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MUGENについて語るスレpart637
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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ハウザーってカプジャムというドマイナーゲーの中でもさらにドマイナーキャラだったしな
レアキャラフェチの時の扉が使ってたみたいだがニコに残ってる動画だと確かハウザー出番ないかボロ屑だった気がする
コンボムービーの木偶が存在意義?
>>157
初心者が運ゲーで勝てる格ゲーを作りたかったんじゃない?
裏社のくじくだいちが速過ぎてパナし上等の良ゲーだからな
ニコMUGENwikiの談話室は誰も居ないようなのでこっちで
にょいぼう氏の「腋巫女」DLリンクに繋がらないのは俺だけ?
もしみんな繋がらないのなら、wiki該当記事に今はDL不可って追記しようかと思うんだけど
腋巫女ver1.22なら今ダウンロードしてこれましたよ
普通に繋がるけど
試して見たら普通に繋がったよ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/neko.png
吸血虎と
コンボ火力は伸びないけど吸血と杭投げでいつの間にかライフなくなってる感じ
特に一発潰してもすぐに次投げてくる杭投げが鬱陶しい
右下みたいに対空投げ?の後地面にめり込むのが少し気になったかな
あれ? 動画のマイリストコメにあるリンクからスカイドライブに飛んでDLしたんだよな?
とりあえず俺だけなのか どうも
>>173
参戦元のウォーザード自体、知名度低かったしな。
ウォーザード発売当時でも、タバサとかタオとかどうでもいいからハウザー使いたいって思った。
カプジャムで操作キャラになった時は嬉しかったよ。
尻尾を振り回すの楽しいし。
>>180
まぁせっかくのあのドットで4キャラしか使えないのは確かに残念だったなぁ
というかベルトアクションに素直にするか人外格ゲーにするかでやれば良かったのに
レベルあげるのだるいしあげたところで相手強化されるからそこまで楽にもならんし
なんかアイディア先行でゲームや商品として練られてない癖に技術だけは全部ぶっこんでダメな日本型商品のお手本だったわ
ギュンターは作っててパレット合わせは終わってスプライト登録は終わっているけど、
花粉症の性で全然手が付かないなぁ。
花粉の季節終わってしばらくしたら公開するかもしれない……?
>>179
うちもいけなかったけどサインアウトしたら繋がったよ
何でだろう
スカイドライブにはよくあること
腋巫女のは知恵袋にも質問あったな
ブラウザ関係だったかな?忘れたけど
>>181
セガみたいなゲームってことか
>>186
同じこと思ってたわw
ウォーザードのパスワード制とか今の技術で言えばカードとかで補えるなぁとか考えてたら
セガの先取りしすぎたゲームのようだって思ってしまった。
先取りと言う名の時代錯誤
>>187
パスワード制で成長要素ってのはイシターとか有名だし
別に先取りしすぎたアイデアってわけでもないんじゃ・・・
格ゲーのパスワード制って言う所で当時はパスの盗み見でいざこざが耐えなかったから
『あと数年経ってたらICカードシステムが出来てたのに』と思っただけなんだ。
あの当時はウォーザード筐体の近くは盗み見云々の難癖付けてカツアゲする輩が多かったから怖くて近寄れなかったからなぁ。
もう満足してる既存キャラばかり弄ってしまって
作らなければいけない新しいキャラに全く手がつかない病に名前をつけよう
>>191症候群
そりゃ作らなければいけないとか義務感になったらやる気は起きないでしょう。
趣味なんだし、いじりたいのをいじればいいさ。
広い画面でやってる大会ってある?
新という程もう新しくもない新mugenのいいとこ見たいな
ワイドにしただけなんで
逆に狭いがな
新の良いところは他にいっぱいあるがな
4:3画面のが見やすいって意見をちらほら見た気がする
あと最近流行?の両端ポトレとかも4:3じゃないとできないとか?あれのやり方を知りたいけどどこにそのやり方が載ってるやら
両端ポトレは単に4:3で対戦を録画して編集時に両端にアルカナ3のように
各キャラの1枚絵とかを追加して16:9でエンコしてるだけじゃないかな。
両脇ポトレの意味が分からんが
ギルティやアルカナ3みたいなの言ってるんだったら
動画編集で後から足してるだけ
やり方ってほどのこともない
>>197
その編集はaviutlとかでできるんかな ちょっと調べてみるか
あ、その前に中ポトレ作成やな 記述がやたら凝ってるキャラは付属してたりするがないのが結構多くて大変で・・・
>179
モカの時もあった不具合ですが修正前のモカを改変して作っていたため不具合が残っていました。改善済みですので次回更新では大丈夫です。
>149
こっちの不具合がわかりません。モカやみやかかだと普通に地面でバウンドしてて食らいスプライトやアニメはモカそのまんまなんですが・・。同じような吹っ飛びステートは吸血虎自身にもあって同キャラで吹っ飛ばしても特に不具合はなし???
まれに見るなぁ地面に落ちずに画面の下の方にキャラが落下し続けていく現象
Defファイルのstcommonに指定しているコモンファイルにダウンのステートとかが入ってないとか?
stcommonに指定するファイルには自分が使わなくてもコモンステート全部入ってないとダメなんだぜ
空中で発動できる技とかステップ式のダッシュとかで
statedef 52に移行する条件満たしてない内に
途中で攻撃食らったりするとどこまでも落下することは稀に良くある
>>195
逆に狭い?
それ画面比率に対してlocalcodeの設定ちゃんとしてねえんじゃねえの
たまにやけに小さく出てたり
でかく出てたりするな、主にテストで
localcoord触ってない感じで
>>629
そりゃおめ、サヤの初相手はアーニーじゃないから
よく知らんが、新MUGENってウィンドウサイズどこまで設定できるの?
readme.txt 読めばわかる事聞くな
>>201
こういうのって攻撃側に問題があるわけじゃないのん?
デバッグの表示をみるとKFMのstate1280(壁からのバウンド)からstate5100に移行せずそのまま沈んでる。
>stcommon
同じstcommon使ってるキャラは問題起きてないしstcommonにはちゃんとstate5100がありました。
>209
今のところうちの吸血虎以外ではこの問題は起きていません。
リアス式海岸氏白狼天狗の改変キャラ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
吸血虎のバグの原因を探そうと思ったらろだから消えていたというオチが
>>210
バグは吸血虎が常時監視-2ステートでchangestateしてるからだと思いますよ。
[State -2];214着地stateに移行
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -20
trigger1 = stateno = [1019,1030]
value = 1021
ctrl = 0
KFMのFast Kung Fu Palm壁バウンド落下がstateno1028。
-2命令でKFMcnsの1021に移動しようとしてバグってます。
>>212
専ブラだったので(がアドレスの一部と認識されてなかったようで・・・
原因はD-neko.cnsの9044行目にあるchangestateかと
-2ステートでstateno=[1019,1030]でchangestateされているようですが、
EXカンフー突き手の壁バンのstatenoがこの範囲に入っているようです
kfmに限らずstatenoさえ被れば誰が相手でもバグが出ますねー
だから-2ステートでChangeStateするなとあれほど・・・
個別ステートに問題が見当たらなければ常時監視を疑え
MUGENキャラのデバッグにおける鉄則ですな
-2のチェンステに関してはWikiの「MUGEN豆知識」にも書いてあった筈だと思ってざっと見たら
投げを喰らってる側がしてはいけないことに少し書いてある程度だった
>213
治りました!ありがとうございます。
以前電光石火が専用ステートにいかず着地してしまう事が時折あったので試験的に記述したものでした。
今回見つかったバグも解決しましたので次回更新でベータ版としたいと思います。
いやうんまぁ、-2でchengestateも条件さえガチでつけとけば
大丈夫だと思うけどな
-2につけるならSelfStateにするべきだな
ところでMUGENにKOFNEOWAVE仕様のキャラっているん?
いるなら製作の参考にしたいんだが…
持ってないが、誰かのクラークがNEOWAVE仕様とwikiに書いてあったような
KOFキャラはMIX仕様が多いんだよな
NEOWAVEのシステムはMAX2モードのゲージ自動増加だけいいとこ取りとして採用されてる気がする
TR氏の若ギース
OrochiKOF97氏はNW仕様+'98アレンジ
喧嘩芸アンディみたいなキャラが作られると、夢が広がるねぇ。
ポケットファイターみたいな個性的な特殊やられが豊富なゲームはいいね
GANGAN行進曲なんかも金的やら各種プロレス技の特殊やられがいろいろあった気がするけど
ああいう特殊やられ再現してるGANGANキャラってMUGENにはいなかったっけな
>>211
↓\→↓\bの後に→\↓/←bで追撃できてごっそり持っていけるのは仕様でしょうかね?
MUGENではよくある事でも氏のキャラでこういうのが仕様である事は珍しい気がするので一応
ポケットファイターの特殊やられっていうとちゃぶ台に座らされたり音痴な歌を聞かされたり花火と一緒に打ち上げられたりだっけ?
搭載してるキャラってMUGENにいるのだろうか?
>ちゃぶ台に座らされたり
メトロン星人がMUGENにいたらなぁ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_D-neko.jpg
吸血虎、AI設定デフォと
身長が低くて主力技の打点が高いキャラだと手間取った
コンボが途切れるタイミングがよくわからなかった事と中下段の択で拒否性能の低いキャラで端に追いやられるとやりづらかった
置き技っぽく使う2Aの判定が凄いようでうまく使われるとやっかいそう
少々ガードが甘目なのか強気にゴリ押していくのもけっこう有効かもしれない
下に強いジャンプ攻撃、リーチのある下段技、拒否性能の高い技などがあると比較的組し易そうに思えた
魔雲天子を含めれば魔雲天はMUGENに3体も作られたのか…実は人気なのか…?
>>225
ポケいぶきの墨で塗りたくられるのはDQの男の子やF2が対応してたな
やってるのはだいたいkong氏
>>226
セブンはいるっけ?
>>226
スーファミのゲームにいることはいるから作れはするはずなんだけどね
12面中の2面の敵にしてはまあまあ強い
>>224
ご指摘ありがとうございました
63214での追撃は意図しないものでしたので、
>>211に修正を加えたものを上げ直しました
できることを単純に減らすのはあまり気持ちの良いものでもないですが、
やらせるつもりのないものができるようになっているのは
もっと気持ち悪いというジレンマ
鉄拳のキャラを手描きドットで作る外人もいたりするので、アレックス(スト3の主人公ではない、ロジャーの
コンパチキャラ)がMUGENに参戦するのを期待してる。
アレックス・ロジャーと聞いてビッグオーしか浮かばん自分
リザードマン好きなんだけど格ゲーにはあんまいないな
槍系武器に鎧付けてるような奴
格ゲーにそもそもそういうコテコテファンタジー自体が少ないのか
斧もちドワーフとか欲しいのに…
格ゲーの金斧に出てるギリウスって岩だっけ雷だっけ?
斧というと何故か女性キャラが大きい斧を持ってる印象が強いな。
格ゲーで斧持ちドワーフはファントムブレイカーのドルガンぐらいしか浮ばないな
>>236
そこらへんのゲーム名まぎらわしいよな!な!
ファントムブレイカーはシュタゲとかカオへのキャラがゲスト出演してる奴
カオスブレイカーね
あれはチビおっさんのパワー型だけじゃなく鍛治属性も出てて好きだわ
全然関係ないけどこれ公式?
http://www.youtube.com/watch?v=DPzGYKSnSmI
>>234
3D格ゲーだけどキャリバーにそのもののリザードマンいるよ
爬虫類獣人ってならGFのギュンターとかいるが
「本来4足歩行の動物が2足で立ってる」のと所謂「獣人」はまた別物だよね
ttp://inbirth.info/img/april/gatya/ori.jpg
プロは改変も超一流やね(ニッコリ
クロコダインがMUGEN入りする流れ・・・!?
>>226
投げでちゃぶ台返しする諏訪子なんてのが一応いる
ドワーフといえばととモノ。のドワーフ♀はメスケモになってて凄いと思った
ドワーフは女性も毛深いって設定が見事に神解釈されてる
まあゲーム自体は…だけど
>>238
ロレント…やはりスト鉄…というかキャラ選画面見るにロレントのみ追加?
ソドム好きなんだが投げキャラとかもう追加されないだろうなぁ。
ロレントとソドム、何処で差がついたのか・・・・・・。
>>237-238
カオス.ファントムとか如何にもだから混ざるんだよ 平仮名名+ブレイカーなら間違わないんだろうけど
ソドムZERO2の頃、ダイキョウバーニング移動投げと思って、振り払うために必死にリュウのしゃがみ中K振って投げられまくったわw
>>244
ロレントは他にないトリッキーキャラだから常に枠が確保されてるな。
一方投げキャラは競争率高い。
そんな中ストZEROからスト入りした投げキャラってどうも投げが
気持ちよくない。バーディーもソドムもRミカも、威力高いのか低いのか
わからないダラダラした投げ。ザンギやホークみたいなジャンプして
ドカーンと落とすのほうがいい。
ソドムの投げはジャンプしてドカーンじゃね?
まぁ性能的に被らないキャラを優先するのはわかるが
残ってるキャラでスト4にすでにいるキャラと性能かぶらないキャラっていうと何がいるかね?
ホークもスト2シリーズ時代は中途半端なイメージだったがな
アトミックより威力低い、スクリューより範囲狭いみたいな
スタン狙いのネクロとアーマーのQは割とかぶってない気がする
版権の壁を越えれるなら・・・
俺はロッソと結婚するんだ!
切ない
ストUザンギ使うと他の投げキャラがカスすぎるだけだから、
zeroの投げキャラが悪いわけではない。
>>245
2のダイキョウバーニング判定がめっちゃ強いからなぁw
>>226
持ってないけどロボレンの技にそんなのあったような。
キカイオーのこおろぎもちゃぶ台返しみたいなことしてた記憶
スカロマニアさんの技でもちゃぶ台に座るのがあった気が
ポケファイのちゃぶ台座らせは相手をちゃぶ台に座らせるだけじゃなくて
相手にちゃぶ台の上に料理を用意させて、この作ってくる料理がキャラによって全部違った気がする
用意させて、どうするんだ!?
>>234
一部ボス戦が格ゲーになるという謎のファンタジー2Dアクションのちっぽけラルフの大冒険にはリザードマンがいるぞ。素手だけど
こう書くと流行りに乗って格ゲー入れただけのクソゲーみたいだが
実際は良質な2Dアクションゲーム。
>>258
ラルフはPSなのにFC時代を思い出す良アクションゲームだった。
13回廊(だっけ?)も何だかんだやり応えあったし。
ボス戦だけ別ゲー・・・うっ頭痛が・・・
なんでや!風ザナは良ゲーだったろ!
面白そうなキャラが公開されたから戦ってみたけど、あんなにガードが固いAIじゃ戦う気が削がれるわ
東方のマーブルアレンジのキャラね
ハメ殺すしかないなんて、つまんないね
ワギャンランド大好きです
龍虎の拳2の悪口はそこまでだ
SNKのボスキャラってハメ殺さないと面倒なの多い気がする。
ボスだけSTGで酷い目にあった記憶が・・・
ミズキ様(真)あたりは
ハメないと勝てる気しない
ガードが高いキャラってガード率とかコンフィグで変えれたりするのをよくみるけど無いならまぁ
ガー不・投げ・当身・無敵攻撃技と崩す手段自体はあるだろうけど
昔のアケゲーのAIはパターンハメ以外じゃどうにもならないようなのが多かったなぁ
>>257
「こんなメシが食えるかー!」と言ってちゃぶ台ごと料理も相手もまとめて投げ飛ばす
サウザー様の得意技か
>>262
まさかAI相手に格ゲーの対人のような対戦ができると思ってたりはしてませんよね
>>262
エビフライの人のMVCアレンジ系なら全ての行動の頻度+使うか使わないかの設定弄れる珍しいタイプのAIだから、
普通にガード率下げればいいだけじゃないの?
みずきのちゃぶ台返しはネタっぽいのに最後まで主力技だったなあ
テンジンの存在意義が見つからなかった
【MUGEN】レヴィンの使い方を考えてみた3