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MUGENについて語るスレpart643
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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タメで威力とかでかさとか変わるのも無視とか、永久になるとかまずいでしょ!
>>617
性能改変にあたるだろうけど
企業のゲームのAIもやっちゃってる事だしって
けっこう大目に見られそうではある
常にファイナルターンパンチ撃てるバイソンだったら性能改変だろうね。
カプエス2EO…
歩きながらソニックブームを撃てるようにしよう(提案)
特攻版まで最大固定だったら…
>>624
けどそれでもバイパービームさんの方が強そう!不思議!
mugenwikiでMVC仕様のレオンが居ることを知った。
クオリティ高そうだから動画で見るの楽しみ
コンボゲーでタメキャラって (<◎>)とさーたんくらいか
よりによってホモとレズ
鷲塚も中々
ナニを溜めてるんですかねえ・・・
>>605
マジか後で確かめてくる。北斗勢なんかじゃシンも凶キャラだしやっぱりAIだよね!ってことか。
さっきミズチをミルドレッドのスプライトで偽装したら面白そうだなーって思って差し替えやろうとしたら、sff開いた時点でやっとミルドにしゃがみモーション無いことに気づいた。あんだけヲチって何を今更とw
アルカナにもGGにもタメコマンド持ちはいるんですがそれは…
BBのカグラは下ためと横ための2種類しか技ないらしいな
その代わりドライブボタンの派生がやたら多いみたいだが
サムスピが浮かばなかったが
爆炎龍とかタメ技か
昔のタメキャラの飛び道具ってタメ時間無視して出し放題にするとそれだけで永久可能みたいな性能してるイメージある
ハイデルンなんかはkof2001のときにクロスカッターが波動コマンドになったら
相手が飛べなくなるというどうしょうもないことがおこったから
そもそも連発できるだけでやばい
ちょうどタメキャラのAIが
>>613
わいー
お疲れ様です。やはり全力パッチの性能やばいな・・・w
上に既に貼られててそれが話題の開始だったのか
リハクやらかした・・・
1タメ319コマンドは私のスト2離れの原因の一つ…
スト2X大会動画見ててもガイルはあんまダブルサマソ使ってない
1タメ648で良かったりする
カプエス2ではこうしないとトータルワイプアウトが暴発する
https://www.youtube.com/watch?v=zn2RS974GLQ
こんなコンボ出来る13アテナ作られたら動画で活躍しそう
ユリにもケツを使いまくるコンボあったな
mugenだとタメ技は生出ししようとすると妙に出にくいキャラがけっこういる気がする
先行入力とかの入力補助システムの有無の影響かね
MUGENのタメ技って変な仕様があるんだっけ
6歩き後に46Pでソニックが出せるとかそういう
>>643
下タメ上でジャンプ移行をキャンセルできないキャラはときどきいる
最近のゲームでタメキャラって言っても
所謂ガイルやハイデルンはゾルみたいな感じの待ちじゃないからな
その手のキャラはもう死滅した気がする
最近で見たのはUNIのバティスタちゃんが最後
>>643
単純にステート40で制御してるかどうかじゃね
>>646
結構な最新ゲームじゃねぇかw
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
匿名スマブラー氏のフィオナのAI更新しました。
>>649
乙です!
…ですが、ここでちょっと報告を。
新mugen用のdefファイルの中身で、
St6 = CNS/Option.cns;常駐ヘルパー 設定事項,ゲージ管理(winmugen用)
このようにwinmugen対応のもののままになってしまっていますので、
CNS/Option_new.cns と修正してください。
これならヒットストップやエフェクトのずれが解消されます。
そういえば、フィオナ・メイフィールドって、
数値上は身長137cm(アルカナハート3で下から六番目)で日本女子10歳平均未満(140cmくらい)だけど、
ゲーム中のスプライトをみると、数値上は上のはずの犬若なずな(141cm)やこのは(142cm)より
ブーツ抜きでも明らかに高身長ですよね?(aokmaniac13様の素材で比べてみよう 勝利ポーズとかで直立してるスプライト同士で)
ドッターによって身長比が変化するのはある程度しゃーない
秦兄弟やオロチクリス02なんかはギャグにしか見えんが
先のハヤテの人動画で改めて認識したがデミトリさんもひどい
美鶴もタメキャラでコンボゲーだべしかも最強
でもレイピアおばさんは待ちタイプじゃないでしょ?
ただしサマソがワンボタン
>>650
すいません。修正したものを上げて置きました。
今見たらコピペばかりなので過去のファイルも同じミスしてましたorz
コンボゲーには一人か二人はタメ系突進キャラが居るけど
ガイル系はゾルとバティスタしか知らんな
まぁカオコとかファンブレは良く知らんが
バティスタがガイル系なら2タメ8の対空持ってるやつ全部ガイルでええよ
コンセンタラフー会長って最強キャラなのか
と調べたら、主人公とチエちゃんで3強なのね
あーくれぼとか闘劇みたいなビッグタイトルは美鶴が持ってってる印象
EVOはアイギスだったけど
けど2タメ8対空と4タメ6飛び道具持ってるキャラって最近で他にいたっけ?
アイギスは上位くらいって感じなのか
シャビリスはラスボス?なのに
プレイアブルだと下位なのね・・・
BBCP家庭用の追加キャラは溜めキャラだって話だったかな
アッシュはもう最近じゃないのか?
シャビは一応中堅くらいじゃん?
相手によっては牛さんの肉壁かなり機能するしティタノって出し得技もあるし
実績もあーくれぼ本戦出場数4とかEVO3位とかそれなり
火力と体力がワーストクラスなのはいかんともしがたいけど
>>662
ボスラビリスはペルソナ出っ放しで気をつけないとブレイクしやすいし、
ブレイクされると攻撃手段がろくになくなる。
ついでに体力低いし、火力も伸び難い。
封殺するかしないかみたいな感じだったはず。
なるほど、プレイアブルで紙になるのね・・・
火力も寂しいのか
最弱ラスボスといえば餓狼SPクラウザー、実際のキャラランクは知らんが
敵として戦うと強いのに、自分で使ってみるとなんか微妙
ゲーニッツは本当に酷いやつだ
天子ちゃんとティアのAIを最新版本体に対応しました
服部きよしの本体はMUGEN1.0専用ですが、
AIパッチをあてるとwinmugenでも動作するようになります
AI13点セット詰め合わせ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/372/AI_Pack7.lzh
MUGEN1.0対応キャラはwinmugenに変換できるスキルついたべ
AIも含めて4キャラほどやったけど公開許可取るのめんどくて
MUGENフォルダに眠ってるけどね、HAHAHA
その点ヒルダさんはボスなのに下手したらCPU戦ですら最弱だから好感が持てる
>>670
乙
服部きよしwinだとダッシュの砂埃が変になってる気がする
5強の有利フレームから画面端永久の匂いがする
キヨシってこの子か
ボスキャラがダイヤ下位ってのも珍しくはないな
そういやXI家庭用だと調整したシオン・マガキが使えたけど、
あの二人も微妙だっけ?
オシリスの砂とか初期はクッソ弱かったなあ
さっちんだけは悲しみ背負ってたけど
あと黄昏製東方公式作品のラスボスは両方ともダイヤ下位だったね
こころちゃんはどうなるのかしら
シオン:壊れ性能では無いがそこそこ強い。でも超必の使い勝手がちょっと悪い。
マガキ:弾幕という武器こそあるが、移動が遅い・通常技が案外ショボく、実際使ってみるとそんなに強くない
シオンは強い方だったのか。
何か微妙、みたいな話聞いた覚えがあったけど、マガキの方だったか。
家庭用限定キャラはあんまし研究されないから実際の対人性能は分からんがな
通常ルガールも使用可能だと微妙な性能が多いな
98だと下位グループだしCVS1はレシオ3が悲しみ背負ってるし
CVS2でも爆発力はそこそこだが強いわけではない
98UMはやったことないから分からないんだが
ネオジオ博士とかいう贔屓野郎がもしルガール好きだったら
グラビティスマッシュとかねじ込まれてた可能性もある
>>670
バグ報告。
えここが空中で無制限にジャンプしてきます。
そういう性能だと思って既に動画作っちゃいましたけど。
ドロシー更新しますた。
簡易AIと、役の一部搭載、リフルシャッフルに無敵付け忘れたのでその修正です。
次回更新は多分完成してからになると思います。
回線が遅いためアップロードに時間かかりますが、
2〜3時くらには終わってるかと思います。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
通常技キャンセルで出した時にキャンセル可能なダブルトマホークと
無敵がついてるジェノサイドカッターとスパキャン可能なゴッドプレスと
追い打ち可能なビース・ディストラクションが使え
ゲージ技の中にどこでも判定の技が有って
デッドエンドスクリーマーも使える
それでいて余裕で凶ランクとかにはなっていないバランスに収められているルガールなんて妄想するが
これらの要素満たすなら強には収められないね
火力ゴミにすればいいんじゃねーの
あと前転や小ジャンプも無くして機動力をゴミに
ダブルトマホークは生出しでも上段
ジェノサイドは攻撃判定が足元から、発生と同時に無敵消える地上割り込み用
ゴッドプレスは打撃投げでヒットした瞬間しかスパキャンできない
ビースは発生遅くて下段からは入れ込みじゃないと間に合わない、ガードでフルコン確定の確反、しかも確反猶予長い
デッドエンドはぶっちゃけそのままの性能なら使えんので関係ない
これなら大体プレイアブルでも問題なかろう
>>684
紙装甲にするだけであら不思議
AtkとDefを下げれば問題ないと送り出した俺のオリキャラが強キャラを完封で降して帰ってきた
永久はループコンの調整しそこない(真理)
突進技ののけぞりFが小技の発生より長いなんてことも
追撃可能な技として設定された技からの追撃に当の追撃可能な技が使えちゃうとかあるある
永久を作りたくないと思っているなら
というかまともなキャラ作りたいなら技の発生フレームと有利フレームはきっちりと管理すべき
ATKやDEFがいくらだろうと触れなきゃ勝てん
並キャラが神キャラに勝てんのと本質は同じじゃわ
またフィオナ・メイフィールド修正です。
https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109
それと、ニコエンコとかいうすばらいいお手軽ソフトのおかげでようやく動画が完成しました。
…ですが、その動画には見栄え重視のために一部の記述を弄った
ドロウィン様作+モヒカン様AI入りトキを使用しています。
(気絶ステートのchangeanim2をchangeanimに差し替え など
changeanim2だと相手がピヨったときに透明になってしまう
他にセッカッコー(相手)のモーション変更とかも)
小規模ながら無断改変したものをうpしても大丈夫でしょうか?
私はモヒカン様本人との連絡が取れませんでしたので、何か知っている方が教えて下さると助かります。
でもDEF10とかのエルクゥなら強キャラぐらいでも倒せるぞ
ていうか陽介が俺に似すぎててヤバイw
イケメンだけどイマイチモテない所とか周りを笑顔にするの得意だったり、女友達は多いけど向こうから身を引いちゃうんだよな〜
あと友達大事にするところもかw
???「永久コンボを作りたくないならKARATEというFIGHTERを参考にするといいぞ!b」
ペルソナは全技に微弱な同技設定してループ防止したんだっけ?
結果的に陸上の原因になっちゃったけど
全ての格ゲーキャラにPゲージを実装しよう(BBB並感)
(◇)「必殺技は全部ゲージ消費にすればいいいズェア」
コピペやろ?他でも見た記憶あるよ
私男だけど、陽介より完二くんのほうがカッコいいと思うの
KOF2002UMのボスの中でオリゼロだけはそのまま使用可能にしてもバランスに問題無さそうだな
未だにPゲージの利点不利点が分かってない勢
クローンと比べてオリゼロの弱体化がひどい
[State 190,ヘルパー用]
type = Varset
trigger1 = anim = 180 && animelemtime(1) = 1
var(12) = ifelse(random%2 = 0,0,1)
[State 180, 勝利ポーズ3]
type = ChangeState
triggerall = MatchOver = 0 && (var(21) = [0,74]) || MatchOver = 1 && (var(21) = [0,74])
triggerall = RoundState != 0
triggerall = anim = 180
trigger1 = animelemtime(5) = 4 && var(12) = 0
trigger2 = animelemtime(5) >= 32 && var(12) = 1
value = 183
こういう記述でポーズを管理しているのですが何故かtrigger1 = animelemtime(5) = 4 && var(12) = 0が実行されず、
そろうことの無いはずのanimelemtime(5) >= 32 と var(12) = 0が揃って実行失敗ことがある
mugen特有のバグでしょうか。教えてください
よく分からんが、とりあえずrandom%2だと0と1と2が選択されるぞ
var(12)=2の時の分岐が無くね?
単純にvar(12)=1の時はtrigger1のは実行されないだろ
>>708
うんにゃ
%XはXで割った時の余りの数なので
この場合は0と1しか返されないぜ
animelemtimeなんて使わないぜ
その記述じゃ揃うのは当たり前。
type = Varset
trigger1 = anim = 180 && animelemtime(5) = 5
var(12) = 1
animelemtime(5) = 5がないならanimelemtime(5) = 5をanimelemtime(6) = 0
にすればいいだけ。
>>705
不利点:必殺技、特殊技、強攻撃、空中ダッシュ等で消費。足りないと技が出せなくなる
利点:ないよ
[State 190,ヘルパー用]
type = Varrandom
trigger1 = anim = 180
v = 12
range = 0,1
persistent = 0
[State 180, 勝利ポーズ3]
type = ChangeState
triggerall = (var(21)=[0,74]) && RoundState>=3 && anim=180
trigger1 = animelemtime(5) >= ifelse(var(12),32,4)
value = 183
どうでもいいけど記述これでよくね?
一つ気にかかってることは「ヘルパー用」って単語
これヘルパーでなく本体ステートだよね?
最初の記述は-2ステートに配置してある
var(12)は複数のヘルパーの出現にも使ってるからvarrandomを直接使えない
var(12)=0の時はanimelemtime(5) = 4でヘルパー呼ばずにポーズ以降
var(12)=1の時はanimelemtime(5) = 32でヘルパー呼んでにポーズ以降
というものなんだけどね
ヘルパー呼ばずに下の行にいってしまうことがある
>>708
%演算子は余りを出すのでRandom%2なら0か1。
>>715
他んとこのvarsetが働いてると予想
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d
params = var(12)
ignorehitpause = 1
これで確認してやってるか?