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MUGENについて語るスレpart649
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・斬殺KOを、強いられているのよ!
イントロの意味を調べたほうがいい
冒頭部分を聴いて、曲名を当てるのをイントロクイズっていうだろ
M3氏のシャルラッハロートのsffがSAEで開けないのだけど、何故なのでしょう
sff2だからでは?
http://www.4gamer.net/games/224/G022452/20131115026/
18歳か・・・セーフセーフ
18でこの仕草は正直引くレベルだわ
新宿西口セガは毎月ロケテやってる気がするなぁ
なんかデスノートの何とかしないといけないやつ思い出した
仁義ストームってロケテのあとどうなったん?
>>307
エロ要素ほぼなくして細々と稼動して消えていったはず。
KOFMIのゴスロリを思い出した
>>308
そうなんだ
エロなくして稼働しても何ものこらないふうだったのに。
>>310
ウィキペディア先生によると
>脱衣が禁止された理由としてはJAMMAの審査の前に広告(コンセプトの売り文句)を出したのが原因という説が有力である。
って事らしい。
仁義ストームで検索したらアルカナハートの開発秘話なんてあるんだな
「メルブラっぽいの、ということで企画を通した」「主人公でゲームの印象が決まる。SFは道着でハチマキの格闘家が主人公でも、実際のキャラはインド人や獣人ばかり」などと興味深い
かむかむ先輩が主人公だったら真面目なゲームに見えるもんな
でも傍らに犬耳ブルマ忍者がいるんだよな、うん
はぁとも別に主人公っぽくない訳じゃないけどなw
神依、エルザ、ヴァイス、ゼニアだけ並べとくと
ファンタジー武器格ゲーに見えなくもない
>>283
これじゃ強引すぎるか?
[State 901, Throw]
type = TargetState
triggerall = fvar(14) != 5
triggerall = matchover
triggerall = Numtarget
triggerall = target,stateno = 5050
trigger1 = target,Name = "final dio"
trigger1 = target,AuthorName = "warusaki3"
value = 4950
↓
[State 901, Throw]
type = TargetState
triggerall = fvar(14) != 5
triggerall = matchover
triggerall = Numtarget
triggerall = target,Name = "final dio"
triggerall = target,AuthorName = "warusaki3"
trigger1 = target,stateno = 5050
trigger2 = target,stateno = 1358
value = 4950
>>312
いやー検索したけど仁義ストームの話が凄い重くて何とも…
アルカナハートがスタッフが萌えが好きで作った訳じゃなくクライアントの話の中で作られたってのは面白い話だと思った。最初武器格闘ゲームだったのね
電車男で萌えが一般にも知られたからコレがブームなんですよ!で企画通せたとかなるほどなって感じ
クライアントがきらを気に入るの部分は!?となったわw
2D格闘はほぼ開発費=グラフィックのレベルで衝撃
で、金が無いからグラフィックは出来るだけ簡単に、かつ枚数削るしかなかったとか切実だなぁ
ぶっちゃけ神依が主人公っぽいって意見がいまいちわからぬ
どちらかといえば先導者的なキャラっぽい
初期案では見た目神依・中身はぁとだったんだっけ
ストーリーやると神依は
主要キャラはほぼ全員因縁有りか顔見知りだからね
主人公っぽいっていうのは雰囲気とかじゃなくて物語の中核だからって意味かと
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
HDサイズのサガット公開しました。
疲れたからサガットは暫く見たくない。
>>303
こないだアプデで先月中旬に家庭用に来たステージじゃないか
…単に使いまわしか
流石にガタイがちっちゃい分殴り合いのダメージは低めだけど
ホールド技の威力が高めだとか
エキスパートホールドも持ってるみたいだし
>>319
そういやアルカナ初代が出た頃は
もうほとんどの格ゲーで主人公が物語の中核にいるって感じだったな
最近だと巻き込まれ型主人公ってあまりいない気がする
AI入りのディオに勝てないから、当て身発動したら即F1押して検証したんだが
普通に倒した場合は機能しないね
忘れてくれw
アルカナ初代より前ではあるが、昨日話に出た蒼紅なんか
主人公はストーリーの中心を外して自分の因縁の相手に向かう感じなんだよね
九皇編では中心ストーリーのボスとも戦うけど
2番目の相手で仕事だから位の理由で倒すという
>>316
検証さんくす。その辺りの記述が近そうな希ガス
>>297
[Statedef 180]
type = S
ctrl = 0
velset = 0,0
[State 180, 1]
type = ChangeState
trigger1 = fvar(14) = 2
trigger1 = time = 1
value = 182
[State 180, 1]
type = ChangeState
trigger1 = fvar(14) = 5
trigger1 = time = 1
value = 184
[State 180, 1]
type = ChangeState
trigger1 = var(57) = 4
trigger1 = time = 1
value = 181+(random%2)
[State 180, 1]
type = ChangeState
trigger1 = time = 1
value = 181+(random%3)
元の分岐条件がこんな感じなんだ。分岐自体は問題ないような気がした。5150はなかった
ディオ側の対応とかもいんのかなこれ
P4UはP4側主人公の鳴神は巻き込まれじゃないか?
核心に近いのはP3側で外伝(続編?)主人公のアイギスだし。
カオスコードの対魔忍mugen入りはよ
わしはセリア姉妹を待っておる
>>325
いやだから当該キャラを持ってない人にも分かるようにかいてくれないと
見たところFVar(14)で分岐させてるみたいだからそのVarSetも併記して
5150ないなら勝者だけが演出に関わるってことでいいんだよね?
今作ってるキャラの参考にしたいんだけど
カッコイイ超必突進教えてくれ
獄長の蒙古覇極道
>>330
まず俺は武器や腕を出しながら進むようなありきたりのは好かない
いかにも突進というタックルモーションもいまいち
そんな俺のおすすめはゴルリオ
n無限大
外式・駆け鳳燐
X.F.L.A.T.
…突進するけど全部なんか違うような気がするぞ!
ネロカオスとかどうよ。服をダイナミックに抜いで突進するんだ
幻影ハリケーンかな
体当たりと言えばV-MAX
レミリアは?
一旦壁に張り付いて突っ込むのカッコいいよ
突進技はシンプル一番
超猿蹴り一択
バスターウルフ
マキシマムスパイダー
発勝する神気也
個人的に好きなのはこの辺かな
カミカゼアタック、ガイガンティックブリッド、ハートブレイクディスピアー
ミマァ様のAIが更新されたみたいなのでそれに合わせて微調整しました。
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
突進技はブラックホークスティンガーみたいな
突っ込んで一発ぶちかますシンプルかつ豪快なタイプが好きかな
>>330
ルガールの高速で敵通過してガガガガってやるやつ
バニシングラッシュってかっこいいけど
サイクロイドに搭載されるくらい
クォわれてるやつか
ガードさせて有利、削りダメ多い、ゲージ回収率良し、空中相手でも問題なし
追撃可の素敵性能だからな
バニシングラッシュ見るとDNA2思い出す
バニシングラッシュは小パン連打で潰せるけどな・・・
>>341
ブレイズじゃなくてイクリプスに飛ぶようになってたみたいですね。
実験してて戻し忘れてました。
今ちょいと時間が無いので後ほど他の案も含めて修正します。
>>342
HD版はやったこと無いので自作です。
あと下コパン連打キャンセル出来てしまいますが、
コピペした時のミスです。
ホントは連打出来ないので修正するかと思います。
それともアレンジとかで残しておいたほうが良いですかね?
外人の作ったHDキャラふわ〜っとするからゴミ箱にダンクしたったw
ファーwwwwwwww
ファッ!?
誰でも思い付きそうなのに何故かキャラ化されないシリーズ
「カンチョーマン」
もういるぞ
>>320
・スーパーコンボを当てた時もゲージが増えちゃうので、
タイガージェノサイドをヒットさせるとゲージ1.5本ぐらい溜まっちゃいます。
・タイガージェノサイドとタイガーレイドがゲージ不要になっています。
・遠距離立ち強Pを出すのにいちいちレバーを前に入れないといけないのが凄く面倒です。
・立ちキックのキャンセル可能条件はダッシュ〜エックスでいろいろ変わってるのですが、細かく設定できると嬉しいです。
しゃがみ中Pと中Kも。
・タイガーアッパーカットが1ヒット、立ち強キックが2ヒットになってるのが凄く嬉しいです。
>>330
せんこうざん
http://www.gundam.info/uploads/image/thumbnail/20120607161438-36462.jpg
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20131116203409/gundam/images/3/3a/Superior_Dragon_in_Flight.jpg
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=23493137
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20131116203515/gundam/images/0/04/Superior_Dragon_and_Sieg_Zeon.jpg
http://p.twpl.jp/show/large/zBma7
>>352
むしろカン・ユーマンが欲しい
>>352
いるし
>>354
報告ありがとうございます。
ゲージ回収とノーゲージで打てるのとか色々見落としてましたorz
キャンセル条件のコンフィグ設定と、
レバー入れ攻撃は慣れ親しんでる人には操作感が、
不評なので通常の近距離遠距離に直しておきます。
>>352-357
なぜかくるくる回る「漢風マン」のアイデアが頭を過った。
両手に装備した巨大な蛇口から熱湯を放出して攻撃する完流マン
カンプー(完封)マン
相手に何もさせない立ち回りとそこからの永久コンボ
意外と面白そう
そんな案のカンフーマンの記事
なかったか 色々システム詰め込んだ
ありそうで無かった動きだ…
>>363
All-in-oneカンフーマンだったかな
実際に幾つかシステムが詰め込まれたKFMがうpされてた覚えが
(端限定)J2C>近D>3D>強75式>弱轢鉄>空中弱大蛇薙>(荒咬み>九傷>
強轢鉄)x2>EX朧車>荒咬み>九傷>強轢鉄>弱75式>強轢鉄>弱鬼焼きx3>
弱琴月>SC強大蛇薙キャンセル>弱轢鉄>強75式>弱轢鉄>空中弱大蛇薙>
(荒咬み>九傷>強轢鉄)x2>EX朧車>荒咬み>九傷>強轢鉄>弱75式>強轢鉄>弱鬼焼きx3
京の端でのコンボゲーぶりはどこを目指すのか
運送技とか持ってないのが救いか
京は端に持ってきやすいと思う
受身不能技もあるし
KOFのどの京だか言わないとお話にならないだろ
何故か、ina氏の京だと思ってしまったw
https://skydrive.live.com/?cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
サガットとフィオナのAI修正しました。
KOFキャラとリンディス更新しました。
KOFキャラは報告いただいたMAX関連の不具合とsndファイルの軽量化です。
リンディスはsndの軽量化のみです。
誠治氏のサイトの代理公開からどうぞ。
http://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
>>372
乙
>>373
乙
そういえばギース
空中受け身が可能な状態だと地面に接地するタイミングでAX押してもダウン回避はできないのかな?
それをしようとすると空中受け身とってその瞬間着地し即座に避けor緊急回避を出してるっぽい挙動になる
自分が下手なだけかもしれないが
空中受身とダウン回避を共に持たせた場合
1.空中受身に高度制限を付ける
2.ダウン回避を5100〜5101中にも行えるようにする
3.どちらかのコマンドを変える
のどれかをせんと仕様上ダウン回避が人操作じゃ行えなくなるな
>>373
おっつです
リンディスのボイスって聞き覚えあるんだが、何の声からとってるんだろう
ちんぼ( ´・ω・`)
>>352-357
ギルティギアのシステムを取り入れたカンフーマン
たしかいなかった気が・・・いたよね?
シャノアがすこーしだけ
使われてるのはわかる、
かったいな〜
PS3版AQUAPAZZA、前回のアップデードから 1年経過した後に、新しいアプデ配信されてもw
だがここは5年おきのアプデもあたりまえなMUGEN界
エクサム最近どうしたんだやる気ねぇぞオラァ!!
胸がでかすぎる
あかねのグッズとかだしてるじゃん・・・
エクサムは割と初期からだらしないだろ、初代アルカナFULLアプデの時とか
商品展開ばっかしてる場合じゃねえぞ
まぁゲーム本体出すよりグッズ展開してる方が楽で儲かるんだろうな
本ゲームをおろそかにしてたら未来はないけど
昨年エイプリルフールのはぁとドットはなんだったんや
ゲームでキャラ売りにしてグッズ売るって路線のはしりは何だろうな。
コナミがツインビーパラダイスとかやってた頃だろうか。
ときめもだろう
センチじゃね?
Mission Complete!!
>>389
センチはだいぶ後だが
キャラビジネスが本家に先行したうえ本家超えしてて衝撃ではあった。
KOF'98仕様キャラを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ヒットエフェクト等のアニメの番号の変更、AIのマイナーチェンジ他多数。
パッツァをアプデするなら、まずは鬼ババアの弱体化をだな・・・
>>386
作りたくても金が無いんじゃないか
アクアパッツァはデベロッパーだし
>>374
こちらでも確認できましたー。
KOFでは空中受身は存在しないのでこの辺は疎かになってましたね。
>>375さんのおっしゃるように現状では空中受身可能時はダウン回避ができないようなので、
a+xでは空中受身にならないようするのと、aとxで空中受身するときは高度に制限を付けるといった感じにしようと思います。
>>376
リンの声の9割はソウルキャリバーのソンミナです。
PSound使って自前で抽出できた音声でそれなりに違和感ないかなと思えたのがソンミナでした。
mugenだと海外製のルーシー・フェルナンデスやミカ・ウラキも確かソンミナの音声を使っていたと思います。
特にミカとは使ってる音声が結構被っているので、聞き覚えがあるというのはそのせいかもですねー。
>>392
乙ですー
>>395
ああ、ソンミナか。聞き覚えある声なのに思い出せずに動画見ながら
ずっとモヤモヤしていたw
キャリバー2以降だっけな(エッジや1はもちっとロリっぽい声だった気がする)
ソンミナの中の人は確か、宮村優子>桑島法子>小林沙苗
コメント数多い動画のコメント見ると、一人で大量にコメントしてる人が複数いたりする
8秒おきとかにコメントするとか、かなり熱狂的だと思うんだけど
どういう動画がそんなにコメントつくのかね?
俺、動画見る時コメント消す方だし、あんまりコメントしないからわからないんだけど