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MUGENについて語るスレpart655
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>>253
対戦どーもです
(原作はともかく)MUGENだと飛び道具が若干力不足なのと火力不足がネックですね弓子さん
あと、どうでもいいけどはるか姉さんの黒白カラー可愛い
そういや最近Iwakick氏見てないな
またマブカプキャラ作ってくれると嬉しいんだが
mugen アルで昇華146
鮫と蝦蛄と
fighter factoryってsffのインポートでバグるようなんですけど
発生条件がわかる人いますか?
ffeファイル内の[SpriteDef]のgroup,image番号と
file名が異なると見当はずれな画像を取り込んでしまう
>>144
だから海外の格ゲーで中段がオーバーヘッドって表記になった時に目から鱗が出たなあ
頭上攻撃っていうとまあピンとくるわけで
だがそれを97社の近Dに使うのは違和感が
明確に意図を伝えたい場合は「しゃがみガード不可の地上攻撃」が一番いいと思うよ
モーコンのクレイトスは良いキャラだったな
硬直長い技多くて立ち回り厳しいけど
>>263
その技がどうしてしゃがみガード不可なのかって理屈を名前から欲しいんだよな
頭上、垂直なら、上から低い所にげんこつを振り落すような攻撃するからしゃがみガードだとガードできない
なんてハッタリが効くし
下段判定の飛び道具とか突進技って厄介だよね
ソルのグランドヴァイパーぶっぱが刺さる所は結構見るな
GGのダストみたく例外はもういくらでもあるんだから
名前からなんて言っても紛らわしいだけだろ
>>260
乙
ニーナと聞くとブレスオブファイアを思い出す
最近の海外発の格ゲーとか英語版だとOverHeadになってたりするけど
なまじ意味が伝わりづらい方の用語の座りが良くて普及してるせいで
今更呼び変えようって言っても「は?中段でしょ」みたいな開き直りで
なかなかナイスな呼称を考えても普及しなさそうな感じがある
中段とか言い出したのは確かに3D格ゲーなんだけど全然性質が違って
中段は両ガ可能、下段が2D格ゲーでいう「中段」的な特性のことが多いから
用語だけ引っ張ってきて特に考えてなかった感じだよな、これ
「上段でも下段でもないから中段」以上の意味はないわな
>>270
その考え方自体がちょっと浅いんだよな
ジャンプ攻撃と似たような性質があって、ダストじゃなければ大抵モーションに一定の法則があるんだから
中段以外の呼び方考えた方がよかったんだよなあ・・・・
しゃがみを通り越すような攻撃が
中位置を攻撃するモーションとはとても見えないわけだし
というわけでダストアタックがどうやったらしゃがみガードを抜けれるか
一言で説明考えた方がいいかも
おこんにちは
D4キャシィ・ワイルドのβ版を一旦公開します
https://onedrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!234&authkey=!AHYbITecHDxOd1I&ithint=file%2c.zip
まだまだ修正する箇所は多々ありますが、12カラー全部そろった辺りでVer.1.0を目指して行こうと思います
あとついでに飛鳥・可莉奈の2名も更新してあります
おっつおっつ
GGのダスト以外にもタメ攻撃中段だったり(UNIとか)
モーションに一定の法則なんてもう無いに等しいだろ……
>>264
じゃあ下段も全く下段に見えない攻撃を下段にあててもいいな?って事になりかねないんだよな
最低限のルール無視しちゃうは格ゲーとしては正直アレだと思ってる、
というか、ダスト的な中段は格ゲーとしては害悪だと思うんだよな
(見た目で判別できずに、覚えないとどうしようもないってのはマズい)
(下らん事でアホなのかこいつら・・・)
見た目で判断できずに
覚えないといけない中段なんて腐るほどあるんですけどそれは
というか中段って食らって覚えるもんだろ
???「なみよ!」
NBCの真獅子王のビーストブローが下段なのが意味不明だったな
>>269
2Dなら一般的に3Dでは例外でいう特殊中断が大多数占めるから
3Dの呼び方を当てはめる事はあんま合理的ではないよね。
もっとも呼び方が定着した今、あらためて分類する必要もないとおも。
「下段ガード不能」「中段」でガードがらみの説明できてるしそれでいいかと。
>>277
例はあっても、あんま望ましくはない。
性能が直観的にわかるための「モーション」だし
外見と属性の剥離した技は見た目にも変だ。
ニンジャマスターズに発生3Fくらいの中段あったよな
それなら見た目中段っぽいあの技もこの技も中段にしてくださいよー!
586氏の川澄舞、YoungKirei&Take.K氏の両儀式、月砂氏の御名方守矢、
H氏の韋駄川煉、金剛丸三蔵、レンのAIを更新しました。
https://onedrive.live.com/?mkt=ja-JP#cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105
>>237.239
ご報告とご提案、誠に感謝します。
ご期待に添えるように精進いたします。
ヘビーアームズのジャンプA(ナイフ切り上げ)が下段なのは設定ミスだよなぁ…
「中段」って名前分かりづらいよな
↑わかる
もっと分かりやすい名前普及できないかな
↑まぁ分かる
中段はほぼ全部頭上から攻撃するんだから
↑ファッ!?
SVCサガットの6Aも見えないくらい発生早いよね
他の技にキャンセルできないけど
中段は覚えるもんだろうけど
あれほとんど初心者狩りになってるような気がする
もし3Dゲーが存在しない仮定で、再度わかりやすく分類しなおすなら
上段 guardflag = H (現在、中段と呼ばれているもの)
中段 guardflag = M
下段 guardflag = L
なんだろうなと。
3Dみたいなしゃがむと当たらない技ってのは意識しなくていいし。
>>279
画面端で連発するだけで強制永久ガードになったり
チャンの鉄球大回転を連続ヒットさせたり
出る度に変な性能が付く技だし
次回作があれば飛び道具を直接掴んでぶん殴るくらいやらないともう驚かない
ネコミサカ更新・・・というか諸事情によりPC吹っ飛びかけたんでバックアップ更新中
https://onedrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105&mkt=ja-JP
というかatwikiやらIEやら最近ちょっとネット怖すぎんよー
CVSのガーキャン攻撃って6+中K+中Pなのか?
悪咲氏の付属コマンドだと 中K+中Pになってるけどそれだけじゃ出ない
他にはH”氏とGal129氏のキャラも確認してみたけど コマンド表は中K+中Pってなってるけど 6押してないと発動しないんだが
なんかすごい馬鹿な質問してる気がしてきた
>>291
ChangeStateが
「trigger1 = Command = "GC" && Command = "holdfwd"」
みたいになってるもん。
そりゃあレバー前してないと出ないとも。
>>292
すまん 記述は既に見てて知ってたんだ
リードミーとずれてるから原作での操作だとどうなってんのかということが知りたいと思って
原作だと前入れないと出ないよ
リードミーでミスすることはよくあるから
まだ製作に携わってるようなら指摘してあげると喜ぶぞ!
>>294
悪咲氏とか既にいないからな・・・
原作では前入力しないと出ないのならリードミーのほうが違うってことなのか
どっちなのか判明してよかった
実際の操作が気になってココに書き込む前に色々調べてた時に 原作のwikiに
ガードキャンセル攻撃
ガードモーション中に6orN(中P+中K)
と言う記述があったんだけどどういう風に解釈すればいいのか教えてくれ
>>295
その書き方だとGCは
6を押すorニュートラル状態で中P+中K
っていう風に取れちゃいそうだ
mugenのジャンプを上キー以外のボタンに振り分ける事は出来ないのだろうか?
>>297
ウロ覚えなので間違ってたら酢漫画、暗黒な伊藤氏のLIVE A LiVE勢とかは↑ジャンプじゃなくてボタンジャンプじゃなかった?
>>295
ガーキャン前転とごっちゃになってるんじゃないかな
トレモでキーディス表示させて確認してみたけど、
ガーキャン攻撃の方はレバーニュートラルだと出なかった
上キー以外でジャンプするようにするのは問題ないけど
上キーでジャンプしないようには出来ない
ジャンプ予備動作キャンセルさせてそう見せかけるところまではできる
>>299
ガーキャン移動は別に記載されてるからそれはないと思うけどどうなんだろう・・・
もう一度確認して見たけど悪咲氏のものもH”氏のものもGal129氏のものも
ガーキャン攻撃の時に前押すってコマンド表に書かれてないんだよな
原作で前押さないといけないらしいから別に発動方法自体には文句ないけど
なんで揃って前押す必要が有ることが書いてないんだろう
それぞれ文章見てもコピペじゃないし不思議だ
原作のwikiもニュートラルでも良さそうな書き方されてるし
0番ステートの代わりに1番でも用意してこっちを使うようにすれば
上キージャンプしないようにできるけどな
>>301
お前……それ以上この秘密に首を突っ込むと
『組織』に粛清されるぞ……!
>>301
そろっておんなじことやってるのか、たしかにそりゃ不思議だなw
>>297
出来るかどうかで言えば出来る
>>300
↑キーでジャンプさせないって、
独自コモンを読み込ませて、def40の中身を待機と同じにすれば良いんじゃないの?
で、defを新規で作ってそっちにジャンプボタンで飛ばすとか。
上条さんの動画面白いと思ったらAIだったのね(汗
>>301
製作者みんなが
・キャラ制作は原作をいじりながら調整
→レバー前入力を再現
・テキストはwikiを見ながら自分の言葉で作業的に書き直すだけ
→wiki信用し機械的に写すからwikiの書き落としもそのまま記述
て感じじゃないかなあ
待っている人がいるかいないかは関係なく報告。
改変神依、更新しました。
https://onedrive.live.com/?cid=820cb030b6b42e04#cid=820CB030B6B42E04&id=820CB030B6B42E04%21105
>>310
更新乙
上条さんの動画見てたけどまさか幻想殺しに勝つとはねぇ・・・
シリンのAIを公開しました。
ほかの二人のAIも更新しました(小声)
https://onedrive.live.com/?cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21106#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21707
ラムダ、カースヘッド、ヴリトラを更新しました。
また、4月下旬からKOFキャラを数体更新しているので、そちらもどうぞ。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
>>313
乙
更新履歴の
>地上強攻撃・特殊技・必殺技・超必殺技…ヒット時:17F→19F、ガード時:据え置き(17F)
>地上強攻撃…ヒット時:12F→11F、ガード時:12F→17F
地上強攻撃の修正履歴が2種類に…いやまぁ想像つきますけど一応
喰らい抜けって何ヒット目くらいからだったら鬱陶しくならないかな?
0.5ゲージで使えるバーストがあるんだけどどう使わせたものか悩む
ダメージが一定量超えたらバーストとか相手の暗転に反応してバーストとか
1ラウンドに3回抜けたら多いなと思う
1ラウンドに2回抜けるのでも十分鬱陶しい
>>315
そのキャラはバースト条件からして格ゲーする気がないタイプだと思われるので好きなだけ使わせたらいいと思う
>>315
何ヒット目ってのはあんま問題じゃないが
0.5ゲージじゃなく2ゲージぐらい使わせたほうがいいかもね。
狂キャラならべつにいいが。
クールタイムがない0.5ゲージ消費なら即くらい抜け押すわ
バースト狩りされてもゲージ残ってる限り読み合いできるなら悪くない
あすか250%キャラかと思ったが、アレは1ゲージだっけか。
本体性能高くないからひたすら抜けられてもあんま強くなかった気がする。
そもそもAI付いてるの少ないうえにYokurei氏版も公開終わっちゃってたが。
あすか250%勢が1ゲージでくらい抜けするが
1ゲージぐらいあっという間に溜まるのもあって
くらい抜け自重しないAIだと相手のなんらかの攻撃くらうといつも即くらい抜け繰り返して凄まじくグダグダ試合しまくる
自分も250%だと思ってた
ぽんぽん食らい抜け使えるからねえ…
MUGENじゃあ相手にパワーゲージ献上しやすいキャラとかが相手だとパワーゲージなんてあっという間に溜まりまくるからな
使用回数を極めて制限したいと思う技があるならそれをパワーゲージの消費量で制限しようとしても碌な事にはならん
素直に1ラウンド1回とかの専用の回数制限や条件つけた方がいい
250%のは正直なところ、その辺のシステムが見るに堪えなかったんで新しいのが公開されたのは素直に嬉しかったわ
そもそも250%はアレンジ色が強いから、そっちの面でも原作寄りのキャラ増えてるのは嬉しいわ。
ベール=ゼファーが何気に1ゲージ喰らい抜け持ってるんだよな
でもAIはゲージを超必に注ぎ込んでぽっこぉぉん★するスタイル
>>328
あれ? 食らい抜けは2ゲージじゃね?
レス&アドバイスありがとうございます
回数としては一ラウンド二回くらいがちょうどよさそうですね 大体凶上位あたりを想定してます
他のゲージ技がほぼ当たらないかつ隙だらけなのでバーストくらいしか用途がないんですよ(何故か即死はノーゲージ)
色々とアイデアが出てくるきっかけになりました 感謝
1Rに何回も喰らい抜けをすると見栄えが悪いし理不尽に見られるから、
食らい抜けは1R1回限りにして代わりにヒットから5〜6割くらい奪えるようにすると
実情よりも見た目の理不尽感を抑えつつ強さと見栄えを両立できていいぞ!
ペチペチ永久コンボしてくるキャラに食らいぬけは見てて爽快
ざまあみろって気分になる
内藤なんかも0.5ゲージで食らい抜け出来るが多分使わないほうが強い
というか使わないといけない相手にノーゲージじゃどうせワンチャン無く死ぬ
>>331
つまり今の格ゲーやな
そんなものよりワンコンボで十割のゲームがいいわ
「やったぜ」
マブカプ3のチームエリアルカウンターはノーリスクで何回でも出せるが
理不尽という感じはしないな、見栄えも悪くないし
お前らの感性次第って事だろ
食らい抜けと一口に言っても性能による部分もある。
アルカナフォース抜けは演出入るせいで他のゲームより
やられた時の気分がw
でもアルカナフォースは相手吹き飛ばさないタイプだから
演出無だといきなり動き出されて理不尽になると思う
>>340
きら様のペカー「キタキタキターーー」を「キター」に削るだけでも違うと思うなぁ。
超必演出じゃ気にならない程度の演出時間の差も、コンボきめようとして
血がたぎってる時にはその1秒の違いが大きく感じたりするね。
>>334
食らい抜けヒットから5〜6割って意味じゃないの?
ナイスバースト!
アルカナ3やBBCPみたいに強化かバーストか選べる仕様は
>>329
1ゲージあれば使用可能で2ゲージ分消費する
技表では1ゲージで使用可能と書いてあるけど
2ゲージに変更しようとして幾つか書き換え忘れてるのかもしれない
>>337
あれはくらい抜けとはまたちがくないか。
というかカウンターした方からするとリターンが少なさすぎる
ウメハラがぁ!バースト読んでぇ!
アルカナフォースって布団氏のだけ硬直ないんだよね
他製作者のは20〜30フレームくらい行動不能になるんだけど、原作はどうなんだっけ?
>>337
アルカプのチームエリアルは3択ミスると一人落ちるんですがそれは
スマブラの被ダメ時のシステムはかなり頑張ってると思う
ずらしとベク変のおかげで
DXあたりだとコンボ出来るけどめっちゃ難しくなるとか
>>345
普通にミスだろう。まあでもAIでは問題ないし修正するほどでもないか
だれも反応してなかったけど小物ロダが満杯になったらしいので作成
http://ux.getuploader.com/mugennico/
乙!
おまけの人氏のアカツキaiってまだ公開してるの?
>>345
なんか初期KOF13のEX地雷震バグみたい
迷ったあとがみられてほほえま