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MUGENについて語るスレpart643
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その点ヒルダさんはボスなのに下手したらCPU戦ですら最弱だから好感が持てる
>>670
乙
服部きよしwinだとダッシュの砂埃が変になってる気がする
5強の有利フレームから画面端永久の匂いがする
キヨシってこの子か
ボスキャラがダイヤ下位ってのも珍しくはないな
そういやXI家庭用だと調整したシオン・マガキが使えたけど、
あの二人も微妙だっけ?
オシリスの砂とか初期はクッソ弱かったなあ
さっちんだけは悲しみ背負ってたけど
あと黄昏製東方公式作品のラスボスは両方ともダイヤ下位だったね
こころちゃんはどうなるのかしら
シオン:壊れ性能では無いがそこそこ強い。でも超必の使い勝手がちょっと悪い。
マガキ:弾幕という武器こそあるが、移動が遅い・通常技が案外ショボく、実際使ってみるとそんなに強くない
シオンは強い方だったのか。
何か微妙、みたいな話聞いた覚えがあったけど、マガキの方だったか。
家庭用限定キャラはあんまし研究されないから実際の対人性能は分からんがな
通常ルガールも使用可能だと微妙な性能が多いな
98だと下位グループだしCVS1はレシオ3が悲しみ背負ってるし
CVS2でも爆発力はそこそこだが強いわけではない
98UMはやったことないから分からないんだが
ネオジオ博士とかいう贔屓野郎がもしルガール好きだったら
グラビティスマッシュとかねじ込まれてた可能性もある
>>670
バグ報告。
えここが空中で無制限にジャンプしてきます。
そういう性能だと思って既に動画作っちゃいましたけど。
ドロシー更新しますた。
簡易AIと、役の一部搭載、リフルシャッフルに無敵付け忘れたのでその修正です。
次回更新は多分完成してからになると思います。
回線が遅いためアップロードに時間かかりますが、
2〜3時くらには終わってるかと思います。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
通常技キャンセルで出した時にキャンセル可能なダブルトマホークと
無敵がついてるジェノサイドカッターとスパキャン可能なゴッドプレスと
追い打ち可能なビース・ディストラクションが使え
ゲージ技の中にどこでも判定の技が有って
デッドエンドスクリーマーも使える
それでいて余裕で凶ランクとかにはなっていないバランスに収められているルガールなんて妄想するが
これらの要素満たすなら強には収められないね
火力ゴミにすればいいんじゃねーの
あと前転や小ジャンプも無くして機動力をゴミに
ダブルトマホークは生出しでも上段
ジェノサイドは攻撃判定が足元から、発生と同時に無敵消える地上割り込み用
ゴッドプレスは打撃投げでヒットした瞬間しかスパキャンできない
ビースは発生遅くて下段からは入れ込みじゃないと間に合わない、ガードでフルコン確定の確反、しかも確反猶予長い
デッドエンドはぶっちゃけそのままの性能なら使えんので関係ない
これなら大体プレイアブルでも問題なかろう
>>684
紙装甲にするだけであら不思議
AtkとDefを下げれば問題ないと送り出した俺のオリキャラが強キャラを完封で降して帰ってきた
永久はループコンの調整しそこない(真理)
突進技ののけぞりFが小技の発生より長いなんてことも
追撃可能な技として設定された技からの追撃に当の追撃可能な技が使えちゃうとかあるある
永久を作りたくないと思っているなら
というかまともなキャラ作りたいなら技の発生フレームと有利フレームはきっちりと管理すべき
ATKやDEFがいくらだろうと触れなきゃ勝てん
並キャラが神キャラに勝てんのと本質は同じじゃわ
またフィオナ・メイフィールド修正です。
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
それと、ニコエンコとかいうすばらいいお手軽ソフトのおかげでようやく動画が完成しました。
…ですが、その動画には見栄え重視のために一部の記述を弄った
ドロウィン様作+モヒカン様AI入りトキを使用しています。
(気絶ステートのchangeanim2をchangeanimに差し替え など
changeanim2だと相手がピヨったときに透明になってしまう
他にセッカッコー(相手)のモーション変更とかも)
小規模ながら無断改変したものをうpしても大丈夫でしょうか?
私はモヒカン様本人との連絡が取れませんでしたので、何か知っている方が教えて下さると助かります。
でもDEF10とかのエルクゥなら強キャラぐらいでも倒せるぞ
ていうか陽介が俺に似すぎててヤバイw
イケメンだけどイマイチモテない所とか周りを笑顔にするの得意だったり、女友達は多いけど向こうから身を引いちゃうんだよな〜
あと友達大事にするところもかw
???「永久コンボを作りたくないならKARATEというFIGHTERを参考にするといいぞ!b」
ペルソナは全技に微弱な同技設定してループ防止したんだっけ?
結果的に陸上の原因になっちゃったけど
全ての格ゲーキャラにPゲージを実装しよう(BBB並感)
(◇)「必殺技は全部ゲージ消費にすればいいいズェア」
コピペやろ?他でも見た記憶あるよ
私男だけど、陽介より完二くんのほうがカッコいいと思うの
KOF2002UMのボスの中でオリゼロだけはそのまま使用可能にしてもバランスに問題無さそうだな
未だにPゲージの利点不利点が分かってない勢
クローンと比べてオリゼロの弱体化がひどい
[State 190,ヘルパー用]
type = Varset
trigger1 = anim = 180 && animelemtime(1) = 1
var(12) = ifelse(random%2 = 0,0,1)
[State 180, 勝利ポーズ3]
type = ChangeState
triggerall = MatchOver = 0 && (var(21) = [0,74]) || MatchOver = 1 && (var(21) = [0,74])
triggerall = RoundState != 0
triggerall = anim = 180
trigger1 = animelemtime(5) = 4 && var(12) = 0
trigger2 = animelemtime(5) >= 32 && var(12) = 1
value = 183
こういう記述でポーズを管理しているのですが何故かtrigger1 = animelemtime(5) = 4 && var(12) = 0が実行されず、
そろうことの無いはずのanimelemtime(5) >= 32 と var(12) = 0が揃って実行失敗ことがある
mugen特有のバグでしょうか。教えてください
よく分からんが、とりあえずrandom%2だと0と1と2が選択されるぞ
var(12)=2の時の分岐が無くね?
単純にvar(12)=1の時はtrigger1のは実行されないだろ
>>708
うんにゃ
%XはXで割った時の余りの数なので
この場合は0と1しか返されないぜ
animelemtimeなんて使わないぜ
その記述じゃ揃うのは当たり前。
type = Varset
trigger1 = anim = 180 && animelemtime(5) = 5
var(12) = 1
animelemtime(5) = 5がないならanimelemtime(5) = 5をanimelemtime(6) = 0
にすればいいだけ。
>>705
不利点:必殺技、特殊技、強攻撃、空中ダッシュ等で消費。足りないと技が出せなくなる
利点:ないよ
[State 190,ヘルパー用]
type = Varrandom
trigger1 = anim = 180
v = 12
range = 0,1
persistent = 0
[State 180, 勝利ポーズ3]
type = ChangeState
triggerall = (var(21)=[0,74]) && RoundState>=3 && anim=180
trigger1 = animelemtime(5) >= ifelse(var(12),32,4)
value = 183
どうでもいいけど記述これでよくね?
一つ気にかかってることは「ヘルパー用」って単語
これヘルパーでなく本体ステートだよね?
最初の記述は-2ステートに配置してある
var(12)は複数のヘルパーの出現にも使ってるからvarrandomを直接使えない
var(12)=0の時はanimelemtime(5) = 4でヘルパー呼ばずにポーズ以降
var(12)=1の時はanimelemtime(5) = 32でヘルパー呼んでにポーズ以降
というものなんだけどね
ヘルパー呼ばずに下の行にいってしまうことがある
>>708
%演算子は余りを出すのでRandom%2なら0か1。
>>715
他んとこのvarsetが働いてると予想
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d
params = var(12)
ignorehitpause = 1
これで確認してやってるか?
>>715
そういう理由なら、普通はそのヘルパー出すトリガーに問題があるんじゃね
この記述だけしかわからないと想像以外でコメントできぬ…
>718
ヘルパーを出すトリガーじゃなくvarsetに問題あるんじゃないかな
記述的に指定時間までに必ずvar(12)は0か1になってるはずなんだが
trigger2 = var(20) = 0 && animelemtime(5) >= 32 && var(12) = 1
この記述がどうも var(12) = 1 を拾える時と拾えてない時があるように思えてならない
宣伝です。
単発!良キャラ発掘絵巻 part163
ジル・バレンタイン、エリザベート・ブラントルシュ、レイチェル、FC魏、えここ と対戦。
投稿直後に編集ミス発見……再編集……投稿一日遅れな……
それはそれとしてナイルのボイスパッチと武龍の演出変化パッチを更新。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
ナイルはともかく武龍の方は一年以上も凡ミスに気づかなかったわ。
var(21)はvarrandomで変動してると思うがそっちの記述はどうなんかね?
とりあえず&&や||使う時はカッコ付ける癖つけような。
trigger1 = (animelemtime(5) = 4) && (var(12) = 0)
trigger2 = (animelemtime(5) >= 32) && (var(12) = 1)
確か誤認するから
あれから本体のvar(12)を変更するためのヘルパーを作って数字がいくつになってるかをexplodを表示させて確認しながらやってみたが
やはりトリガーの側がvarが入っているということを認識できないことがあるらしい
animelemtimをやめて普通のtimeにしても変わらなかった
やはり特有のバグかもしれないな
今の記述
変更ヘルパーに
;----------------------
[State 190,ヘルパー用]
type = parentVarset
trigger1 = roundstate = 3
var(12) = ifelse(random%2 = 0,0,1)
persistent = 0
本体側
[State 180, 勝利ポーズ3];
type = ChangeState
triggerall = MatchOver = 0 && (var(21) = [50,74]) || MatchOver = 1 && (var(21) = [50,74])
triggerall = RoundState != 0 ;エンディング対策
triggerall = anim = 180
trigger1 = time = 32 && var(12) = 0
trigger2 = time = 60 && var(12) >= 1
value = 183
上手くいかないのをありもしないバグの所為にするのは意外と多くの人が通る道かも知れんが
結局は単純な記述ミスだったりシステムの理解不足なんだね
ロック・ハワード(KOF'02UM仕様)を公開、他の'02UM仕様キャラも全員更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
MOWのロックをベースに性能を調整したのがまずかったか、正直弱い。
AIも一応入ってます。
>>726
乙です。MOWロックってフレームや判定がそんなに雑魚なのか・・・
>>725
正しい記述をしてその通りに動かなけりゃもうバグと呼んでいいと思うよ
理屈の上ではtime = 32の時にvar(12) = 0になってりゃtrigger1が発動してstate183に移動するのがあるべき姿なんだから
>>724
1つめのtriggerallがおかしい気がするが
>理屈の上ではtime = 32の時にvar(12) = 0になってりゃtrigger1が発動してstate183に移動するのがあるべき姿なんだから
だからvar(12)=1になっているからtrigger1は実行せずに、trigger2が行われるんだろ?
>>724
やるなら
triggerall = ((MatchOver = 0) && (var(21) = [50,74])) || ((MatchOver = 1) && (var(21) = [50,74]))
じゃね?
騙されたと思ってカッコ使う癖付けろって。
>>726
乙です
テキストのライジングタックルのコマンドが間違ってるみたいです
あと画面端で弱ライジングタックル>弱ライジングタックル>弱ライジングタックルがつながるのは仕様でしょうか?
近いうちにエレク公式で1.1来そうかな
MOWロックはやる事なす事中途半端というか、後一押し足りない。常にベストとは言わずとも最低限ベターな選択を取り続けないと苦しい
但しシャインナックルは除く
伊吹川氏のとこの1.1がけっこう安定してたし、もうすぐ公開じゃないのかな。
楽しみだわ。
>>732
修正しました。
>>728
じゃあvar(12)=0になってないか、他のトリガーが成立してないんじゃない?
どうであれ部分的にしか記述が出てこないから分からんが
>>724
triggerall = (MatchOver = 0 && (var(21) = [50,74])) || (MatchOver = 1 && (var(21) = [50,74]))
これでいいんじゃない?
全部のトリガーにカッコ使う必要はない
> (var(21) = [50,74])
時々失敗するって事は、(多分var(21) は0〜100ぐらいのランダムの数値取ってるんだろうけど)
var(21)が74以上になってる時があるんじゃね(最初は (var(21) = [0,74])だった気がするが)
というわけで新キャラ サイカースを公開です
使ってやってください
あと誰かAI作ってくれると助かる
ピータン氏スカドラ解約したのか・・
何かトラブルでもあったのか?
ピータン氏のベティDLしようとしたら解約されてた・・・
今後はどーなるんやら・・・
最近もエリザベート公開してたし、一体何があったんだろう・・・
橘朔也「ピータン氏のスカドラ解約だと!?ナニヤッテンダ、フザケルナ!」
とりあえずsageなよへっぽこライダー
何 それは本当かね!?
それは‥‥気の毒に‥‥
エリザベートって画面端であんだけお手玉できたりコマ投げとかでぐちゃぐちゃに出来るっぽいのに
原作だとそんな強い方のキャラでは無いのか
mugenだとアッパーされてたりするの?
銭○警部「ピターン、(著作権法違反で)逮捕だ!!」
になったら・・・・((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル
これも自民政権の弊害か…
自民に入れた奴責任取れよ
∧_∧
(´・ω・) いやどす
ハ∨/~ヽ
ノ[三ノ |
(L|く_ノ
|* |
ハ、__|
""~""""""~""~""~""
いや、ピータン氏はいつか復活するだろ
ピータン氏は復活するんだ。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ。
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ。
>>747
前は強かったけど今のバージョンで火力が凄い落とされたとかEVOの解説で言ってた
ピータン氏よ、頼むから早く帰ってきてくれ・・・
741 名前: no name :2013/07/25(木) 15:31:56 ID:nzjEb82R
ピータン氏スカドラ解約したのか・・
何かトラブルでもあったのか?
744 名前: no name :2013/07/25(木) 17:14:41 ID:nzjEb82R
橘朔也「ピータン氏のスカドラ解約だと!?ナニヤッテンダ、フザケルナ!」
748 名前: no name :2013/07/25(木) 18:38:01 ID:nzjEb82R
銭○警部「ピターン、(著作権法違反で)逮捕だ!!」
になったら・・・・((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル
751 名前: no name :2013/07/25(木) 19:26:24 ID:nzjEb82R
いや、ピータン氏はいつか復活するだろ
754 名前: no name :2013/07/25(木) 20:07:58 ID:nzjEb82R
ピータン氏よ、頼むから早く帰ってきてくれ・・・
>>749
バレなきゃ犯罪じゃないんですよ
なにこいつ怖い
>>756
とりあえずsageることを覚えろ
たっくんじゃねえの・・・
たっくんはsage使ってたろ
>>724
var(21)の行を一度コメントアウトしてvar(12)だけで動かしてみろ
var(21)とvar(12)どっちが駄目なのかがまず不明瞭
実は自分もピータン氏が何時か13アテナ作ってくれると信じてた
>>752
ん?チャリ二キか?
ハニワ幻人
割れたみんファンクラブ
入会金1000円 年会費5000円
>>761
もう公開してるみたいだし結局なんか解決したんじゃないかね
>>765
貴様、オワタPやさつき が てんこもりのニコレポ荒らしてたやつだろ?
構うな構うな
どうでもいいわ(レ)
D4ナイアのパスワードを教えて下さい