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MUGENについて語るスレpart639
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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前スレ970です
スレ立てルール忘れてました、すみませんでした。
>>1
乙ー。
∞アップローダー関係はもう消しちゃっていいんじゃないかね。
誘導thx
スレたてたまま連投規制で誘導わすれてた
KOで画面が止まってフィニッシュした余韻に浸れるのは好きだな
強化超必の効果中に相手を倒した場合超必フィニッシュにするか否か
>>6
KOF2002でケンスウの勝利メッセージが変わったりしたし、
ありっちゃありじゃね?
幻影陣は超必KO扱いだな
XCOPY中の攻撃も超必KO
ヒーリングでパフェ勝利して超必KOだっけ
スト3rdは超必KOがQ乱入条件になってるんで必ず超必KOできるようにしてるんだろうな
なんかGN先行者がすごいかっこ良くなってる
>>10
これもしガワが非SDエクシアだったら滅茶かっこいい正統派キャラだよな・・・
「ストーリー性に富んだ演出もとても秀逸」と1キャラさんの評価も高いなw
ヒーリングでも超必KO出来るのは知らなかったな
回復超必そのものが少ないからアレだけど他にはあまり無さそうな仕様だなぁ
攻撃判定ついてるものなら別だろうけど
ちょっと違うかもしれんが餓狼3やサムスピは特定の技で勝利すると勝利セリフが変わったと思う
全自動です、ネージュ・オブシディアン更新しました。
新超必殺技とボイスじっそうしました。
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21380
本多氏に感謝感謝。
CV本多未季勢どんだけいるんだ
元町氏李用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
このスレで使用していただいている方をお見かけして
高まった勢いで更新しました
空ガスイッチを付けたので少しはやりあえる相手が増えるかもしれません
IXです。
こぜに氏のニャッキのAIを公開しました。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106
また、ジョイメカのAIも何個か更新しました。
回復超必ってエレナ以外だとナコルル、エリザベス、ジャス学の一部2プラトンくらい?
あとはリザレク系
バナナ大好きー…は超必じゃないか
東方のスペカ宣言回復もちょっと違うかな?
しかし言われてみると格ゲーで回復技って結構あるんだな
にくまんやー!
肉まん忘れるなんて!
2002だと主に誤爆技だけどさw
>>19
シャルロット・サイア・永峰希美・夢瑠
この辺は-2対応すればタッグパートナーも回復する
>>23
サイアはニコニコMUGEN的にはNGワードな気がする。
動画に出して欲しいって言ってるわけでもないし、ちょっと話題に出すくらいなら
別に良いんじゃね?
NGワードならキャラページ自体が消えても不思議は無いと思うがな
キャラページが在るのにNGワードとか本末転倒じゃねーのかと
>>24
それ、サイアく〜
試合中に回復アイテムが出てくる格ゲーって
サムスピと天外以外にあったっけ
>>19
戒厳さんはビッグボディがオリ技で元々の超必は回復技なんだぜ
力が勝手にトナメ以外では見たことないけど
>>27
ごめん吹いた
全ゲージ使って無敵なしじゃ力が勝手にぐらいじゃないと見れないわな
>>28
MVC2のアシストで回復アイテムの提供があったはず
ヴァイタルソース限定だけど
>>32
それ系ならファウストの何が出るかな?もあったな
忘れてた
ガイ対コーディー特殊イントロ…
02以前にルガがジェノサイド蹴り落としやってたって前スレの話題あったけど6ボタンのルガールだったかな・・・同じく6ボタンのクリザと特殊イントロある奴
生乾きの社みたいに、コマンドでオメガに変身するのもあったな
懐かしい
>>35
それだね
弱ジェノサイドが普通のジェノサイド
中ジェノサイドがダークジェノサイド
強ジェノサイドが2002とほぼ同じ三段目が空中回転蹴りジェノサイド
って感じだった記憶がある
ちなみに公開は2002が出る1年前
おお、Twitterみたらアルカナ3LMの稼働日決まってネットワークテストやっとる
GW過ぎてからか…
一億総玉砕がやばいんだっけ
ニトロワ雪緒ちゃん
性能を端的に言うとヘックラがガー不、まあニトロだからねしょうがないね
>>37
台によってはアルカナボタンがコンパネに繋がれてないことあるからそれが問題だな
動画のせいかな
ヘックラがガードされるイメージが湧かないな・・・
すこし調べたら発生から無敵で
ガー不、のぶ子の尺八が
近いんかしら
超反応万歳
普通から強キャラ程度の回復技の中じゃホイミスライムの回復量が抜きん出てるな。
タッグだとけっこうヤバい。さすが専門家
しかしいずれベホマンにとってかわられるポジション
>>41
まぁ、基本的に半確場面かコンボの締めでしか使わないしなぁ。
>>44
ベホマンカラーもあるんだぜ
再現二幕守矢きたかー
HAL氏製作のがついにきたのか
月華本体製作者と言えば大垣氏だが、HAL氏も頑張ってるな・・・
このまま原作再現が多くなっていけばいいのだが
やせガマン搭載してる十三がMUGENにはいないんだよなぁ
>>44
仲間になると即戦力のベホマンと後半伸びるホイミンの傾向
まあ最終的に欲しいのはスライムベホマズンになるんだけどな
十三は大垣氏もHAL氏も
「こいつ作るの無理」って匙投げてたなー
十三の性能を知らんのだけど、何がそんなに面倒なん?
もうすぐikemen熱帯やるんで興味ある方は来て下さい。
詳しくは↓
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/24
>>52
一幕も二幕も再現が面倒くさい技がことごとく死に技か使用択に挙がらない技で
再現モチベが保てないってのが理由らしい
厳密に再現しても結局トンデケカキーンしか使わないとかw
月華1幕のラスボス鏡の原作再現っている?
>>54
再現面倒なのがいらん技てw
そりゃ再現する気なくなるわ・・・。
>>55
覚醒前のならいるよ
>>54
もう「〇〇は使わない技なのでこのキャラにはありません」でいいんじゃないかな……
「雪姉は使わないキャラなのでこのゲームにはありません」
地獄門封印しなきゃならないのでストーリー上要るよ!
ネオポケで四神が一人省かれたりしたけどストーリーも大事なんだよ!
雪姉はまだHAL氏が作るかもって言ってた時があるから希望はある・・・はずだ
性能が個性派でピーキーな感じだったりすると弱くても職人ついたりするけど
雪姉さんみたいなスタンダード系弱キャラはそういう使い手事情においても弱キャラになりがちだよね…
ダン枠だと思えば
そう考えると劣化リュウケンなのに独自の人気を持ってるダンってすごいな…
>>60
ミニゲームにすら出られなかった示源さん可哀想…
ジャギ様職人はいても政宗はネタにされるだけだもんな
残当
「弱キャラ」と「ゲームに参加出来てないキャラ」の差か
ロマン技での逆転要素あるキャラとかはまだいい。
漢道みたいな。
月華で原作再現系いないのは十三と新撰組かね?
あかりはいたっけ?
>>69
あとマエデ
名無し氏のあかりは割と動き出来てると思うんだけど
リドミに完全再現目指してないと書かれてるだけあり細かい部分が違うっぽい?
六合フィニッシュのタイミングが原作と違うのが個人的に一番残念
あか狸は二幕システムだから再現ととっていいのやらわからん
覚醒嘉神はアッパーアレンジ
というかアフロン氏の月華キャラはヒットとガードで与硬直同じなんで
内部がまるっきり別キャラとすらいえる 骸辺り特にね
判定や画像軸は完璧なのになんでこうなった
なんでこうなったって、別に原作再現なんか目指して作ってる訳じゃ無いからじゃねーの
あか狸はいるのに木偶の示源はいない現実
アフロン氏のキャラってだいたいは「原作をベースにしたアレンジ」でしょ
12、Qには職人がつくがショーンにはいない
まぁでも最近の格ゲーはそれぞれの個性化に力をいれてるし
そもそも産廃クラスの弱キャラとか滅多にいないから
十三作らないのかー残念だなぁ
突撃ィ〜がややっこしいからなのか
あれもう全身ガードポイントにすればいいじゃん!
ヤセがまんは無敵移動技にすればいい。投げ派生コンボはAIには脱出不可能でいいよ
原作じゃ弱いんだしMUGENじゃこれくらいの強化あればいい
>>67
コブンとロールちゃんの差ですねわかります
>>15>>17>>18
乙
>>70
あんまり詳しくないけど
名無し氏のあかりはギャルズファイターズの要素が入ってるんだそうで
その関係か転ずる北斗の後追い打ちができたり泥田坊でキャンセルできたり、泥田坊が昇華できたりとかする
他はわからないけどとりあえず対空弾き成功しても相手がすぐに動ける
あと饅頭に判定がない
>>28
亀でスマンが確か「ポケットファイター」でもジェムに混じって肉とか
出てきたような記憶が…
>>77
コブンも普通にゲームに参加できてない側なんだなあ
アルカプと違ってチビキャラに運用メリットなんてないし
つーか半分ぐらいのキャラが空中にいるセンチに対応出来ないから、コレガチるとつまらないと言われる原因よ
何言ってんだ、コブンには超必殺技をガードされてもヒット時と同じくらいのダメージを削れるって強みがあるじゃないか!
完全に一緒だっけ?
SD飛龍の拳から紅夕華を作成しました〜
併せて特殊対応ステートの追記と中ポトレの追加で全キャラ更新してます
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
「ん?」と思われるかもしれませんが、これでも原作よりいくらかマイルドにした…筈
毎度野獣先輩をMUGENで使うやついい加減しつこいんだが
似たような動画ばっかりでホモガキ臭が凄い
お、そうだな
>>83
「AI未導入で適当にバトったらこうなる」よりマシだろ
>>82
乙
今度はSDですか、飛龍の拳もあと一人いれば3人チーム組めますね
コマ投げとゲージ投げの間合い凄いw
どうにも空中投げが出ない
しゃがみ状態から上要素を入れるとハイジャンプが出るみたいですが仕様でしょうか?
しゃがんだ状態からノーマルジャンプは普通には出せない?
釣瓶落としのコマンドがテキストでは2溜め6ですが実際は4溜め6みたいです
気流投げでバウンド中の相手に追撃できて気流投げ>気流投げや気流投げ>JB>気流投げとかできますね、永久にまで行けるかはわかりませんが
各種コマ投げ及びゲージ投げが空中の相手も掴めるのはこれができないと空中の相手への連続技が貧弱になる故の仕様…なのでしょうか?
なんとなくタカラ餓狼の山田十平衛やファイヒスの嘉納亮子を思い出した
それって削りが多いっていうかダメージが一ヒットにつき1しかないだけとかじゃなかったっけ
>>86
りどみがボロボロでしたね…直して差し替えました。
差し替え前のりどみにある空中投げは実装しなかったので無いです。ごめんなさい
ハイジャンプは自作物のハイジャンプ持ち全員がそうなので凄い今更でしたが、全員のハイジャンプ条件からstatetype=Cを外しました。
気流投げについてはあれでも原作からだいぶ弱めてるんですよね…
コマ投げの巴投げは原作だと通常K投げで、強版の投げ間合いが原作のだいたいの間合いですw
空中の相手を掴めるのはコンボに組込める巴投げと秘奥義だけですね。これは意図的なものです
処女騒動とか見るときに声優の私生活なんてどうでもいいじゃんと思っていたが
チバレイ見てちょっとだけ気持ちがわかった
チャムチャム…
mugenでのチャムチャム
「コノーコノードォダァー」
twitterでのチャムチャム
「骸骨みたいな、ミイラババァ止めろwww」
(´・ω・`)
骸骨みたいな女の子結構好きだけどな
DOD2のハンチたんとか境ホラのダッドリーとか
格ゲーももっと非美女非美少女キャラ出せよ
チャムチャムは今公開されてるのが魔改造のやつしかないんだよな
天サム家庭版での技が搭載されてるものが作られたら見てみたいが
>>88
さらっと書かれてるけど空中の相手も掴めるコマ投げって投げを読んでもジャンプで回避することもできなくてヤバくね?判定にもよるが
くらいポーズ中の相手のみ空中にいても掴めるとかなっらともかく
デモンズそめるシンジさんの更新報告ヨロスク
mugen製作者って普段は何やってるんだろうってふと気になるよね
>>91
ハンチはやさぐれてるだけで顔立ちは美少女だから(震え声)
昨日のアイアンマン結構面白かったなあ
Mugenだと島田兵のイメージが強いけどあれは何であの声なんだろw
>>85の動画もそうだけど、再生数20〜50、コメント0〜1の動画を
数ヶ月に渡って投稿し続ける人って数年前から何人かチラホラ見るけど
あの謎のモチベーションはどこから来るんだろうか
アイアンマンは超天才の癖にダメオヤジなとこがいい
そういやアイアンマンって外部出演では便利キャラだけど
アイアンマンが初出の有名ヴィランって知らないな
アイアンマンってすけべ親父なイメージあるんだけど
美女ヴィランのハニートラップとかには引っかからんの?
普段遊び慣れてるから逆にそういうのには強いのかな
アイアンマンはマーカプで使ったことあるな
スパコンのビームは呼び出してから発射までに時間がかかってよく潰された
フンッ!フンッ!フフンッ!フンッ!フンッ!フフンッ!フンッ!フンッ!フフンッ!ビョン!ビョン!ビョン!フンッ!フン
ッ!
フフンッ!フンッ!ビョン!ユニビーム!フフンッ!ビョン!ウウン!フゥン!フフンッ!フンッ!ウゥン!ビョン!ウウン!フゥン!フフンッ!フンッ!ウゥン!プロトンキャノン!
何か想像できちゃうのが困るw
>>97
まあ、アメコミファン以外には知られていないだろうが、サノスの初出はアイアンマン(1973、「Iron Man #55」)だぞ
今の時代に餓狼SP大会生放送中とな
格ゲーの大会の生放送なんて珍しくないし、ガロスペはマイナータイトルじゃないし
特筆すべき事じゃないよ
京子typeP更新しました。
CVSでMAX無式がKOFとは全然演出が違うのに気づいたのでCVS風のものを追加しました。
罪詠みも罰詠みもあるのに何で毒咬み>荒咬み>鬼焼きって構成になったんだろ。
零式発動時、暗転後までボタン押しっぱにしてるとCVS風に変化します。
他にもちょこちょこ修正しましたのでよろしければ代理公開からどうぞ。
http://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
>>92
トリガー不十分で実際ヤバかったので、相手が喰らい状態のみ空中も掴める様に変更しました
巴投げと秘奥義は他にも条件抜けがあったので修正してます
サムスピのモズみたいにカス当たりするならアリだと思うよ
あれはジャンプ高くて読めても確反無さそうだからだろうけど
コレダーみたいなのかと思ったら地上も普通に投げれる技だったのか
ブサかわいい彼氏。
「もう、エッチなんだから〜、最低〜」と言ったら
上目遣いでおちょぼ口にして「最低?」と聞いてくる
こいつ自分がかわいいと言われることを分かってるなしたたかな奴めと
思いながらも可愛くて萌え死ぬ。
ああああああなんでこんなにブサ可愛いんだあwwww
__
_,,ィ=、 ,ィ=ニ――`-、
/' `ヽ、
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/ __ ィニ===-、 \
/:;;;;::::下 イ:::;ィニヽ:::::::ヽ
/:::(●) ! i !' ((●)) :i!
:::::`ー' , _,- ` ̄ !
`ー '" ヽ、__,,
ハ -、
〉 `
/
/~⌒ヽ
( r' ̄^ヽ、
く ̄ ̄ ̄`
` ー―-、
ごめん
どうやらコピペらしいがちょっと見るのがきついレベルで気持ち悪いな…
なんで最近大会で、壬生灰児大会出てないだろう。
社っぽいダラテンキャラだっけ?
特に人気あったわけでもないしマイナーゲー出身だし出番無くても不思議じゃなくね
技のネーミングセンスはイカスと思います
まあ先に社がその枠には入るわなっていう感じはあるな
社と似てるのはキャラデの原案が一緒だからなんだが
皆殺しとかも社のハルマゲともろかぶりになっちゃってるし
そもそもダラテン自体の知名度が(ry
自分で大会開く時は割と積極的に入れる。
ただ俺は大会頻度がすげー低いw
その内pots氏風灰児作ろうと思ってるんで、期待せずに待っててね
Pots氏風だと灰児の味は出ないんじゃないかって気がするが
キャラ選が似たような大会ばかりじゃねえかってのは
エミネムさんも言ってたな
>>118
天下一剣客伝の首切りバサラみたいな感じだろうな
使ってて楽しいキャラの定義ってなんだろうなー、と新キャラの性能案練りながらGWに臨む
個人的には格ゲーの楽しさは、やってて楽しい、よりも、やられててつまらない、の方が比重大きいな。
GGにしろBBにしろアルカナにしろ、長いコンボくらって操作できない時間長いのが一番詰まらん。
>>122
長いコンボ喰らってもやることあるスマブラ素晴らしい
なおシリーズが進むごとにコンボ自体出来なくなる模様
実際そこら辺バーストがあるときやミス繋がらないときも多かったりしてそんな暇でもないような
そもそも最新作だと長いコンボ入れるには結構始動や条件絞られてない?
最近はとにかくコンボさせようって作りになってるゲームが多いからね
コンボなんか繋げにくいくらいに作っといた方が後々ちょうど良くなるのに
それ格ゲーやなくてコンボゲーや。
スト4もなんだかんだでコンボゲーだからハパUおすすめ
コンボ時間に関しちゃKOFくらいが好みだな。
昔から永久とかもあったけどなw
13はほぼやってないから、最新作の話はちょっと分からんが。
>>125
そんなゲーム最近じゃUNIくらいしかなくないか
スパ4が非コンボゲーの割に目押しで繋がるようにフレーム管理かなりしてるなってのがあるがそれはまた違う話だろうし
好みの問題はあるだろうがコンボゲーは格ゲーとは認めないみたいな論調は流石に原理主義すぎて引くわ…
コンボできないと人権無いのがコンボゲー
キャラ対とコマテク覚えてないと人権ないのが立ち回りゲー
13京は95までのスタンダードタイプに戻ったのに明らかに近接派生技中心だった頃以上にコンボ繋がるのが妙
>>114
灰児はむしろ人気あったイメージ。
灰児の「受けるか?このブロォー!」の1年後の99の京が「受けろ!このブロォー!」だもん。
しかも99の轢鉄のモーションが灰児の必殺技の丸パクリだったりね。もう完全に同じ
ウィップの嫌いなものに「堕落、天使」とか入れたりして公式でパクリ認めてた感じだったけどね
ヤタガラス(元KOFスタッフ開発)にもまんま同じモーションあったりして開発者関係に大人気ってイメージがある
キャラ対に関しては最近のコンボゲーのほうが重要な気がする
サムスピや画廊の初期ごろは難しいコマンド出せることがステータスで
だからメーカーもやたら複雑なコマンド搭載してマニアの自尊心を満たした。
そのうちそんな超必フィーバーも去ってコマンドはむしろ簡略化の流れ。
コンボゲーも同じく、凄いコンボをきめる事がステータスって時代があって
アークゲーが乗ったのがそのムーブメントだったんだろうな。
昔の難解コマンドの超必すげえが長いコンボすげえになったんだ。
>>132
ユーザーに人気でなきゃ開発者に人気だろうと意味ないんですよね
昔難解コマンドの超必はそれに見合う威力があった
実際真サムスピ以降の天覇封神斬はコレジャナイ感
H"氏cvs舞、マキ、サガット用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
今回の更新はあくまで暫定的な更新になります
原作を動かせる環境が構築できたんで色々いじりたいんですが、
コンボ補正がないとかいうとんでもないことになっていたので緊急修正
>>122
補正切り気をつけないきゃいけないし
そもそもそのゲームすべてバーストあるんだが
コンボゲー嫌いでやらないならそういえばいいのに……
俺は大好物だけどな
あとコンパネから手を放すほど長いコンボなんてそうそう決まんねーよw
UNI以外
壬生灰児はみんなズレたこと言ってる気がする
普通に出始めのころはダラテン勢では人気があったし最近も強大会で見かけるけど
出番がガクッと減ったのは新MUGEN専門になってからだろ?
だってやっぱし大会に限ってはWINが主流なのは否めないし
自分の制作キャラがCV:大谷育江だったのでリアス式海岸氏のピカマンのボイスパッチをやっつけで作りました
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/269/pikamanvoice.zip
>>138
全部やった上で言ってるよ。
やった上で趣味じゃないって言ってるだけ。
俺は実践のカレーコンボレベルでもう嫌な気分になるし。
それに2試合で1回程度のバーストさえあれば長いコンボ許せってのもどうなんよ。
ここまで酷く反発されると思わなかったわ・・・。
別にコンボゲーなくなれとは思ってないよ?
ランズループじゃなくカレーコンボ
バーストが2Rに一回
動画勢どころかMUGENのAI戦見ただけの可能性がだいぶ高いっすな
バーストゲージ溜まる速度ドンだけ速いんだよ・・・。
むしろ毎試合バンバン使えると思ってる方が動画勢じゃねーの?
>>137
乙
H"氏やtatsu氏のキャラが手に入らなくなったのはやっぱ痛いな
>>121
最終的には人それぞれってことになるだろうけど、個人的には
技ごとに長所、短所が明確に分かれていて
牽制にしろ切り返しにしろ「とりあえずこれ1本でおk」みたいにならず
状況によって細かく使い分けていくようなキャラかなー
殴り合いなら使いどころによっちゃあり得る範囲じゃないか
BBもCTだと毎試合一回は使える、CSも3R制なら1Rに1,5回の計算でCPでも早めに使えば下手すれば1R2回なんてのもあるけど
バーストの使いどころってお互いそこそこダメージくらった中盤以降に使うもんじゃね?
ゲージも溜まってるからコンボ切るならそこだし、序盤から押せてるなら
次の試合用に使うの控えたりもするし。
>>119
淫夢は許容範囲だけどそうしたホモガキがいるせいで雰囲気悪くなってんだよね
コンボゲーが嫌われやすいのって結局腕の差が如実に出やすいんだろうかね
繋げられない=ダメージソースが低いだったり、最近のは一回4〜5割とか平気で持ってくし。
個人的にはストVやってる時が一番格ゲーやってて楽しいと感じる。
どうもコンボゲーは食らってる最中に気だるさがある
GGには金バというものがあってだな……
あとダメージ食らうと時間で回復するバーストゲージ速度上がるから
硬いキャラ(ポチョとか)は一概には言えないし
それこそ毒食らってる時のランズループとか初段でバーストするわ
まぁ読み合いだけど
そもそもGGのコンボ長いのか?
ぶっちゃけ俺は感覚がマヒしてて分からん、短くね?
端が苛烈なゲームならさっさと使ったりするしな
中盤以降はゲージあるから喰らい逃げは出来なくとも固めから崩しに行く前にガーキャンで追い払えるって見方もあるしね
あと「コンボゲーで一撃○○割」とか言うけど
それだいたい本当に最近のゲームなら大抵は痛い始動が入ったかゲージ吐いてるから
「飛びから三段入りました」の親戚よ
最近のは4〜5割平気でもってくって言っても
セイヴァーの頃からホバーからチェーンでダクネス5割で
再度ホバーから2択後ダクネスでKOとか余裕なんだが
それに比べればBBとか大体安いし
一番火力高いコンボゲーのUMVC3とかは5割とかそういう次元じゃないし
>>147
消極的な性格だからか金バは全く狙わないんだよな。
逃げの手段なくなるのが嫌で。
コンボの長さに関してはもっと長いゲームもあるかも知れんけど、
俺はGGの一部長めのコンボですら趣味じゃないだけ。
全キャラ長いとは思ってないから普通に対戦はするけどね。
たまに長いコンボ使うと、とっとと終わって欲しいと思うくらい。
逆だと思うけどなあ>コンボゲーの方が腕の差出る
まだコンボさえ覚えればどうにかなるって事じゃん
立ち回りゲーは最低限のコンボに加えてコマテク含んだキャラ対されても
それを返せる知識とコマテクが必要になるんだぜ
特にキャラ差が酷いゲーム程コンボよりそこが大事になってくる
その辺は3rdで春麗と対戦するとイヤというほど解らせてくれるよ
少なくともこの話題で最初の例が「北斗とかUNIとか」なら多分誰も異論挟まなかったんだろうなと思った
コンボ中に読み合いの余地が残ってるゲームでそんなこと言ったら普通に反発来ると思うのね
少なくともここ10年くらい2D格闘はコンボゲーだらけなわけだし
嫌われやすいとかいうのは無理がある
>>152
すまん、それはどっちもやってないw
やってないゲームはさすがに例に出せない。
あくまで体感の趣味の話だし。
>>146>>151
俺はコンボゲー大好物の人間だけど
どっちがどうじゃないでしょ?
ただ練習すべきポイントが違うってだけで
例えば立ち回りで取れるダメージ重視ゲームは、キャラごとの反確ポイントや
最低限のコンボを覚えてかつ読み合いに勝つセンスが必要だし
まぁ余裕があるなら難コンボ覚えれば勝率上がる
逆にコンボダメージ重視ゲームは
一発刺さった時のヒット確認や安定コンボ、難易度の高いけどダメージがとれるコンボを練習するほど勝率が上がるし
余裕があるならキャラごとの限定コンボやキャラ対覚えてもいい
どっちがどっちじゃないよ
>>155
わかりやすいな。
俺は完全に前者趣味だわ。
そうやって何が好きかの話題でやりゃあ良かったのに
何が嫌いかの方を全面に押し出したら嫌がる奴多かろうに
ゲームスピード早くしたらいい
>>149
文面通りに答えられても…
そういった部分がコンボゲー嫌われてる要因の一つって例えだよ
今も昔にも限った話じゃなく、コンボゲーは好きな人は好きで、嫌いな人は嫌いってだけの話だから
好きばかり語るっている人は本当に好きなのか?嫌なところから
目をそらしているだけではないのだろうか?
まぁ何度も言うけど、コンボ中の補正切りも読み合いだらからな
それこそ長いコンボのゲームほどどこで相手がミスるか分かったもんじゃないし
「コンボ長すぎて暇」はコンボゲー好きとしては反発したいところではある
「コンボ長すぎて集中持たない」とか「コンボ長すぎて不快」なら俺もぐぅの音も出ないw
いや別に個人的に何が嫌いかを話すのは問題ないと思うし、コンボゲーが嫌いな人いるのも普通だと思うけど
今回の議論だと言ってる内容がめちゃくちゃ
この話題の最初のGGやアルカナのコンボが長すぎて暇とか本当にやったことあんの?どころか原作動画みたことあるかすら怪しいレベルだし
コンボゲーが威力高いとか最早笑えるレベル
>>159
最初の言い方だと割とひいき目に見ても
コンボゲーが嫌われるのが一般的って感じに見えるわw
まぁ一般層からはコンボゲーって引いちゃう方が多いのは確かかもね
でも格ゲーやるような層だとコンボゲーに偏りがちになるんだよね
多分やり込みや初心者との違いが一番目に見えてわかるようになる部分だからなんだろうけど
基礎コン5〜10Hit、ゲージ絡めて15〜20Hit位の範囲で収まってくれればシステムがコンボゲー寄りでもさほどストレス感じないんだけどな
要するに拘束時間が長すぎると攻め側も食らい側もダレるって事だし
突き抜けると闘姫になるが、このくらいに収まるのって何かあるかな
>>161
俺は「コンボ長すぎて不快」くらいの気持ちだったんだけどね・・・。
言い方悪くて変な流れにしちまったわ。
ただ、いきなり、「ゲームやってない動画勢」言われたのはムカッとしたけど。
>コンボゲーが威力高いとか最早笑えるレベル
このコメントも原作動画みたことあるかすら怪しいレベルだし
>>165
僭越ながら、原作勢としてはもともと名前がついてたコンボパーツなんで
カレーとか言わずに原作の話するならランズループって言った方が良いかも
MUGEN動画勢だと思われるよ
あと「コンボ長い」っていうのはま……人それぞれとはいえ
長くねーと思うんだけどな、GGBBアルカナは
KOF13の一部キャラとかUNIなら確かに長い!
>>165
ランズをカレーで呼ぶのってMUGENの主流だから
原作やってる奴あんま使わないんだよね
バーストに関してもプレイスタイルによって流動するものが固定みたいな扱いしてるし
>>162
話題の最初は俺でID:tUKqQF6Zだけど、
「操作できない時間が長い」ってのは「暇」って言いたいんじゃなくて、>>165で言ったとおり、趣味じゃないってだけ。
少なくとも俺は暇とは言ってない。
ついでにID見れば分かるが、コンボゲーの威力に関しちゃ俺じゃねぇ。
他の人と混ざってる。
嫌いとか合わないと思ったら普通やりこまないから
にわかっぽい言動になるのは仕方ないと思うが
なんか知ってる事前提みたいな口ぶりで不快
最近のモーコンもその開発元が作ったDC格ゲー新作のインジャスティスもエリアルしないだけで割と普通にコンボゲーだしなー
ステージギミックまでコンボに組み込めるとか外人もコンボが好きなんだよ
モーコンはそれにしても開発が末期の時の条件そろった時のフルコンボが長すぎるだろうと思ったが
>>167
カレーに関してはすまん。
俺がそもそもゲーセンでひたすら対戦してて相手と話したりしなかったから、
「テスタのループコン」としか覚えてなくて、MUGENでカレーループって呼び方知ったのよ。
原作の板とかも行かなかったし、wikiとかでも使用キャラ以外のページは良く見なかったし。
だから、原作でランズループって呼ばれてるのはマジで今知った。
>>164
多段ヒット系の技組み込んでるのは見た目上ちょっと越えるけど構成パーツはそんなもんだと思う
ノーゲージでヒット数多そうなのは特殊ゲージ吐いてる
>>163
てか格ゲーやるような層がコンボゲーに偏りがちになるって何が元ネタ?
むしろ通常技が適当に繋がるコンボゲーの方が初心者は入りやすいんじゃないか
何のゲームだってやり込みが違えば初心者〜上級者なんてのは必然的に出来る訳だし、腕の誤魔化しが利きやすいのは寧ろコンボゲーじゃ
IXです。
四面ロボ連中のAIを更新しました。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21218
ジョイメカAIの更新作業ももうすぐで終わりそう。
>>174
だーかーらー
どっちがどっちとかねーだろ
どっちも違うセンスが必要なんだし、同じセンスも必要なんだからさぁ
どっちにしたってやりこみが正義以上の言葉はないでしょー
ただまぁ、最近の格ゲーはコンボゲーよりではあると思う
KOFやエヌアインにしたって半コンボゲーよりの部分もあるし
立ち回り重視ゲーはあんまりやんないんだけど
最近だとパッツァ、カオコ、スト4、ファンブレぐらいかね?
>>174
タイトルパワー最強だったスパ4以外だと
だいたいの最近の格ゲーがコンボゲーなんだもの
それで、初心者と上級者の差がつくんじゃなくて
初心者だった自分がある程度成長したって数値でわかるってのが言いたかったのよ
トレモだけでもわかりやすい、手軽な気持ちいい部分だしコンボって
コンボゲー一見さんが陥りがちなのは基礎コンの長さにひきつつも練習するが結局安定させられずに諦めてしまうパターン
アカツキエヌアインみたいなゲームばかりでもないしなぁ
コンボゲーについていけない人間から言わせると2段ジャンプと空ダ
があるとわけわからなくなる人間にできない動きが嫌い
京がハイジの朴リとかまだ言ってる奴まだいるのか関わった人が同じって
結構ここでも言われてただろ
※通常ジャンプも人間には出来ない動きです
長文多いなしかし
>>179
社のデザインをした人が退社して、その人が堕落天使のスタッフになり
ハイジのデザインに使ったので社と被ってるってのはMUGENwikiにも書いてあるけど
京は関係あったの?退社してるのに?戻ったの?
載ってないし詳しく
ま、そんなにやりこんでもいないクセに批判じみたこと言って
しかも例に比較的コンボゲーでは長くないし操作も出来るゲーム出してる
アホがいるでFA
人は図星を刺されるとお怒りになるものです
通常ジャンプはできるだろ何言ってんだwあんなに高くジャンプできない
とかしょーもない上げ足取りか?
>>182
俺も詳しく知らない
>>183
そうやってただ煽るやつの方がろくでもないと思うがね。
>>185
じゃあ手から波動も人間には出来ない動きだな
>>137>>139>>175
乙
基礎コン1コンボで攻撃ボタン押す回数が8回以上になってくるようなキャラはちょっと敬遠しがちになっちゃうなぁ自分は
好きな人は好きなんだろうけど
若いころはまだしも今じゃそんな体力ない…
踏み切りすらせず身長超えるジャンプとかできるわけ無いだろjk
キャンセルもたまに無茶な動きしてる事あるな
>>185
そっか、わかんないか。
Kとかマキシマとかも被ってるのも気になってたし戻ってるなら納得だったんだけどね。
KOFはパロディの常習犯だから判断が難しい
京は台詞辺りは実際パロだったんじゃないかなぁという気もするし
モーション案は会社いたころ描いてたって可能性はあるし
>>186
具体的な反論も出来ないか
くやしいのぅwくやしいのぅw
いや、もう、言いたい事は全部言ったし。
結論としちゃ俺の趣味に合わないってだけの話よ。
それをわざわざ掘り返して何がしたいの?
じゃあ真面目に言うけど
お前の言動からやったって言うほどやってないのは丸わかりなんだよ
そんなんで長いだの詰まらんだの
的外れの批判されるとやったことない人に悪印象与えて迷惑なんだよ
二度と知ったかぶりしないでくれ
しないでください
コンボゲーが少しでも悪そうに書かれると数時間にわたって過剰反応し続ける人が昔からこのスレにはいるのよ
何度も繰り返された事だしいい加減ふれない方が吉
というわけで話題変えましょう
>>194
俺は真面目にGGはGGXの頃からずっとアケでやってるよ。
勘違いがあったし、MUGENでの通称のカレーループでしか名前知らなかったのは
こっちの不手際だけど、やってないって決め付けるのはやめて欲しい。
やめてください。
あと、長さに関しては体感だから、知ったかぶりじゃなくて、好みの話。
つまらないのも「俺は」つまらないってだけで総論とかいった覚えは無い。
はぁーバースト終盤にしか使わない人がアケで!?
こいつはまいったね
あと批判したアルカナは?BBは?
\ ヽ | / /
殺 伐 と し た ス レ に 鳥 取 県 が ! !
‐、、 \ ヽ | / / _,,−''
`−、、 _,‐/.| ヽ.,лi'\,‐i _,,−''
`−、、 ノ .| ,ノ ´i _,,−''
/ `'‐´`'-,_,‐' `'!_ _
_ __ノ‐-ー' ,}
─── ‐‐=''‐'`フ /" ────‐
.t_ `i、
.л) ___,,,--、 ζ
__| /'' `ヽ ,,---'´´~
_,,−' `フ ノ | ヽ, / `−、、
,−'' `'''ーt ,‐,/~ | .i / `−、、
< _j `
,'´\ `^'ヽ.j /`i
! \ _,,-┐ r‐-、、 / !
゙、 `ー--<´ / ゙、 >−一'′ ,'
y' U `ヽ/ ヽ '´ U イ
>>197
俺がへたくそなのは認めるよ。
バーストの正しい使い方も知らないド下手だってね。
さっきも言ったけど、他の人と話したりしないから、俺の中での定石で
やってたんだよ。
GGXの頃はインターネットなんか俺はやってなかったし、その頃に定石決め付けちゃったから
以降もそんな感じでやり続けてたしな。
で、長さに関しては趣味の話だってのは認めてくれるの?
俺はずっとそういい続けてるけど、そっちはひたすらスルーしてるよね?
自分の非は一切認めないつもり?
一人どころか多方からフルボッコなんですが
それは
そんなに疑うなら東京都内だったら直接対戦しに行ってもいいけどね。
仕事があるから曜日によるけどさ。
通常ジャンプは頂点でなぜか回転するのが謎
コンボは長さよりもつなぎ方で好き嫌いがあるなー
壁張り付けダウンとかスライドダウンとか引き寄せる技とか好きになれない
浮かせた相手に空中チェーンを繋いで、着地してからまた拾うのはなんか好き
個人のスタイルをそのまま主語おっきくするタイプには見えたかなぁ
バーストのことも今は個人的な使い方だとしてる割に最初はまるで全体がそうであるみたいに言ってたわけだし
>>203
その点は誤解を与えてすまなかった。
他の人の使い方を気にしてなかったから、自分の定石が正しいと思い込んでた。
つか、気にしてたらバーストの使い方違ったって事なんだろうね。
俺の使い方は間違ってたみたいだし。
>>194
やってないと判ってる癖に、そのやり込み度の違いから来る
当たり前の感覚の差で生まれる意見すら気に入らないってか
>>202
空中で回転するとニュートラルのくらい判定を小さくできるから、
攻撃してくらい判定が膨れ上がった時の差がつけやすい
初期のスト2がそこまで考えて作ってたかどうかは知らないけど、
対空がギリギリスカる距離で空ジャンプしてみたりだとか色々やれて楽しい
>>204
間違ってるわけではないと思うよ
多少使い分ける必要はあるだろうけど個人の好みには変わらんし
ただ、それが普遍であるという前提でコンボゲー批判にまで絡めたから反発も大きくなったし
カレーと合わせてぱっと見動画勢どころかMUGEN偏見勢に見えたりとか
間が悪かったのかね
>>207
フォローすまんね。
やってないって決め付けで熱くなっちゃったけど、
気づけばこんな時間だし、もうおとなしく寝とくわ。
いやぜってーおかしいってコイツw
バーストの溜まる速度も知らない
X〜ACまでやりこんだプレイヤーがコンボ長いから嫌いとか言うのかよ
立ち回りゲが好みならBBとかやったことないだろうに唐突に批判するし
そもそもコンボ長くねーし
スパ4とかだって目押しでもっと長いコンボいっぱいあるだろ
それで批判とかされたらいい迷惑だわホント
カレーw
煽らずにきちんと優しく指摘をしてあげれば穏便に済むのにさ
余計荒れるだけじゃないかね
ちょいと批判されたからって激おこする方もどうかと思うよ
そういや月華てどうやって座標合わしてんだろ
DIPスイッチでも判定だけしかでないんじゃなかったかね
>>209
ゼクスからやってその結論がランズクソだわってのはなかなか理解しにくいわな
もっとクソなもん今までいっぱいあっただろ
つーかテスタ使いなら今まで弱かったからぶっ潰してやるぜヒャッハーぐらいの気持ちになるんじゃねーのかな普通は
>>215君にはこのスレでちゃんとした主人公をやってくれ!
>>211
持ちキャラ以外はろくに調べなかったからランズループ知らなかったって言ってたし
テスタは持ちキャラでは無いと思われ
コンボゲーの火力高すぎって言う奴はほぼ動画勢
>>210
目コピ
影の位置で地上技は概ね完全に出来るけど
空中の縦座標だけはどうにもならんね
コンボゲーは始動技と画面端とゲージが重なるとダメージすごいけど
小足とかで始動するとそこまで伸びないから固めや差込も通常技の使い分けとかあって楽しいけどな
>>216
それはコンボゲーに限らず当たり前の事じゃね?
例外的なのはあっても
弱始動でも強始動でも安定して強につなげるチェーンコンボでもないと
基本的に弱始動でも強始動でもレシピは変わるし画面端やゲージ有無でもレシピ変わるし
距離やその他要素によってもレシピ変わるのは当たり前でしょ
>>211
サムスピとかもやってっから高火力系のクソは何か精神的に慣れてんのよ。
スレイヤーとかにあっというまに試合ひっくり返されたりとかね。
ただ、ランズとかエディに端で固められたりとか、そういうのが苦手なだけ。
あと、どうしてもACが一番やった時間長いから、その時の印象強いのよ。
まーだやってたのか
遊んでただけの人間とやりこんだ人間でイメージの差があるゲームなんてよくある事
俺もネットもなかった頃にやってた昔のゲームのコンボ動画見ると
恐ろしく長いコンボやってたりして驚く事あるよ
>>208書いて寝て、起きたらまだ続けてんだもんよ。
さすがに、こっちの聞きたいこと全部スルーして煽りたいだけのやつに返事する気は失せたけど。
何言っても「信じられねー」としか返さないし、自分の非は絶対に認めないし、会話にならない。
>>205とか>>210みたいな声にも耳を貸さないしね。
>>195も書いてるけど
そいつは相手が反応しなくなるまでずっと粘着し続ける常習者だから相手にしない方がいいぞ
アイアンマンはスト4やMoWあたりのバランスに落とし込めるイメージが全くわかない
まぁ他のマーヴル勢も大概なのが多いけど
悪いけれどこれコンボゲーよりも
「にわかが知ったような口聞いてネガるのがウザい」というのが主立った部分だと思う
スパ4の投げに文句付けてたり東方の調整に対するしったかに失笑もらったのと一緒
「異常者に粘着されてる」って言うには参加人数多いしね
雑魚は隅っこで小さくなってろって態度は格ゲー衰退に繋がってることだからこれはこれで問題だけど
まともにやってるプレイヤーとしての意見、みたいな論調で出すにはお粗末だったのも確かだから
そこが変わらない限り突っ込みたい人はいるんじゃないか
正直寝て起きてまたやってたときはいい加減にしろよと思ったけどさ
>>222
すまん。
もう、そいつの事はスルーしとくよ。
>>224
いや、正直そこは悪かったと思ってるから全面的に認めてるよ。
俺は、どうあっても「こいつはゲームやってない」って言い続ける所と、
他の人の指摘すら無視し続ける所がどうかと思ってただけ。
「ゲームはやったけど知識が足りてない」とはどうあっても認めたくないらしい。
まぁ、今日は夜まで帰って来れないから、この後は黙るけどね。
正直興味ない者からすりゃそちらもウザいだけ
数が多かろうと少なかろうといつまでも同じ話題でグダグダ管巻いてるのは同じ
>>217
非コンボゲーはサムスピやスト3だけってのならそのとおり
でも昔のKOFとか月下とかVPとも空コンメインとかじゃないから非コンボゲーだってするなら
補正がそこまでかわらないから相当大きな隙への反撃とかじゃないかぎり
始動技は基本小足やコパン始動でよかったゲームが多かった記憶がある
てか>>217がいうように小技からチェーンや目押しで安定して繋がるゲームが多かったな
これが突っ込み待ちか
嘘ついたスマンって一言いえば良いのに
もう引っ込みがつかなくなってるんだろーなカレーの人
お前もう黙れよ、話せば話すほど醜態を晒すだけだぞ?
もう既に黙るっていってるんだからそのまま流せよ…
死体蹴りが死ぬほどすきなんでしょ、格ゲーマーらしい
勝ちスワローや勝ちマギカみたいな相手を殴らない死体蹴りにかけてプラチナちゃんに勝てるキャラが見当たらない
jackpack氏は引退?デビル大悟だけがなぜかないんだよなぁ…
マヴカプでの勝利後に停止する時のポーズによって点数が入るシステムはなかなか面白かった
SNKゲーはMOWとか除いて基本決着した瞬間に行動不能になるから
死体蹴りとは概ね無縁なんだよね
そのMOWはKO時限定挑発があるんだよな
サムスピは勝利ポーズまでの間ニュートラルがちょい変わったり(閑丸が顕著)
アンデルセンMUGENに出来てたな、アーガードとの特殊イントロを期待したいwww
>>223
というか、winメインて使いたい人は
原作性能のBBBキャラって半分もいないわんだよな
上の灰児の話じゃ無いが三蔵とか半年は見てない
「こいつにAI入ったら楽しいコンボできそうだけどAIねーな」ってキャラなんかいませんかね
JET
下段キャンセル中段が連続ガードとか
カニパンループで5割とか4Fの小パから4割とか
コンボの途中に幻影陣挟んでカニパンループから
着地に中下段・ガード不能・投げの三択とか
コンボ多めに出来そうなのだとマイナー勢に選択肢ないなw
新ブロントさん闇モードとか、青っぽい猫氏アグリアスとかくらい
少し上の方で面白い話が有ったみたいだけど乗り遅れた
コンボの長さとか不快感は実際の長さよりも手元の難易度による部分が大きいと思う
そこそこの時間のコンボでもそれがたまにしか無いか頻繁に有るかでも喰らってるときの不快感にかなりの差が出るし
ゲームスピードも関係する。例えばBBとかP4Uだと立ち回りパーツと半ば同化してるような事もある様な簡単に決まる3〜4発のコンボでもGGと比較しても結構長く感じたり
スパ4の4ヒットとセイヴァーの4ヒットでも流れる時間が全く違うし
例えばMVC1ならコンボムービー見ると一生コンボしてる印象あるけど実際の対戦だと単発攻撃で10ヒット繋ぐのも難しいし
10回攻撃当てるコンボでも一瞬で終わったりするからやられるストレスとは別にそういう部分では比較的不快感が少ない
http://www.youtube.com/watch?v=wdP85lxt6SU
あとコンボとは少し違うけど、攻撃をガードされた場合にどの程度の隙が有るかとか
普通にガードしてて入れ込みチェーンに全く反撃が無いとか当てるとリターンの有る大きい攻撃ガードしても殆ど有利にならないとか
そういうのが多いと攻撃ガードしてるだけでかなりストレスが増えると思う
まとめると
システム的に守りが弱い、ゲームスピードが遅い、実戦でのコンボが簡単、攻防の入れ替わりが起こりにくい
長いコンボが存在するかどうかというより、コンボゲーではこれらのうち二つ以上の条件を満たすゲームは総じて不快感が高い印象が有る
>>239
Balthazar氏のドラゴンボール勢
あとデフォAIあるけどですからー氏の水滸演武キャラやチェンフーにガチコンボやるAIあったらヤバげ
大事な事を書き忘れてた
mugenでなるべく不快になりたくないなら攻めが強いキャラ相手に守れない性能(システム)のキャラを使うべきではないという事
コンボゲーのキャラで遊ぶならブロッキング程のリターンは無いにしてもアドバンシングガードとかガードキャンセルとかそういう防御システムを持つキャラを使った方がいい
>>239
seku氏のガンナーアイルーとかどうだろう?
そういや普通のアイルーにもデフォAI付いたみたいね
脅迫とか瑠璃色の雪のキャラでも居たのかと
雪・・・?
S兄貴ageはやめちくり〜
>>239
cuとかどうよ
兄貴でなく姐御と言ってやれw
>>239
KingCharz氏の手描きリンクと服部きよしと締式楔かな
あと昨日はずっとピカマンで色々コンボ試してて楽しかった
http://mugenguild.com/forum/topics/link-kingcharz-chaosdante-emw-micromor-updated-31413-148259.0.html
>>239
ブラウン氏のジーンとか。
使える技が多いのと変数が少ないんで俺の手には負えなんだ…
>>239
アフロン氏ホアってAIあったっけ
>>252
コンボルートを常駐ヘルパーvarに保存させて
その結果を本体varに代入しての分岐とかは?
AI記述全部にNumhelperとかhelper,var(*)とか面倒だろうし
ワーニング炸裂になるだろうし
失敗サムライ更新しました。
重大なバグがない限りしばらくは更新しません。
主な変更点としては
COTAイントロで対応者側で表示倍率を指定出来るように
COTAイントロのテコ入れ
AI修正
その他細々した所調整
ttp://www16.tok2.com/home/imsm/Mugen_substitution_exhibition.htm
>>255
自分だけかもしれませんが、
けっこう前からシッパイサムラーイをクリックしたらアイテムが存在しないと表示されます(IE・火狐)
デュエルセイヴァー勢をクリックしたら普通にスカドラいけるので短縮アドレスの影響かもしれません
>>256
自環境下でもそのような現象が確認取れました。
報告ありがとうございます。
>>255
イントロをタイトルや乱入メッセージが出た所でスキップすると操作キャラが硬直する不具合が修正されていません。
https://skydrive.live.com/?cid=C3A6784A4C0D1840
天外魔境真伝 アレンジ八雲公開です
今回はいつもの月華ではなく
原作の要素をほんの少し取り入れたKOFベースのオリジナルシステムです
ぶっちゃけた話基本は原作と変わらず超必殺で削り殺すキャラ
月華系よりは使いやすい、んじゃないかなぁw
あ、今回もスプライト割と手を加えてます
ちょっと膝かっくん気味なのが気になってた構えポーズの動きを直したり
いろんなとこで乳揺れさせたり
乙です―
乳揺れは正義
この流れに乗るべき?
//sdrv.ms/166r7hi
オズmixα版公開です。KOF闇鍋仕様なアレ
まだ不具合多いのでご注意。最低限遊べる程度です。
調整色々はまだこれから。問題があれば付属のテキスト参照のこと
対応とかはstunfestとmunを見るので明日にします
>>239
ロールシャッハさん作った人のサブゼロさんは一通りコンボできたかな
システム面弱いけど
シルバーサムライだけアドレスが省略アドレスになってるし、
アドレス書き間違った上で省略してんじゃね?
>>239
The_none氏のバトルモンスターズ勢、ああ見えて浮かせコンボがガンガン繋がったりする
後レイ氏のフランク・アーチャー
八雲ってラビットの玉蘭
タッグに合いそうだ
none氏の
segalowとかガチで組むとどんくらい強くなるだろ
>>258
申し訳ございません。制作段階から対策を講じてきましたが
対処方法が見つかりませんでしたので仕様とさせて下さい。
開幕前に前後出来るキャラですと画像表示がズレたりその対策で
時間を停止しているのですが
時間停止命令はラウンド開始前ですとデリケートなものでして
安易に解除などが出来ず現状が最善となってしまいました。
開幕後1秒間はスキップ猶予時間がありその時間帯であればスキップ可能となります。
リンクアドレスは現在依頼中ですのでもう少々お待ち下さいませ。
テリー・ボガード(KOF'98仕様)を公開、'98仕様キャラ全員を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
今回も判定や座標などを全て1から再構築しています。
火力に関してはもはや何も言うまい。
まぁAIもイントロ飛ばされると困るししょうがないしょうがない
>>255>>259>>262
乙
「いくよっ」(バクステ)
原作での強みの一つ、だったと思う前歩き弱Kで固めてヒットしてればノーキャンセル百花…はKoFではさせられないか
そして衣替えは当然のオミット、ですよねえw
大垣氏の楓を触っててなんか変な感じがしたので不具合?の報告。
・ダッシュの停止中を奥義でキャンセルできない
技剣質
・2Bをキャンセルして5Bが出せる
・2B>6Bと2B>各種奥義のキャンセルタイミングが逆になってる(?)
あと説明書の9.5割コンボが火力調整されて7.69割コンボになってます。
>>271
報告ありがとうございますー
また近いうちに修正しておきます
大会
>>267
要はイントロ時のpause効果が残ってるのかなと思って、
待機のdef0ステートに
[State 0, 1]
type = pause
triggerall = time=0
trigger1 = Prevstateno=[190,194]
trigger2 = Prevstateno=199
を入れて、事前に動いてるpause処理を上書き無効化したら
スキップしてもそこそこ直ぐに動くけど
八雲って不動の削りのイメージが大きいけど
バックステップ等で簡単に逃げられるから知ってる人同士ならまず不可能なんだよね
7.69割つのも細いな・・・
>>274
お陰様で直りました。
一応再アップしておきました。
戯画勢から飛んで頂けると助かります。
ttp://www16.tok2.com/home/imsm/Mugen_substitution_exhibition.htm#Iwakick
あと大垣氏の楓の極剣質で飛び込みBからダッシュ5A>5Bを6ループくらいさせてから蹴っ飛ばして下段ルート→追い討ち斬りすれば相手は死ぬ
極で飛び込み通ったらしょうがないよねとか思ってしまう
ノーゲージっぽいしさすがにまずいかw
>>279 278のコンボは壁端始動で乱舞奥義にゲージが要るので、
流石にゲージが無いと即死コンボは無い…はず。
ノーゲージだと壁端JB→(ダッシュA>B)×10>6Bで833が自分の限界。
覚醒前楓は画面のどこからでも永久に行けるからこっちはむしろ有情…!
ワムウは虱になった
>>268
乙です
触ってみて気になった点をちょろちょろと
オズワルドですがガードされていた場合「J」にキャンセルがかからないっぽいです
98大門ですが頭上払いがカウンターヒットした時に頭上払いで追撃ができないみたいです
原作だと画面端なら(カウンター)頭上払い>(ひきつけて)頭上払い>頭上払い>超受け身>地雷震なんてできたっぽい
あと記憶違いでなければMAX版地獄極楽落としに弱と強でダメージに差があったような…
98リョウですがジャンプ攻撃から極限流連舞拳に直接つながりますが原作でもできましたっけ?
98テリーはパワーチャージにMAX版やカウンターヒットでの変化がない?
原作はMAX版だと追撃必殺技がヒットしにくくなったりJCDで追撃できるようになったりし
カウンターだとゲイザーやJCDで追撃できたっぽいです
近Dのキャンセル猶予が原作だと妙に長かったような
98テリーは謎仕様で立ぶっとばしが特殊技でキャンセル&空キャンセル可能みたいですね
ガーキャンふっとばしの浮きが低いかも、画面端でのGCCDカウンターヒット>3Cがつながらない?
MAX発動>高対空214B>214A>214A>236236X>623Yで画面端3ゲージ10割、ジャンプが高い相手限定で曲芸ですが、623Y抜きでも届くかも
バスターウルフのおかげで対空クラックに成功した時のリターンが原作より大きそうですね
そういえば98はディレイキャンセルでキャンセル特殊技を通常版性能化ってできませんでしたっけ?
>>275
天外ってダッシュやバクステも先行入力可能なんだっけ
KOFのGC/カウンター/通常ふっとばしでの浮き変化と追撃有無は割と
スルーされる事多いよな
jug管理で本体技では追撃不能でも
別jugで管理されてるhitdefヘルパーの飛び道具では追撃出来るとか良くあるし
天外真伝は通常技の出始めをダッシュとかでキャンセルできる
これと弱攻撃の連打キャンセルとの組み合わせで弱攻撃キャンセルダッシュ特大斬りなんてコンボができたりする
KoF95の連打系必殺技を使ったキャンセルといい
そのゲーム特有の得意なコマンド入力優先方式を利用したコンボってのはなかなか面白いよね
>>253
正直、原作と別物だから酒コンも再現されてない。
むしろ氏の京が常時酒飲みホアみたいにコンボのつながりがひどい。
>>284
空中ヒット後の追撃有無区別ぐらいは付けないと別ゲーになっちゃうよなー
>>288
制作側に求めるよか
そういうのは自分で設定する方が良かよ
>>268
テリー、リョウと違ってゲージが5まで溜まるね
押しっぱなしでの先行入力持続搭載するならKoFお約束の簡略コマンドは実装しないのかな?
表記上6・3・2・1・4が6・3or2or1・4で出たり21416が246で出たりするやつ
まぁ原作再現といってもコマンド技が出にくかった時や暴発しやす過ぎた時の仕様に合わせるのもまずいだろうけど
省略コマンドはあんまりやりすぎると
歩きからの入力やガードからの入力で化けるのが怖いね
97の悪夢
KoFは簡易入力についてけっこう試行錯誤してきてるからタイトルによって変動してきてるね
そのせいでやたら技が出にくくなったり暴発しやすくなったりw
歩き波動は最後に9方向にレバーいれっぱしておけば昇竜に化ける事はないようになってんだっけか
HP>2363214Pを出したい時は2364HP>3214Pと入力すれば
4が挟まる事で波動の暴発は防止されて、残り3214Pで分割コマンドによって2363214Pを楽に出せたりと
簡略コマンドやコマンドの間に別の技仕込んだりできる分割コマンドでファジー入力に対応する一方で
この方向にレバーを入れると対応する技は出なくなるといった暴発防止コマンドも同時に仕込まれてる
97ってやたら省略効いた覚えはあるけど、どんな仕様だったんだっけ?
2141236が246辺りで出たような記憶が…
16+Pでパワーゲイザーが出る
>>288
キーボード使いじゃなくパッド派も3つ同時ってやりにくいよね。
メーカーのゲームも3ボタン同時は減ってる傾向にあるね。
>>295
そんなに
>>296
P2側をKB右側の十字キーとテンキーに割り振ってるけど、
KBの種類の所為なのかPC設定の所為なのか、
1・4・5とか特定の同時押しはビープ音が出て機能しないわ
P1側が↑=E・←=S・↓=D・→=F・X=J・A=K・Y=L・B=;・O=Z・C=Pなんだが、
P1側とP2側の同時入力だとP2の下押してるとテンキーが反応しないとかもあるし
>>298
ゲーム用キーボードとかじゃ無ければ同時押しは3つまでとか多いからなぁ
確かに本来のワープロ用途を考えれば方向キー押しながら文字キー同時押しとか何やるんだって話だけど
つか97に限らず246+ボタンでゲイザーが出るのは94もそう
21416=246はKOFのお家芸LVじゃないかと
623=616だかの時代もあったし、KOFの簡易コマンド再現は面倒にも程がある
けど流石に斬影コマンドじゃゲイザー出なかったぞ
適当にググって出てきたサイトによるとこんな感じだそうな
http://freett.com/motdouga/kof-komanndouketuke.html
97はコマンドが特に簡略化されてる上に>>292が言う所の暴発防止コマンドがない
加えて始動方向(236なら2、63214なら6)まで簡略化可能という仕様
mugen アルで昇華93
対戦相手&サバイバルの相方:キャビア? 吸血虎
>>296
そうかな?
ギルティブレイブルーエヌアインUNIアルカナと
俺が最近やったゲームには悉く3つ以上の同時押しが
求められるんだが……
スパ4もウルコンで3つ同時おし必須やね
3つ以上の同時押しwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
厨二乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
えぴごん氏のようかんマンってreadmeがついてなくて
コマンドとかグルーヴの差がわからないんだがサイトには書かれてたんだっけ?それとも入れ忘れ?
落としたのが昔過ぎてもう覚えてない・・・
グルーヴの違いとか誰かわかるのなら教えてくれー
スカルガールズのDLCキャラ決まったのか
ロリキャラの生き残り率高かった割に最終勝者はやっぱ巨乳なのね
今日も貴方のSAN値を激流葬
貴重な目玉勢ですよ奥さん
アメリカンは健全で子供をいぢめて喜ぶような輩は居ないからね
しょうがないね
宣伝。
単発!良キャラ発掘絵巻 part155
ジェダ・ドーマ、ジャン=ピエール・ポルナレフ、誇り高き血統ジョセフ、京子typeP、かのりん と対戦。
「=」と「・」の使い分け方がよく分からない。シャナ=ミア・エテルナ・フューラとかどうなってるんだ。
=は両方苗字で
ポルトガル語圏などとかでは母方と父方両方の苗字を入たりするのよ
ただし例外あり
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3560189?group_id=deflist
タイでの使い方はこんな感じだな。
日本名に・を付けるとそれだけでカワカミン分泌するよね
日本人で言えば
田中・鈴木・マロン・太郎
みたいな感じ
最近日本名に「=」や「・」って言われると「ドーモ、ニンジャスレイヤー=サン」が浮かぶ
クラリスはおこるとこわいぞ。まぞくだし、つよい。
ikemen熱帯を動画にしてアップしようと思ってリプレイ見てるんだけど
動画にできるほど見栄えの良い試合が無い。
技量の問題でもあるだろうけど、AI相手に面白い試合撮れるってすごいわ。
プロレスを学ぼう
まぁコンボは一回ぐらいは完走できないとなんか恥ずかしいよね
ikemen熱帯なら対人だろうしラグもあったろうから
適当に字幕でも入れて笑でもとればおkおk
何かロケテでバグ見つかってるな、アルカナ
アルカナは凝った技とキャラ数多くてバグとはお友達だよな…
ネシカだからまだマシにはなるだろうけど
>>317 アイエエエ!?
>>319
mugen P操作で下手とかケチつける人とか滅多にいないから気にしなくていいと思うぞ
まぁロケテでバグは恒例というかなんというか
そういうの見つけてもらうためのテストプレイだしねぇ
そういや撃破祭りって長らく見かけてないな
オレにだって・・・
撃破できないことぐらい・・・ある・・・
ダラテンキャラにAIつけようかなーと触ってたが諦めた
コンボ一個も思いつかん
双葉ほたるKOFXIII仕様更新。今さら「構え」が搭載されたよ!! やったね、お兄ちゃん!!
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
AIがまだ対応してないので切ってありますが、古いバージョンのも付属してますので安心して上書きして下さい。
構え派生技がかなり高性能なので、壁端で更にエグイ事できるようになりました。
>>329
何か昔らしく通常攻撃から必殺技か超必殺技くらいしか繋がらなかったような?
うろ覚えだけど。
ゲーム自体は雰囲気とか好きだからAI作成応援するぜ。
>>329
原作だと通常時とMAX中でヒット硬直が違ったりするらしいけど、その辺とか誰も再現してないらしいし
大体コンビネーションから必殺技くらいで終わりっぽいよ
原作だと寅男がMAX中に10割できるとかあるらしいけどねえ・・・
>>330
乙
裏燕の構えから背撃手出そうとすると先行入力が効いて構え変更に化けてしまって困る
斜上腿ブレーキングはさすがにないか…
>>330
背撃手即解除の有利フレーム凄いwKoF11だとこの有利フレーム利用して永久行けるんだっけ
支援につき宣伝
ヒップアタックてw
家庭用でいくらか調整入ったけど
追加キャラのほたるが一番ぶっ壊れてましたオチ?
問題:ステージ背景に師範は全部で何人いるでしょう?
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、48
キャラもAIも増えたのに面白い作品別トーナメントないな
今更作品別やっても盛り上がんない気がして作る気が起きないなぁ、俺は。
それなりに有名な動画製作者だったら盛り上がるかね?
作品別に限らずもう強付近は有名な動画製作者じゃないと盛り上がらんと思う。
作品別は調整難しいでしょ。GGやアルカナがいて、SFとかその辺のが優勝狙えるとは思えない
キャラも増えてるしSFとかその辺の強さでまとまれる作品のみに絞ってもけっこうな規模な大会できそうだけどね
まぁ調整や集客きついか
人気キャラにオリ系や版権オリが多くなってるっぽいし、そういうのを大量に出しにくいって意味でもまずいのかね
いっそこれまで作品別大会に出場した事がない作品のみで作品別とかいければ物珍しさである程度人呼べるかもね
昔あったなぁマイナー作品別大会
かえるぱにょーんとかうろぶらが出てた
>>343
キャラが多い作品のキャラ選も難しい。
有名所なら固定ファンがいて安心感はあるけど、見飽きた感も強い。
かといってマイナー所は少ないマイナーファンは喜ぶが、食い付がよくない。
SF3とかオロ、ネクロ辺りが作品別に入る事まずないし。
鷲塚慶一郎(KOFXI仕様)を公開、KOFキャラ全員を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
そういや今公開されてる鷲塚ってバグ満載のアレしかいないんじゃ?ってことで急遽リメイクしました。
逆にアークみたいな前評判から強い言われてるとこは毎回上位はいけるけど優勝できない調整うけてるような気もする
かといってSFが優勝したの見た記憶もないが
wikiの優勝者一覧の作品別を見るとやっぱ出るチームが多いからかSNKゲーのどっかが優勝するってのが多いな
うろぶらって
途中までいもうとをうp主操作してたやつか
ネクロやQや12はともかく
エレナやオロは誰得感がマッハ
作品別でマイナー系でかつ盛り上がってたというと俺屍Aだな
マイナーといえば○作はよかったな
当時AI入ってないキャラも簡易自作AIでてた
美輪さんとか懐かしい
>>348
懐かしいなw
大会に人操作混じってるのは、この人ぐらいだろうなw
ゴジータの人とかも最近でいるんですが
それは
塩レンがだまっちゃいねえ
うまくやれば一番伸びしろがあるのが強。
うまくやらなくてもそれっぽい雰囲気出てたら伸びるのが狂。
SF優勝狙うならガチストU性能でガチAI性能ならいけるんじゃないの?
他作品が防御システムあるならストU勢も空中喰らい無くて問題ないよな。
待ちガイルはAIがソニックで固まらないとあんま強くない・・・
空中食らいはhitdef管理だからあったほうがいいが
スト2の再現の利点はガード硬直投げに出そうだ
>>349
エレナはヌルヌルでいいキャラじゃねーか!
>>357
空中くらいアニメに食らい判定つけなきゃいいねん
あとガイルは待ちよか攻めの方が強い
ガチストU性能なら普通に四天王かなり強いな!優勝逝けるわ!
オロの天狗石コンボや昇降ループは割に動画受けする要素だと思うのだ
オロの外面をイングに変えれば人気出るんじゃね?
>>359
そういうことするキャラって並強じゃ使われなくなると思うな
プレイヤーが参加というと
げじましか大盛りかのサワダが印象深いずらなあ
>>363
大丈夫だ。
そもそも並強はおろか凶大会でもストUキャラは滅多に見ないから。
>>365
並強じゃ火力面的に強すぎて凶では御しやすい
そんな立ち位置か
空中食らい無敵のストUキャラっているの?
つーか実際、初代ストU最強候補のガイルにしても
サマソ着地硬直0Fとか当て投げとか弱パンチ3回ピヨリから即死とか
アレな部分は多いけど
機動力無いし(前転どころかダッシュやバックステップもない)ゲージ技無いから逆転もしづらいし
ガーキャンも無いから一部のゲームに固められたらそのまま終了だし
弾幕されたら対処法ないし割とどうしようもないと思うんだ
スイッチ式でおk
元から並強ぐらいは原作だと空中追撃は特殊な技を決めた時意外は基本的に不可なのが多いんじゃないかという気もするが
まぁMUGENだとそんな事はないか
最近TASケンと降龍?なら
凶大会でちらほら、いやまあスト2とは・・・だけど
ストUザンギはまだ見る方かなぁ
投げ間合いとかネタ的にも面白いし
同じ格ゲー初期ゲーの餓狼1〜SPや龍虎1・2に比べるとずっとよく見るんじゃないかなぁと思う
気のせいかもしれないが
スト1&2はわりとネタになってるけど餓狼1や龍虎1・2、なんかはあんまりネタ聞かないな
初代サムスピはナコルルと覇王丸がたまに動画出てたっけ?
ターナーさんは出番あるやろ
強メインで伸びてる動画は普通に結構あるが
普通〜なリーグやトーナメント形式の作品別はかなり辛そうだな
スト1&2はあの性能で充分に戦えるに対して餓狼や龍虎は控え目な性能だから・・・
強いシステムとってものけぞり無敵くらいかな
HDも入れていいならor2=3氏のガイルも豪鬼もザンギも結構強いよ
前二人はAIが∞ロダだったのが問題だが
ザンギが裏モードならそこら辺の格ゲーキャラなんて軽くやっつけられるぞ!
ターナーさんなんかもう二年は見てない
……いや、大盛りで見たかな……?
ボーナスゲーム系もめっきり見なくなったな
真サムのミヅキ様って見ないよな
作品別男女タッグ大会みたいなのは長らく見かけてないな
男女タッグは別作品の方が受けるんだろうか?
どこを見ておるwの天草は初代だっけ?
HDストUは別ゲーだろうw
もう裏モードまでいくと降龍とかと同じでストUチーム強い!
って感じじゃないだろ
今見てる大会動画は陣取りタッグと幻想郷お祭りと9条の人動画ぐらいだわ
ころうばもうp主失踪してもうすぐ一年経つしなあ
ころうばのうp主なら元気にモバマスしてるよ
>>346
乙
真・狼牙がどこでも判定?みたいですが仕様でしょうか?
ぶっとばしや虚空殺等いろいろな所から拾えて面白いですけど
真・狼牙>真・狼牙がつながるのはさすがにバグっぽい気もしたり
(JY>Y)or虚式(最大タメ)>狼牙>狼牙・直式>真・狼牙>真・狼牙>真・狼牙>最終・狼牙で全ゲージ消費で10割行けるっぽいですね
トナメも出尽くしたよ
P操作の方が観ていて面白いと思う
最近のではスカートで戦うとブロントさん、長いのは良キャラ発掘と無限で雑多な対戦記がいいな
狼牙がゲシュタルト崩壊するわ
RPG系の大規模作品別とかやってみたいけどキャラ足りなかったりAI無かったりが多いんだよなー
ドット・シリーズ違いとかも無理矢理詰め込めば45〜6作品ぐらいまでは集まるけどボス枠がそれ以上に多くなる
>>384
修正しました。
流行り廃りはループするから忘れた頃にトナメもまた流行ると思う
ただmugen自体の人気がそこまで持つかは保証しないけど
>>383
下手に音信不通より辛いよねああいうの
音信不通の実情はみんなそんなもんだろうな。
TwitterみたいなSNS系の普及でムゲン関係者の一般生活が
見えるようになっちゃっただけで
ナッパみたいな存在になっちまったな
流行なんて所詮そんなもの
ジャムやられ
そういや餓狼1で強さ的なネタっていうと斬影拳が凄い事になってたとかいう話しか知らないな
餓狼1ライデンはたまに見かけた気がする、最近は覚えがないが
たしか1のライジングタックルはちゃんと両腕で攻撃している技という設定どおりに腕にしか攻撃判定がないんだよな
おかげで使いづらいというかそもそも操作性が悪くて出ないとか
>>371
覇王丸はNRF氏のなら真の魔改造やで
>>395
あれはやばい
空中ワープ斬影拳とか
KOF13のネオマでモーションが再登場したけどさ
というかそもそも初代餓狼伝説はスト1みたいな
対戦アクション
スト2も初期のうちは対戦用途に使った記憶ないなあ仲間内でも
しゅんれいに萌えつつベガ倒すアクションゲームって認識だった
筐体も横並びだったし、普通に遊べばボスまで遊べるのに
対戦は1試合で50円飛ぶのが確実でコスパ悪いみたいに想っていた
>>400
あーわかるわ
2P対戦ってコスパ悪いイメージしかなかった
「バリアはりながらジャンプする米兵つええ!」
喰らうか?
テラ粒子砲!
シシリアンルージュの人の新作だー
今の格ゲーは対人前提で作られてる気がするけど
昔はそういうのそこまで意識されてたんかな
>>405
ムサシの剣やケルナグールやプゲーなどなど
1対1の格闘系の対戦ってのは家ゲーでも昔からあるから
スト2時代ともなれば対人モード積んだ以上は
そのバランス取りふくめ意識してたと思われ
スト2はまだしも
スト1は多分対人戦は考慮に入れてないだろう
続編っつってファイナルファイト出すくらいだったから
たしか餓狼1は使用できるのはテリーアンディジョーの3人だけだったよな、龍虎1もだっけ?
対戦モードはまず2人がかりでその時のCPUを倒してから対戦を始めるんだっけか
>>408
SFCでも2P対戦で1P側は主人公3人しか選べないのに
2P側は敵含め全員使えるんだよね
ウォザがそのアクションゲー方面を意識して作られたもので
そしてそっちの方向性にトドメをさした作品でもあるのかなw
>>408
そもそも開発当初?は対戦格闘ではなかったと聞いた事がある
しかしSFC版ででっち上げた技を後年逆輸入するとは思わなんだわ
格ゲーは対戦してこそだよな
やっぱ外人はセンスが進んでる
最近は逆に一人でもまぁ楽しめるモードをそれなりに用意し始めてるのかな?
手の込んだストーリーやチャレンジ系とか
対戦メインのゲームでストーリーとか充実してもなあ
対戦環境を出来るだけ充実したほうがよっぽど喜ばれる
007みたいにストーリーメインで対戦も面白いゲームとは違う気がする
でもスカルガールズとか熱帯してんの確か三分の一もいないってアンケート結果出てたぞ
BBもあれだけ小説だのなんだの出してたりするなら受けてるんだろう多分
格ゲーのパイが減ってるから切り口増やすのは間違ってないんじゃないか
>>414
対戦環境整える事とストーリー充実させるのって両立可能というか、なんの関係もなくないかw
ジョジョのスーパーストーリーモードは良かった。
ぶっちゃけアホみたいに強い上級者いるのが分かってて、
それをガチで追っかけるモチベのあるプレイヤーなんて少ないと思う。
ライトユーザーはおれTUEEEが出来ればいいから、
それなりのCPU相手の1人プレイの方が手軽に楽しめてよかったり
>>416
製品には開発費と開発期間ていうものがあってだな
スカルガールズは値段安いから買ったけどなんか違うからやんないパターンよ
P4Uもペルソナファンはストーリーやったら速攻売りに行くパターンだし
格ゲーの完成度が低いストーリーで対戦やらないユーザーを納得させるには
ブレイブルーみたいに声オタとかマイノリティにけしかけるのが賢いやり方なのかもな
>>418
実際ストーリーを売りにしすぎて対戦環境ないがしろにしているならともかく
そういったものは抑えて+αの商品価値でストーリー整えてるってものが増えてるかなと思ったからそう考えたんだけど…
>>419
スカガは未だにゲーム性への愚痴が続いたりクラウドファンディング大成功するあたり
そういう放置じゃなく格ゲーとして納得しなくても世界観やあのキチガイドットで興味は持続させてると思うよ
ペルソナも即過疎だのGEOだの煽られてる割に家庭用対戦はかなり出来る方だし
女性金切符出るとか新規は獲得成功してる部類じゃん?
BBも声オタだけみたいに言うけど声つかん小説もそこそこ出してるし、割と失礼な気がする
ikemen熱帯やろうず。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/25
ところでスカガのエロ同人はまだかね?
>>419
池袋セガではいまだに定期P4U大会してるし
女性限定大会なんてのもあるんだぜ
そもそも対戦内容も例えばクソゲー言うほどは崩壊してないがな
ペルソナファンも買ったら意外とアレ?ってなるぐらいにはとっかかりになってるんじゃないの?
少なくとも格ゲーの完成度が低い代表みたいに言われるとなんか違うかも
ペルソナはむしろペルソナしかやったこと無いけどペルソナに格ゲーとしてハマった人が
空前絶後の最悪バランスみたいな扱いすること多い気がする
免疫が無くて格ゲー勢独特の煽りやランクスレのノリを真に受けてしまうんだ
>>423
俺が言いたい事がなに一つ伝わってないから言うけど
格ゲーとして云々じゃなくてストーリーだけやるユーザーが納得する程の物じゃないでしょってことよ
ikemen熱帯ってやってる人多いんだろうか?
対戦が盛んなゲーセンはどの程度の腕前の人がいるのかわからないとコイン入れづらかった昔
>>425
逆に俺が言いたいことも伝わってないかもw
ストーリーだけやる層の人でもとっかかりになって格ゲーに興味持つぐらいの
出来になってるって言いたいんだけどね
他ゲーで女性専用大会とかないっしょ?
>>426
その点今はネシカは良いよね段位とかポイントで上手さが分かるから
自分と同じくらいの段位だから入ったら上級者のサブで試合数が少なかっただけという悲劇
やっぱ地力が違うとサブでも強いわ
アクアパッツァもストーリーとかもうちょっと手が込んでたら売れたんだろうか……
カオコやP4Uは画像抽出されてるけど、パッツァってまだされてないよなー
されたら作りたいところ
>>426
>>422で募集してる鯖で何度かやってるけど俺と鯖主しかいない。
そして鯖主とも特別連絡取ってる訳ではないから誰も来ないかも知れない恐怖。
そんな訳で誰でもウエルカム。
アドラーとシールの基礎コンしか出来ない腕だけど相手して下さる方大募集マン。
エヌアインてネシカにあるけど段位とかあったけ?
ikemenの解説サイト作った者だけど久々に見たらエロ広告スレ乱立しててワロタ
別の場所で作り直すか
>>430
エヌアインはカード対応してなかったような
2D格ゲーじゃないけどドラゴンボールのアーケードの対戦ゲームが最近あったような
あれって人口どうなんだろ
ゲーセン行けばわかるよ
>>430
以前ikemen熱帯動画にしてうpしたいって言ってた人?
それこそ>>426-428みたいな人でも入りやすいように一度動画にとってうpでもしてみればいいんじゃね?
このばあい重要なのは普段どんな感じかがわかる事だから見栄えはあまり重要じゃないし
動画説明で募集鯖についてとか書いておけば宣伝にもなるんじゃね
>>429
はやいなぁカオスコードもう画像きてたのかよ
\カオスコード/
ikemenの熱帯対戦ってお互い同じ状態にしないといけないけど、cmdのremapの部分ってどうしてんの?
非常にどうでもいいけど
キャラ改変するようになって改めてヒットスパークを参考にしようと
注目すると、北斗ACのヒットスパーク使ってるキャラすっげぇ多いな
オリキャラだけじゃなくてたとえばway-oh氏だったかのエヌアインキャラとか
這い寄る混沌氏の怪獣勢とかアルカナ改変勢とか
なんでだろ?
>>437
本気で対戦したいなら上に張ってあるしたらばスレでキャラ申請するときに
『cmdをこうremapしてます』って一行付け加えればよか
よく使われてるヒットスパークといえばCVSも結構あるような
>>438
相手の人と同じキャラ使う場合で、remap違ったらどうすんだろと思った質問だったけど、よく考えたら
その場合は、Aさん用のremap版とBさん用のremap版と 2キャラ分登録すればいいだけの話か。
そやね、上のしたらばかここでお互いに登録するdef名とremapの内容を
きっちり伝え合えばよかね
>>439
CVSとGGは割と派手なんでよくいる気がしてたけど
よーくみると北斗がガチで一番多いかも
XIIIのエフェクトは見栄えは良いけどアホみたいに枚数多いからなかなか汎用性は低いかな
そういや、KOF14って出るんだろうか
KOF13のは、あくまで個人的に言うとあんまり好きじゃないんだよなぁ
青系と黄色系の色両方同時に使ってて確かに派手なんだけど
キャラによっては合わせにくいし凡庸ヒットスパークの数が少ないから
割と使いづらそう
ですからー氏がよく使ってるのはマブカプ系のスパークにスト3のSEだったか
見た目も音も凄い派手なんだよな
あんまり関係ないけど
ですからー氏のキャラでカットイン素材が無いキャラの暗転捏造に
タイトルコールとタイトル乗せるのは上手いと思った
まぁ前からmass氏辺りは良くやってたのかもしれんが
ヒットスパークが使われることはほとんど無いけど
フィニッシュSEや昇華・乱舞エフェクトがかなりの確率で使われる月華の剣士
アカツキの神風とかシャズゴとかメガマリとか
エフェクトやSEで雰囲気かなり変わるよね
元ゲー知らないとそういうものだってなじんでしまうw
ギルティとMVCのエフェクトはMUGENだけしか知らないときは
だっせーと思ってたけど
原作でみると超かっこ良いから困る、いや困らない
個人的な感覚なんで何が原因かもよく分からんが
そりゃおめぇそのゲームのために作られたエフェクトだもの
タイ米を日本米と同じ炊き方して日本米に合う料理に合わせてイマイチだからって「タイ米がまずい」って言うようなもんで
>>450
うまい例えだ
KFMはKFMのエフェクトがいいから、どんなハデなエフェクトセットあっても
デフォルトのを差し替える気にはならんのだよなぁ
超必殺フィニッシュはMOWに敵うゲームは未だ無いな
やってることは他ゲームと変わらないんだがなぜか超爽快
MUGENでもMOWアレンジ七夜とかすっげー爽快
MOW舞はその辺どうだっけ
BGMはいいんだけどKOの文字がだっさい>MOW
俺はスト33派。
ゲージ長く高威力タイプだと体力ごっそりもっていくのとあわせて
きもちいい。そしてあの爆発音とスローモー。
逆にゲームは好きなのに超必があんま爽快にかんじないのはヴァンパイア。
天外真伝のフィニッシュとか結構好き
赤黒の2色化が殺陣っぽいというか、和風剣劇的というか
ヴァンパイアの超必があっさりめに感じるのは暗転がないからだろうか
カキィン!ってSEがいいよね
カラクリ兵の起動停止音も合わさると気持ちいい
昔のKoFの画面がスロー化してホワイトアウトしていって勝利画面にそのまま移行するの割と好きだった
天外真伝はあの勝利画面でのBGMけっこう好きだ
たしか相手の時間切れ負けアニメ映すからあの勝利画面搭載した天外真伝勢が増えたりすれば
MUGENで見る機会の少ない時間切れ負けアニメを見れる機会が増えるかも、そもそも天外勢自体見ないというのは置いておいて
>>458
問題があるとしたらステート奪い続けないといけないことだねー
相打ちヒットになった場合とかの動作が保障出来なかったのと
勝利メッセージが大体ワンオフ物ってんで八雲への搭載は見送った
アカツキの散華!も割と爽快なんだが
MUGENだとなんか違う感じ
ヴァンパイアとかも原作で見るとスゲー綺麗というかハマってるんだよなぁ
CVSとかMUGENで見るとノッペリしてんのに
やっぱり背景やすべてを含めてデザインされてる物を単独で評価しちゃいかんね
>>460
matchoverの都合でフィニッシュした瞬間に流せないからかな?
>>461
MUGEN内のカプコンゲーはドット比率的な問題抱えてるってのもあるかも
縦横変形でどうしても汚くせざるを得ない
そういえばMOWキャラも虻蜂氏辺りのは拡大表示されてるんだよね
いろいろとステージ探すために海外のサイト回ってたら改変禁止キャラが改変されてたのを見つけてしまった・・・
過去にも公開停止にしたことのある人のキャラだから見つからないように祈るしかないわ・・・
(それをわざわざ匿名掲示板に書くのは何の意図なんだろう
あとファミチキください)
(ヴァンパイアは背景まで含めるとセイヴァーよりハンターの方が良い感じに見えるんだよな
現在プレミアムチキンがお安くなっております)
(>>434
そうか、そういう動画もありですよね。
ありがとうございます。その方向で一度作ってみます。
ですから−氏のプロレスキャラのエフェクトってやたらマッチしてるから
原作のを使ってると思ってたら違うのか。
あとプレミアムチキンください)
改変禁止キャラの改変キャラって割とよくあるもんだよ
>>465-466
(こいつら……直接脳内に……!)
(ッチ、はよ誰かuniのスプライトうpしろや…)
(家庭用もない、配信式だから基盤も無いのにどうやって……
あと41氏お久し)
割れ物を要求していく製作者の屑
家庭用出るのかねぇUNI
こないだ公式配信やったのにUNIのUの字もない雑談で絶滅寸前のUNIプレイヤーが砂になってたらしいが
双葉ほたるKOFXIII仕様更新。AIも対応ぜよ。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
あと、色々弱体化。つってもネオマが高性能だからワンチャン火力はあんま変わってないけどね!!
>>472
アレはファントムブレイカー再稼働おめでとうのお祝いだったし……
そう言えば、ファントムブレイカーAC化するんだっけ?
もうしてるよ!
ゲーセン行ったらセガネシカの選択ボタン押してみ
一回だけ無料でプレイできる謎サービスやってるから!
>>473
乙です
>>459
大垣氏?
アレンジ八雲ですが妖艶天舞(空中ヒット)>妖艶天舞がかなりつながるっぽいのは仕様でしょうか?
JHP>近HP>MAX芭蕉扇>ダッシュ強鳴神>K投げ>妖艶天舞×nで10割っぽいです
K投げまでは無しでも端付近かつ空中の相手に妖艶天舞を2ヒットさせられれば
後はひたすら妖艶天舞で永久もしくは気絶になるかも
草薙京
>>473
いごっそう!
カプエスキャラのAIも更新して下さいお願いしゃす
SD飛龍の拳から剛隼人を公開しました。
また、特殊対応ステート更新の為、全キャラ更新も行ってます。
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
弱昇竜永久なんてなかった
【MUGEN】2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会Part20
>>477
最後の草薙京がシュールw
>>477
ありゃ?そんなに繋がります?
と確認してみたら1F目押しで完全ループ出来ちゃうようですね
先行入力も効かないし自分がやると3ループすらまともに出来なかったので見過ごしてました
明日辺りに1ヒット目の浮き上がり低くするか等の修正しておきますー
>>279
乙です
飛龍の拳があっという間に3キャラもそろうとは…
>>451
拘っちゃう人はKFMの中にデフォルトのエフェクトセット仕込んじゃうよねえ
【mugen】おかたづけ選手権 前篇
安心の100万ドル印
ファントムブレイカーこう言っちゃなんだが操作感もっさいし動きも不自然だしシステム無駄に豊富で直感的にわかりづらいし
ストレートに言うとつまらんかった
ストレート・ニ=ツマラナイ
システム豊富ってのはとっつき難いわ。家庭用ならともかく、ゲーセンだとシステム把握する前に乱入されて
ウボァーされる未来しか見えない。一緒に行く友人がいるなら話しは変わるけど…
どうでもいいけど昨日のikemen熱帯だれもこんかったでござるう。
そして撮るとか言ってたリプレイ、新しくikemen環境作ってる時に間違えて前の本体ごとリプレイファイル削除してた。
ファントムブレイカーは即乱入してくるくらいのプレイヤーいるんだろうかという逆の安心感
簡易コマンドは初心者に優しい仕様だったんだが
格ゲーやりなれた身としては普通のコマ入力のほうが逆にわかりやすかった
アケ版はどうなってるのかわからないが
省略コマンドか
スト4は最後のレバーをきっちり入力する事が重要でKoF13は最初のレバーをきっちり入力してる事が重要だったっけ?
省略っていうかレバー+ボタン同時押しとかでコマンド出るとかだったと思う
スマブラ?ともチョイ違うか
ニコニコmugenwikiって1日1万PVくらいあるんだな。
この勢いをムダにするのはちょっとmugen精神に欠けるな。
ニコニコmugenwikiをからめて何らかのmugen動画をつくるそれができれば
カオスブレイカーとカオスコード
ファントムブレイカーとカオスブレイカー
似た時期に似たタイトルのゲーム固まって出んなしー
>>493
載ってねぇ、みたいな絡め方は色々荒れやすかったりするから、絡め方には気をつけて頑張れー。
MUGEN関係はやっぱ数年前に比べると視聴者数もがくっと減ったよなぁ・・・。
ファントムブレイカーやってるとあすかってすげぇシンプルだったんだなって思う
なんというかプレイヤーが能動的に意識しなきゃいけないシステムが前者が多くて後者が少ないというか
ttp://5pb.jp/games/phantombreaker/system/system02.html
システムってこれか
>>493
最近検索避けかでもしてるのか、昔はキャラを検索すると
mugenwikiが出てきたのに最近は積極的にmugenwiki検索しようとしても
出てこない気がする
>>496
あすかもFinalからはそうでもなくなってきちゃった
あんなハイパーモードいらんと思った
最近というか数年前からそうしとるよ
公式とかより上にくることまであったしな
>>498
ファイナルはプレイヤーの間でも黒歴史というか・・・
開発的にも違うんだっけか?
ファントムブレイカーは一見グラフィックきれいだけど実際やると
振り回すモーションなのにフォロースルー皆無とか
全ての武器がオモチャかハリボテみたいに扱われてるのが気になるんだよねぇ
なんか全体的に一括でF数同じにしちゃったみたいな動きだし
せっかくデカイ武器持ってるのにまるで振り回してる感がなかったり
爽快感が無いというより不自然さを覚えてしまう
>>494
全部タイトルからどんなゲームだったか思い出せんw
カオスコードってブラボー・ペペロンチーニさんの出てる奴か
正直プレイした事ないがブラボーさんだけはMUGEN入りしたら最低一度は触ってみる気でいる
キャラ端限で永久されたり中央9割5分コンボされるブラボーさんか
ブラボー! オー! ブラボー!!
カオスコードのスプライトが公開されたと聞いて探してみたらブラボーさんだけいつもの所で見つけたわ。
ケットシーとか双子でばらばらのスプライトで作るのめんどくさいタイプだと予想
カオコは旧版だとクティーラちゃんだけドットの出来がよかったけど
新しくなってから他のキャラもスプライトてこ入れされたんだっけ
まだ見てないからどう変わったのかわからない
改ちゃんがかわいくないだって!?
改じゃない方の「セリアノカチタダネ」とかがかわいくないから相殺
最近のロボ娘はシューティングキャラで
強キャラって風潮やめてくれませんかねぇ……
最近って―とフェイイェンHD位しか思い浮かばんのだが
ふ、ふえぇぇんHD?何だかかわいいな…
νはCT以降はΛ含めド中堅で一貫してるな
>>477
これから製作者に永久を報告する際はいれようかと思った
草薙 京
使用キャラってこと?
最近このスレで10割報告をよく見る気がする
ハーックション!
まもの
大臣は帰れ。
>>517
MUGEN界隈だと割と見かける気がしないでもない。
ぼくひで
結構そういうのあるの見るとやっぱ格ゲーの調整って難しいんだろうなあ
最近スレでキャラが公開されても話題がそのキャラについてになることが少ない気がした…かも
コンボ中は技を当て続けるたびに技が劣化するぐらいでちょうどいいとおもうんだけどなー
ぶっちゃけそろそろ撃破報告がまたやりたい
ツイッターの方には10割見つけるを生き甲斐としているMUGENプレイヤーが…
最近はツイスターの方で製作者に報告してる人が多くなったんだろ
後、撃破勢見かけなくなったし、このスレにいたP操作勢が減ったのかも
捻じるのか
関節技メインの使い手って堕落天使とブルマリ以外だと誰がいる?
いやまぁブルマリもそんな関節技キャラじゃないけど一応サンボだし
ロールシャッハといいそうになった
骨法アンディが思い浮かんだ
非想天則風な大妖精更新しました
http://www.mediafire.com/?p6y4dhkzpeyvf0i
超秘追加と性能調整終わってキャラ本体については一応の完成です
AIはまだ入っとりませんが良かったらどうぞ
一番手がかかったのは説明書だと言わざるを得ない
動画全然関係なくて恐縮だけど、winMUGENのデバッグモードはどうやったら起動できるかわかるひといますか?
SFFファイルをうっかりメモ帳で開いちゃって直せなくなって以降遊べなくなってしまって…
SFFダブルクリックでmcmとか起動するようにすればいいんじゃねぇの?
右クリックプログラムから開くで修正するとかで。
>>527
バトクロのサンボ2人と柔術2人…メインってほどじゃないかも
あと関節というかスピニング&クローバーのテリーマンかな、MUGENだと決めれる機会少なそうだけど
質問です
あるキャラの7P以降にボイスパッチでKOボイスを入れたいのですが、この記述で大丈夫でしょうか?
[State -3]
type = Playsnd
triggerall = !IsHelper
triggerall = palno=[7,12]
trigger1 = !alive
trigger1 = var(32) = 0
value = 20,0
ignorehitpause = 1
[State -3]
type = varset
trigger1 = !alive
trigger1 = var(32) = 0
var(32) = 1
ignorehitpause = 1
[State -3]
type = varset
trigger1 = alive
trigger1 = var(32)
var(32) = 0
ignorehitpause = 1
返信ありがとうございます。何故か「mcm」らしきファイルは見当たりませんでした、買ったばかりのノートだからでしょうか?
せっかくのアドバイスを活かせずに申し訳ありません…
検索くらいしようよ・・・
>>534
それで大丈夫だけどそれだとステート奪われてるときに死んだらステート戻されるまでKOボイスが流れない
-2かparent,aliveにしてヘルパーで流すといいぞ
>>537
ありがとうございます
ikemen熱帯なう(※但し俺以外いない
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/25
>536
ですね、取り乱していました
とりあえず、FileViewProというソフトを読み込めばmcmが正常に使えるようなのでとりあえずやってみます
リアス式海岸氏のピカマンのボイスパッチを後悔しました
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/279/pikamanvoice.rar
540です
SAEというファイルを使って無事にデータが開けました!
ですが、いざ起動するとステージセレクト後に
Error Message:Missing camera info: stages/JF-garborg.sff
とでて終了してしまいました、違うところに問題があるみたいなのですが、なんでしょうねこれ
ikemenとか今どれくらい快適に動けるんだろうか
>>542
JF-garborg.sffという名前のファイルがstagesフォルダに無い
>>542
stagesフォルダに直接defとsffを置く
もしくはJF-garborg.defを開いてspr=stages/JF-garborg.sffをspr=JF-garborg.sffに変更
別のステージで同じエラーが起きたら同じようにエラーステージのdefからstages/の一文を消す
めんどくせえググれ
ロダ見直したらスレにうpされた最後の撃破SSが4/1で一か月以上前か
思ってたより長い事撃破勢見かけてなかったんだな
その記述部分があると複数のmugenで共有出来なくて厄介なんだよな
時間かけて1000体近く読み込んだ後のランダムステージで
それを一発目で読んでサクッと落ちて以降、禄にステージをDLしなくなったわ
撃破してほしいキャラとかAIを挙げたら撃破してくれるよきっと。
一度起動したら
次の綺堂は早くね?
1000近く突っ込んでるが
こっから良さげなのを・・・
http://www.nicovideo.jp/tag/AI%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA?sort=f
じゃあニャッキ
XI氏乙
パッチに関係あるかわからんが
ピカマン更新動画丁度きとるのね
ピカマンってルーツ的には結構アレなキャラなんだな…
ピカドン連想する名前だ
シュウ氏作のシエスタを使ってるんだけどどうしても
AIが暴発してしまう。
AI説明も文字化けしてて読めないし、AI自体を切りたいんだが
どうしたらいいもんかね。
ところでxxxXx氏のパワードギア勢ってオープンソースだったりせんかね?
AI作ったはええけど連絡が取れんので何ともかんとも
使うのをやめろ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsknyacki.jpg
ニャッキと
糸で逃げられ追いかけてたら芋虫が大量にふってきて即死したり
糸に巻かれて種吐かれて削り殺されたり
まだゲージ満タンまで三分の一ある、大丈夫大丈夫と思ってたら
突然芋虫降ってきてあれゲージ満タンじゃなくても出せるのかよぉ!(絶望
でも芋虫をジャンプ中に喰らったら大ダメージ喰らっただけだったので
まさか即死じゃないかと心の隅で思ってた俺の中での平安は保たれた
>>560
人操作大会の人とみた。
ピカマン、パッチが一瞬ガバマン、ビッチに見えた…
溜まってんのかな
サムスピの立ち大斬りってダメージ何割ぐらいなイメージ?
あくまでイメージで
>>558
あの人ギルドでの公開じゃなかったっけ?
ギルドならスレに書けばいいんじゃね、返答がないって話なら仕方ないけど
>>563
通常時で2〜3割ぐらい
真サムまでは斬鉄閃でも2割くらい
斬サムは4割くらいで天サムは3割ぐらい
零サム系は5割ぐらいで剣サムは1割ぐらい
剣はえらいマイルドだな
その代わり従来の大斬りにあたる怒スピの超斬りがあるし
剣サムは低火力の起き攻めゲーって感じだからね
対戦動画見ると結構面白い
火力低いスピリッツばっか強かったんだよな確か
閃サムは縦大斬りで3.5〜5割吹き飛ぶんだっけか
軸移動で相手の攻撃をすっとかわして大斬りゃあああ
サムスピはカウンターでのダメージ増量がけっこう凄くなかったっけ?
MIアレンジ京みたいに閃サムアレンジナコルル誰か作ったりしないかな
初代
閃サム
久々に撃破、ニャッキと。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_knyacki.jpg
糸の拘束力が厄介だったり、杖(?)で殴る技が無敵だったり、
空中から仲間を大量に呼び出すのが超ダメージだったり、そこそこ厄介な技が揃ってる。
あと地味に糸拘束から種連射の削りが痛い。
下段ガードが緩めなんで、飛び道具等で固めてから突っ込んで何とか。
褐色肌大会
>>557
本体が手元にないから実証できないけど、
AI用の変数のvarsetを探してそこのType = VarSetをType = null;VarSetに書き換えてみたらどうだろう
そういえば以前ニコニコ動画に兄貴(ビリーへリントン)の動画があったけど。
もしかして製作することができるかもしれないってことかな。
久しぶりにMUGEN動画見たけど
大会動画の作成とか撮影とかをMUGEN1.0でやってる人ってどれくらいいるのかな
>>572
これ下のシリーズ解説がわかりやすくて面白いわ
1.0専用のキャラを見かける頻度は増えてきたし、そこそこにはいるんじゃない?
それでもやっぱりWin使ってる人の方が多い印象だけど。
>>580
そうなのか…互換性に問題があるのだろうか
winMUGENで動くキャラがMUGEN1.0で動かなかったりとか
後、sage忘れ失礼
着地硬直投げれないゲームって多いの?
mugenだとそのての制限してるキャラ見たこと無いんだけど
アフロンカービィ公開か
http://www49.atwiki.jp/mugenog/
通行忍氏がまた妙なもの作ってたので貼り。読み終わるのに3日かかったわ…。
MUGENオリキャラを原作設定活かしてクロスオーバーさせてるのは珍しいので楽しめた。上白沢勇太とか誰も覚えてねぇよ!
装備アイテムの小ネタとかも尋常じゃないほどマニアックでクスリと出来た。
MUGENにおける新たな表現形式を模索したのも好感が持てる。
ただ、絶対流行らない形式であるとは思う。
あ、そうですか
(あ、はい。プレミアムチキン美味しいです)
ほう、面白いな
おいしいよねプレミアムチキン
正直ケンタッキーよりレベル高いわ
アフロン氏最近はカービィにはまってんのかな
外側はカービィ勢でも中身はみな男塾ですが
>>564
それも試したがここ数カ月音沙汰がなくてな・・・適当に作った英文が通じてないんじゃというのは禁句
海外キャラのAI作成とかはほんとここら辺がネックな感が
スピリッツ搭載してるの
べぇ氏のとSS6小町くらいしかみないなあ
アレンジならPinko氏のか
>>581
一部バグるキャラはいるけど、基本的には見た目問題なく動く。
動いてるのを動画でパッと見る分には9割以上は問題なく動くはず。
ただ細かい部分で仕様の違いで差異があるから、気にする人は気にする。
撃破勢いるじゃん!
今日更新されたお家氏アグリアスとか41氏式とか暇があるなら撃破よろ
算術士あたりどう格ゲーになるのやら
なんかの改造大会でライフが3の時だけアホになるみたいなのあったけど
あんな感じで特定の数値に反応して必殺技出せるとかそういう感じになるのかねぇ
ハイト指定で全地上攻撃か・・・
>>592
5667氏のいろははAIが無いんだっけ
>>594
自分で撃破しろよw他人の撃破スクショ見て楽しいならいいけど
ばっさり感を楽しめるサムスピ勢は案外少ない
アグリアスは何十戦もすればイケそうだけど
俺に式を倒す事は無理だった・・・
30戦くらいで諦めたはwww
>>599
おれも何度かやってるがなかなか勝てないから、他の人がどう倒すのか知りたいんだぜ
とくに撃破勢はAIのパターンとか狙いどころとか書いてくれるから参考になる
>>591
1日に書き込んでるみたいだしログインしてるのにな
気づいてないだけじゃないのかねぇ・・・
どうすれば気づいてもらえるのかはわしにもわからん
元ネタよく知らないけど、秘承鶴錘剣って剣に乗って何する技なんだ?
移動以外に、専用技みたいなのも出せないっぽいけど
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsagri.jpg
アグリアス&式と
投げぬけできるけどやられ中でも掴める投げって本当に大丈夫かよと思っていたが
全く大丈夫ではなかった(俺が 思えばブレイブルーでも投げぬけ出来た事って殆どねえや
接近されたらどこからどこまで繋がってるのかわからないラッシュ三セットで死ぬ
ダウンさせてくれないと俺にはコンボの切れ目が判別つかないんだよ!
その霧本体を殴っても消えないのかよ!そのジャンプガー不かよ!
混乱は…まずい等のイベントの末ひたすら当身とったりひたすら傘投げたり
1ラウンドどうにか取って2ラウンド目ゲージ貯めに専念
ラストで燃え上がれ俺の炎×n等のごり押ししたりと勝てばいい、何を使おうが
相手の職にもよるけど接近戦拒否れるならなんとかなる
とりあえずイカサマ!は神スキル
式はなんかもう、ひたすら当身取りまくる寒い戦い方でどうにか撃破
寒すぎてプレイしてて自分でもどうかと思った
やっぱりイカサマ!は神スキル
たしか元ネタ的には地面が毒サソリだらけの砂地な闘技場で使った技>秘承鶴錘剣
地面にサソリ(設置)があるなら地面に足つかずに戦えばいいじゃない的な
82攻撃と28攻撃が派生で出せたと思うけど
格ゲー的は普通のジャンプより早く地上の相手に当たるジャンプ攻撃出せるって事が狙いじゃね?
成程、攻撃重視より逃げ重視の技か
派生はリドミよく読んで無かった、よく見りゃ82Yと28Yの名前に秘承鶴錘剣奥義って付いてるのな
逃げ重視でもねぇ。
相手が竹馬の元になった器具(※民明)使ってきて、桃だけ分が悪いかと思いきや、
刀の上に乗ってサーフィンみたいに走り出したからな。
そのまま自由に走り回って、相手に向かって回転攻撃した。
要するにトラマナか
>>605
Eに挑んどるやん・・・
そら(イクリプスに挑んだら)そう(負ける)よ
この前暗黒氏が公開した紅夕華って初出が香澄より前なんだな
そりゃ飛龍の拳といえばたぶんファミコン時代が全盛期なシリーズですし
ヒリュノケーン
>>598
無いみたいだね。
てかモード数まじ多いな・・・
スーパーチャイニーズしか知らぬのだ…
続いて撃破、アグリアス&式(オトコマエAI)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_agrias&shiki.jpg
アグリアスは一度ターンを奪われると大抵そのままセットプレイで死ぬので、前転やGP等の無敵行動を駆使して立ち回る。
投げを絡めたコンボは、投げ抜け苦手な俺にとっては大変脅威。結局一度も成功しなかったよ…
しかしバリアバーストを絡めたコンボとかは見ててカッコいい。
式の場合は2Cとか射程が長いで出の遅めな技を振ってくる位置からチクチク攻めたり、
投げナイフを読んで突っ込んだりしてダメージレースで勝っていく戦法。
たまにバンカー食らって痛い目見るけど、とりあえずガン攻めして勝利。
64のSDひりゅうのけんは面白かった
格ゲーとしてではなく一人プレイ用のアクションゲーム的な意味で
それでもメタルりゅうまおうとかクソ過ぎて投げたが
アグ姉やってみたら3回詰めが甘いされた辺りで俺は考えるのをやめた
ikemen熱帯募集中なう。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/25
おう撃破勢、相手してやって下さい。
>>616
メタルりゅうおうまどかに空目した
>>612
SFC版しか知らなかったけど、すげーコンボ繋がるのな
>>618
やっぱし今日は無し。
コントローラぶっ壊れた。十字キーめり込んだまま戻ってこない。
これだからサード製は、と思たっけどサード製で2年持ったんなら十分か。
新しいの買うのに有線か無線で悩んでるんだけど格ゲーやるなら有線にスべき?
>>602
これは上手い
やっぱガチでやるなら有線かねえ
便利なんだけどねコード無いのは
キーボードでいいんじゃないすかね(適当)
>>619
SFC版というとSD飛龍か飛龍の拳Sだろうか
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=E8xcRDFxP_4#t=0s
しかし飛龍の拳Sは動画少ないのな…
キーボー勢はマジ尊敬するわ
立ち回りすら厳しいぞ・・・
格ゲーとかFPSとかのフレーム単位で勝敗左右されるものは基本有線
無線はどうしても遅延入るから
格ゲー素人だけどキーボードに慣れたせいで逆にコントローラーだと操作しにくい
自分は扱いやすさはレバー>キーボード>コントローラーだなぁ
ただキーボードは要求されるボタン同時押しの相性が悪いキャラはつらいが
キーボードって斜め押しできなくない?
3Cとか出せない気がするんだけど
その辺はキーボード次第だな
自分のじゃ1Pだけ使う分には不自由しないけどテンキーで2Pにガードさせようとしたら効かなくなったりする
こちらでは初めまして。KFC?です。
世界樹の迷宮IVより、SQIV ソードマンのα版を公開しました。
公開先はこちら→ http://www.nicovideo.jp/mylist/18396096 のURLからどうぞ
ゲーム用キーボードとかでない普通のキーボードはキーによっては3つ以上のキーの同時押し入力を受け付けない
どのキーの組み合わせが受け付けてもらえないかはメーカーによったと思う
キーボード勢ってPCゲーの大会とかでマイコントローラ持ち込むような時もキーボードなん?
それはそうとやっぱ有線が無難か。
近くでやるなら遅延なんて起きなさそうだけどそれでも起きるもんなんだね。
>>624
あ、SDの方ね
キャラによってはループコンとかあったけど、GB版は見た感じコンボの自由度が上がってるんだなーと思ってね
無線は電波として出力→受信→信号として復号化っていう工程挟むから
有線はそのまんま信号送るだけ
工程少なけりゃ早かろう
>>604
元ネタでは刀を地面に刺して高速移動するのが基本形で
敵に逃げ技では俺は倒せんみたいなこと言われて出したのが
そのまま刀を足で高速回転させながら空中から突進する轔扇刃、
地面に刺した刀の上に逆立ちして高速回転で突風を起こす轔旋風がある
それ以降使ってないっていうか桃の技はそんなんばっかだけど
桃の技っていうか男塾の基本スタイルじゃね?
あいつらの奥義の乱発っぷりに比べたら不知火流とかかわいいもんよ
>>576
おお!出来た出来た!ありがとうございます!
そういやファミコンジャンプ2の必殺技が轔扇刃だったな。
よくよく考えると毎度毎度剣に乗ってたのか、アレw
いきなり芸風まで変わったしな
ディーノなんかは
なんか勢いで誤魔化されたというか
「あ、こいつヘルズマジシャンなんて言われてたのか忘れてたわ」って思ったが
いくらコミックス見返してもそんな呼び名はかけらも存在しなかった
>>631
乙です
ファミコンジャンプ2けっこう好きだったな
当時太尊ターちゃん両津でクリアしたが最近になって学ラン組は弱いと知った
太尊必殺技が頼りになると思って使ってたんだが弱かったのか…
別にそういうのは対人でタイムアタックでもやるんじゃなきゃ
普通に好きなキャラとか自分が強いと思ったキャラでやればいいと思うのよ
別にそれでクリア出来るなら一人用だし何の問題もないわけで
>>633
ふつうに闘劇とかでもコントローラー持参いるよ
マブカプの有名プレイヤーとか
良く読め
男塾ってツクール製のフリーの格ゲあったけど今じゃ手に入らないんだっけ
海外だとツクール製フリー格ゲのキャラをMUGEN入りさせてるのを稀に見かけるがその男塾のキャラも探せばあるのかねえ
ニャッキ、アグリアス、式を撃破
ニャッキてオリキャラかと思ってた……我ながら勉強不足
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Agriashiknyacki.png
ニャッキは基本低い上に、喰らい判定の変動や消失が激しいみたいで当てにくい
ただ、その分攻撃も低めで隙のある行動もあるので確実に反撃したり
飛び道具類をスタンピートで飛び越えてカウンターしたりで
アグリアスはナイトに固定、でも画像は踊り子
色んな行動からコンボに持ち込んでくる上、途中で立ち喰らいにして
コンボ切って投げて更にコンボなんてえげつない行動もあるのでとにかく止めるしか
よく狙う飛び込みが低いので、打点が高くリーチのあるもので潰すのが吉
飛び道具に反応ジャンプして越えられない事態もしばし
向こうの飛び道具は位置固定が多いので、魔法系の職業は突進技に弱いかもしれない
式はハーフムーン固定、超反応で避けと長いシールドのクレセントは無理だった……
動きが早くリーチが長い、特にしゃがみ攻撃が強いので地上戦は厳しい
対空は弱めのようなので判定の強いジャンプ強斬りを中心に
持続も長いので高めから出してしまえば反応シールドが切れた所に刺さりやすく
向こうが突っ込んでくるのも迎撃し易いのでなんとかなった
>>636
桃は相手が奥義使ってきたら同じ奥義で返して倒すという
邪神アバターかお前は
経歴的にいつ修行してたんだって技がいくつあることやら
ノリと勢いで設定変えまくるからな、男塾は。
>>641
有名な話だ。
ディーノの変わりっぷりと誰一人ヘルズ・マジシャンなんて呼んでない話はw
>>648
桃は基本的に一回こっきりの技が多いのに、ほとんどの場合にわざわざ、
「いつこんな修行を」とか、敵が「過去に私よりも早く習得した男が」とか入れるからな。
そもそも桃は経歴が謎過ぎる。
「この月光、生来目が見えぬ」←以前透明なブーメランが見えなくてやられた人
七夜仮面のボイスパッチ更新しましたー
ボイス増やしてみましたがもしバグったらcnsの一番下の記述を削除して下さい
https://skydrive.live.com/?cid=5CF6552079656C8E&id=5CF6552079656C8E%21119
式12P(イクリプス)と対戦
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mugenvsShiki.jpg
ごひ…教えてくれ。俺たちは……あと何回死んだらいい?
俺は、あと何回玻璃の月と清姫通しで死んだらいいんだ…
設置弾幕ばら撒く→飛び込みや飛び道具スルーの隠しナイフから最悪フルコン
バッタ戦法→空中投げからフルコン
起き攻め→シールドから(ry
飛び込み→状況次第ではシールドバンカーで迎撃されて起き攻め
防御力上がってるので減らしにくく、戦闘長引いたらちょくちょくHEATで回復してくるので一気に勝負を付けたいところ
でも焦ったらLAが飛んでくるので注意
BLOODHEATになるとよくイクリプス専用ADをぶっぱしてくるので画面端でBH式がしゃがんだら迷わず飛び込むこと
デュオ「お前が式ってのと戦えば死なないんじゃね〜の?」
ヒイロ「えっ?」
式はまだしもアグ姉で7〜8キャラいるんか
ところでAIスタイルをイクリプス固定にしててもたびたびフルムーンに止まるけどどこで報告したらいいんだろうか
ホアのAIwwwwwwwwwwwwww
ホアAIついたのか?
mugenでも延々とジャガキをしてゲージ使用コンボなのに下手したらゲージが増えてるみたいなことをしでかしてくれるのか?
うまくはまればな
超反応切り返しや長いコンボも多いMUGENだと原作よりも酒飲んだ→やられてる間に酒が切れたが多そう
ikemen熱帯募集中ですhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/36
こういうのは初めてなので緊張します
暇なら来てください
久々に来たらMUGEN CHINAが何か変なことになってるんだけど
もうあそこで配布してたスプライトは手に入らないっぽい?
なんか登録しようとしてもできないんだが
閉鎖したよ
某トナメで今更思ったが
アセリア親娘の服装フンドシっぽいな
ゲージ使用コンボなのに
下手したらゲージが増えてる・・・
なんか聞いた覚えが
昔のキャラにしてもgetpowerを省略してるから増えてるなんて事
があったりする。結論は深く考えてなかったんだろう
原作ゲームでもゲージ技にゲージ回収があったりするゲームはちょくちょくあるけどね
わかりやすいのでガンダムエピオンのエレガントオーラとか
2ゲージ消費で3ゲージ回収
ゲージ技がゲージを回収するのと
コンボの途中でゲージ技を使ってその消費量よりコンボ中のゲージ回収率が高いのとが混じってないか
そもそもあのゲーム
2ゲージ技でお互い1ゲージ回収するしなぁw
ゲージ技でゲージ回収といえばパラセのエリクシーアか。
やたらと硬いし1ゲージの時にされた時の絶望感は洒落にならん。
>>663
エンドレスデュエルはその分相手にガードされた時の与ゲージも凄まじいからなぁ
ゲージ技のgetpower省略の回収は
トレモでしかデバックして無いと見落とす部分でもあるからなぁ
昇り中段からゲージ消費してコンボ
そっからまた一ゲージ回収場合によっては一ゲージ以上なんて
商業ゲームもあるでよ
地味なとこだとわくわく7もゲージ技でゲージ回収できるっぽいな
>>667
1ガード1割譲渡だからな
基本的にゲージ技性能がぶっとんでるMUGENでは洒落にならない仕様だ
そういえばこの前公開された大垣氏の八雲がパワーMAX中にゲージ回収できてたけど仕様か聞いておくのを忘れていた
>>671
リドミに書かれてるけど仕様だよ
MAX中は回収量半分
「みゆかか」と「吸血虎」更新しました。斧ロダの
吸血虎 ttp://ll.la/hc,)' みゆかか ttp://ll.la/IL'CA になります。
動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20782928
もしよろしければ使ってみた、相手してみた感想お聞かせください。
Tryです
AI更新しました。
IF氏のキャラとZ.A.I.氏のカティマとサレスのAI更新で
計8キャラです
公開場所:https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
今日ちょうどユーフィのAIDLしようと思っていたら更新とは
さっそくDLさせていただきます
最近鈍器のやつとか槍のなるかな勢みないな
希美なら凶大会で見かけるよ
ikemen熱帯募集中なう
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1278252937/38
手描きキャラの人操作と戦ってみたいなあ(チラ
>>678
あ、ごめん鯨娘と
薙刀クジラ娘間違えた
ゼツ 娘 クジラが凶の常連?
>>680
そのあたりとソルラスカが常連かな?なるかなじゃないけどアセリアもたまに
ナルカナ様もいいと思うんだけど性能が安定しないのがいかんのかな
【MUGEN】レヴィンちゃんとカレンちゃん【プレイヤー操作&AI戦】
常時アーマーキャラが普通の大会に
出るのは無理があるんじゃないかね>なるかな
動きも単調だしね
最近新しいパッチ(?)が出来たから
それで出ることはあるかもしれない
クラゲとクジラを間違えてたよ・・・
しかし今日は制作動画多いな
誰得感がマッハなどと言われていたオロさんも輝けるか?
オロってキャラはあれだが夜行魂や天狗石、EX日輪とか
面白い技あるし性能的には独特の需要あると思うんだがなぁ
オロは以前、スト3で一番大会に出てないって理由で何かの大会に出てたな。
その時点でwikiの大会数が1〜2個ネクロより少なかったんだったかな、たしか。
ジジイキャラはかっこいいけど、じじい過ぎると魅力が薄れるという好例。
第3部ジョセフはじじいって感じでかっこいいけど、第4部ジョセフはおじいちゃんって感じでヒロイン化してる
ホモで小衣が乙女な
爺がいたな・・・被害者はmugen入りしてるな
UBUはオリジナルじいちゃん代表みたいだったが
後に同作者のもっと高齢のGIANOが出るとはな
さすがの豪血寺でも100歳越えの婆は出ても100歳越えの爺はプレイアブルで出なかったな…
新十郎は爺姿のまま戦わないし
今年のゴールデンウィークはあんまりキャラの新規公開は見かけなかったな
,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l ソーニャちゃんが公開されたんだ
(l し l) キルミーベイベーは復活するんだ。
. l __ l 君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ。
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| |
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Rshiki.png
既に遅い気もするけど式と、オトコマエな方で
空中攻撃早めに出したりリーチある攻撃に結構引っかかってくれるから倒せる時はあっさりいける
ただフルだと5Bで対空キッチリ合わせてくるからちと辛い
ハーフはナイフ拾いうまかったりでなんだかんだクレセントが一番楽だった
MB系のキャラの攻撃判定が軒並みデカいのは原作での画面の広さあっての物だよなぁ
mugenのクソ狭い画面じゃキツいわ
特にリーチを補う工夫があるわけでないちびキャラや攻撃モーションが個性的過ぎるキャラの赤枠が見た目通りだと使いにくすぎる
逆にそういうキャラの赤枠が普通の戦い方ができるほど拡大されてると今度は強すぎる
チャリ二キはホモ(確信)
cnsもロクに読めないガチ初心者が勉強しようと思ったらまずどこ見ればいいの?
mugen小中学校?
カンフーマン
ステコン一覧見ながらのキャラ改造から入ったなあ
カンフーマンはあかん…
自分はステコン・トリガー一覧見つつ
参考に出来そうなキャラの記述見て作れるようになったな
カンフーマンは和訳の方をざっと目を通すぐらいでいいと思う。
CNSは読めたり組めてもsffとairで挫折する
カンフーマンでいいんじゃない?
難しい処理してないし、自分が変更したとこがすぐわかるよ。
カンフーマンはところどころ変な処理してるから、参考にしすぎるとそういう変なところを受け継いでしまう危険性がある
だからといって他にふさわしい教材もないのが困りもの
素材として優れものだよ。
余計な処理がない。変なところでctrlもどしてるとこあるが
チェック怠らなければ消すだけ。
英語だが本体付属のドキュメントファイルは最もわかりやすいよ。
英語といっても中学レベルだし、説明のしかたが基本書的で丁寧。
MUGEN実況プレイ
英語のテキストファイルは印刷して何度もみたなぁ
>>698
ステコンやトリガーの一覧見ながら既成キャラの小さな改造してみるとか
まぁどこ見たら良いかとか何参考にしたらいいかは
何したいかによるかな
オリキャラ作りたいのとAI作りたいのじゃ違うからね
jin氏だったか忘れたが、CNSにコメントアウトでステコンの説明が書かれてて初心者の時スゲーお世話になったわ。
まず最初はキャラを1から作るより>>709の言うように改変可能キャラ辺りで1つの技を作る方が慣れると思う。
カンフーマンをチクチクいじっててもモチベ上がらんからんだろうし、1からつくるとSFFのやられ登録辺りで躓くんじゃないかね。
皆様助言ありがとうございます
挙がってるものを読んで小さな改造あたりからやってみるます
ここを参考にするといい
作りたいもの作るのが一番いいと思うけど
>>707
こういうプレイ動画は初めて見たな
オフ会とかではこういうのやってるのかな?
mugen アルで昇華94
母の日に先駆けてJ( 'ー`)し回
>>715
オフの動画いくつか上がってるけど声入ってる動画はだいたいこんな感じよ
>>717
上がってるオフ動画はだいたい見たけど協力プレイやってるのは見た記憶なかったんだが…
ちょっと探してみるか
なんとなくアセリア公式ページ観たが
エロゲーとしては辛いもんがありそうだな
・・ニトロも大概か
PSPの追加カットインが良い感じだし総差し替えすれば十分いけるな
ぶっちゃけ葉鍵も型月も大概
まぁゲーム部分やシナリオ部分を遊んで欲しくて
市場が広いエロゲで出すために申し訳程度にエロ加えた系でしょ
鍵はともかく葉はそういう逃げはあからさまにはしてない気がするが
しかし10年前のゲームダタノカ・・・
デモベと同期か
アフロン氏のコブン43号のAIを公開しました。
https://skydrive.live.com/?cid=209935C605E77ACE
ちびキャラなのをいい事に適当に暴れてるだけの代物ですがよろしければどうぞ
葉は鎖とかも出してたし、割と新しい方でもエロ方面もやってたね。
しかしパッツァでは全年齢向けタイトル以外は軒並みスルーされた模様
まぁメルブラで原作エロゲだったのが超批判の対象になった時代もあったし
全年齢対象のスピンオフでは避けたい気持ちも分からんでもない
千鶴さんが出てもその手の批判は無かったけどねw
全年齢に絞ったってのもあるだろうけど
当時派生作品や続編製作予定のあったうたわれTtT鳩2の枠を露骨に多くとってたなぁ
全年齢版が出ててもルーツやこみパからはサポキャラのみで操作キャラは1キャラも出ないとは…
QoHのドットにクパァのシステム積んだアレンジキャラ作る人あらわれるかと思ったが現れなかったなぁ
やっぱああいうちびキャラドットで刺し合いが重要なシステムでやらせるのは相当きついんだろうかな
いやうんまぁ、QoHはいろいろと……ねぇ?
同じ会社のメルブラはどうなんだとか言われると困るけど
やっぱ敬遠したい人が多いんじゃない?
正直ひたすら長い文章読んで忘れたころに生きるか死ぬかの選択肢がポンと出てくるようなもんより
YU-NOやこのすばみたいなのに残って欲しいんだがなぁ
格ゲーも同じで「格ゲーである必要が無い」キャラはわざわざ格ゲーに来なくてもいいじゃんって思ってしまう
QoHとPBの扱いは何とも微妙だなぁ
アークのアレみたいにニコMUGENからシャットアウトされてるのとは違って
普通に大会動画には出てるし表向き特に問題扱いされたりもしてないからますます微妙感
>>731
それはEFZみたいなのの全否定か
原作や設定で戦闘力皆無のキャラは戦うなということか
どっちにしても敵を作るような発言だなぁ
カプコンとかSNKとかだって原作格ゲーじゃないキャラを格ゲーに客演させたりしてるのにね
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vskobun43.jpg
コブン43号と
背が低くて攻撃が当たりにくい。影二なんてしゃがみ弱Kくらいしか頼れる通常技がないぜ
ホルも近づかれたら砂かけて逃げつつひたすらJガイルの旦那頼み
近づこうとするとセンチネル呼びまくって泣けるけど
遠くても当たる飛び道具あるなら割り切って遠距離戦やった方が個人的にダメージ取りやすかった
むしろ皿持って転ぶのとジャンプして斜め下にカレー差し出す通常攻撃が見切れないのでこっちくんな
AIレベルがデフォだからか挑発で時々無防備になったので
カレービーム→センチネルパンチ何度か喰らってもダメージレースでなんとか勝利
戦車で戦ってると端端でも空飛ぶセンチネルが普通にヒットして泣ける
>>731
技とかの幅も広がって逆に面白いと思うけどなあ
あとその繋げ方は無理がある気がw
自分はノベルゲーも好きだな
アルカプのカプコン側とか格ゲー出身の方が少なくない?
カプコンはそもそも2D格ゲーがストとヴァンパイアしかないから
ZEROやVがあるとはいえ増えるのは脇役がメインで
クロスオーバーに出れるクラスのキャラはそうそうでない
マッスルボマー2「えっ?」
完全に忘れてた
ハガーはどう扱うべきなんだ
>>731>>737
必然性ってのは大切とは思う。
個人的に、原作で戦闘しないキャラが戦うからといって必然性は失われないが
原作設定をうまく技ネタや性能に昇華してるかは重視だ。
そういう点ではEFZよりQOHのほうがうまいなと思った。
戦うのが本職のキャラ(戦士、格闘家)がメインの格闘ゲームと
「もし格ゲーだったら」系のif系のゲームの二系統はあるよね
後者は全員のキャラが何らかのパロディである場合が多いから
特に何があっても違和感はないしそういうゲームだと納得するけど
前者にパロディ要素とかおふざけが過ぎたキャラがいると若干
「えぇ・・・」ってなる部分があるってのはあると思う
そのパロディ要素がキャラ性とか世界観に落とし込めてればいいけど
適当に流行りのネタ入れてスベッてるとかなり悲惨な感じになるし
技がどうこうより耐久力のほうが気になる
スカロマニア、ノリマロ、なるほどくんとか、設定だけ見るとサイコクラッシャーで即死しそう
スカロマニアに関してはそこらへんの学生がエアバーストとかやっちゃう
ジャスティス学園と繋がってるから、そこらへんの会社員でもやたら強かったりするんだろう
フィクションでは特に理由もないのに一般人が強いけど、
実はその世界にいる人たちはみんな強いって考えるのも面白いね。
やられ役がいなくなっちゃうけど
>>744
サラリーマンだって平和を守れるんだ!
なるほど君は原作から半ギャグ補正もあってタフだよね
アルカナの聖女は聖霊の加護が肉体も強くしてる系?
スカロマニアもノリマロもなるほどくんも
サイコクラッシャー受けることないから大丈夫
(ベガの外部出演的な意味で)
ドラえもんに、別の星行ったら重力の関係で何もしなくてもめちゃくちゃ強いって話あったなあ
一般人より特殊能力分だけ勝ってるだけだったりw
>>749
いやなるほどくん以外の二人は原作で普通にベガいるんだけど
スカロマニアがいつ見てもスカトロマニアに見えて仕方がない
ヒーロー(H+ERO)は私だ!(意味深)
>>750
GOGOノビタマン懐かしいw
勝利メッセージだとやたら強者扱いされてるキャラが実際のキャラ性能では下位ランクだとちょっと悲しいね
格ゲーバランス的には問題ない、ってかぶっ壊れ性能だった方がより問題あるが
mugenのオフ会で自分の持っているフォルダをトレードしてもいいのかな?
知るかよ
配布禁止かどうかリードミーに従えよ
>>755
調整前の+R正義とか滑稽なほどだったな
+Rの正義は管理局の劣化コピーだから
強い方が設定上おかしい
あれって最初にあまりにも弱かったのを見て「劣化コピー版だから(震え声)」
みたいににファンが言ってたんじゃなかったっけ?
公式でそれ確定したのかな
>>756
不特定多数にバラまかれなきゃ身内の交換なんぞかまわんだろ
ギルティのキャラのバーションといえば無敵医師氏が作った以外のタイトルやverのキャラが少ないね
まぁアークだから作り辛いというか公開し辛いというかそんなのがあるかもだけど
初代とか一撃の条件が緩くて、1ラウンドしか取れなくなっても超やばそう
カウンターだったかで偶発的に殺界発生した時とか一回も回避できなかったぜ
まあ多分殺界発生技喰らった時でも回避できないけど
後半のCPUは平気な顔で回避してくるから困る
>>744
なるほどくんとかもはや異能生存体の類だからなあの不死身っぷり
他のキャラがビンで殴られて死ぬのに消火器で記憶喪失になるだけとか
レイトンVSでも鉄パイプで真宵に殴られて傷一つついてないし
ギャグ補正になにまじになってるの?
ギャグマンガ補正を特殊能力まで昇華したスーパースターマンは偉大
ヘルパーのステート番号抽出するトリガーって無いですかね。
trigger1 = NumHelper(14210) = (StateNo = 14210)
こんな感じでやっても抽出出来ないし方法無いもんでしょうか?
helper(xx),stateno
>>767
その記述だとヘルパーの数が、14210ステートにいる時なら1個
そうでない時なら0個になってるかどうかって判定になるな
GWにバトルファンタジアの大会なんてあったのか
あーくれぼがこれから大きくなっていったらサイドトーナメントとかワンチャンあるのかな…
ギャグ補正で生き残ってると思わせといて実はガチで強かったボンガロチン
あやつとて腐っても闘神三兄弟の一人…
ボンガロに闘神三兄弟設定はなかったか
アナベベと違って俗世にまみれても普通に強いチン
アルティメット悟飯かっこいいなあ
http://mugenguild.com/forum/topics/ultimate-gohan-released-miaoyu-mugen-dbz-dream-150053.0.html
ダウン追い討ちから二回までコンボ行けるようにしたいんだけど
ステート奪ってStateType=SのMoveType=Hでアニメ5100にして
時間で相手ステートを5100に飛ばそうとか思ってんだけど
やっぱバグりそうかな?
>>776
例えばIna氏のBBBキャラなんかは攻撃に取りあえずHitflagにDを入れといて、ダウン追撃は変数で管理
追撃後再度のダウンは完全無敵のダウンステートに飛ばして追撃不能にってやってたな
他にも方法は色々あるが、まあお前さんのやり方でも大概大丈夫じゃないかって気はする
シルバーサムライに重大なバグがありましたので更新します。
(気絶時に無敵になりっぱなしかつ復帰しないのでゲーム続行不可)
ステートを奪わない永久系ですと多分上記症状出ます。
リンク直っていないようなので戯画の妹をクリックして下さい。
ttp://www16.tok2.com/home/imsm/
乙
RB餓狼でのチンはコメディリリーフとしては突き抜け方が足りなくていまいち印象が薄かった感じ
大往生のインパクトぐらいか
ttp://www.mediafire.com/?129dbmqh3h66y
投下。AI入ってないのでアレですが。
>>780
Mouser氏!Mouser氏じゃないか!
Mouser氏…だと…?しかしアドレス入れてもファイルにつながらぬ
報告遅れました、2ndインヴェルノ更新しました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2885066?key=hagaaaaa
カットイン導入や性能調整を行っております。
できればカットインをあと2枚ほど導入したいところ。。。
とこでビリーへリントン(兄貴)といかりやビオランテってキャラ製作可能なの。
おおMouser氏だ
弥子更新しましたぜ
報告のあった記述ミスのついでにイントロの絵ももう少しだけ肉付け
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
>>776
とりあえずStatetypeはAにしといた方が無難かと思う
>>787
え?ぶっ倒れてんのにAなの?
>>788
ゲームによるかも知れんが、ダウン追撃って喰らった相手は浮く形になる気がしたので
HitflagにDを使わんのなら擬似ダウンステートはStatetype=Aかなと思ったの
ナナミ使えばヴェーベル使えるとかWIKIにあるが
あんなのに変身するのに抵抗ないのか・・・
アルカナは調整版の癖に延期を重ねた末にバグ祭りで稼働か
エクサムちゃんは本当になんというか…
基本的には面白いゲームを作るのに
Tryです
デスパン氏製作の倉橋時深とヘリオンのAI更新しました。
ヘリオンは最新版に対応したAIになってます。
倉橋時深のAIファイルは「obsn_AI」なので注意して下さい
AI公開場所:https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
なんてことを・・・
おばさん↑だと!?ふざけんじゃねえよお前、お姉さんだろォ!!
あ、年上キャラなのか
巫女さんっぽい子でいいんだよな?
なんか見た目ロリっぽく見えたが
ロリつか胸が平坦は製作者の趣味らしい
キャラのフォルダ名がobsnだったのか・・・
他にローザobsnとかクラリスのネームがobachanな
アレンジもあったな
知らないほうがいいこともある
どしたのワサワサwwwwwwwwww
今はアシュラチームが普通に作品別大会で
優勝狙えるメンツなんだよな
白レン杯の時は大将ヤシャオウでブッチギリでメンツが足りない筆頭だったのに
スギちゃんがホモだったこととか
知らない方が良かったことか
昔は声優の顔とかそれの最たるもんだったのに今はむしろ前面に押し出すんだからわからないものね
ガイストさん好きだが
凶大会だとなんとなくカマせ・・・・
強では強すぎて
凶では物足りないキャラなんてそんなもんさあー
舞織とか普通のプレイアブルキャラなのにかつてそんな感じの枠にぶち込まれてたな
おばさんといえばがちで19歳なのに叔母さん扱いのサオジンさんをだな・・・
あと、麟と香奈子さんのAI最新版に対応させましたのでどうぞー
https://skydrive.live.com/#cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
ガイストさんは凶でもやばい方だけど分かりやすい分それ相応の大会に出される感じ。
他に似たような感じなのはゾディアックとか。
風見氏AIの魔理沙とか承太郎とかもそんな感じかな
いや違うか?
低年齢設定なのに年増扱いキャラってよくいるじゃん
咲の霞さんとかストパンのミーナさんとか
・年齢の割に大人っぽい
・一番年上
とかだと大抵BBAポジとして定着する印象
逆に男キャラでそういうのがジジイとか言われるのはないよね
>>802
この大会だと割とちょうどいい感じ?
>>808
ジジイとは言われないがオッサンと呼ばれるのはあるな
優勝は一人orひとチームなのに
大概キチンと当該ランクで戦ってるのにかませ言われても大会作ってる側としては困るw
ガイストさんは普通に狂一歩手前で物足りない?だし
>>805
乙
太田さんと瑞穂更新されてたのか、気づいてなかった
サオジンって一瞬だれかわからなかったけど師父の叔母兼嫁だっけ
サオジン、設定読んだけど19歳でオバさん扱いも何も
主人公の本当の叔母さんじゃねーか!w
それは蔑称でもなんでもない普通にただの事実だろw
ケ…ケン!おばさん達が!!
【MUGEN】2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会Part22大百科
ガイストは阿修羅っぽいコンボあんまり出来ないのよね
原作で色々やったけど多段ヒットの補正で全然減らないし諦めた
適当にボスとして作られたからそのへん考えられてないんだろう
まぁそもそも「サオジン」というのが日本語で言う「おばさん」といった意味だそうなんで
スパ4風改変アルカナキャラ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
はぁとのsffにカッ昏倒氏の差し替え用画像を使用させていただきました
この場をお借りしてお礼申し上げます
サオジンがオジサンに見えてしょうがない
>>817
乙
はぁと弱昇竜>ウルコン昇竜>強昇竜のドラゴンダンスもどきなんてできたんだな、前からだっけ
エイチャ師父が使ってた傘が形意拳師父からは消えたかと思ったらサオジンがちゃっかりあの傘使ってるんだよね
エイチャ師父と形意拳師父はおそらく別人設定だろw
傘自体はモトネタの映画から使ってるし
遂にというか、やっと、というか…
>>819
リュウサンの方の弱昇竜>真空波動>滅波動のセビ滅いらずのハドーダンスとおそろいだ
スコ様以外にああいう分身コンボができる形意拳キャラってMUGENにいるのかな?
かっこいいよね分身コンボ
思うところあったのではぁとのみ更新しました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
UCからの強昇龍での追撃は半年ほど前に追加しましたが、
強昇龍でのゲージ回収量がおかしなことになってたので修正
ついでに昇龍まわりで火力を下げる方向に調整をかけました
>>816
ち、ちがう・・・
「サオジン」はあの叔母の本名、ちなみに漢字は「少君」
ちなみにこちらでは年長者に対して下の名前直呼は本来なら大不敬
それ以前叔母との恋は人倫に反する
あ、エス女史だ
中国の人倫は良く知らんが
義理のでも反するの?
>>827
血族はないにしろ、それでもこちらでは親世代と近親相姦に当たるですよ
近代化以前なら一部の地方で私刑で死刑ですよ
師父はその辺きっちり伝統を守る堅物ですから一線越えないわけ
はよ寝ろエス
>>828
はぇ〜 すっごい参考になる・・・
久々にmugen動画観始めて久々にこのスレ来たけど
エス氏も含め案外変わらないな
日本の法律も、養子養親が離縁した後も養親と養子は結婚できないし
配偶者と離婚した後も元配偶者の親や子と結婚できないんよね
>>825と>>828の反応を見るに形意は中国、台湾あたりだと割と知られてるんかしら?
日本だとかなりマイナーなゲームだけど
あと分身コンボ云々だとですからー氏の師父も分身技っぽいのはあるし、外部AIのタイガー君はそこらへんどうなんだろな?
ゲームって言うか元ネタの映画シリーズとかじゃないの
丸ごとK9999みたいなもんなんでしょあれ
黄 飛鴻そのものが実在の人物だからK9999のような下らないパロディとはちょっと違う
まるごと李烈火やな
キャラ単体じゃなくゲームの登場人物がほとんどパロディなんじゃなかったか形意拳
サオジンは特に実在の拳法家がモデルにいない映画のヒロインのパクりとかwikiで見たような
>>835
実名とはいえオリジナルストーリーのゲームに出てる時点で
実物を出してるとはいえん気もするのよなぁ。
ワールドヒーローみたいなもんで。
日本物で言えば、戦国BASARAの登場人物を実在の人物扱いする様な違和感だな
んなこといったらFateなんて
こういうのも、実在の人物扱いですか?
水戸黄門のパチモンを水戸光圀が実在の人物だからって言うようなもんか
隣に由美かおるもついでに配置して
ニャル子ってOpくらいしか知らんかったが
ボイス聞く限りメタネタというか
そういうの多いのか
ライダー格ゲージャンプ漫画と何でもござれ
パロディ・オマージュ抜いたら何も残らねえよと言われるレベルの作品でございます
元々作者がネットで公開してたKANONの二次創作のキャラ名を変えただけだとか聞いた
>>825
あれ、サオジンの漢字が「少君」ってことは形意拳での漢字「十三姨」ってのは本当はサオジンとは違うんだろうか?
>>833
MUGENにいるですからー氏師父やタイガーの分身技はただの超必殺技扱いで
スコ様みたいな専用の分身コンボシステムはなかったと思う
なる、どおりでイントロネタが豊富だと
おおincurable氏のサイトが復活してる
でもDLできるのはパラセと舞織だけか・・・
>>845
「十三姨」は十三番目の叔母の意味
本名は「少君」=「サオジン」
アルカナといえば昨日稼働したのバグだらけらしいな
>>848
なるほろ
他の形意拳キャラは「通称(本名)」っぽい表記だけどサオジンはそれが逆になってるって事かな
バグなんぞすぐ直すだろうに、わざわざ声高に荒立てて客足遠のかせるような真似はせんでくれい
>>843
とりあえず一冊に一つボンガロネタが入ってる
これで声高な荒らし認定されるのか
ここは不用意な1レスすら出来ないな
>>843
原作の表紙が全部ニャル子のライダー変身ポーズの時点でお察し。
やたらコアなネタ拾ってきたりするから、そういうのが好きな人には大好評。
つーか、ニャルラ繋がりとはいえ、エロゲネタ持ってくると思わなかったわ。
ああ、言われてみたら
あのOP?かなんかのポーズライダー!か、気が付かなんだ・・・
これだけ延期してバグ残ってるんだから
わかっててもすぐ直せなくて見切り発車で出したようにも見えるし
すぐなおるならこの延期なんだったのろくなデバッグせず皮肉抜きでプレイヤーデバッガーに使ったの?ってことになるし
どちらにせよあまり印象よくない
アルカナ金バとかフォース限定超必とか良さげではあるんだがなぁ
>>852
いろいろネタまみれなのは知ってたがボンガロネタなんかもあるんだ。
今までどうせ自分じゃネタ分かんないなと思って敬遠してたけど>>844が言うには守備範囲広いみたいだし一通り漁ってみるとするか。
その手の永久やぶっ壊れキャラやバグを後で修正版出すからいいでしょってやってきたのが
オペレーターにちょっと難色示されたりプレイヤー離れ起こしてアルカナが縮小していった原因の一つでもあると思うんだがな
バグを後から直せるネシカはアルカナのそういう特色に相性いいっちゃいいんだろうが
格ゲー関連は嘉神慎之介やゲーニッツの技が名前をもじる事すらせずそのまま出てきてたな
ご丁寧にキリル文字表記にまでして
原作じゃ戦国オクラとダークキバ合体させたネタとかあったな…
アニメ版は見てないけど今ニコニコで配信されてるあたりだったか
アニメのニャル子とmugenのニャル子全然似てないけど作者は想像で作ったの?
俺んちのニャル子はヒトラーの姿してて聖槍持ってるよ
mugenのニャル子は現状ナイアさんのボイスパッチだ。
これ貼っとくべきか
まぁニャルラトホテップは這いよる混沌で無貌の神で暗黒神で闇に潜むもので大いなる使者で
燃える三眼で顔のないスフィンクスで強壮なる使者で百万の愛でられしものの父だったり膨れ女だったりするしな
正直ラブクラフトもこんな扱いを想定して千もの異なる顕現設定
したんじゃないだろうね
それを言い出したらグリム兄弟とかだって現代のグリム童話の扱いは想定してないだろうよ。
でもグリム兄弟はグリム童話の作者じゃなくて編者じゃね?
>>858
エクサムはパッツァが(格げーとしては普通ぐらいだったけど)
思ったほど売れなかったのではないかと勝手に思ってる
んでKOF12みたいになんでもいいから資金回収しないとヤバかったのではないかと
それはそうと、やっぱりシリーズモノは新規だとなかなか難しいねぇ
今回は特に調整版みたいなもんだし
初代は水このは使ってたけどいろいろ勝手が違くてイチから練習するつもりでしないとだめだわw
MVC3のフェリアシアの声だったのか
リメイクでサングラスつけられてしまった・・・
ナチスハンター対策か>サングラス
でもアニメジョジョのようにナチスの部分だけカットして人体実験そのままやるの方が逆に元のやばいの気が
( ◆)デモブラの家庭用はよ
因みにニャル子の中の人ことアスミンは
格ゲー大好き声優で、テリー阿澄でMUGEN界でもごく一部で有名
>>866
ルイス・キャロルもまさかアリスという名前のイメージを作り上げてしまうとは考えてもいなかったろうし
世の中案外そんなもん
確かあれってルイスキャロルが知り合いのお嬢ちゃんであるアリスちゃんに
アリスちゃんを主人公にして話を作ってあげたんだよな
むしろモデルであるアリスちゃんが後世に自分モチーフのキャラをさらに元ネタにした孫みたいなキャラ大量発生で困惑じゃね
世の童話から神話まで大本たどればそれに似たり寄ったりなのが大半かもしれんが
mugen アルで昇華95
ホークマンのゲージ技かっこいいね
>>870
名前も「フューラー」になっちゃったもんな
同じくアトラスの魔剣Xも、海外版とPS2版ではハーケンクロイツ(と宗教絡みのデザイン)が変更されてたっけ
Duracelleurさんが新しい星矢公開したな。
でも声が森田だから違和感がある・・・
あの星矢は攻撃の与硬直や隙をまだ調整してないのか
現状だと有利フレームがすごくて簡単に永久できちゃうね
wiki読んでて初めて知ったが
MVC3のホークアイの演出に出てくるヒーローって
初代アヴェンジャーズ結成者なのか……聞いたこともねー
規模が広いだけに色々万能なMUGENwiki
MUGENwiki読んでいろいろなゲームのネタばれとか結末だけを知るというあれ
まぁわりと間違いも多いんで裏付けとらずに真に受けると痛い目見る事もあるが
ちょい前のサオジンはオバサンなのか
それとも普通の名前なのかも良く調べて訂正せんとなー
現状mugenに関係ないことを書きたいオタクのオナニーツールと化してるな
アッハイ
辛口
麒麟淡麗生
個別ページ化されていないキャラの一覧に載ってるキャラの数が減らない
1.調べるのがめんどくさい(特にセガサターンとアケゲー)
2.オリキャラとかなに書いていいか分からない
3.そもそも記事書く程好きじゃない
大体コレ
>>886
俺のキャラ更新したのに古い情報まんまで
キャラ設定書いた上半分ばっか伸びてんよォ。
自分で編集してやんよって思ったらなんか編集できんしよォ・・・・・・
愚痴ってないで管理人依頼スレで解除をお願いしましょうか
wikiの話題になるとすぐこういうのわくな
まぁ、中には永久規制のホストに巻き込まれてる人もいるからな。
>>892
何人かしているが動画作ってタイトルに更新日書いておけばWikiに動画張ってあるとWiki見るだけで更新した日がよくわかる。
まぁ更新のたびに動画作るとかだとWikiが編集されないから情報が古いままとかあるけど。
必殺技が次作で超秘に昇格したのってどんなのがあるんだろう
カイザーウェイブ
アクセルラッシュ
デッドリーレイブ
幻影飛混
念動飛混
サイコフィールド
ローリングスクラッチ
ビートラッシュ
撃放
ドリンク飲み
無限流 無限砲
ゴッドプレス
右往左往してる微妙な所でサプライズローズ、ギャラクティカファントム、
パッと思いつくのはこんなもん
非格ゲー時代の通常行動を元ネタにした超必はどう判断すべきなんだろ
ファイナルディストラクション的なの
カイザーウェイブって初期から超必殺じゃなかったのか
2の頃は必殺技扱い?
>>900
餓狼2の時点では非プレイヤーキャラ4人は超必殺技を持ってない
SPECIALでプレイヤーキャラ化した時にカイザーウェイブが超必殺技に昇格した
超必殺技が無かった時代からあった技はちょいと区分が違うかね?
>>901
MD版だと超必殺技なんだっけ?
後、必殺技だけどレッグトマホークが通常技から謎の昇格を果たしてたりする。
通常技から必殺技へ昇格はなかなか見ないな
精々斬鉄閃と七捨伍式、誓約くらいか
PAから必殺技に昇格したら使えなくなった薔薇
ダイレクトシザーズなんかもそうかな
しかしアレは昇格と言って良いものかw
カニパンは昇格という名の名誉の左遷
幽々子の逆さ屏風は元々6Kだったな
まぁぶっちゃけSBTパロだから昇竜じゃなかったことの方が謎だけど
超必殺から必殺に降格というのは結構見るが
必殺から通常技、特殊技に降格ってのもなかなか見ないな
パワーダンク以外に何がある?
元々必殺技だったのがオミットされたけど特殊技やコンビネーションとして残ってるってタイプならいくつかあるんじゃね?
餓狼SP版ブレイクストームとか
kof13とか実装されてないんだけどソレっぽい通常技があってそれは降格なのか?
作るの面倒だから手抜きしてるようにしか見えんが
春麗の天昇脚とか
特殊技と必殺技の違いなんていうものは
コマンド変えて削りダメージ追加するだけの違いっすよ。
>>914
あと専用ボイスが有るかどうかとかかな
モンゴリアンみたくこれに外れる例はめちゃめちゃ多いけど
個人的に昔特殊技と言うと技名を叫んでくれない技ってイメージだった
庵の八酒坏は13だとEX闇払いになっているがこれはどうなんだろう
ゲージは同じ1本だし
>>910
格ゲーから外れるが、スマブラXのマリオトルネード
忍者レッグラリアート(ハンゾウ)
ダブルキック(地味)
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、49
websta氏のマーズピープルを2002UM仕様っぽくアレンジしてAI付けたものを公開しました。
あと塞のAIを最新版に対応、ウィップのAIの立ち回りを調整しました。
https://skydrive.live.com/?cid=6352565232e65597#cid=6352565232E65597&id=6352565232E65597!131
>>918
マーピー改変に手を付けたっぽいことを見てから楽しみに待ってた
早速落としますわ
>>914
特殊技は必殺技でキャンセルできる、というのは大きな点ではなかろうか
最近のコンボゲーはモーションも盛ってて
たまにぱっと見必殺技なのか通常技なのかわからん特殊技とかあるよね
mugen1.1イイネ^
あと5年以内には来てほしい
>>918
乙
マーピー02UM仕様か、どこキャンどうつかうんだろ?
ダブルアサルトないとコンボの〆に困るか
立ち回りを制してゲージをためてゲージ技や2Cボロネジループ狙えばいいのかな
操作中にノット・インディペンデンスデイやMP12を当てて吹き飛んだ相手に近づくと勝手に強プラズマ・スピンを出して飛んでいくっぽい
新MUGENで動かせないキャラのエラーを簡単に修正するツールとか互換方法とか出ないと10年経っても無理だと思う
…あ、そんなに経てばただでさえ人いないのに完全に廃れるか
互換するツールとかはちょっと贅沢が過ぎるかと
互換性が無いなら基本あきらめるしかないし
記述面ならどうしても一緒に使いたいなら手直しするしかないし
SFF2とSFFの互換ツールはあってもいいけどね〜
そのうちSAEがSFF2に対応するとか書いてた気がするな。
それだけでも新Mugenのキャラ作りが楽になりそうだなぁ。
それはそうとYoutubeの方にP4Uのキャラボイスなんて着てたのか。
http://www.youtube.com/watch?v=cOXQCeE14rY
自分でぶつ切りにしないと駄目だが、これでキャラが増えたら良いな。
話題とはあんま関係ないけど
新MUGENだとエラー出るキャラなんかは記述わからん人だとどうしようもないね
DOS用キャラでWinでバグるキャラを直すツールあったっけ?
どっかのサイトにここ直せば大抵直るってのは載ってた気はしたけど。
検索で1.1のtest版落とせるサイト出てきちゃうんだな
DOSキャラの色化け直すのならなんか使った覚えがあるな
まぁ音声は家庭用をPCとイヤホンジャックで繋げばいいし……
ロック・ハワード、双葉ほたるKOFXIII仕様更新。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
ロッ君、だいぶ性能が変わりました。つーか、だいぶ強くなっちゃいました。てへぺろ。
>>924
どこキャンはEXカラーでの画面端コンボに使えたりします
通常カラーではお察し
プラズマスピンの件修正しました。
マーピーって出演した格ゲーがどっちも残念な結果になってしまったよな
パンピーやな
こちらではお久しぶりの宣伝ー
大垣さん製作の八雲AIを作成しましたっ
ゲージ技が強いので、いかにしてゲージを溜めるか・・・
が八雲では非常に重要なので、今回はゲージ消費タイプ設定を導入ー。
浪費タイプと貯蓄タイプが選べ、デフォルトでは貯蓄タイプになっています。
いろいろ試行錯誤してみたので、戦ってみてくれると嬉しいですねぇ
あと、大垣さんキャラのAIも全員更新で、楓も最新版へ対応済みとなってるのでそちらもどうぞー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
NBCマーピーはワープ爆発が完全に初見殺しだった思い出。
>>930
とりあえず触ってみた。わかる範囲ではこれくらいかな?
・デフォルトの画面サイズは640*480。レンダリングモードをOpenGLにすれば動作中のリサイズも可能のようだ。
・デバッグキーをカスタマイズ可能。
・いっしょにとれーにんぐ完備。スプライトタイプでフォルダ分けされていて、登録が楽。
・新たにDivineWolf氏によって改変されたKFMが同梱。
・顔が描き直され、表情が豊かに。
・音声が充実。"You need more training."(修業が足りないぞ)
・6ボタン式になり、強パンチと中キックが追加。
・システムはCVS2、KOF、ストVベース(空中ジャンプ削除、回避、パワー溜め、MAX追加)。
・女性キャラ、カンフーガールに対し特殊イントロあり。
・キャラセレクトの内容はKFM*3、いっとれ*4(ランセレなし)。このままではアーケードモードでいっとれが出るので注意。
……ズームってどこでどう設定するんだろう? デフォルトのステージはどれも非対応みたいだけど……。
(YouTubeでテスト動画を見て、ステージ作りに今までとは違う工夫が必要だろうとは感じたかな)
それ公式なんかな?
フォーレムで1.1DL出来なかったから分からんけど
大垣氏八雲ってK投げと鳴神の炎が同時ヒット?すると変な挙動してた気がする
>>939
爆発の後半がガー不なんだっけ?
>>940
やっちゃった……sageが消えていたなんて。Firefoxを更新したせいかな?
1.1試してみた
薄々勘付いてはいたが…IKEMENの方がズームアウトの完成度高いな
>>937
乙
そういやいかにもありそうな阿国カラーがない八雲さん
>>941
ツールとかもいろいろセットになってるし公式じゃないと思うな
特にいっしょにトレーニング系の別サイズはスプライトがまんまあれだし公式では無理だろ
いっとれさんはさすがにKFMのみだよな
いくらエレクバイトが海外とはいえ、フリーで黄昏やカプコンのスプライト配布したら
問題だろうし
どうでもいいが大凶者見て、テイルズ勢は
喰らい抜け=ステ抜けだと本気で思ってるのではと
最近思いつつある 殆どがコンボ中ステ奪取だし
テイルズ系の作者が
D2、リメD系だけで何人いると思ってんだw
>>946
レス被ったwまぁそうだよな公式じゃないよな
DLできるところ見つけたけど流出だねこりゃ
公式が音沙汰ないからWinMUGENのときと同じ流れ
またまたSD飛龍の拳からミンミンを製作しました〜
併せて特殊対応ステート追記もやったんで全キャラ更新してます
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
SD龍飛はミンミンで終わり!なつもりでしたが、龍飛をSD仕様でもっかい作りたくなってて困る
MUGENでズームインアウトとかないわ。とか思ってたけど触ってみると意外に楽しい
でも酔う
ttp://www.mediafire.com/?129dbmqh3h66y
ドラゴン作り直し。
それに合わせてキッドとラスプーチンを若干修正。
ついでに眠ってた数キャラ公開。更新無し。
>>952
乙乙
まさか飛龍の拳で4人チーム組めるようになるとはなぁ
SD勢は仕方ないとはいえリーチのなさとゲージがない時の火力が弱点かね
必殺技性能が尖ってる夕華とスピードのあるミンミンはともかくハヤトはつらそう
幻流華でごり押せるかと思ったけど対投げ無敵がないみたいで1F投げ持ちにカモられた
>>944
多分ずっと調整してきたのもあるんだろうね
自分でインアウトウピードを調整できるのも大きい
>>954
お疲れ様です。
ありがたや、ありがたや……
What's New in Version 1.1a4
•Graphical fixes
•* Fixed palette reservation bug.
•* Fixed round fade in.
•* Fixed a shadow flipping bug.
•* Fixed projectile ownpal=0 bug.
•Engine fixes
•* Fixed F4 not resetting life in survival.
•* Fixed victory screen showing wrong portrait in turns.
•* Fixed bug where victory screen can't be disabled by motif.
•* Fixed F1 and Ctrl-F1 debugkeys swapped.
•* Disabled debug keys outside of fight screen.
•-KFM materials were missing from the package. Download link provided plus the original package was updated.
だって
projectileのownpalやっと直ったのかよw
>>945
髪の色が肌と共有だから変えようが無いんですよこれが
"相手を浮かせて落下を二秒待ってから超必で追撃"
↑の"二秒待って"がAIで上手く再現出来ないんだが参考になるAI無いかな?
目押し記述だけじゃ二秒待たずに最速で出ちゃう
総フレームが60fの挑発を作ってそれ二回する
>>961
変数addで120貯まったら移行でええんじゃね?
Gルガのジェノサイドで浮かせてからの運送がそんな感じかね
すみません、昨晩うpったミンミンですが、蝶舞三連脚の挙動が原作と違ってたので修正して再うpしました
>>955
投げ無敵は霞(弱強)に、幻流華は(弱)が下段無敵で(強)が対空無敵に設定してましたが、
霞の投げ無敵と幻流華(弱)の下段無敵を入替えて再うpしました
>>958
旋風裂斧は本来中段技でしたが敢えて変えてみました
その代わりに息をしてなかった麒麟撃を強化…した筈
>>961
どういう技か分からないから何とも言えないけど
落下を目押しで拾うならキッチリ2秒とかじゃなくて
重力加速度とposで判断し方が良くない?
AIで何もせずにいるのって一手間いる
http://ja.twitch.tv/examucup
ラブマの公式大会宣伝
>>961
・まず、歩き・しゃがみ・ジャンプ・ガードをデフォAIが勝手にしないように制御する
・コンボ用のvarを用意する。
たとえば、打ち上げ→待機→落下に合わせて超必というコンボなら
⇒コンボとは関係ないステコンの先頭に、triggerall = !var(58)
⇒コンボで使う超必ステコンに、trigger1 = var(58) = 1
trigger1 = p2bodydist y >= -50;相手が超必範囲に入ったら
trigger1 = var(58) := 0;コンボ終了
⇒打ち上げがヒットしたら var(58) := 1
これで、打ち上げがヒットしたら超必ステコン以外は無視されて
ディレイをかけることができる。
var(58)の中身を変えて同じことすれば複数のコンボを管理できる。
>>970
次スレよろしゅう
>>970
trigger1 = var(58) := 0;コンボ終了
↓
trigger1 = var(58) := 0 || 1;コンボ終了
だった・・・
次スレ
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1368247349/
乙ー
自分は時間計るにはvaradd使うな。
1Fごとに1加算されるから2秒以降ならtrigger=var(xx)>=120とか
・・・うん、こんなことに使ってるからいくらvarがあっても足りないんだ
>>972
乙ー。
時間計るのってtimeとかじゃ駄目なんだっけ?
いや、結局距離測った方が正確だとは思うけど。
timeはステートでの時間を返すからステートをまたげないね
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
ドット打ちする予定だったけど何故かヴァイス更新していた。
作るの疲れて見たくなくなったから、
完成度は65%くらいの音のアルカナ公開です。
エフェクトや効果音とかまだな部分多いですがテスト版と言う事で…
ヴィーヴォ、アレルヤは未実装です。
処理が複雑になりすぎて何処か修正すると他がおかしくなるぅ。
全ての技が何処か少しはおかしいですが多分修正不可能かと思います。
一応共鳴コンボ出来ますが原作とは少し違うと思ってください。
まずは>>970さんの方向でやってみようと思います
大量の情報ありがとうございます
新MUGENでQB?
じゃあ以下好きなSEで
限りなく乗り物に近いですがネクサスの怪獣作ってみました。
http://www10.atwiki.jp/kmckmc/pages/21.html
パコーン
スコーン
その点トッポってすごいよな、最後までチョコたっぷりだもん
やっぱこれだね〜
>>974
その場の一時記憶なら常時ヘルパーに代替させれば良かろう
ヘルパーMAX56の1/4は自分で使えるんだから、14人分のvarが丸ごと使えるんだから
ヘルパーの処理は本体より遅くなるのがネック
ヘルパーのMovetypeをAにしよう(提案)
>>988
どっこい物によっては本体statedefでの処理と同じ巡で行われるし、
def-2より1F早く認識するトリガーもあるよ
確かに敵との接触関係は-2と同じ臭いし、root,gethitvar(damage)は認識不能だったり
(hitshaketime)は1F減ったりするけどね
けど、-3→-2→-1→本体ステート(へルパー含む)だから、巡としては-2より早いのよ
例えばstateno/P2statenoを-2とヘルパーで認識させると、
-2よりヘルパーの方が1F早く認識する
割と見かけるが、もしかして-2の冒頭にクリップボード書いて無いか?
クリップボードを-2冒頭に書くのと-2末尾に書くのじゃ、全然違うよ
冒頭じゃ-2処理のクリップボードへの反映を、≪一巡遅れで見る≫事になる
(-2の冒頭記述でボード反映した後に、それ以降の記述を処理するから、
-2の処理が≪一巡遅れてる様に錯覚≫を起こさせる)
MoveType=Iの常駐ヘルパーなら本体より遅いけど、本体がIかHでヘルパーがAだとヘルパーの方が先になるよ
処理順が前後すると管理が大変だから常駐ヘルパーのMoveTypeは無闇に弄らない方が良い
あと、ヘルパーが変数管理して本体がそれに呼応する処理だとどっちが先であろうと
本体動作は1F前の情報を元に行うことになる点も注意が必要
まあ時間経過を変数代入するだけなら問題はないけど
ピクルに13神依にブロントさんAIに今日は盛りだくさんですね
XIII神依ってflowrallia氏の?あれって公開停止してるんじゃなかったっけ?
ついったでだけ公開してるβ版みたいなのはあんまり話題に出さない方がいいんじゃないの?
今こそ、今こそ埋めが必要とされている時!
梅
梅喧
産め
ウメ
ミニゲーム系は面白いなぁ
お梅
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。