MUGENについて語るスレpart656


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■MUGENについて語るスレpart656

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1 名前: no name :2014/04/28(月) 19:51:44 ID:1wFmev2c


MUGENについて語るスレpart655
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1394365992/

キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
mugenファイルアップローダ2
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapmpm/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
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書き込む前に
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>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
リロードしよう、な!

258 名前: no name :2014/05/03(土) 22:53:01 ID:3162W34b

mugen アルで昇華146



鮫と蝦蛄と

259 名前: no name :2014/05/04(日) 00:21:37 ID:Ulmf+5zR

fighter factoryってsffのインポートでバグるようなんですけど
発生条件がわかる人いますか?

ffeファイル内の[SpriteDef]のgroup,image番号と
file名が異なると見当はずれな画像を取り込んでしまう

260 名前: IX :2014/05/04(日) 01:24:11 ID:TRCxODl9

ニーナのAI公開しました。

https://onedrive.live.com/?cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21106#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21707

261 名前: no name :2014/05/04(日) 03:44:57 ID:gIGzxUQK

>>144
だから海外の格ゲーで中段がオーバーヘッドって表記になった時に目から鱗が出たなあ
頭上攻撃っていうとまあピンとくるわけで

262 名前: no name :2014/05/04(日) 05:27:16 ID:YcI8Oz6K

だがそれを97社の近Dに使うのは違和感が

263 名前: no name :2014/05/04(日) 07:30:19 ID:38EOhNmB

明確に意図を伝えたい場合は「しゃがみガード不可の地上攻撃」が一番いいと思うよ

264 名前: no name :2014/05/04(日) 07:58:48 ID:gIGzxUQK

モーコンのクレイトスは良いキャラだったな
硬直長い技多くて立ち回り厳しいけど
>>263
その技がどうしてしゃがみガード不可なのかって理屈を名前から欲しいんだよな
頭上、垂直なら、上から低い所にげんこつを振り落すような攻撃するからしゃがみガードだとガードできない
なんてハッタリが効くし

265 名前: no name :2014/05/04(日) 09:01:39 ID:gfAu1RLs

下段判定の飛び道具とか突進技って厄介だよね

266 名前: no name :2014/05/04(日) 09:32:37 ID:pPBIzgF4

ソルのグランドヴァイパーぶっぱが刺さる所は結構見るな

267 名前: no name :2014/05/04(日) 10:44:05 ID:Kwcu8xh1

GGのダストみたく例外はもういくらでもあるんだから
名前からなんて言っても紛らわしいだけだろ

268 名前: no name :2014/05/04(日) 10:53:59 ID:27GIc3Qd

>>260

ニーナと聞くとブレスオブファイアを思い出す

269 名前: no name :2014/05/04(日) 11:05:23 ID:2LpMGqW8

最近の海外発の格ゲーとか英語版だとOverHeadになってたりするけど
なまじ意味が伝わりづらい方の用語の座りが良くて普及してるせいで
今更呼び変えようって言っても「は?中段でしょ」みたいな開き直りで
なかなかナイスな呼称を考えても普及しなさそうな感じがある

中段とか言い出したのは確かに3D格ゲーなんだけど全然性質が違って
中段は両ガ可能、下段が2D格ゲーでいう「中段」的な特性のことが多いから
用語だけ引っ張ってきて特に考えてなかった感じだよな、これ

270 名前: no name :2014/05/04(日) 11:08:09 ID:2DdxsHX+

「上段でも下段でもないから中段」以上の意味はないわな

271 名前: no name :2014/05/04(日) 11:17:35 ID:gIGzxUQK

>>270
その考え方自体がちょっと浅いんだよな
ジャンプ攻撃と似たような性質があって、ダストじゃなければ大抵モーションに一定の法則があるんだから
中段以外の呼び方考えた方がよかったんだよなあ・・・・
しゃがみを通り越すような攻撃が
中位置を攻撃するモーションとはとても見えないわけだし

というわけでダストアタックがどうやったらしゃがみガードを抜けれるか
一言で説明考えた方がいいかも

272 名前: azu :2014/05/04(日) 11:25:35 ID:eereA2LU

おこんにちは
D4キャシィ・ワイルドのβ版を一旦公開します


https://onedrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!234&authkey=!AHYbITecHDxOd1I&ithint=file%2c.zip

まだまだ修正する箇所は多々ありますが、12カラー全部そろった辺りでVer.1.0を目指して行こうと思います
あとついでに飛鳥・可莉奈の2名も更新してあります

273 名前: no name :2014/05/04(日) 11:47:20 ID:jUFB8hw8

おっつおっつ

274 名前: no name :2014/05/04(日) 11:47:48 ID:Kwcu8xh1

GGのダスト以外にもタメ攻撃中段だったり(UNIとか)
モーションに一定の法則なんてもう無いに等しいだろ……

275 名前: no name :2014/05/04(日) 12:07:19 ID:gIGzxUQK

>>264
じゃあ下段も全く下段に見えない攻撃を下段にあててもいいな?って事になりかねないんだよな
最低限のルール無視しちゃうは格ゲーとしては正直アレだと思ってる、
というか、ダスト的な中段は格ゲーとしては害悪だと思うんだよな
(見た目で判別できずに、覚えないとどうしようもないってのはマズい)

276 名前: no name :2014/05/04(日) 12:13:46 ID:+dNSKWq3

(下らん事でアホなのかこいつら・・・)

277 名前: no name :2014/05/04(日) 12:38:47 ID:ktpMPenx

見た目で判断できずに
覚えないといけない中段なんて腐るほどあるんですけどそれは

というか中段って食らって覚えるもんだろ

278 名前: no name :2014/05/04(日) 13:36:25 ID:4405Eqam

???「なみよ!」

279 名前: no name :2014/05/04(日) 13:47:39 ID:uubFi6R/

NBCの真獅子王のビーストブローが下段なのが意味不明だったな

280 名前: no name :2014/05/04(日) 13:59:46 ID:FcTFX6VX

>>269
2Dなら一般的に3Dでは例外でいう特殊中断が大多数占めるから
3Dの呼び方を当てはめる事はあんま合理的ではないよね。
もっとも呼び方が定着した今、あらためて分類する必要もないとおも。
「下段ガード不能」「中段」でガードがらみの説明できてるしそれでいいかと。
>>277
例はあっても、あんま望ましくはない。
性能が直観的にわかるための「モーション」だし
外見と属性の剥離した技は見た目にも変だ。

281 名前: no name :2014/05/04(日) 14:02:30 ID:4405Eqam

ニンジャマスターズに発生3Fくらいの中段あったよな

282 名前: no name :2014/05/04(日) 14:11:26 ID:nhgvpmS6

それなら見た目中段っぽいあの技もこの技も中段にしてくださいよー!

283 名前: shao :2014/05/04(日) 14:14:58 ID:PVxQNEPa

586氏の川澄舞、YoungKirei&Take.K氏の両儀式、月砂氏の御名方守矢、
H氏の韋駄川煉、金剛丸三蔵、レンのAIを更新しました。

https://onedrive.live.com/?mkt=ja-JP#cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105

>>237.239
ご報告とご提案、誠に感謝します。
ご期待に添えるように精進いたします。

284 名前: no name :2014/05/04(日) 14:21:50 ID:fStidbgj

ヘビーアームズのジャンプA(ナイフ切り上げ)が下段なのは設定ミスだよなぁ…

285 名前: no name :2014/05/04(日) 14:49:23 ID:Kwcu8xh1

「中段」って名前分かりづらいよな
↑わかる

もっと分かりやすい名前普及できないかな
↑まぁ分かる

中段はほぼ全部頭上から攻撃するんだから
↑ファッ!?

286 名前: no name :2014/05/04(日) 15:15:27 ID:uubFi6R/

SVCサガットの6Aも見えないくらい発生早いよね
他の技にキャンセルできないけど

287 名前: no name :2014/05/04(日) 15:27:29 ID:ocmIilSI

中段は覚えるもんだろうけど
あれほとんど初心者狩りになってるような気がする

288 名前: no name :2014/05/04(日) 15:55:52 ID:FcTFX6VX

もし3Dゲーが存在しない仮定で、再度わかりやすく分類しなおすなら

 上段 guardflag = H (現在、中段と呼ばれているもの)
 中段 guardflag = M
 下段 guardflag = L

なんだろうなと。
3Dみたいなしゃがむと当たらない技ってのは意識しなくていいし。

289 名前: no name :2014/05/04(日) 15:57:37 ID:lXH5nmm/

>>279
画面端で連発するだけで強制永久ガードになったり
チャンの鉄球大回転を連続ヒットさせたり
出る度に変な性能が付く技だし
次回作があれば飛び道具を直接掴んでぶん殴るくらいやらないともう驚かない

290 名前: no name :2014/05/04(日) 16:05:04 ID:iwE9bZg1

ネコミサカ更新・・・というか諸事情によりPC吹っ飛びかけたんでバックアップ更新中
https://onedrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105&mkt=ja-JP
というかatwikiやらIEやら最近ちょっとネット怖すぎんよー

291 名前: no name :2014/05/04(日) 16:32:53 ID:fUS+Yav3

CVSのガーキャン攻撃って6+中K+中Pなのか?
悪咲氏の付属コマンドだと 中K+中Pになってるけどそれだけじゃ出ない
他にはH”氏とGal129氏のキャラも確認してみたけど コマンド表は中K+中Pってなってるけど 6押してないと発動しないんだが
なんかすごい馬鹿な質問してる気がしてきた

292 名前: no name :2014/05/04(日) 20:40:38 ID:FcTFX6VX

>>291
ChangeStateが
「trigger1 = Command = "GC" && Command = "holdfwd"」
みたいになってるもん。
そりゃあレバー前してないと出ないとも。

293 名前: no name :2014/05/04(日) 20:46:20 ID:fUS+Yav3

>>292
すまん 記述は既に見てて知ってたんだ
リードミーとずれてるから原作での操作だとどうなってんのかということが知りたいと思って

294 名前: no name :2014/05/04(日) 20:55:45 ID:wlS3TEto

原作だと前入れないと出ないよ
リードミーでミスすることはよくあるから
まだ製作に携わってるようなら指摘してあげると喜ぶぞ!

295 名前: no name :2014/05/04(日) 21:22:46 ID:fUS+Yav3

>>294
悪咲氏とか既にいないからな・・・

原作では前入力しないと出ないのならリードミーのほうが違うってことなのか
どっちなのか判明してよかった
実際の操作が気になってココに書き込む前に色々調べてた時に 原作のwikiに

ガードキャンセル攻撃
ガードモーション中に6orN(中P+中K)

と言う記述があったんだけどどういう風に解釈すればいいのか教えてくれ

296 名前: no name :2014/05/04(日) 21:29:42 ID:fStidbgj

>>295
その書き方だとGCは
6を押すorニュートラル状態で中P+中K
っていう風に取れちゃいそうだ

297 名前: no name :2014/05/04(日) 22:08:08 ID:eSEk4FlZ

mugenのジャンプを上キー以外のボタンに振り分ける事は出来ないのだろうか?

298 名前: no name :2014/05/04(日) 22:14:09 ID:PA5C6RpA

>>297
ウロ覚えなので間違ってたら酢漫画、暗黒な伊藤氏のLIVE A LiVE勢とかは↑ジャンプじゃなくてボタンジャンプじゃなかった?

299 名前: no name :2014/05/04(日) 22:33:13 ID:wlS3TEto

>>295
ガーキャン前転とごっちゃになってるんじゃないかな
トレモでキーディス表示させて確認してみたけど、
ガーキャン攻撃の方はレバーニュートラルだと出なかった

300 名前: no name :2014/05/04(日) 22:40:27 ID:5x8v5NIp

上キー以外でジャンプするようにするのは問題ないけど
上キーでジャンプしないようには出来ない
ジャンプ予備動作キャンセルさせてそう見せかけるところまではできる

301 名前: no name :2014/05/04(日) 23:05:51 ID:fUS+Yav3

>>299
ガーキャン移動は別に記載されてるからそれはないと思うけどどうなんだろう・・・


もう一度確認して見たけど悪咲氏のものもH”氏のものもGal129氏のものも
ガーキャン攻撃の時に前押すってコマンド表に書かれてないんだよな

原作で前押さないといけないらしいから別に発動方法自体には文句ないけど
なんで揃って前押す必要が有ることが書いてないんだろう
それぞれ文章見てもコピペじゃないし不思議だ
原作のwikiもニュートラルでも良さそうな書き方されてるし

302 名前: no name :2014/05/04(日) 23:06:42 ID:aeyu3BcE

0番ステートの代わりに1番でも用意してこっちを使うようにすれば
上キージャンプしないようにできるけどな

303 名前: no name :2014/05/04(日) 23:16:16 ID:ktpMPenx

>>301
お前……それ以上この秘密に首を突っ込むと
『組織』に粛清されるぞ……!

304 名前: no name :2014/05/04(日) 23:36:13 ID:FcTFX6VX

>>301
そろっておんなじことやってるのか、たしかにそりゃ不思議だなw

305 名前: no name :2014/05/05(月) 00:15:22 ID:yPOh4Rxa

>>297
出来るかどうかで言えば出来る

306 名前: sage :2014/05/05(月) 00:19:57 ID:9oq4UapA

>>300
↑キーでジャンプさせないって、
独自コモンを読み込ませて、def40の中身を待機と同じにすれば良いんじゃないの?
で、defを新規で作ってそっちにジャンプボタンで飛ばすとか。

307 名前: no name :2014/05/05(月) 06:29:08 ID:f+MhJE5B

>>298
参考にしてみたら、出来た。どうもありがとう!
>>306の言うような方法を採用していた

308 名前: no name :2014/05/05(月) 11:37:56 ID:awYjcHB6

上条さんの動画面白いと思ったらAIだったのね(汗

309 名前: no name :2014/05/05(月) 13:33:22 ID:sX7kwNEs

>>301
製作者みんなが
・キャラ制作は原作をいじりながら調整
  →レバー前入力を再現
・テキストはwikiを見ながら自分の言葉で作業的に書き直すだけ
  →wiki信用し機械的に写すからwikiの書き落としもそのまま記述
て感じじゃないかなあ

310 名前: no name :2014/05/05(月) 16:23:06 ID:S2vWbmXa

待っている人がいるかいないかは関係なく報告。
改変神依、更新しました。
https://onedrive.live.com/?cid=820cb030b6b42e04#cid=820CB030B6B42E04&id=820CB030B6B42E04%21105

311 名前: no name :2014/05/05(月) 17:38:15 ID:opJI5zAt

>>310
更新乙

上条さんの動画見てたけどまさか幻想殺しに勝つとはねぇ・・・

312 名前: IX :2014/05/05(月) 19:08:37 ID:mih4Gpuq

シリンのAIを公開しました。
ほかの二人のAIも更新しました(小声)

https://onedrive.live.com/?cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21106#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21707

313 名前: 斑鳩 :2014/05/05(月) 20:31:25 ID:AHFgEjb8

ラムダ、カースヘッド、ヴリトラを更新しました。
また、4月下旬からKOFキャラを数体更新しているので、そちらもどうぞ。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

314 名前: no name :2014/05/05(月) 22:27:56 ID:qxWXmwqa

>>313

更新履歴の
>地上強攻撃・特殊技・必殺技・超必殺技…ヒット時:17F→19F、ガード時:据え置き(17F)
>地上強攻撃…ヒット時:12F→11F、ガード時:12F→17F
地上強攻撃の修正履歴が2種類に…いやまぁ想像つきますけど一応

315 名前: no name :2014/05/06(火) 00:20:18 ID:fJk+PdUD

喰らい抜けって何ヒット目くらいからだったら鬱陶しくならないかな?
0.5ゲージで使えるバーストがあるんだけどどう使わせたものか悩む

316 名前: no name :2014/05/06(火) 00:39:05 ID:uNTTZpZB

ダメージが一定量超えたらバーストとか相手の暗転に反応してバーストとか

317 名前: no name :2014/05/06(火) 00:47:23 ID:+8AiX2Ag

1ラウンドに3回抜けたら多いなと思う

318 名前: no name :2014/05/06(火) 01:00:34 ID:2c9ie+Qi

1ラウンドに2回抜けるのでも十分鬱陶しい

319 名前: no name :2014/05/06(火) 01:13:27 ID:3F8+v7HE

>>315
そのキャラはバースト条件からして格ゲーする気がないタイプだと思われるので好きなだけ使わせたらいいと思う

320 名前: no name :2014/05/06(火) 01:13:33 ID:dvrMCkfk

>>315
何ヒット目ってのはあんま問題じゃないが
0.5ゲージじゃなく2ゲージぐらい使わせたほうがいいかもね。
狂キャラならべつにいいが。

321 名前: no name :2014/05/06(火) 01:15:18 ID:epImwY0E

クールタイムがない0.5ゲージ消費なら即くらい抜け押すわ
バースト狩りされてもゲージ残ってる限り読み合いできるなら悪くない

322 名前: no name :2014/05/06(火) 01:18:13 ID:ze+6n5wk

あすか250%キャラかと思ったが、アレは1ゲージだっけか。
本体性能高くないからひたすら抜けられてもあんま強くなかった気がする。
そもそもAI付いてるの少ないうえにYokurei氏版も公開終わっちゃってたが。

323 名前: no name :2014/05/06(火) 01:19:21 ID:3w1eL8KL

あすか250%勢が1ゲージでくらい抜けするが
1ゲージぐらいあっという間に溜まるのもあって
くらい抜け自重しないAIだと相手のなんらかの攻撃くらうといつも即くらい抜け繰り返して凄まじくグダグダ試合しまくる

324 名前: no name :2014/05/06(火) 01:28:14 ID:u3G2dneI

自分も250%だと思ってた
ぽんぽん食らい抜け使えるからねえ…

325 名前: no name :2014/05/06(火) 01:30:02 ID:kYPrFAtk

MUGENじゃあ相手にパワーゲージ献上しやすいキャラとかが相手だとパワーゲージなんてあっという間に溜まりまくるからな
使用回数を極めて制限したいと思う技があるならそれをパワーゲージの消費量で制限しようとしても碌な事にはならん
素直に1ラウンド1回とかの専用の回数制限や条件つけた方がいい

326 名前: no name :2014/05/06(火) 01:40:05 ID:rToNhS7r

250%のは正直なところ、その辺のシステムが見るに堪えなかったんで新しいのが公開されたのは素直に嬉しかったわ

327 名前: no name :2014/05/06(火) 01:46:54 ID:ze+6n5wk

そもそも250%はアレンジ色が強いから、そっちの面でも原作寄りのキャラ増えてるのは嬉しいわ。

328 名前: no name :2014/05/06(火) 01:48:40 ID:8PGAchqf

ベール=ゼファーが何気に1ゲージ喰らい抜け持ってるんだよな
でもAIはゲージを超必に注ぎ込んでぽっこぉぉん★するスタイル

329 名前: no name :2014/05/06(火) 01:58:09 ID:zPZI82ju

>>328
あれ? 食らい抜けは2ゲージじゃね?

330 名前: no name :2014/05/06(火) 02:35:08 ID:fJk+PdUD

レス&アドバイスありがとうございます
回数としては一ラウンド二回くらいがちょうどよさそうですね 大体凶上位あたりを想定してます
他のゲージ技がほぼ当たらないかつ隙だらけなのでバーストくらいしか用途がないんですよ(何故か即死はノーゲージ)
色々とアイデアが出てくるきっかけになりました 感謝

331 名前: no name :2014/05/06(火) 03:46:46 ID:V2jMjAcO

1Rに何回も喰らい抜けをすると見栄えが悪いし理不尽に見られるから、
食らい抜けは1R1回限りにして代わりにヒットから5〜6割くらい奪えるようにすると
実情よりも見た目の理不尽感を抑えつつ強さと見栄えを両立できていいぞ!

332 名前: no name :2014/05/06(火) 05:47:49 ID:ihng2x/t

ペチペチ永久コンボしてくるキャラに食らいぬけは見てて爽快
ざまあみろって気分になる

333 名前: no name :2014/05/06(火) 06:09:54 ID:uS/dIku3

内藤なんかも0.5ゲージで食らい抜け出来るが多分使わないほうが強い
というか使わないといけない相手にノーゲージじゃどうせワンチャン無く死ぬ

334 名前: no name :2014/05/06(火) 06:59:55 ID:fy/Q2qjd

>>331
つまり今の格ゲーやな

335 名前: no name :2014/05/06(火) 08:00:38 ID:LPTs5Z7n

そんなものよりワンコンボで十割のゲームがいいわ

336 名前: no name :2014/05/06(火) 08:53:54 ID:o//E0ty9

「やったぜ」

337 名前: no name :2014/05/06(火) 09:38:37 ID:RDGqK9TS

マブカプ3のチームエリアルカウンターはノーリスクで何回でも出せるが
理不尽という感じはしないな、見栄えも悪くないし

338 名前: no name :2014/05/06(火) 09:47:12 ID:AYVfH620

お前らの感性次第って事だろ

339 名前: no name :2014/05/06(火) 09:53:25 ID:dvrMCkfk

食らい抜けと一口に言っても性能による部分もある。
アルカナフォース抜けは演出入るせいで他のゲームより
やられた時の気分がw

340 名前: no name :2014/05/06(火) 10:00:40 ID:pAqwGO1G

でもアルカナフォースは相手吹き飛ばさないタイプだから
演出無だといきなり動き出されて理不尽になると思う

341 名前: no name :2014/05/06(火) 10:13:52 ID:dvrMCkfk

>>340
きら様のペカー「キタキタキターーー」を「キター」に削るだけでも違うと思うなぁ。
超必演出じゃ気にならない程度の演出時間の差も、コンボきめようとして
血がたぎってる時にはその1秒の違いが大きく感じたりするね。

342 名前: no name :2014/05/06(火) 10:14:47 ID:riNuRE1R

>>334
食らい抜けヒットから5〜6割って意味じゃないの?

343 名前: no name :2014/05/06(火) 10:15:39 ID:Qnc5j4nn

ナイスバースト!

344 名前: no name :2014/05/06(火) 10:15:46 ID:+FaMN8mg

アルカナ3やBBCPみたいに強化かバーストか選べる仕様は

345 名前: no name :2014/05/06(火) 10:23:53 ID:8PGAchqf

>>329
1ゲージあれば使用可能で2ゲージ分消費する
技表では1ゲージで使用可能と書いてあるけど
2ゲージに変更しようとして幾つか書き換え忘れてるのかもしれない

346 名前: no name :2014/05/06(火) 10:25:20 ID:X7ARZ0kH

>>337
あれはくらい抜けとはまたちがくないか。
というかカウンターした方からするとリターンが少なさすぎる

347 名前: no name :2014/05/06(火) 12:40:32 ID:RpqDGke4

ウメハラがぁ!バースト読んでぇ!

348 名前: no name :2014/05/06(火) 13:13:21 ID:Gl7b6q68

アルカナフォースって布団氏のだけ硬直ないんだよね
他製作者のは20〜30フレームくらい行動不能になるんだけど、原作はどうなんだっけ?

349 名前: no name :2014/05/06(火) 14:38:12 ID:T0jf3KWn

>>337
アルカプのチームエリアルは3択ミスると一人落ちるんですがそれは

スマブラの被ダメ時のシステムはかなり頑張ってると思う
ずらしとベク変のおかげで
DXあたりだとコンボ出来るけどめっちゃ難しくなるとか

350 名前: no name :2014/05/06(火) 18:53:20 ID:zPZI82ju

>>345
普通にミスだろう。まあでもAIでは問題ないし修正するほどでもないか

351 名前: no name :2014/05/06(火) 19:14:01 ID:Kl0w08Zh

だれも反応してなかったけど小物ロダが満杯になったらしいので作成
http://ux.getuploader.com/mugennico/

352 名前: no name :2014/05/06(火) 19:17:15 ID:DmRv+evd

乙!

353 名前: no name :2014/05/06(火) 21:35:10 ID:SSXjioc+

おまけの人氏のアカツキaiってまだ公開してるの?

354 名前: no name :2014/05/06(火) 22:05:52 ID:QNgaUD4V

>>345
なんか初期KOF13のEX地雷震バグみたい

355 名前: no name :2014/05/06(火) 23:17:03 ID:dvrMCkfk

迷ったあとがみられてほほえま

356 名前: no name :2014/05/07(水) 00:16:51 ID:LUd9+h/Z

reversaldefの動きがよくわからないから教えてほしい。
自分側にreversaldefが設定してて、さらにhitdef(攻撃判定)が付いてるときに、
1.自分の赤判定が相手の赤判定と接触(青判定はどちらも接触無し)
→reversaldef発動でどっちも喰らい状態にはならない
は、分かるんだけど
2.自分の赤判定が相手の赤判定&相手の青判定と接触
3.相手の赤判定が自分の赤判定&青判定と接触
↑の動作がどうなるのかよく分からない

357 名前: no name :2014/05/07(水) 00:19:19 ID:bukuB0EF

覇気キャンもゲージ管理ミスでできた技だろうな。

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