MUGENについて語るスレpart650


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■MUGENについて語るスレpart650

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1 名前: no name :2013/11/08(金) 22:11:19 ID:54nfFhoq

MUGENについて語るスレpart649
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1381944519/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
mugenファイルアップローダ2
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・斬殺KOを、強いられているのよ!

101 名前: no name :2013/11/12(火) 13:49:21 ID:BeFbGEjd

泥棒が信号無視を批判するようなもの(上手くないたとえ

102 名前: no name :2013/11/12(火) 14:16:14 ID:+s2PsTiq

PS3で出ても爆死するだろうし……
差し合いとコンボの楽しさを両立してる良いシステムの良ゲーなんだが
いかんせんスタートダッシュが悪印象過ぎた

103 名前: no name :2013/11/12(火) 14:33:44 ID:EAkOLrG9

機種は関係なく売れないだろうな
まあ一定層(原作信者)は買うだろ多分

104 名前: no name :2013/11/12(火) 14:36:57 ID:khjxTWe9

アンバサ氏のギースのAIが楽しみだな

105 名前: no name :2013/11/12(火) 14:42:29 ID:9u4tsLZB

>>102
あのシステムでの北斗の拳がやりたいな
多分一番原作っぼくなります

106 名前: no name :2013/11/12(火) 14:48:59 ID:EAkOLrG9

ぼくなるのか

107 名前: no name :2013/11/12(火) 14:53:44 ID:K5fq7duv

なんだっけ?カウンターヒットか特定の技ヒットの時だけ
相手が崩れ落ちるアニメになってその時だけコンボに行けるんだっけ

108 名前: no name :2013/11/12(火) 15:07:58 ID:faW328nC

そっちを叩くとmugen側が叩かれる事の方が多くなりそうだがそれを狙っての誘導なんか?

109 名前: 77 :2013/11/12(火) 15:20:31 ID:m5jKlTTc

何でmugen叩いてるように見えるんだ?
俺製作者だぞ
社内で格ゲーの話が出てるからikemen使えるんじゃね
って思ったから聞いただけだよ

まぁダメみたいだからここで話は終わらせるわ

110 名前: no name :2013/11/12(火) 15:28:57 ID:/dnTu09g

>何でmugen叩いてるように見えるんだ?
どっちかというと恋姫叩きに誘導してるように見えたが
mugenユーザーが恋姫ゲー叩きしてる形だと軋轢生んで都合悪いから
アンチmugenの工作扱いして予防線をはった結果。

111 名前: no name :2013/11/12(火) 15:37:30 ID:K5fq7duv

死ぬほどどうでもいいぜ!!

112 名前: no name :2013/11/12(火) 15:39:53 ID:BeFbGEjd

じゃあ死んで

誰のセリフかは忘れた 

113 名前: no name :2013/11/12(火) 15:43:39 ID:Dz9eEBON

漢の高祖だろ
有名な台詞だぞ

114 名前: no name :2013/11/12(火) 15:45:41 ID:LLq30g/P

>>109
くっさ死ね

115 名前: no name :2013/11/12(火) 15:59:43 ID:uVQFSA13

>>107
KOF12もそんなシステムだったような記憶

116 名前: no name :2013/11/12(火) 16:16:53 ID:/dnTu09g

>>115
双恋のほうはわからないけどKOF12のあのカウンターでコンボにいくやつ
コンボが自発的じゃないように感じてあんま好きじゃなかったなぁ。
一部のキャラで相打ちのほうがリターンでかいコンボとかは嫌いじゃないんだが。

117 名前: no name :2013/11/12(火) 16:31:53 ID:K5fq7duv

ふたこいは違げーよ!!!?

118 名前: no name :2013/11/12(火) 17:41:38 ID:iSm7RHcC

KoF12は珍しく餓狼チーム3人が上位キャラだったって事は知ってる

119 名前: no name :2013/11/12(火) 17:59:49 ID:jhvp8vMk

>>107
そうだね。
正確にはカウンターヒットで特定の技(基本的に3B、3C、6B、6C)が当たった場合だけど。
だけど、一部の3ゲージ技が当たっただけで言われているようなコンボいけるようなのは無くなった。
崩れ落ちダウンはするけど。

120 名前: no name :2013/11/12(火) 19:39:48 ID:LytbD17Y

双恋は・・・オルタナティブなら戦闘能力あるか。

121 名前: no name :2013/11/12(火) 20:06:39 ID:gyvWPobH

>>120
白鐘姉妹:重火器+対イカファイヤー武器(+恋太郎)
桜月姉妹:重火器(+ヤクザ)
雛菊姉妹:重火器(+エージェント能力&権力)
一条姉妹:霊能力
桃衣姉妹:木刀
千草姉妹以外はあるね。
イカ娘に緒方賢一(イカファイヤー)ボイス搭載したらとか考えたことはあったなあ…

122 名前: no name :2013/11/12(火) 22:35:39 ID:LytbD17Y

>>121
改めて見るとやっぱりギャルゲをどうしたらこうなったって感じだw

123 名前: no name :2013/11/12(火) 23:02:17 ID:EAkOLrG9

エロゲではよくあること
むしろ大味な味付けとすら思える

124 名前: no name :2013/11/12(火) 23:05:07 ID:c53Mv3fG

やっぱり格ゲーも実況がつくと面白いね(サッカー)

125 名前: no name :2013/11/12(火) 23:12:17 ID:gyvWPobH

いや、オルタナティブでのギャルゲもあr…
桃衣姉妹以外、
イカと人間を融合させた新人類作ろうとしてる闇の組織
世界を双子ばかりに改変しようとする祟り神
地域密着型のヤクザの組長親子のテロまがいの親子喧嘩
のどれかの抗争に巻き込まれるかだよw
どう見てもバカゲーです。結構狙って買ったけど想像以上だったw

126 名前: no name :2013/11/12(火) 23:24:50 ID:QOJjdAQw

>>124
ストUレインボー大会の面白さの6割ぐらいはいつもの人の実況にあると思うの

あの人普段はキャリバー勢だったか

127 名前: no name :2013/11/12(火) 23:39:31 ID:LytbD17Y

>>125
だがそれがいい。

久しぶりにアニメの名場面集を見てたら、全部通してみたくなってきた。

128 名前: no name :2013/11/12(火) 23:54:11 ID:gKJT9WcW

>79
 あれ片倉さんがモデルだったのか。電撃格ゲー、地球儀からも一匹でないかなー。

129 名前: no name :2013/11/12(火) 23:58:09 ID:pmF1xYWy

双恋オルタ、好きだったなあ・・・
今からでもDVD買うべきか

エロゲキャラ→戦闘キャラ化と
戦闘キャラ→エロゲキャラ化ってどちらのケースが多いんだろうか

130 名前: no name :2013/11/13(水) 00:12:19 ID:xcTuNNsD

戦闘キャラ→エロゲキャラ化
でジンキしかぱっと思い浮かばなかった。

131 名前: no name :2013/11/13(水) 00:12:36 ID:xFbKHIMT

「ぽ」と打とうとして濁点打って「ぼ」になっちゃうのはここだと大体エス氏
ちぃ覚えた

132 名前: no name :2013/11/13(水) 01:03:38 ID:eGqcmr2G

今、水滸演武キャラ作ってるけこれすっげぇめんどうくせぇな
なに吹っ飛び方が9種類もあって同じ吹っ飛び方から違う吹っ飛び方へのコンボは
一回しかできないって
管理すんのめんどくせぇ……

133 名前: no name :2013/11/13(水) 01:07:26 ID:yi4LbOUz

風雲再起の方だろうか、それは期待
ですからー氏いわく「風雲再起キャラ製作は普通のキャラ4体分の労力がかかる」だっけか

134 名前: no name :2013/11/13(水) 01:18:10 ID:m6AjdPDS

双恋オルタは愛されてるのに
ゼノグラシアはどうして許されないんですか

135 名前: no name :2013/11/13(水) 01:18:57 ID:eGqcmr2G

シンデレラガールズゼノグラシアをちょっと期待してる

136 名前: no name :2013/11/13(水) 01:20:16 ID:jxS4isym

ゼノグラシアは最近ガンダムでポスター出演してたらしいじゃないか

137 名前: no name :2013/11/13(水) 01:25:18 ID:qRtE2fLe

>>132
前スレで画像が出たヨンミーとか?
林冲、戴宗、李逵、魯智深あたりが出揃うと嬉しいんだが

138 名前: no name :2013/11/13(水) 01:50:12 ID:SsBnDPQF

水滸演武は武器の有無まで再現するならさらに大変だからなぁ
ですからー氏の史進は武器持ったまま素手技も使えたっけ?
原作で武器置いて戦う意味があるのは魯智深や李逵ぐらいだっけか

139 名前: no name :2013/11/13(水) 10:32:03 ID:Lo0ulzJd

あんま関係ないが横山水滸伝見てると李逵という名前に違和感が出る。
MUGEN化されるとしたら名前は李逵と鉄牛どっちになるんだ。

140 名前: no name :2013/11/13(水) 10:47:45 ID:1SqItAkx

ウォーザードのレオの海外製のやつあったけど手に持つ武器ひとつひとつ搭載してたから作るのめんどくさかっただろうな 
レオのモーションにも合わせてたし

141 名前: no name :2013/11/13(水) 12:53:27 ID:el/jeqmR

チョーガイ!!

142 名前: no name :2013/11/13(水) 16:57:36 ID:3BTZ0zGp

そめた更新ヨロシク
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260

143 名前: no name :2013/11/13(水) 17:13:54 ID:S2qKdpk+

チョガーイ

144 名前: no name :2013/11/13(水) 17:39:41 ID:NRrAeu0R

>>142
その女賢者も作らぬか?w

145 名前: no name :2013/11/13(水) 17:59:43 ID:7vF/wylC

「ブロッキングされた」っていう学習AI作りたいんだけど、何かいいtriggerって言うか式無いかな?

146 名前: no name :2013/11/13(水) 18:10:03 ID:HGT9GMyS

TriggerAll = MoveHit
TriggerAll = P2StateType = I
TriggerAll = P2StateNo = [200,4999]
TriggerAll = EnemyNear,Ctrl = 0
この辺り

147 名前: no name :2013/11/13(水) 18:11:20 ID:YbQKxYj9

MoveHit=1 && P2MoveType!=H && P2StateNo!=[120,155]
とかで良いんじゃねーの(適当)

今考えた奴だけど

148 名前: no name :2013/11/13(水) 18:17:25 ID:m6nZ+Ch4

moveguardedとかmovereversedになるのもあるからそれも入れた方が
reversaldefかhitoverride式かで違った気がする

149 名前: no name :2013/11/13(水) 18:26:29 ID:gUIH5B3Z

[state ]
type = null
trigger1 = !movehit
trigger1 = 1 || var(x) := p2stateno
trigger2 = movehit = 1 && p2stateno != (攻撃がヒットした場合の相手のstateno)
trigger2 = 1 || var(y) := var(x)
ignorehitpause = 1

簡易なので食らい抜けやアーマーにも反応します
相手のmovetypeはあてになりません…
reversaldef式の当身技学習は別に準備したほうがいいでしょうね

150 名前: no name :2013/11/13(水) 18:39:23 ID:L+M7MaL/

すいません>>149は忘れてください
この記述だと構えないブロには反応できないし、
そもそもブロッキングされた場合、じゃないですね

movehit = 1 && p2stateno != (攻撃がヒットした場合の相手のstateno)
これだけでいいかと

151 名前: no name :2013/11/13(水) 19:04:15 ID:3Y4EPZ1y

これもうわかんねぇな…(無知)

152 名前: no name :2013/11/13(水) 19:24:19 ID:az3QaURb

movehit成立しないシールドやら相殺やらはどうすればいいんだろ?(ド素人)

153 名前: no name :2013/11/13(水) 19:56:27 ID:YbQKxYj9

>>152
そういうのは大抵reversaldefだからMoveReversed=1でいいんじゃねーの

154 名前: no name :2013/11/13(水) 20:09:41 ID:VkvDF226

当身と区別するには?当身にもステート奪うのと奪わないタイプがあるけど(ド素人)

155 名前: no name :2013/11/13(水) 20:19:52 ID:hzw2eTsM

そのホモくさい喋り方はやめてくれ・・・(懇願)
そういえばステージ紹介する情報サイトはなにかある?

156 名前: no name :2013/11/13(水) 20:20:53 ID:YbQKxYj9

当身もブロッキングも攻勢防壁も弾きも相殺もシールドも
結局はHitOverRideかReversalDefしかないんだから
MoveHitしてるのに相手が食らいになっていない→HitOverRide
MoveReversed=1になる→ReversalDefでいいだろ多分
試してねーし処理順とかヘルパーにやらせるタイプとかいろいろ気になるけど
ステート奪う(P2Stateがある)かどうかはあんまし関係ないんじゃね

157 名前: no name :2013/11/13(水) 21:04:08 ID:N2tJvm4U

ブロッキングどうこうじゃなく
「攻撃出したらなんか超反応で迎撃された」って学習じゃいかんのか?

そっちの方が楽だし、超反応昇竜とかしてくる相手にも対応できるし。
ブロされるだけでそこからの反撃がないなら別に学習しなくてもいいと思うし

まぁでも学習したからってじゃあまったく攻撃しないor投げオンリーにするってのもどうかと思うから、
攻撃頻度をちょい下げるとか、反撃を喰らわない間合いに切り替えるとかに留めておいた方がいいと思う

158 名前: no name :2013/11/13(水) 21:09:10 ID:1L/CBAG4

差し合いや暴れも超反応と学習されてしまうわけだが

159 名前: no name :2013/11/13(水) 21:14:34 ID:YbQKxYj9

>>157
超反応かどうかがそれこそAIには分からんし
超反応迎撃されるから牽制控えるんなら結局同じじゃろ

160 名前: no name :2013/11/13(水) 21:21:48 ID:sHdjR88N

Hitdefのattrの値を全部 NT ST HT にすりゃ当て身取られないよ。
うっざい超反応に付き合わないのにはこれが一番。

161 名前: no name :2013/11/13(水) 21:28:53 ID:O7t1cuRg

ロダにレイ(再公開)とかあったから何かと思ったらケン氏が戻ってきてくださったか

162 名前: no name :2013/11/13(水) 21:31:16 ID:N2tJvm4U

ああ厳密にやろうとすれば手間かかるかぁー

そこらへんある程度システム出来てるからコピペで使えるように公開でもしようかと思ったが
そうした部分も含めてAIの個性と考えたらやっぱいかんか

163 名前: no name :2013/11/13(水) 21:50:56 ID:az3QaURb

>>162
俺は中下段学習と落下速度学習(計算?)を全AIに流用してる。
そこにアーマー学習やら当身学習やら入れたらきっとみんな捗るからぜひ作ってほしいな♪

164 名前: no name :2013/11/13(水) 21:55:47 ID:Q6KvjXlc

mugen アルで昇華122

165 名前: no name :2013/11/13(水) 21:56:31 ID:NRrAeu0R

145が望むのは学習AIなのか。
ブロッキングされた瞬間を判断するならともかく
ブロッキングされた事を学習ってのもあんまピンとこないなあ。

166 名前: no name :2013/11/13(水) 21:57:42 ID:TcIqRCYB

アフロン氏ハン・ベダル用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public

>>160
一生ジャンプされるか一生昇龍されるか一生ぼっ立ちされるかの
三択くらいかねないんですがそれは

167 名前: no name :2013/11/13(水) 22:09:07 ID:KViGKdFx

配信の人乙
今日もするんだろうか

168 名前: no name :2013/11/13(水) 22:20:15 ID:RdNILKDf

空に逃げるなら空ガ不全画面(思考停止)

169 名前: no name :2013/11/13(水) 22:22:39 ID:YbQKxYj9

対空しようとしたら空ブロ100%されて潰されるとか
そういうことを細かく学習できるならした方が良いじゃろ

170 名前: no name :2013/11/13(水) 22:34:12 ID:AaKkoT5L

ブロに躍起になっている間にフォルトレスディフェンス

171 名前: no name :2013/11/13(水) 22:54:37 ID:sHdjR88N

[State 3030, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2,1
attr = S,NT

[State 3030, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2,2
attr = S,NA

ドヤァ

172 名前: no name :2013/11/13(水) 23:03:47 ID:HGT9GMyS

どうせなら
[State 3030, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = !MoveContact && !MoveReversed
trigger1 = AnimElem = 2,1
attr = S,NT

[State 3030, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = !MoveContact && !MoveReversed
trigger1 = AnimElem = 2,2
attr = S,NA
こうじゃね

173 名前: no name :2013/11/13(水) 23:18:53 ID:w8TMinET

正直こんな作り本当にしているキャラいたらどん引きだなおい

174 名前: no name :2013/11/13(水) 23:26:08 ID:S2qKdpk+

対AIに合わせたキャラなんて碌な事にならん
対AIにのみ付き合う製作者も

175 名前: no name :2013/11/13(水) 23:26:28 ID:YbQKxYj9

ReversalDefのattrをSCA,AAにして
アロマロカリスキラーつけるんでご自由にどうぞ^^

176 名前: no name :2013/11/13(水) 23:27:02 ID:Rq4lm1/p

ニッ コマンドーとかも再公開とかで禁止が解かれるといいね

177 名前: no name :2013/11/14(木) 00:04:34 ID:1I087NIc

>>144
もれなく腰周りぱっつんぱっつんに…ご褒美だなコレ

178 名前: no name :2013/11/14(木) 00:21:01 ID:w6KIKPv9

>>174
こういう極論言い出す人ホントきらい

179 名前: no name :2013/11/14(木) 00:40:44 ID:bDlsaNpO

じゃあ僕は好き!

180 名前: no name :2013/11/14(木) 00:41:19 ID:PLzcaM8R

超必殺技とか当て身出来ない様な仕様の攻撃とか、
相殺不可な攻撃は>>171のような記述してる。

https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
さり気なくフィオナのAI最新版に対応しますた。

181 名前: no name :2013/11/14(木) 00:55:21 ID:G99C6UjE

けっこう否定的な意見も多いが、超反応ブロな相手と認識して
投げを優先的に使うとかぐらいなら悪いようにはならんのではないか

182 名前: no name :2013/11/14(木) 01:04:49 ID:ZY1qB31e

【KOF XI】にプロの実況と解説を付けてみた



うますぎる

183 名前: no name :2013/11/14(木) 01:18:00 ID:u6FkkWF6

>>182
>>124
やっぱり実況がついてる動画は盛り上がりやすいものなのかね?

184 名前: no name :2013/11/14(木) 01:33:45 ID:G99C6UjE

>>183
もともと実況のないゲームの試合動画に
サッカーの実況を違和感なくはりつけたMAD動画

185 名前: no name :2013/11/14(木) 01:37:13 ID:ZY1qB31e

既に貼られてたの気付かなかったごめん

186 名前: no name :2013/11/14(木) 02:39:50 ID:q9Vs74VP

mugenでオズワルドの浮かせコンボや確定Aって再現できるんだろうか

187 名前: no name :2013/11/14(木) 09:35:35 ID:uL9nWHUu

>>173
アフロン氏のARL氏AI舞織みたいにガードポーズ中投げ無敵で
さらに近くでInGuardDist見ずにMoveType=Aになるとガードステートへ飛んで必ずガードする系のキャラ相手だと
移動投げがほぼ入らないから凶でキャラ作るならこういう仕様にしてないと詰む技がでるんだよな

攻撃側がってより防御側の仕様がすごいからそれに合わせて攻撃作ったらこうなったって感じか?

188 名前: no name :2013/11/14(木) 09:57:07 ID:KGLDGIj1

そういう奴には負けりゃいいじゃん

189 名前: no name :2013/11/14(木) 11:07:11 ID:InECUIs2

そんなんだから大会に出れないんですよ

190 名前: no name :2013/11/14(木) 11:12:21 ID:4DEWYMj+

なぜ投げ属性の方を捨てるのか
外法を使ってガードしてくるんならガードさせないように作ればいいじゃん

191 名前: no name :2013/11/14(木) 11:31:25 ID:KGLDGIj1

ARL氏AI舞織なんか凶下位でしょ。んな処理しなくても普通に勝てるキャラなんかたくさんいるっての

192 名前: no name :2013/11/14(木) 12:27:18 ID:NVru1h1b

AI記述に対してAI記述で対抗するならいざ知らず
本体の記述を弄るってのはなんか思考停止というか手抜きな感じがする
そこまでして勝たなくてもいいだろっていう

193 名前: no name :2013/11/14(木) 12:35:09 ID:zKafEOSt

ARLさんのはただのミスじゃないっすかね
あんまり相手のこと想像で語る人はあんまり好きじゃないかな

194 名前: shao :2013/11/14(木) 12:36:12 ID:HJxbHC+6

586氏の川澄舞のAIとH氏の琥珀のAIを作成しました。
あと、レンと無頼を除くキャラの更新もしてあります。

https://skydrive.live.com/?mkt=ja-JP#cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105

なお、琥珀の方はまだFとEスタイルにしか対応させてません。
AI起動時には自動的にどちらかを選ぶようにコンフィングをいじってはあるので、特に気にする必要はないですが…。
プレイヤー操作時はお手数ですがご自身でスタイルを選択するようにお願いします。

>>182
>>124
こういうことを考えられる人の発想力は凄いですよね。センスも知識も要求されるわけですし…。

195 名前: no name :2013/11/14(木) 12:54:29 ID:xwE0gKs3

>>165
ブロッキングの瞬間を判断⇒その瞬間に対処を行う(超反応昇竜、ジャンプ逃げ)
ブロッキングされたことを記憶⇒そもそもブロッキングされない立ち回りに変える(投げを多めにする、遠距離から飛び道具を置いて攻める)

互換って言うよりは瞬間判断+αとしての記憶じゃないかな?

196 名前: no name :2013/11/14(木) 12:55:35 ID:4DEWYMj+

>>193
ミスと思うことが想像という可能性もあるけどね

まあ、ガードポーズ取ってるだけで無条件投げ無敵にする
追い討ちが当たらないからと安易にくらいアニメを空白にする
そしてcanrecoverガン無視のダウン回避
乗っかるAI作者よりもキャラ作者の方がクソだと思うわ

197 名前: no name :2013/11/14(木) 13:00:05 ID:zKafEOSt

タメキャラの超必のコマンドが思いつかない

198 名前: no name :2013/11/14(木) 13:11:39 ID:fAsQ71vF

カプコン式のコマンドとか、KOFみたいに溜めキャラも超必は普通のコマンドとか。

199 名前: no name :2013/11/14(木) 13:13:43 ID:InECUIs2

クソクソと負け犬の遠吠えしてる暇があるなら勝つ努力をすれば
いいんじゃなんですかねえ?
商業ゲーならひたすら練習。
mugenなら対等なレベルのキャラで対戦するとか。

200 名前: no name :2013/11/14(木) 15:02:24 ID:bDlsaNpO

お、おう^^;

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