前: no name :2015/05/16(土) 02:11:48 ID:R8zy9/Mh

>>97
・そこだけプレイヤー操作
・専用AI作ってくれる製作者とのコネを作る

104 名前: no name :2015/05/16(土) 03:20:22 ID:awfMTgti

リュウの次に多いコンパチキャラがハイレグってのがもう

105 名前: no name :2015/05/16(土) 08:31:22 ID:4rqVyICz

ベガの趣味だからしょうがない

106 名前: no name :2015/05/16(土) 08:40:02 ID:hkkgQIok

ベガの趣味でハイレグ着せられたリュウと空目した

107 名前: no name :2015/05/16(土) 08:45:01 ID:bbPG5vDK

ハイレグが趣味なのに代替ボディになかなか移らないな。
折角ボディ交換できる設定があるのに最有力候補はリュウかセスだっけ。

108 名前: no name :2015/05/16(土) 09:07:42 ID:S7F2HvE3

男ならある程度歳が行ってもボディ求めるのに
格闘家としては一流のチュンリーや同じパワーを持つローズはスルーして
幼少期のジュリは我が物としようとするあたり
ベガ様の趣味はブレないな

109 名前: no name :2015/05/16(土) 10:35:56 ID:YGk3//LM

わ、若い方が洗脳しやすいから…

110 名前: no name :2015/05/16(土) 11:35:39 ID:8zMD+ui+

ローズは同じ力の所為で乗っ取り難いとかそんなんじゃね?

111 名前: no name :2015/05/16(土) 12:04:21 ID:bbPG5vDK

チュンリーは興味ないからか、捕まえても改造人間まっしぐらだったな。
改造人間にするのと親衛隊にするのの差はやはり若さか・・・?

112 名前: no name :2015/05/16(土) 12:04:36 ID:t8JNnbID

あいつら80歳くらいになっても
おまえの力、このベガが あまねく引き出してくれようぞ!
なんてやってるんだろうか

113 名前: no name :2015/05/16(土) 12:17:47 ID:hkkgQIok

気功とか使う人は乗っ取りだけじゃなく洗脳もやりづらいんじゃ?
と思ったがZERO3で波動使うリュウが洗脳されてたか……

114 名前: no name :2015/05/16(土) 12:22:36 ID:psFGO8WN

【悲報】チュンリーおばさんベガに相手にされないwww

115 名前: no name :2015/05/16(土) 12:34:51 ID:O+LWxi7B

リアルでおばさんだからしょうがないね
肉体もとうに最盛期を過ぎてるだろうし改造するのが一番効率的

116 名前: no name :2015/05/16(土) 14:00:06 ID:S7F2HvE3

けど空手家の全盛期は30〜40なんでしょ?
ボクサーは25〜30ぐらいらしいけど

まぁどっちも男性の話だから女性は分からんが

117 名前: no name :2015/05/16(土) 14:01:14 ID:wtj5KUuB

まあ真面目に考えると今のベガの身体はまだ別に衰えてないし
次の身体は候補だけ用意しておいてしばらく保留でいいんだろう。
つまりどちらにせよチュンリーおばさんはいらない(結論)

118 名前: shao :2015/05/16(土) 16:01:11 ID:VOhlwAvU

Barai氏魂魄妖夢、Tin氏真獅子王と影獅子王のAIを更新しました。

https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI

119 名前: no name :2015/05/16(土) 16:08:13 ID:8zMD+ui+

AI作る時って変数使ってるかどうかはきちんと隅まで調べないとダメだな。
使用済みvarの説明があったから、そこで使ってない番号使ったんだがどうやっても変数の値が変わらなくてさ。
条件おかしいのかと思ったら、何故か未使用変数の初期化処理だけ入ってたという。
後々使おうと思ってた残骸かなんかなんだろうけど、しばらく悩んだ。

120 名前: no name :2015/05/16(土) 16:10:36 ID:YGk3//LM

>>118
乙です、いただきます

121 名前: no name :2015/05/16(土) 16:14:03 ID:awfMTgti

ts氏のvarチェッカーを使う。
飽々というサイトで公開されている。
但し、defファイルからヘルパー専用のcnsは除外しておく。
そうすると本体が使ってるvarが一目で抽出できる。
ヘルパーのcnsが含まれてるとヘルパーのvarもヒットしてしまう。

122 名前: no name :2015/05/16(土) 16:17:22 ID:Z5g2T1a2

AIに変数を沢山使わせるのならばAI変数管理用のヘルパーを付けておいた方がいい
これなら本体で使う変数はAIスイッチだけで済んでvar確認する必要がなくなる上
使い方によってはヘルパーであることを活かして
めくり対策、暗転感知とかもできるようになって良い事ばかりよ
勿論製作難易度も激しくなるがガチガチのAI作りたいならば必須級

しかしラウンド間の変数持越しについてはやはり本体の変数を使うしかないのが難点

123 名前: no name :2015/05/16(土) 16:45:54 ID:awfMTgti

ヘルパーのvarは長期的な情報を持たせるには適している。
が、cmdファイル内で使うちょっとした式や、一時変数には使えない。
とくに代入文が使えないのは厳しい。
どうしても外から本体の動きを監視するような記述になってしまう。
だからヘルパーさえあれば理想的なAIが作れるわけではない。
そういうわけで本体製作者さんにはvarを幾つか開けておいてほしい。
無論、AIなどいらねーよというなら別である。
sysvar系は大体空いているのだが、:=が使えないのが悲しい。
あまりに空きがなければ複数の変数をこっちで勝手に1つにまとめる。
0か1かのフラグ的な使い方しかしてない変数なら30個を1個にまとめられる。

124 名前: no name :2015/05/16(土) 16:54:45 ID:J154ReM1

condリダイレクトを使えばhelperの変数にも代入文使えるゾ

125 名前: no name :2015/05/16(土) 17:01:19 ID:IFkvwyTn

1.0以降なら自由に変数代入できるのがマジ便利
特に孫ヘルパーと本体、ヘルパー同士で変数渡せるから製作の幅がかなり広がったわ
この発見はすごい大きかった

126 名前: no name :2015/05/16(土) 17:05:39 ID:eZGOAZY6

CNSからカットインの大きさ変えるのはどうすればいいんだぜ?

127 名前: E-FRY :2015/05/16(土) 17:28:21 ID:XUGFEAGR




こんにちは。改変サウザー1.7を公開しました。
しばらくは今回のバージョンで据え置きます。

128 名前: no name :2015/05/16(土) 18:01:52 ID:S7F2HvE3

>>122
けど、摩擦や重力加速度取得したいときは
処理順が-3>-2>-1>本体>P2のステート>ヘルパー
なんだから、helper,varだと機能しなくない?
俺はAI作るとき特にそこに大量の変数使ってるから
もしhelper,varでも機能出来る方法があるなら是非ご教授願いたい

129 名前: no name :2015/05/16(土) 18:19:21 ID:nNFSWJDu

クソキャラと簡易AIしか作れないワイ
高等なAI論議に脱糞

130 名前: no name :2015/05/16(土) 18:36:03 ID:4rqVyICz

まったく話についていけないがAI二桁作ってる俺がいるから大丈夫だ

131 名前: no name :2015/05/16(土) 19:18:52 ID:Z5g2T1a2

>>128
相手の摩擦やら重力やらはenemynear,const( 〜 )で直接参照できるから
変数使わなくともtrigger内だけで計算は済ませられるはず、自分はそうしてる
文字数制限に引っかかる式ならば本体var使うしかないけれども

132 名前: no name :2015/05/16(土) 19:37:07 ID:wTjlm9Yb

>>131
毎フレームごとに、何フレーム発生の技を出せばギリギリ届くか
計算させてるから
変数に格納させてるんだよね
この方法が一番コンボ精度上がった

一行でやってる人が居るなら基準見てみたいんだけど
誰のを参考にすればいいかな?

133 名前: no name :2015/05/16(土) 20:31:34 ID:8zMD+ui+

相手が浮いてるかと距離くらいしか気にしてない俺にはさっぱりの世界だ。

>>121
そんなツールあったのな。
ちょっと落としてこよう。

134 名前: no name :2015/05/16(土) 20:34:16 ID:HT0nh3vE

うへ、天ツ風のキャラなんていたのか・・・

135 名前: no name :2015/05/16(土) 20:58:17 ID:XIW5a6W3

発生の遅い技でお手玉しなきゃいけない場合は重力加速度に手を出さざるを得ない
発生の早い技ならp2dist Yにenemynear,vel Y*(発生速度-1〜2)を足すだけでも結構いけるんだけど

136 名前: no name :2015/05/16(土) 21:17:45 ID:JkF1qI/o

>>101
最初にガルフォード見た時は革命的なコンパチだと思ったなぁ
外部オプションを描くという手間はあるがそれでも少ない手間で技を大幅に変えられる凄いアイデア

今だとアルカナは上手いこと工夫してると思う

137 名前: no name :2015/05/16(土) 21:58:15 ID:szjNPhQm

>>135
お手玉の難易度は持続と縦の攻撃判定の大きさの方がより影響してくるような
早くても細くて判定一瞬の小パンとかだとぽろぽろ落として泣きたくなる

138 名前: no name :2015/05/17(日) 00:30:03 ID:3rLP931S

ガルフォードは構えポーズ左右反転させただけで
こんな印象変わるものなのかー的なのが目から鱗だった

天までのリムがナコのコンパチキャラなのに気付いたのも結構後になってからだった
通常技だけだと意外と気付けないもんだなぁ…

139 名前: no name :2015/05/17(日) 00:55:39 ID:GnbCbaqw

話の流れを切ってしまってすまないが、Z.A.I.氏は…

ロードがアイサツした。「クルシュナイ」ロードの掌がZ.A.I.の胴体に触れた。Z.A.I.は爆発四散した。

…ってことになることはまずあり得ないが、アルのパッチ更新はどうなるのやら

140 名前: no name :2015/05/17(日) 02:17:04 ID:oVk43irJ

コンパチとは直接関係ないが
SFC時代のスクエアRPGの敵キャラドットの再利用が中々好き
ロマサガ2のバンパイア(男)を左右反転させて頭取り替えて生足追加して
バンパイア(女)に変えるとか発想がすごE
ノスフェランとかデュラハンも同じボディー使い回しだし

141 名前: no name :2015/05/17(日) 04:00:23 ID:5gw4c5do

製作者でもそういうのしてる人結構居るな。
ドット絵継ぎ足して新モーション作ってるのとか。

142 名前: no name :2015/05/17(日) 08:26:33 ID:/bWe/Gpn

AIの浮かせコンボ作ってるけど相手によって受け身の速さが違うことがあってめんどい
5035の長さによって変わってる気がするが

143 名前: no name :2015/05/17(日) 09:54:02 ID:EermK6rF

fall = 1
fall.recover = 0

じゃあかんか

144 名前: no name :2015/05/17(日) 10:23:34 ID:/bWe/Gpn

外部AIなんよ

145 名前: no name :2015/05/17(日) 10:33:22 ID:EermK6rF

バレない程度にいじくっちまえよ(悪魔の囁き)

146 名前: no name :2015/05/17(日) 10:33:28 ID:QMQclguZ

>>141
体部分だけ反転させたモーションからさらに少しいじって、みたいのはやる

147 名前: no name :2015/05/17(日) 10:46:32 ID:3rLP931S

>>140
スライム左右反転させて頭くっつけてミジンコとかも好き
ロマサガ3でただの色違いばっかになっちゃったのが寂しかった

>>141
胴体根本は結構取り回しが効くんだよねー
四肢を中割の辻褄合わせでちょっと弄くればOK

148 名前: no name :2015/05/17(日) 10:50:52 ID:5tMWclIZ

>>142
相手が受け身に移行するトリガーが不明だから気休めだけど
gethitvar(fall.recovertime)-gethitvar(fall.time)-gethitvar(hitshaketime)>発生フレーム
一応これで普通のcommon使ってる相手には対応出来る

149 名前: no name :2015/05/17(日) 10:51:09 ID:EermK6rF

シオンのスカートが武装シエルのスカートに流用されてるとかあったな。
意外と気づかないもんだよね。

150 名前: no name :2015/05/17(日) 10:53:03 ID:arV7jw01

誰にも指摘されないから黙ってたけど、シュウの一番最初に作ったニュートラル、
下半身はレイの反転で作った

151 名前: E-FRY :2015/05/17(日) 11:11:20 ID:UqPJaGGK

サウザー1.8を公開しました。
自キャラの死兆星カットインが、バトル中に発生していた件を修正しました。
しばらく1.7で置いておく予定でしたが申し訳ないです。これで何とかします。

152 名前: no name :2015/05/17(日) 11:52:44 ID:6Z4/Lvv0

初めて簡易AI的なもの作ってみたけど、
何か妙に強くてイケないことやってないか不安になる
元キャラの性能が高いというのもあるんだろうが

153 名前: no name :2015/05/17(日) 12:18:07 ID:EermK6rF

>>152
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく

ぶっちゃけこれだけしかしてない俺の簡易AIもそれほど怒られたことはない。
大丈夫大丈夫!

154 名前: no name :2015/05/17(日) 12:21:30 ID:5tMWclIZ

>>152
俺がAI作ったキャラでも経験上
製作途中の無敵切り返しと投げしかしない段階でテストするが一番強くて
そっから見栄えを考えて段々行動増やすごとに強さ的には弱くなるから
簡易AIというかやることを少なくすればそんなもんだと思うよ

155 名前: no name :2015/05/17(日) 12:22:30 ID:pcF5yomb

AIを強くする方法

製作難度1(効果:50):本体性能が高いキャラを選ぶ
     → 火力が高い、判定が強い、発生が早い、AI殺しを積んでる、等
製作難度1(効果:10):超反応にする
     → 作り手がとくに気をつけなればAIは基本超反応になる
製作難度2(効果:7 ):AI殺しを取りいれる
     →AI殺しにも幾つかあるが、本体によっては出すだけでほぼ当たるようなものもある
製作難度3(効果:3 ):ガードを完璧にする
     →AI殺しに対応する術を知ってなければ案外難しい
製作難度4(効果:2):起き攻め、受身狩りを徹底する
     →起き上がりや受身のメカニズムを理解した上でそれを的確に狙わせる必要がある

156 名前: no name :2015/05/17(日) 12:44:38 ID:7NXVJ+L3

ワンパAIでも相手AIが多彩な動きすれば
見られるものになる不思議

157 名前: no name :2015/05/17(日) 12:50:44 ID:cHe5Ii83

特定距離を維持できるAIってほとんどないよな
特に微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して技を振るAIはまず見ない
ランダムでダッシュorバクステするAIが多いけど、得意距離の時にそれやると
苦手なレンジに自ら飛び込む事になるからやめたほうがいい

158 名前: no name :2015/05/17(日) 12:51:31 ID:bdIjV2IM

今のAIは超反応なんか付けるのが当たり前らしいので
超反応を通さずに攻めていける連携、立ち回りや
超反応されるのを利用して逆にパターンに陥れる対AI用牽制とかを考えないと
際立って強いAIにならないかもね
並強ランクだと無理そうだがこれが出来れば
お手軽で強いとされる典型的な待ちAIを封殺できるし
試合の見た目も残念にならなくなる

という待ちAI殺し大好きでガン攻めAIしか作らない製作者の意見

159 名前: no name :2015/05/17(日) 12:59:02 ID:AhWK70tc

ワンパAIでもいいから作れるようになりたいです(憤怒)

160 名前: no name :2015/05/17(日) 12:59:24 ID:4cTBdLqe

>>142
mugenの初期仕様で受身に速度条件があるから一定時間受身が取れなくてfall.recovertimeに関係なくコンボが延々と繋がったりする
最近はそれを嫌って速度条件解除してるキャラも結構いるから
製作者がfall.recovertimeをちゃんと設定してあげないと一定のコンボができなくなってる

161 名前: no name :2015/05/17(日) 13:02:51 ID:9ZA6paoE

>>157
微妙な前歩きと後ろ歩きを使って位置調整して、相手が技振るの待って昇竜するAIは知ってるけど、
技振るAIって見ただけじゃそうそう分からんようなw

162 名前: no name :2015/05/17(日) 13:23:21 ID:KNH/LZ+k

というかAIに歩かせるのって意外と面倒だよね

163 名前: no name :2015/05/17(日) 13:27:50 ID:5tMWclIZ

というか、P2BodyDist X=[30,100]とかで
自分の得意距離に入ったら前歩きと後ろ歩きを交互に入れてるAIが大半なんじゃねーのか?
俺が参考にしたAI作者の記述にはほとんど入ってるぞ
動画とか見ただけじゃ分からんと思うし

164 名前: no name :2015/05/17(日) 13:33:39 ID:cHe5Ii83

別に超反応AIでもいいんだけど、ヒューマンライクなAI目指しててヒューマンライクにならない場合って
歩くという動作をほとんどしないからなんだよな
普通に考えてキャラを操作する時、長く歩く事はないけど数F歩く、退がる
ってのは基本動作で行うはずなんだが、ほとんどのAIは的に近づくのに
ダッシュかジャンプか必殺技かシステム(KOFなら小ジャンプとか)しか使わない
AIで、ではなく逆にAIで設定してないからコモンとしての歩きをする事もあるが
それは逆に意図してない所で歩くから逆にありえない動作になってしまう

最近見たのだとオトコマエ両義が距離取るために後ろ歩きしてた動画くらいだな
まぁあれはちょっと長く歩きすぎだと思うがw

165 名前: no name :2015/05/17(日) 13:46:34 ID:bdIjV2IM

一番ヒューマンライクに見せられる動作といえば「屈んで様子」だと思う
簡単じゃね?って思われるだろうが実は殆どのAIがこれをやっていない
それも待ちAIですら

166 名前: no name :2015/05/17(日) 13:53:47 ID:hMftvI38

クソみたいな考えをよく長文で書けるな。
近づいで殴る。人だろうがAIだろうがこれが真理

167 名前: no name :2015/05/17(日) 14:07:22 ID:EermK6rF

クソ言われた……(´・ω・`)

168 名前: no name :2015/05/17(日) 14:08:06 ID:iKKLJB42

くにへかえるんだな、おまえにもかぞくがいるだろう

169 名前: no name :2015/05/17(日) 14:09:58 ID:5tMWclIZ

>>164
お互いに前歩きと後ろ歩きで追いかけっこになって
画面端まで行っちゃうのよく見るじゃん

170 名前: no name :2015/05/17(日) 14:13:19 ID:hTfvJium

片や硬直、片やその目の前で前後運動も良く見る

171 名前: no name :2015/05/17(日) 14:17:59 ID:EermK6rF

もうしゃがみガードと飛び道具と超反応対空だけでいいんじゃないかな

172 名前: no name :2015/05/17(日) 14:19:40 ID:nzQQZ1ld

ナージャとキュアブロッサムだったかな?
片方の前歩きともう一方の後ろ歩きがほぼ同じ速度で追いかけっこを見たことある

173 名前: no name :2015/05/17(日) 14:24:39 ID:kSaykfHZ

>>171
後期SNKのボスは基本そんな感じだゾ しゃがま(み)ないけど
ムカイおじさんは男前ガン攻めスタイルだけど 全裸と真っ黒は知らない

174 名前: no name :2015/05/17(日) 14:30:34 ID:iKKLJB42

とりあえず超判定攻撃か飛び道具で牽制して適当に全画面ブッパしてくださいって性能だよなあいつら

175 名前: no name :2015/05/17(日) 15:39:31 ID:MrdcaWvB

>>155
キャラ選びが90だろjk
でもそれは強いキャラを作る方法であって強いAIを作る方法じゃないだろ

176 名前: no name :2015/05/17(日) 15:47:01 ID:Arp+2Fsm

>>166
つ鏡

177 名前: no name :2015/05/17(日) 15:51:31 ID:4zMBEzdQ

>>180
sff見比べてみたらホントでビビった
レイのニュートラル下半身後ろ向いてるから不自然にならないのね

初期のころはズボンのテカリ入れてないのも有ってトキがベースかと思ってた

178 名前: no name :2015/05/17(日) 15:53:54 ID:5tMWclIZ

まーた未来人か

179 名前: no name :2015/05/17(日) 15:55:49 ID:3rLP931S

自作キャラのダッシュは逐一硬直あるから立ち回りでおいそれ使わせるなんて出来ないわ 歩き重要
ていうかコンボゲーの事情はわからんけどローレゾドットゲーなら大抵ダッシュに前後硬直付いてるものだと思うんだよな

180 名前: no name :2015/05/17(日) 15:59:36 ID:4zMBEzdQ

>>178
180に150と似たような内容書き込めば万事OKだから(震え声)

181 名前: no name :2015/05/17(日) 16:00:24 ID:bdIjV2IM

強いAIにしたいからAI作成対象に性能が高いキャラを選ぶ、とかは考えたことないな
キャラ選びは好きなキャラかどうかが一番ではないの?
どこまで強くなるかなんてとりあえずトレモ籠ってネタ探し済ませた後の話よ

182 名前: no name :2015/05/17(日) 16:25:36 ID:4lUkFTd7

抽象的な理論だけで語ってるから尤らしく聞こえるが
実際はキャラが同じでもAI作者によって強さピンキリですし

183 名前: no name :2015/05/17(日) 17:02:46 ID:7NXVJ+L3

敢えて甘い選択して隙作ってるAI好き

184 名前: no name :2015/05/17(日) 18:55:12 ID:1HjaEuEm

>>179
地上ダッシュの慣性が通常技に乗るゲームが普及してきたのは
00年またいでからの作品という印象が強いなぁ
その前か前ステや前小ジャン中に空中攻撃出せて(もちろん中段)で
移動しながら固め継続or崩しなんてネタ自体はあったが

185 名前: no name :2015/05/17(日) 19:22:42 ID:C3dTXJ6o

20世紀以前もX-MEN vs SFとかジョジョの恐怖花京院とかあったな

186 名前: no name :2015/05/17(日) 19:41:23 ID:5tMWclIZ

花京院出すならホバーダッシュ始祖モリガンをだな……

187 名前: no name :2015/05/17(日) 19:48:29 ID:tMc+ifIj

マヴカプかストゼロあたりじゃなかったっけ、思いっきりダッシュ慣性つけ出したのは

188 名前: no name :2015/05/17(日) 21:52:32 ID:rDEd0ARJ

ほぼ劣化なく画像縮小できるツールはないものか・・・

189 名前: no name :2015/05/17(日) 22:50:59 ID:4TqjbYcm

そんな物はない

190 名前: no name :2015/05/17(日) 22:52:58 ID:3rLP931S

劣化無くってのがどういう状態をさしてるのかがわからぬ

191 名前: no name :2015/05/17(日) 23:34:56 ID:HYLEtTA0

ワンチャイ要素がない

192 名前: no name :2015/05/18(月) 03:33:45 ID:CL4T1nJl

物によるな。
カットインみたいな巨大な1枚絵を縮小しようとすると綺麗に縮小できるアプリなんかはある。
でもドット絵を縮小しようなんて考えても必ずジャギるから不可能って感じか。

193 名前: no name :2015/05/18(月) 09:04:35 ID:PKHW4dHK

自分の手でポチポチ打ち直すとかどうよ!

194 名前: no name :2015/05/18(月) 10:54:01 ID:6f/VppGR

1から自分で打ってみるとかどうよ!

195 名前: no name :2015/05/18(月) 13:16:42 ID:w4tsKgMu

KOFキャラなのにしゃがみ攻撃等にダッシュ慣性あるのはちょっと・・・
月華とかはダッシュ攻撃になるからいいけどね

196 名前: no name :2015/05/18(月) 13:43:46 ID:1VZ75OyI

これまで綺麗にD4化するツールだとか絵をドット化するツールとかあったが
製作者があんま反応しなかったし使われてるようにも見えない。

197 名前: no name :2015/05/18(月) 14:01:33 ID:G0kEAZtz

だってあれ使えないもん
結局はドットがある程度打てる人向けだから中途半端

198 名前: no name :2015/05/18(月) 14:02:00 ID:i5rvc1Jk

走ってるのに急に止まれるとかおかしいじゃん

199 名前: no name :2015/05/18(月) 14:06:47 ID:H2g/2lEQ

ドット絵を描ける人は別に頼らなくてもいいし、描けない人は使えないからどうでもいい。
ああいうツールはドット絵を中途半端に描ける人向けか?

200 名前: no name :2015/05/18(月) 15:14:35 ID:Zb75F8tc

全力でダッシュして突っ立ってる相手にぶつかっても押すだけとかおかしいよね!

201 名前: no name :2015/05/18(月) 15:17:07 ID:G0kEAZtz

180cmくらい身長ある人間をジャンプで飛び越えられるとかおかしいよね!

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