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MUGENについて語るスレpart635
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
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>>839乙
これはうれしい
19年前豪鬼を使いたかった人にシルバーサムライってどういうことだw
cotaでサムライ結構使ってたからMVC2のサムライのしょうもない調整には結構がっかりしたなぁ
2はシステムがシステムだから調整面で及び腰になってたんだろうなとは思うけど、キャラをつまらなくする弱体化が多かった
>>841
確かcotaで隠しキャラの豪鬼を出すのに失敗すると
シルバーサムライが選ばれるって感じだったはず
>>843
同じ理屈で茶色リュウも使用率高かったな
>>837
虻蜂氏やHAL氏のもちゃんと作られてるじゃん
ジャッ ジャッ ジャッ ビシッ シッパイサムライ!!
豪鬼を出すコマンドを失敗するとシルサムが選ばれることから
「シッパイサムライ」と言われていたりむしろシルサムを使い出したり
メストに「豪鬼を出すのが失敗した時のシルサム講座」が載ったり
本キャラがシルサムの人が涙をのんだり
最近はコマンドで隠しキャラ居るゲームってあったっけ?
コマンド隠しキャラは思い返すと90年代カプのゲームばっかな気もするけど
90年代KOFも多かったな。
最近の隠しはタイムリリースとかが基本になってるからコマンド入力は少ないんじゃなかろうか。
KOF、と言うよりは旧SNKまでかな?
2000も月華もMOWもコマンドで隠しキャラあったし
と思ったけどプレイモアでもSVC辺りはコマンド出現だったか
報酬を払えば豪鬼を出してくれる豪鬼屋(妙にシルバーサムライ使うのが上手い
HM氏ムラクモボイスパッチ公開しました
DLはこちらから
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
タイムリリース解放がver変えるだけじゃなくver○○の状態でコマンド入力ってのはその名残なのかな
オープニング画面で隠しコマンドすれば
それ以降使えるようになるエルトナムさん
AC版アルカナハート3のシャルもそうだった
>>839
原作仕様という事なのであえて書くと
しゃがみは投げ無敵なのではなく、原作でしゃがみのサムライに一部の投げが入らないのは投げ喰らい判定が存在(接触)判定より後ろに下がってて投げ判定が届かないから
あと、MVC2以外の判定なら分かるから必要ならcotaの動画送るよ
シリーズ初期と中期以降とでは技個別の判定の強弱の違い以外にも初期は殆ど全ての行動の喰らい判定が後期より若干複雑に変形する傾向に有るけど
基本的な判定のつき方(強弱は違う)はMVC2以外に出てるキャラで比べるとそんなに変わらないから参考にはなると思う
一部cotaとMVC2で判定のつき方が明らかに違う技が有るけどそのへんは振ったらすぐ分かる
カプコンの格ゲーってそういや赤枠投げ判定のゲームもあったっけな
SNKは一部の移動投げ以外中心軸距離判定で掴む物がほとんどだったから忘れてた
K'(KOF'02UM仕様)を公開しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
本日は雛祭りですが、公開するのは結局野郎です(笑)。
ニコニコMUGENで雛祭りっていうと
真っ先に思い浮かぶのはSUMOU
>>857
乙です
最近は再現系に凝っていらっしゃるのですかな?
元町氏李用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
非ダウン技空中ヒット後の着地ガー不と着地投げ確定の修正
1人だけテンプレからそれた記述組んだせいで大惨事になってました
>>855
readmeにも記載してありますが難しい処理は簡易的な処理と明記してありあます。
制作にあたりそういった情報は各サイトや実機で検証して投げ無敵の明確な理由は既知していましたが
再現が難しいので原作の一部巨漢キャラの通常投げは通るのでそれをMUGENで擬似的に再現しました。
今後の参考にもしたいのでCOTA動画頂ければありがたく使わさせていただきます。
日暮草太が至近距離から放たれた太陽系破壊かめはめ波を避ける大百科@BGM
>>857
乙
近強Pに削りがついてるのは仕様でしょうか?
格ゲーだとけっこうある妙な仕様の一つかな
カニパンとか社のローキックとか必殺技判定の通常技とか
>>860
乙
非ダウン技空中ヒット後の着地に攻撃重ねておいてもヒットしなくなった
…というか重ねてもガードすらされなくなって着地攻めが一切できなくなったんですかねこれ?
カニパンは完全にバグ
二次出荷版でドットごと変更されて影も形もなくなってたからな
ハンター以降はネタ技
発生8Fは確かにアレだけど
MUGENのAIならともかくしゃがみ中段ってそんなに脅威かなぁ
途中まで予備モーションが同じ中下段みたいなもんでしょ
事前の警戒が出来ないから数字以上に防ぎづらくなる
>>863
着地モーションでctrlが戻るまでhitdefが実行されないので、
着地攻めはほぼ不可能になってます。
自分が作ってるもののうち、非ダウン技空中ヒットで
ステートを奪うタイプのキャラはそうしてあります。
実のところ、人操作なら汎用着地に使われている52番ステートの
2F目移行ではctrlが戻る前でもガードできるので
対人ではガー不にはならないはずです。
ただ着地即リバサができないキャラにはガードを強いることができてしまい、
危険な要素になる可能性があるので、リバサが出せるタイミングまでは
完全にスカるようにしてます。
リバサが出せるタイミングまでは完全にスカるというか
リバサが出せるタイミング以前に出された攻撃は相手がリバサが出せるようになった後もヒットしなくなるっぽい気が
着地に屈強P重ねる→ヒットしない→スカった屈強Pの硬直に相手の攻撃が刺さる
なので相手が着地するまでは攻撃を出すのは隙をさらすだけで危険?
カニパンのクソさは弱Kからそのままチェーンで
あのクソ長い強Kで下段なのかカニパンで中段出してくるのか
事前の弱K弱Kから全くわからんってとこにあると思う
あとなぜかヴァンパイアシリーズはターボでやるみたいな
謎の風習があるので数倍の速度で飛び道具重ねながら延々これを
やられて何も見えないって感じになった
改変李再度更新しました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
着地に攻撃を重ねた時の挙動を調整し、
持続部分が相手に接触するようになりました。
自分が作ってるものが格ゲー的な触り方を
しただいてるようで嬉しい限りです。
>>857
乙
ヒートドライブの威力が妙に低い気がするけど
こんなもんでしたっけ?
>>869
・弱Kガードから強制される全くわからん二択
・ダウンさせるからループされて一方的不利なジャンケン続行される
・ガードに成功しても所詮通常技、こっちのターンになるわけでもない
超ムカ!
ごきげんよう皆様
飛鳥Ver1.80に更新しました
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!220
スプライトの修正に伴い改修を施しました
・ケミカルインパクト軌道・相殺修正
・通常攻撃の相殺条件を相手との距離により細分化
・先行入力ヘルパー導入
・実は前verからサムライさんにイントロ対応してた
等となります
特にケミカルインパクトは大幅に変更しており
空気気味だった中ケミカルが高く飛ぶように、逆に強がさほど高度が上がらないように
浮かせてからの追撃は位置によっては強だと最後がスカるかも
120%版もHitOverRide式に変更し、1Hitごとに攻撃ステートと相殺ステートつくるハメに
あ、可莉奈さんはAIできたばかりかつ導入したいスプライトもまだあるのでお休みです
>>847
つい先日発売した閃乱カグラSVとか
>>874
お疲れ様です
蜂百合のAIなら気にせず本体を更新していいのよ?
飛鳥なのですが、ちょっと気になった点を一つ
statedef 1160のtime=10でexplodを使用していますが、
ちょうどそのtime=10で親がdestroydselfされてしまい
参照する親が変わるためずれた位置に表示されることがあるみたいです
>>861
ツイート飛ばしました パスはsamuraiです
しばらくしたら消えます
何度も申し訳ないですが改変李更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
穿弓腿の持続がどこでも判定になっていたので緊急で修正しました
>>876
報告ありがとうございます
早速表示時間を弄ったものを先ほどのスカドラにアップしておきました
私の更新報告の直後カグラの話が出て飛鳥繋がりで制服が破けると思ったがそんな事なかった
>>877
取得しました。
COTAとMVC2で技性能自体に大幅な変化(手裏剣やライメーケン)があるものは参考にはなりませんが
当たり判定はかなり参考になります。
実機でコブン相手とかで検証とかやったりしましたが
コブン側の当たり判定が食らい中は大きくなったのか、それとも百烈刀自体の判定が強いのか謎のままでしたが
これで解決しました。
提供ありがとうございました。
>>839
飛鳥優の震・貫壁通背砲をヒットさせるとズームアップから戻らなくなるバグがあるようです
おひさです。
オリキャラα版、地味に更新しました。
http://cid-92a229307939e5f6.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
とりあえず音が鳴るようになりました。
>>881
バグ報告ありがとうございます。
こちらでも検証してみた所そのようなバグが発生しない状況です。
よろしければ対戦相手やシングルマッチかタッグマッチ等の情報いただければ助かります。
>>883
返信遅れてすみません
cafe氏のヤタガラスキャラ、シングルマッチです。
>>884
skydriveにあげなおしました。
cafe様キャラクターを最新版、winmugen環境
ブロッキングによる受け止め、1P,2P側での検証など行いましたが
こちらの環境下では戻らなくなるといった現象は起こりませんでした。
一応強制で戻るような処置を新たに組み込みました。
ジャンプ攻撃>地上小技〜 で固める際
いっとれさんだとちゃんと連ガになるのに
VSモードとかでAI相手だとしょっちゅう割り込まれるのは何故なんだぜ
>>885
すいません追記です
プレイヤー操作時は問題ないのですが、常時AI起動にすると問題が起こるようです
ちと質問。
trigger1 = 0
trigger1 = 0
...
trigger1 = 0;99999行くらい並べる
↑の処理って、一番上のtrigger1で弾かれて1行分しか処理されないの?
どれだけトリガーの量が多くても条件が限定的なトリガーを上に持ってきたら処理って軽くなるのかな。
>>889
画像表示処理やパレットに比べたら吹けば飛ぶようなレベルだと思うが
俺も非成立状況が多いと思うトリガーを上に持ってはくるけどね
不成立になったらそれ以降のトリガーは見ない
蜂の巣だーーー!
>>887
修正版更新しました。
報告者様のバグをこちらでも確認取れました。
こちらの現象としては優はサイズが元に戻る。相手はズームのまま止まったまま(掌底が入らないためのバグと予想)
といった現象でした。
またこれも必ず出はなく数回に一回の割合でした。
一応30、40回ほどテストしまして全てバグがなくなりましたので安心だとは思います。
本日の所は夜分遅いのでこれ以上の対応は出来ません。
もしもまたバグが再発するようでしたら明日対応します。
>>893
それって庵もあるやつじゃなかったっけ?
>>890
毎Fに何千行分もトリガーチェック実行されると結構重くなる気がするけどな
飛び道具検索とか作り方によっては激重になる処理してる時あるし
後、人名とかの"○○"で括ってるのも何百行も毎Fチェックしてると重くなる
ネームはずっと変わる事ないから毎Fチェックする必要ない気もするが
thx。
確かに実際にトリガー並べてみると上しか見てないぽいね
デフォルト60FPSで実験
・trigger1 = 0を同じvarset内でファイルサイズ50MBになるまで並べる
⇒20FPSまで低下
・trigger1 = 0を別々のvarset内でファイルサイズ3MBになるまで並べる
⇒45FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 2%2に置換
⇒30FPSくらいまで低下
・↑をtrigger1 = p2statetype = Aに置換
⇒30FPSくらいまで低下
・↑をtrigger1 = p2statetype = A && p2statetype != Aに置換
⇒15〜20FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 2.0**0に置換
⇒15〜20FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 1+1=99に置換
⇒15FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ifelse(1=99,0,0)に置換
⇒10〜13FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ceil(fvar(39))&ceil(2.0**0)に置換
⇒10FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ifelse(1+1=99,0,0)に置換
⇒0〜5FPSまで低下。超カクつく
「1+1=99」みたいな単純計算&比較が意外に重い・・・?
>>897
2番目より1番目が重いってことは、単純に行が増えるだけでも重くなるのか?
行があることだけは確認してるのかなー
処理の問題なのかメモリ容量の問題なのかよくわからんけど
5番目がそれ以降より軽いのは若干腑に落ちんが
やっぱりこういうのは試してみないとわからんものね
対決!!ブラスナンバーズよりレイバンを公開しました。
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
mass氏のスレッジを改変したキャラです。
スレッジと出来る事が変わらないんでAIはそのままスレッジのものを残しています。
あのEDを超必に組込むのは無理でした…(別の形で組込みましたがw)
>>898
たぶん文法チェックじゃないか?
本当に見てなかったら最初のトリガー以降は何書いてもエラーにならんはずw
>>899
乙
ついにブラスナンバーズも3キャラそろったか…胸が熱くなるな
>>900
その行が何をする行なのか「trigger1」の部分だけ見てるんじゃないかな。
単純な文法チェックなら最初に1回みれば十分だし、実際そうしてると思う
>>893
単独キャラではないが京子タイプPにブリスをかけると
IXです。
既存AIの更新ほったらかして新規AI公開のお知らせです。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106&sc=documents
メイトル氏のウサギくんのアグレッシブAIになります。
>893
これ公式絵?ファンアート?
>>902
trigger1しか見てないのであれば中身によって重さが大きく違うのは妙だよね。真偽は重さに関係無さそうだし…。
やっぱり途中が0でも全部読まれてるのかな。最終的には途中の0で止まるとしても。
何にしてもこういう検証はすごく助かるね。897さんサンクス
【MUGEN】途中交代式!作品ヶ別タッグ選手権Part2
ドーモsightです。
続きできたので宣伝。
不具合修正さえ完全にできれば毎日投稿も可能なんだがなあ。
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、42
>>908乙です
いつも多彩な改変ステージだけど、どんな風に作ってるのか気になるところ
>>829
では、気長に更新待ってます。
あと、ひとつ書き忘れていましたが、readomeを見たところ
始動補正値と技補正値がごっちゃになってるみたいなので、
参考にURL貼っておきます。
・通常技
http://battlecore.jp/ar/blog/?gamer=shakeMAN&itemid=57736&catid=6271
・必殺、超必殺技
http://battlecore.jp/ar/blog/?gamer=shakeMAN&itemid=57737&catid=6271
わざと火力を下げているという風な記述もあったので微妙かもしれませんが、
余裕があるならば再現してくださるとうれしいです。
ルビィのページに追記されたネタ見てみたけどアミンゴも結構不遇キャラだよな…
時代が時代だったら
MVC2は超批判されてただろーなぁ……
バランスアレだし、キャラ増やすためとはいえ枚数微妙だし
ストーリーはないし、キャラ選も?がつくキャラチラホラいるし
シェン・ウー(KOFXI仕様)を公開、'98仕様・'02UM仕様キャラ全員を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ダメージ量を忠実に再現したら火力が凄まじいことになったため、
原作のネバリ補正と同じ計算の逆根性値が入ってます。
アミンゴ、死亡確認!
>>913
乙です
転身のコマンドの最後がZじゃなくCになってる?
>>912
やったらおもしろいんだなあ、コレが
まあ初心者がエンジョイする格ゲーではない
キャラゲーでストーリー無いってのも珍し……
あ、BASARAXさんもそうでしたね
>>915
修正しました。
乙
XIのシステム再現系か
XIはキャラ選が個性的だったな、PS2版追加キャラクターもいたし
なによりまさかの風雲・武力勢の登場に驚いた
アレンジが2002+XI+αだから分離したってことか
XIはダックキングにグリフォンガトージェニーと嬉しい新参組だった
まりんは整形手術してグラフィック可愛くなったし
乙です
NBCに参戦したキャラは家庭用XIで追加されたんだっけな
それでもロックは相変わらず出ないというもどかしさ
ロックはKOFの時系列だと子供だからな
MIは知らないけど
MVC2って格ゲーガチ初心者がやるにはすげー良いゲームだと思うけど。
ボタン3つしかないから操作簡単だし、ハイジャンプとかダイナミックな動きが出来るし、
ケーブルとかロックマンとか使ったらボタン1つで飛び道具出せるし、
波動コマンドで普通の格ゲーの超必みたいな性能の技でるし、
ウルヴァリンとか中中強中中中中強とか適当にボタン連打してるだけでエリアルできるし
牙刀ジェニーほたるが参戦しててテリーやロバートが老化してもロックはさすがに無理なんだなぁ
NBCロバートのドット好きだわ
ボタン三つとかなにそれ怖い
>>913
乙です
02UM勢を触った後だと単発の減り具合に驚くw
シェンが割とパワーキャラ寄りってのもあるだろうけど
>>924
お前、MVC2やったことねーだろw
>>912
時代に見合ったものが出るんですよ。普通はそういう風に期待する
でもそうじゃなかった
MVC3とアルカプがさんざん文句言われたのはゲーム以外の部分も有るけど、MVC2の続編というにはあまりにお粗末な、過去に乗り越えてきた課題すら掘り返すような出来だったからからであるように、MVC2のゲーム部分の評価はよくいうクソゲーのクソとはまるで違う物
格ゲーというジャンル自体がクソゲーとかそういう意味のちゃんとしたクソだから
まあアルカプも今の格ゲーメインストリームの中では一番面白いんだけど
>>924
格ゲー経験者であれば初心者でもとっつきやすいけど格ゲーそのものの初心者だと基本で心が折れる気がする
あと、ボタンは6個有るだろ
>>899
A: キックが二段技のような見た目になっていますが
一段目をヒットさせると二段目がヒットしないのは仕様でしょうか?
>>913
テキストに書かれているパワーMAX発動 A+Y or C(1ゲージ消費)が出ないみたいです
というか消し忘れ?
ウルヴァリンの弱Pと強Kでエリアルしか使ってなかったから勘違いしてた。
弱P強P弱K強K+アシスト2つね。
ガチ初心者ならアシストなんて使わないから実質4つみたいなもの!
XIにMAX発動はないから消し忘れじゃないかな
ダンテ アマテラス デップー
この3体の参戦発表時はめっちゃ盛り上がってたなMVC3
>>931
お前さ、マジでちょっとぐらい調べてから書こうぜ……
恥の上塗りっていうんだぜそういうの……
>>931
ガチ初心者だったけど、アシスト普通に使ってた俺なんかもいるわけだが
つーかエリアルもろくにできなかったからアシスト頼りにしないと勝てなかったし
>>935
自分がやった当時はそもそもアシストボタンの存在に気づいてなかったすらある
書いてから気づいたが、攻撃ボタン4つならKOFと変わらんね。
まぁでも、簡単なコマンドに対して派手な演出がでるってところが初心者が楽しめると思った一番のポイント
ガチ初心者はとりあえずどのボタンだって適当に押す所から始まるから、
むしろアシスト使いまくる初心者が多かったぞ。
おかげで、アシストをビーム系の超必殺技で狩られる初心者も良く見た。
ガチ初心者というかMVC2リリース時は段々と隠しキャラが増えていくのが楽しみだった。
まさか最終的に『?枠』の外側までキャラがいたというのに驚いた。
だから最初は勝ちよりも新キャラとか好きなキャラを使ってったな。
しかし四強の一角がすでに2Pカーソルの初期位置にいるとは思いもしなかったわ。
ん?mugen関係ファイルうpろだまた死んでる?w
それとも自分だけなんかな