MUGENについて語るスレpart640


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■MUGENについて語るスレpart640

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1 名前: no name :2013/04/25(木) 18:17:55 ID:rRFGtchm

MUGENについて語るスレpart639
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1365252340/
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MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で

951 名前: no name :2013/05/11(土) 01:00:07 ID:K5Co0xbO

公式が音沙汰ないからWinMUGENのときと同じ流れ

952 名前: 暗黒内藤 :2013/05/11(土) 01:05:08 ID:EZWtV99H

またまたSD飛龍の拳からミンミンを製作しました〜
併せて特殊対応ステート追記もやったんで全キャラ更新してます
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/

SD龍飛はミンミンで終わり!なつもりでしたが、龍飛をSD仕様でもっかい作りたくなってて困る

953 名前: no name :2013/05/11(土) 01:05:47 ID:/imhgVcG

MUGENでズームインアウトとかないわ。とか思ってたけど触ってみると意外に楽しい
でも酔う

954 名前: no name :2013/05/11(土) 01:44:51 ID:0M3+grWG

ttp://www.mediafire.com/?129dbmqh3h66y
ドラゴン作り直し。
それに合わせてキッドとラスプーチンを若干修正。
ついでに眠ってた数キャラ公開。更新無し。

955 名前: no name :2013/05/11(土) 01:50:53 ID:zYg9wcO2

>>952
乙乙
まさか飛龍の拳で4人チーム組めるようになるとはなぁ
SD勢は仕方ないとはいえリーチのなさとゲージがない時の火力が弱点かね
必殺技性能が尖ってる夕華とスピードのあるミンミンはともかくハヤトはつらそう
幻流華でごり押せるかと思ったけど対投げ無敵がないみたいで1F投げ持ちにカモられた

956 名前: no name :2013/05/11(土) 02:13:26 ID:PU8UjJL+

>>944
多分ずっと調整してきたのもあるんだろうね
自分でインアウトウピードを調整できるのも大きい

957 名前: no name :2013/05/11(土) 02:31:07 ID:D4iFlMR0

>>954
お疲れ様です。
ありがたや、ありがたや……

958 名前: no name :2013/05/11(土) 03:07:14 ID:6Glqm+L0

>>952

旋風裂斧強そう…と思ったけど見た目に反して下段ガード可能か、クラックシュートポジか
>>954

ラスプーチン小技の有利フレームとかけっこう変わって目押しコンルートにも修正いりそうだ

959 名前: no name :2013/05/11(土) 07:25:46 ID:KzF60EQn

What's New in Version 1.1a4
•Graphical fixes
•* Fixed palette reservation bug.
•* Fixed round fade in.
•* Fixed a shadow flipping bug.
•* Fixed projectile ownpal=0 bug.
•Engine fixes
•* Fixed F4 not resetting life in survival.
•* Fixed victory screen showing wrong portrait in turns.
•* Fixed bug where victory screen can't be disabled by motif.
•* Fixed F1 and Ctrl-F1 debugkeys swapped.
•* Disabled debug keys outside of fight screen.
•-KFM materials were missing from the package. Download link provided plus the original package was updated.

だって
projectileのownpalやっと直ったのかよw

960 名前: no name :2013/05/11(土) 08:03:44 ID:OC0IJ9p2

>>945
髪の色が肌と共有だから変えようが無いんですよこれが

961 名前: no name :2013/05/11(土) 09:36:14 ID:s7PaWE4a

"相手を浮かせて落下を二秒待ってから超必で追撃"
↑の"二秒待って"がAIで上手く再現出来ないんだが参考になるAI無いかな?
目押し記述だけじゃ二秒待たずに最速で出ちゃう

962 名前: no name :2013/05/11(土) 09:49:11 ID:SYGFrEkO

総フレームが60fの挑発を作ってそれ二回する

963 名前: no name :2013/05/11(土) 09:56:25 ID:OC0IJ9p2

>>961
変数addで120貯まったら移行でええんじゃね?

964 名前: no name :2013/05/11(土) 10:28:45 ID:EeTRXdS9

Gルガのジェノサイドで浮かせてからの運送がそんな感じかね

965 名前: 暗黒内藤 :2013/05/11(土) 10:29:25 ID:EZWtV99H

すみません、昨晩うpったミンミンですが、蝶舞三連脚の挙動が原作と違ってたので修正して再うpしました
>>955
投げ無敵は霞(弱強)に、幻流華は(弱)が下段無敵で(強)が対空無敵に設定してましたが、
霞の投げ無敵と幻流華(弱)の下段無敵を入替えて再うpしました
>>958
旋風裂斧は本来中段技でしたが敢えて変えてみました
その代わりに息をしてなかった麒麟撃を強化…した筈

966 名前: no name :2013/05/11(土) 11:05:43 ID:dp5ii3gu

>>965

>>934
ツングース・インシデントが体力減ってなくても出せてしまうでござる

967 名前: no name :2013/05/11(土) 11:32:46 ID:0nyAchdt

>>961
どういう技か分からないから何とも言えないけど
落下を目押しで拾うならキッチリ2秒とかじゃなくて
重力加速度とposで判断し方が良くない?

968 名前: no name :2013/05/11(土) 11:51:30 ID:SYGFrEkO

AIで何もせずにいるのって一手間いる

969 名前: no name :2013/05/11(土) 13:30:46 ID:GyYj0Q7b

http://ja.twitch.tv/examucup
ラブマの公式大会宣伝

970 名前: no name :2013/05/11(土) 13:31:12 ID:hL0sXUYw

>>961
・まず、歩き・しゃがみ・ジャンプ・ガードをデフォAIが勝手にしないように制御する
・コンボ用のvarを用意する。
 たとえば、打ち上げ→待機→落下に合わせて超必というコンボなら
 ⇒コンボとは関係ないステコンの先頭に、triggerall = !var(58)
 ⇒コンボで使う超必ステコンに、trigger1 = var(58) = 1
  trigger1 = p2bodydist y >= -50;相手が超必範囲に入ったら
  trigger1 = var(58) := 0;コンボ終了
 ⇒打ち上げがヒットしたら var(58) := 1

これで、打ち上げがヒットしたら超必ステコン以外は無視されて
ディレイをかけることができる。
var(58)の中身を変えて同じことすれば複数のコンボを管理できる。

971 名前: no name :2013/05/11(土) 14:00:41 ID:F4PVbSpA

>>970
次スレよろしゅう

972 名前: no name :2013/05/11(土) 14:10:26 ID:hL0sXUYw

>>970
trigger1 = var(58) := 0;コンボ終了

trigger1 = var(58) := 0 || 1;コンボ終了
だった・・・

次スレ
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1368247349/

973 名前: no name :2013/05/11(土) 14:11:33 ID:a1MWR5qs

乙ー

974 名前: no name :2013/05/11(土) 14:38:02 ID:NQ5eX4tz

自分は時間計るにはvaradd使うな。
1Fごとに1加算されるから2秒以降ならtrigger=var(xx)>=120とか
・・・うん、こんなことに使ってるからいくらvarがあっても足りないんだ

975 名前: no name :2013/05/11(土) 14:40:51 ID:F4PVbSpA

>>972
乙ー。

時間計るのってtimeとかじゃ駄目なんだっけ?
いや、結局距離測った方が正確だとは思うけど。

976 名前: no name :2013/05/11(土) 14:52:04 ID:aSgBxXFB

timeはステートでの時間を返すからステートをまたげないね

977 名前: no name :2013/05/11(土) 15:12:31 ID:mxQomkjW

https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107

ドット打ちする予定だったけど何故かヴァイス更新していた。
作るの疲れて見たくなくなったから、
完成度は65%くらいの音のアルカナ公開です。
エフェクトや効果音とかまだな部分多いですがテスト版と言う事で…
ヴィーヴォ、アレルヤは未実装です。
処理が複雑になりすぎて何処か修正すると他がおかしくなるぅ。
全ての技が何処か少しはおかしいですが多分修正不可能かと思います。
一応共鳴コンボ出来ますが原作とは少し違うと思ってください。

978 名前: no name :2013/05/11(土) 15:13:09 ID:s7PaWE4a

まずは>>970さんの方向でやってみようと思います
大量の情報ありがとうございます

979 名前: no name :2013/05/11(土) 15:17:25 ID:+xCKXqZl

>>966
修正したでござる

>>972
乙〜。

>>961
ステートを奪うなら相手のStateNoとTimeで判断させるとか出来なくもない

980 名前: no name :2013/05/11(土) 19:30:09 ID:YnmQF5VX

新MUGENでQB?

981 名前: no name :2013/05/11(土) 20:25:05 ID:panfCGuf

じゃあ以下好きなSEで

982 名前: sage :2013/05/11(土) 21:15:55 ID:MNEuBKKa

限りなく乗り物に近いですがネクサスの怪獣作ってみました。

http://www10.atwiki.jp/kmckmc/pages/21.html

983 名前: no name :2013/05/11(土) 21:23:30 ID:GyYj0Q7b

パコーン

984 名前: no name :2013/05/11(土) 21:26:38 ID:tLet5rKy

スコーン

985 名前: no name :2013/05/11(土) 21:27:57 ID:0nyAchdt

その点トッポってすごいよな、最後までチョコたっぷりだもん

986 名前: no name :2013/05/11(土) 21:38:17 ID:RZGQiNcS

やっぱこれだね〜

987 名前: no name :2013/05/11(土) 21:56:41 ID:bToAA96Z

>>974
その場の一時記憶なら常時ヘルパーに代替させれば良かろう
ヘルパーMAX56の1/4は自分で使えるんだから、14人分のvarが丸ごと使えるんだから

988 名前: no name :2013/05/11(土) 22:03:52 ID:tLet5rKy

ヘルパーの処理は本体より遅くなるのがネック

989 名前: no name :2013/05/11(土) 23:03:40 ID:mcsJ7tuo

ヘルパーのMovetypeをAにしよう(提案)

990 名前: no name :2013/05/11(土) 23:08:40 ID:bToAA96Z

>>988
どっこい物によっては本体statedefでの処理と同じ巡で行われるし、
def-2より1F早く認識するトリガーもあるよ
確かに敵との接触関係は-2と同じ臭いし、root,gethitvar(damage)は認識不能だったり
(hitshaketime)は1F減ったりするけどね
けど、-3→-2→-1→本体ステート(へルパー含む)だから、巡としては-2より早いのよ

例えばstateno/P2statenoを-2とヘルパーで認識させると、
-2よりヘルパーの方が1F早く認識する

割と見かけるが、もしかして-2の冒頭にクリップボード書いて無いか?
クリップボードを-2冒頭に書くのと-2末尾に書くのじゃ、全然違うよ
冒頭じゃ-2処理のクリップボードへの反映を、≪一巡遅れで見る≫事になる
(-2の冒頭記述でボード反映した後に、それ以降の記述を処理するから、
-2の処理が≪一巡遅れてる様に錯覚≫を起こさせる)

991 名前: no name :2013/05/11(土) 23:08:46 ID:keRpvlBf

MoveType=Iの常駐ヘルパーなら本体より遅いけど、本体がIかHでヘルパーがAだとヘルパーの方が先になるよ
処理順が前後すると管理が大変だから常駐ヘルパーのMoveTypeは無闇に弄らない方が良い

あと、ヘルパーが変数管理して本体がそれに呼応する処理だとどっちが先であろうと
本体動作は1F前の情報を元に行うことになる点も注意が必要
まあ時間経過を変数代入するだけなら問題はないけど

992 名前: no name :2013/05/11(土) 23:28:31 ID:panfCGuf

ピクルに13神依にブロントさんAIに今日は盛りだくさんですね

993 名前: no name :2013/05/11(土) 23:36:07 ID:dPaIFJAE

XIII神依ってflowrallia氏の?あれって公開停止してるんじゃなかったっけ?

994 名前: no name :2013/05/11(土) 23:39:19 ID:376SLkKV

ついったでだけ公開してるβ版みたいなのはあんまり話題に出さない方がいいんじゃないの?

995 名前: no name :2013/05/11(土) 23:55:37 ID:LlF9e1kt

今こそ、今こそ埋めが必要とされている時!

996 名前: no name :2013/05/11(土) 23:58:06 ID:GyYj0Q7b

梅喧

997 名前: no name :2013/05/12(日) 00:00:24 ID:P6/Jr2IP

産め

998 名前: no name :2013/05/12(日) 00:02:40 ID:l+9/COnn

ウメ

999 名前: no name :2013/05/12(日) 00:04:23 ID:4PyQEHaV

ミニゲーム系は面白いなぁ

1000 名前: no name :2013/05/12(日) 00:04:37 ID:bFvYfrZz

お梅

1001 名前: 1001 :Over 1000 Thread

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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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