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MUGENについて語るスレpart638
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>274
カスを触らないなんて実に勿体ない!
意外とうまいんだぜ?酒カス
しかしプレデターは格好良いな
プレデターかエイリアン化忘れたがmugenwikiの項目で
胎児をチェストバスターにするとか読んで
ぞっとしたわ・・・
POTSリュウや降龍リュウばっかり見て(あとたまに3rdリュウ)
初代リュウはあんまし見なくなったな
まぁ原作弱キャラやし
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
ヴァイス更新したので報告です。
初代リュウは魔物使いトナメ1で他のキャラがとらない魔物をゲットする
可能性があってよかったな。その2でリストラされたのは残念
東方神綺楼のweb体験版公開されたからちょっと触ってみたけどなんだこのゲームは・・・
これまでの二作とは根本的に違うモノみたいね
サイキックフォースを2Dにした感じに見えたがどうなんだろ
体験版あるならやってみよ
式のAIマジだったw
MBAAを完全に近い形で原作再現してるのってH氏とtene氏と41氏
の3人しかいないからこれは嬉しい
3人いたら十分だろ
考えてみると完璧かつ忠実に原作再現すると誰が造っても全く同じになるはずなんだよな
同じ処理でも記述方法が幾つもあるんだからそんなわけないだろう・・・
算数の計算じゃあるまいし
あと、実際のゲームで攻撃判定と食らい判定見えなけりゃ、そこは製作者次第になっちゃうしなぁ。
空ガを自分の攻撃を相手にガードさせないとするか自分がガード出来ないとするかみたいな解釈による部分もあるよね
互いに再現して同じにするってなると
やっぱそれも攻撃側がhitdefでする事に統一されるんだろうけど
空ガに関しては作品で出来ない場合は当然グラフィックも用意されてないんで
相手にさせないようにするついでに自分も出来ないようにするかな
完璧な原作再現キャラなんてMUGENに一体もいないけどな。
限りなく原作再現に近いならいくつもあるだろうけど。
シューティングとかで完全移植といわれてるゲームでも
ソースコードが違うから完全はありえないとか言われるこんな世の中じゃ
完璧な原作再現はいるじゃん
響とか
完全移植は無いというレスは見かけるが
同キャラ戦をして原作と全く対戦ができた時、それはキャラにおいて
完全再現と言うのではないか?
完全再現など無いというのは本当に「ソースが違うから」と同レベルの
話なんじゃ。じゃなければ全キャラ試してチェックたわけでもなかろうに
完全再現キャラなんていないと断言できるわけもなく。
mugenの起き上がりの仕様が特殊だからそういう意味ではあり得ないんじゃない
>>279
待ってました乙です
>>294
マクロ的な意味では原作キャラ同士で戦って
原作と同じ挙動だけすればそう言えなくもないけど
ミクロな視点で言うと悪魔の証明レベルの話になるからね
軸とか落下速度とか入力方式とか
原作がそもそもどんなプログラムか知る由もないから
そういう根幹レベルは原作と全く同じであると証明することは不可能だし
基本的にドット一つ判定の大きさ一つ違っても完全じゃないんだから
『完全原作再現』ってキャラはいないでしょ
少なくとも、俺が知る限りではどのキャラも大なり小なり妥協してる
完全再現ってのをどう捉えるかによる。
言葉遊び
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
磁カナの飛び道具のダメージが0だったので修正パッチを上げました。
ヘルパー飛び道具なのに補正用VarにParentつけわすれるとかもう……
>>299
EF中のJEにキャンセルが効きません。本来は全ての空中技でキャンセルできます。
あと、始動補正に関して原作と値が違っていたので、参考までに
技データのリンクを貼っておきます。
・通常技
http://battlecore.jp/ar/blog/?gamer=shakeMAN&itemid=57736&catid=6271&smonth=
・必殺技以上
http://battlecore.jp/ar/blog/?gamer=shakeMAN&itemid=57737&catid=6271
それとも補正表はこちらで付属のものを書き換えて渡したほうがいいでしょうか?
慣性ジャンプについては方法を探してはいますが、変数を一つ使ったほうが圧倒的に楽だとは思います。
[statedef 100]内の65へのchangestateは、デフォルトのジャンプ行動が優先されているようなので動いてません。
判定やフレームは資料やエ○ュもあるから完全な一致もできそうだが
それより先に入力受付の操作感の再現が軽視されがちなんでもっと重視されるべき
変数使ってでも再現しと毛
>>299
あと大事なことが抜けてました。
相殺時に、本来その技からキャンセルできる技しか出せません。
(例:5B相殺⇒5Aが出来ない)
もう一つ、ダウン状態の相手に技が当たりません。
2C装剣⇒5Bダウン追い討ち⇒強制起き上がらせ+jcホーミング
という連携がヴァイスの強みの一つなので、ぜひできるようにお願いします。
>>301
それって感覚でしか出来ないから、やったつもりでダメとかもありそうな。
動画とかでよさそうだと思ったキャラが
お前そのコマンド構成はねーよwとかよくあること
236コマンドに慣れてると632コマンドとかはかなり出しにくい
キーボードだと特に
ですからー氏キャラの二回転コマンドの出しやすさは神
そして久々に原作をやると全く出せない
コマンド構成よりもコマンド入力猶予時間についてもうちょっと余裕持たせてもいいだろうにって思う事はままある
昇竜を623だけ先に入力しておいて相手の行動見てからボタンを押す事で起き攻めに対処とか
6321466でダッシュして3214Pで疑似移動投げとか
8426押しっぱなしで歩いて間合いを詰めてからPで吸い込むとか
こういうのができるできないだとキャラ性能的な面でも差が出るし
アレンジキャラとかでたまに見かけるヒットストップが短いキャラは最速でキャンセル必殺技とか出しづらくてやりにくいなぁ
しかも最速キャンセルしないと技がつながらなかったりキャンセル猶予が短かったりするとさらに使いづらさが加速する
要望として欲しけりゃここであ〜だ〜こうだ言わずにツイッターとかで
積極的にキャラのテストプレイして進言する事だ
野獣先輩ビスケット・オリバ説
長らくずっと色んな動画やプレイヤー操作で親しまれてるキャラなら
今更『コマンド構成変えて』とか言い難いやん
公開開始から結構時間たってるキャラだとコマンド変えるだけなら自分でやれよって話だしな
現状のままで使ってる人が混乱するだろうし
もし対応するとしたらコマンドを変えたカスタムcmdを同梱してもらうとかって形になるんだろうか
特定キャラへの要望じゃなくて不特定多数のキャラによくある事象の話じゃないの?
昇竜コマンドが波動コマンドより下にあったり
2溜め8にジャンプ予備動作が条件になかったり
22コマンドの条件が立ち状態だけだったりはたまに見る
波動系の技でやたらと早かったりするのを見ると、溜め技に設定するべきだと思ったりすることはある
自分で好きなように調整・改変すれば良いじゃん
動画公開とかしない限りはやりたい放題なんだぞ
よく使うキャラには好きなようにコマンドいじるぐらいはよくやるな
使わないボタンに同時押し用の簡易ボタン当てはめたりキーボードの仕様で出せない技を出せるようにコマンド変えたり
ちょっと触ってみたくなっただけのキャラとかにまではとてもやってられないが
>>317
それはその通りなんだが
ただのMUGEN操作あるあるわを言ってるだけで
何も批判や中傷してる訳じゃねーんだから
その反応も過剰なんじゃ……
33コマンドで昇竜暴発するゲームもあるよね
スパ4の簡易入力はちょっと緩すぎると思うの
波動の性能に対するコマンドでの縛りだと溜めだけじゃなくて2363214形式もあるでよ
動画勢にはガチで言うくせに自分らになるとあるあるとかよくある
事象とか言葉を変える。一緒だよ本質は。
「てめぇでやれ」
そんなゲームあんのか、対戦ツールとして成立しないんじゃないかな
kof97より暴発するゲームを俺は知らない
そもそも製作者に対して「こうしてほしい」って話じゃないからな
「てめぇでやれ」と言うなら
俺のキャラはちゃんと意識してることばかりだ
公開物を「CMD修正すりゃいい」なんて擁護されたらむしろ敗北
>>321
>テメェでやれ
いやいや、全く待ってその通り
実際、自分で使うなら改造しちゃうし
けど、制作側の意見交換として
こういう記述は陥りやすいよね〜気をつけないとね〜
ってことだよ、操作もする側としてね
実際俺も22コマンドでstatetype=sとかやってたことあったしw
「こういうキャラがよくいる」という話なだけで
「こうして欲しい」なんて誰も言ってないのにさっきから何をお怒りになっているのだ
>>322
ひどい暴発するゲームがあるよ
プロデューサーの名前がつくくらい
人は目を背けられない事実を突きつけられると逃げるか食って掛かるものだ
因みに、236236コマンドってMUGENの入力猶予どのぐらいがベターかなぁ
というか、咄嗟に出しにくいからあんまり好きなコマンドじゃないんだけど
残りがもうない……
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
お久しぶりです、アレンジ御殿谷サキの公開と全キャラ更新パッチをアップしました。
パッチはheight値の調整と一部簡易コマンドの削除などが主です。
タッグのときに仕事しないくっそだらしないYJSNPIはもういなくなりました。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106
撃破勢ってパターン少なめの凶キャラと、崩しとか色々狙ってくる強キャラだったらどっちの方がきついんだろう
>>329
乙です。
ちょっと触ってみたけど、気になった箇所を数点だけ
仕様だったらごめんなさい
・各ステートのpoweraddにfvarを入れているため、エラーを吐いてますね。
・強妖星斬が背の低い(KFMとか)キャラには二段目が当たらない。1段目で浮かしてみては?
・二の太刀は表濁流(236の方)からしか繋がらない?
パターンにはめて作業ゲーにするのを自重しないなら基本後者の方がきついんじゃね?
その凶がパターン少なめだろうとそれで相手を詰みにできるような性能してるならきついうんぬんよりキャラ性能で決まる感じになるだろうけど
改変しようとスプライト眺めてる時が一番幸せな今日この頃
どのスプライトがどこに使えるかなぁー
描き足さなきゃダメかなぁー
>>330
乙
何日か前に本体が更新されて勝利ポーズが固定だったのが修正されてるけど
まだ対応してないっぽい?
>>335
修正パッチの存在を今確認。対応させますわ。
そもそも撃破勢って最後に見かけたのいつだっけ
>>308
>6321466でダッシュして3214Pで疑似移動投げとか
これ昔KoFプレイしてた頃よく使ってたけどMUGENだとこれができるKoFキャラってあんまり見ないな
俺がまともにプレイしてたのはKoF97〜8あたりが最後だったと思うからそれ以降はKoF原作でもできなくなってたのかもしれないが
キャラ作成知識全然ないんだけどMUGENだとこういうコマンド入力法を再現するのは難しかったりするのだろうか?
変数使えば難しくはないけど
まぁメンドクサイ
>>339
受付時間を長くするだけでできる
time=44ぐらいだろうか
KoF96のコマンド受付時間はクソ
>>328
14~18Fくらいじゃない?
カプコンとSNKあたりの格ゲーなら、それくらいのはず
98の方がクソだろ。
EXで体力低くしてバリバリバルカンパンチ連発したら弱Pや強Pに化ける→死ぬ。だし。
必殺技が出やすくしてもこれじゃ意味ないのにと思った。
99以降もこのクソ仕様だったからkofは衰退したのは当然だった。12はもっと酷いが。
逆に13はよく頑張った方。
>>328
236236はとっさに出せないようにするためのコマンドだしなあ。
コマンド入力は20Fから25Fくらいでもいい気がする。
コマンド仕込みとかやりやすいように。
>>321
てめぇでやったら文句つけてきやがったぞ
MUGENだと大概のキャラが多かれ少なかれ原作よりコマンド入力受付時間短くなってるイメージある
先行入力受付時間をコンフィグで指定できるキャラで試しに99Fにしてみたら
リバサ入力がめちゃくちゃ簡単になって笑えた
原作でもKOFとかサムスピでボタンおしっぱとか連打でリバサ簡単になるシステムはよかった
>>344
13はたしかキャンセルで出すときやHD発動中はコマンド受付が簡易で出しやすくなるんだっけ?
SNKゲーはタイトルにもよるんだろうけどコマンド長めの技はかなり入力受付時間長かった気が
>>339のダッシュとかなかなかの距離走ってから出しても受け付けてもらえたし
RB餓狼SPだとダック同キャラ戦でダンシングダイブガード中に432169Nまで入力しておいて相手が着したと同時に2BCでブレスパが間に合ってた記憶
ちょっと調べてみたら「レバー部分受付猶予」と「レバー部分完成からボタン押すまでの猶予」と別れてるゲームもあるのね。
mugenだと基本的にコマンド全体の受付猶予で決めるからそのあたりでmugenのほうがキツイってのはありえるかな。
>>346
そりゃ動画公開してるから言及したんだろ
てかすでに解決してる話をいつまでしてんだよお前
コマンドの前に「~」つけるのはどういう事だろう
あれは、つまり離した瞬間からタイムカウントが始まる、という認識でいいのかい?
前歩きっぱなしから昇竜入力する時なんかに重要なのか。
>>353
押しっぱなしから受け付けるだったかな
~が無いとしゃがみから36で波動拳が出せなかったような
コマンドのボタンの前に~つけると
ボタン押しっぱでキー入力して成立と同時に離すで技が出せたりするな
そういう原作の入力を再現してるキャラもいる
KOFXIIIドット改変のネージュ見てて思い出したけど
前、フリズのXIII風ドットを海外で立ち絵だけだが書いてる人を見つけて驚いた
フリズ人気あるんだなぁ
2012仕様リュウとスパ4風アレンジアルカナキャラ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
改変ヴァイスと他2人の強さが埋まらぬ、埋まらぬのだ・・・
ダウン追い討ちでステ奪って強制立ちやられにしても、
一回ダウンすると非喰らい状態にならないと、
MUGENのダウン時につくデフォ無敵が解除されないっぽいな。
>>356
フリズといえばあの設定だと自分から格闘大会とかトーナメントとか絶対出ないよな
>>357
ヴァイスに設定ミスがあったので修正しました
もしすでにDLされた方がおられましたら
お手数ですが再DLをお願いいたします
そこはKOFが大嫌いなK´君を見習えばいいよ
AKOFはどちらかというとストリートファイトしてる分類だから
でもグリッツの手掛かりがあるかもとか言われたら
ホイホイ戦ってくれそう
>>357
ヴァイスに違和感のある挙動が残っていたので再度更新いたしました
本当に申し訳ないです
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
アレンジ御殿谷サキさん更新しました、修正パッチ形式です。
記述調整と攻撃判定修正、txtの表記ミスなどが主です。
>>332
まさかエラーが出ていたとは…ありがとうございます。
取り急いでゲージ増加の記述変更をしておきました。
強妖星斬もミスですね、更新である程度背の低いキャラにも当たるように調整し直しておきました。
二の太刀は仕様ですね、表濁流からのみ発動できます。
清流濁流から無月散水に派生とかないカナ
冴姫の次のまほエプキャラが神威でも頼子でもなくフィオナか…
人気投票はおそらくほとんど出来レースくらいに考えてて結果と予定が食い違ってたんだろうな
>>357
乙です。DHQ氏に質問なんだけどarrange〜は元キャラより原作性能に近づけた
と考えていいんですか?
あれ?頼子はともかく、はぁと冴姫リーゼ神依の順だったと思うけど
んで今回は第五弾だからどこもおかしく無いな
頼子はともかく
あれ、神威もういたのか
知らなかった
頼子は広報の暴言とかといい軽んじてもいいと公式が思ってそうなのが不快
だって頼子だし?
うるせぇフレンチクルーラーぶつけんぞ
まあ頼子だし