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MUGENについて語るスレpart635
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・僕はスレ立ての方法なんて知らなかったんだ!本当だ!
最近アニメで活躍中のドイツ軍人っぽいのならガイルが。
セリカ・シルフィルの10Pカラーでフライングする仕様を削除しました
https://skydrive.live.com/?cid=F7F8FE2DE8F7E3A1&id=F7F8FE2DE8F7E3A1%21105
celica_sylphil_v1.1
ヘタリアが格ゲーになったらドイツは良い投げキャラになりそうだといつも思うが
女性向けジャンルは格ゲーにはならんよなぁギルティ時代や猫も杓子も格ゲー化みたいな頃ならともかく
腐は格ゲーなんて買わずに同人誌でグチョるからな
京子typeP更新しました。
大まかな更新点は大ポトレ、カットイン、特殊やられ、投げ抜け、REDからの砌穿ちなどを追加しました。
誠治氏のサイトの代理公開からどうぞ。
http://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
ポトレはもう一枚、選択できるように搭載する予定ですが、今回はとりあえず一つだけです。
第二回最近出来たキャラ or AI 大会を開きましたので、宣伝
MUGENで地面に映るキャラの影をキャラ本体と違う形にする事って出来るんですかね?
パッと思いついたのはキャラ本体をnoshadowにしてエフェクトで影を跡付けするとか
でもステージによって影の長さや位置(奥か手前か)が違うから無理が出るかも
NoShadowな本体にInvisibleなヘルパー重ねりゃいいんじゃ?
上の大垣氏の月華一幕キャラが影を丸くしてるからそれ参考にしてみたらどうだろう
キングスライム&新宿と
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsKingShinjuku.png
キングスさんは巨体故か判定も結構強かったので獲物持ちでチクチクと
一応2人ともRPGあるし!
新宿は食らい判定が薄くてなかなか掴めない&容赦なく当て投げしてくるんで打撃中心で
守ったら結構負けてしまうので牽制振りつつ押していく
KFMと同時にコパゲージ溜めし始めてワロタ
D4あすかは流石だなぁ
IXです。
ガーボーグとラー、ボスロボコンビのAIを更新しました。
https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106&sc=documents#cid=62E022FD4AD94A55&id=62E022FD4AD94A55%21218&sc=documents
ラーのバグが取れたのと、ガーボーグのメタトルネード使用率があがりました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kingslime.jpg
キングスライムと
端に追い込まれてメラゾーマ→ガード中につきとばしが怖い
炎のツメ見てから飛びこみ対空投げで落とされたうえ画面端に追い詰められるタクティクス
飛び道具強いキャラだとかなり楽かな
>>802
BASARAXというものが
最近スカルガールズよく話題になるからちょっと調べてみたら
主人公のことを平然と豚呼びしててビビった
嫌われてる訳でなく単なるあだ名っぽいのが凄いな
【MUGEN】途中交代式!作品ヶ別タッグ選手権Part1
こんにちはsightです
やっとPart1投稿できました
お暇ならどうぞ
(ヴァイスの動作報告をしたいのだが、ミマァ氏は今見ているのだろうか・・・)
今じゃなくてもいつか見るでしょ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kingsl.png
キングスと
近寄られたらメラゾーマからのつきとばしで死ねる
0.5ゲージでガーキャン使えるしゲージ効率も悪くないからあまり固まってくれないかな
ミラで6K>インセグがスライドにならなかったりアマラントメンテがダウン追い打ちになってダメ伸びなかったりで見た目通り重力がキツい
>>817
なんですか?
空中フリーゲン弱がおかしいのは最近気づきました。
今見てたw
>>815
豚どころか、フィリアは突進がどうみてもゴキなんで
余裕のゴキブリ扱いですよ
まぁ機動力は全キャラ1〜2だしな
>>820
http://kie.nu/Qqn
年末ごろに言ってたヴァイスの気になったとこをテキストにまとめました。
分かりづらい点が多いので、本当なら撮った動画をUPしたかったのですが・・・
とりあえず、文章で書いておこうと思います。
パスなんだよ・・・
>>820
失礼しました。
http://kie.nu/Qqv
動画を上げることが出来ましたので、重くなければ
こちらをご覧ください。参考になれば幸いです。
どちらもパスは[mugen]です。
基本だろ?
基本パス試さない人がこのギョーカイにいるわけないじゃーん
ナハトイェーガーを思い出した
>>825
乙です。
次回の更新で全部直せるかは分からないけど、多分その内直るはず。
あとどこで使ってるか分からなかったスプライトの使い道が分かったので助かりました。
【MUGEN】 雷娘で蟹脳娘に挑んでみた 【レン改変プレイヤー操作】
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_kingslime_AI_nns.jpg
キングスライム、nns氏AIと
重さのため浮かせるコンボがつながりにくい
またビリーのMAX2なども重さのため最後までヒットしないのでキャラによってはダメージソースに困る
初段が上方向に出る炎の爪がけっこうやっかい
固めに連続ガードにならない隙間を作ると暴れてくる事がよくあるのでそこを潰していったり
しゃがみガードを固めてジャンプで飛び込んで来た所を狩ったり
リーチの長いキャラや飛び道具が強いキャラに遠距離から攻められるとつらそう
機動力が高いキャラでも組し易いかも
https://skydrive.live.com/?cid=E3E0523A6BC9A56B&id=E3E0523A6BC9A56B!102
サキエルのAIパッチ更新しました
主にレベルが高い時のPoint of no return後の行動やゲージ溜めについて調整してあります
キングスライム撃破
左上、撮る必要あったのかどうかは分からない……
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kingking.png
リーチや飛び道具で攻められるが苦手そうと見てる人がいますが、まさにその通りに
長リーチを活かしたり、飛び道具を盾にして接近する戦い方メインなので
同じような戦い方なら早い分だけこちらが有利みたいな結果になった感じが
弾きの発生って何フレーム?
ggr
mugenのは知らん
>>834
発生1F目
他の細かい仕様は大垣氏のリードミー見るなり二幕のなら検索するなりすれば出てくる
大垣氏の月華キャラの弾きはちゃんと原作再現されてて優秀だな
他の月華キャラだと対空弾き成功しても相手が即動けるようになって普通に飛び込み続行されたりするのもあるし
ビッグコアktkr
今から遡ること19年前のあの日、豪鬼を使いたかった全国一千万の皆様方
大変長らくお待たせしました!
マーヴルVSカプコン2からラストサムライが完成しました。
演出面など多々盛り込んでいますが性能面はMVC2原作再現仕様となっております。
事前に特殊イントロに対応して下さった方々どうもありがとうございました。
ttp://mugenupload3.atwebpages.com/upload/src/up0045.zip.html
それとクロススクランブル勢も大幅に更新しました。
ttp://www16.tok2.com/home/imsm/Mugen_substitution_exhibition.htm
>>839乙
これはうれしい
19年前豪鬼を使いたかった人にシルバーサムライってどういうことだw
cotaでサムライ結構使ってたからMVC2のサムライのしょうもない調整には結構がっかりしたなぁ
2はシステムがシステムだから調整面で及び腰になってたんだろうなとは思うけど、キャラをつまらなくする弱体化が多かった
>>841
確かcotaで隠しキャラの豪鬼を出すのに失敗すると
シルバーサムライが選ばれるって感じだったはず
>>843
同じ理屈で茶色リュウも使用率高かったな
>>837
虻蜂氏やHAL氏のもちゃんと作られてるじゃん
ジャッ ジャッ ジャッ ビシッ シッパイサムライ!!
豪鬼を出すコマンドを失敗するとシルサムが選ばれることから
「シッパイサムライ」と言われていたりむしろシルサムを使い出したり
メストに「豪鬼を出すのが失敗した時のシルサム講座」が載ったり
本キャラがシルサムの人が涙をのんだり
最近はコマンドで隠しキャラ居るゲームってあったっけ?
コマンド隠しキャラは思い返すと90年代カプのゲームばっかな気もするけど
90年代KOFも多かったな。
最近の隠しはタイムリリースとかが基本になってるからコマンド入力は少ないんじゃなかろうか。
KOF、と言うよりは旧SNKまでかな?
2000も月華もMOWもコマンドで隠しキャラあったし
と思ったけどプレイモアでもSVC辺りはコマンド出現だったか
報酬を払えば豪鬼を出してくれる豪鬼屋(妙にシルバーサムライ使うのが上手い
HM氏ムラクモボイスパッチ公開しました
DLはこちらから
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
タイムリリース解放がver変えるだけじゃなくver○○の状態でコマンド入力ってのはその名残なのかな
オープニング画面で隠しコマンドすれば
それ以降使えるようになるエルトナムさん
AC版アルカナハート3のシャルもそうだった
>>839
原作仕様という事なのであえて書くと
しゃがみは投げ無敵なのではなく、原作でしゃがみのサムライに一部の投げが入らないのは投げ喰らい判定が存在(接触)判定より後ろに下がってて投げ判定が届かないから
あと、MVC2以外の判定なら分かるから必要ならcotaの動画送るよ
シリーズ初期と中期以降とでは技個別の判定の強弱の違い以外にも初期は殆ど全ての行動の喰らい判定が後期より若干複雑に変形する傾向に有るけど
基本的な判定のつき方(強弱は違う)はMVC2以外に出てるキャラで比べるとそんなに変わらないから参考にはなると思う
一部cotaとMVC2で判定のつき方が明らかに違う技が有るけどそのへんは振ったらすぐ分かる
カプコンの格ゲーってそういや赤枠投げ判定のゲームもあったっけな
SNKは一部の移動投げ以外中心軸距離判定で掴む物がほとんどだったから忘れてた
K'(KOF'02UM仕様)を公開しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
本日は雛祭りですが、公開するのは結局野郎です(笑)。
ニコニコMUGENで雛祭りっていうと
真っ先に思い浮かぶのはSUMOU
>>857
乙です
最近は再現系に凝っていらっしゃるのですかな?
元町氏李用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
非ダウン技空中ヒット後の着地ガー不と着地投げ確定の修正
1人だけテンプレからそれた記述組んだせいで大惨事になってました
>>855
readmeにも記載してありますが難しい処理は簡易的な処理と明記してありあます。
制作にあたりそういった情報は各サイトや実機で検証して投げ無敵の明確な理由は既知していましたが
再現が難しいので原作の一部巨漢キャラの通常投げは通るのでそれをMUGENで擬似的に再現しました。
今後の参考にもしたいのでCOTA動画頂ければありがたく使わさせていただきます。
日暮草太が至近距離から放たれた太陽系破壊かめはめ波を避ける大百科@BGM
>>857
乙
近強Pに削りがついてるのは仕様でしょうか?
格ゲーだとけっこうある妙な仕様の一つかな
カニパンとか社のローキックとか必殺技判定の通常技とか
>>860
乙
非ダウン技空中ヒット後の着地に攻撃重ねておいてもヒットしなくなった
…というか重ねてもガードすらされなくなって着地攻めが一切できなくなったんですかねこれ?
カニパンは完全にバグ
二次出荷版でドットごと変更されて影も形もなくなってたからな
ハンター以降はネタ技
発生8Fは確かにアレだけど
MUGENのAIならともかくしゃがみ中段ってそんなに脅威かなぁ
途中まで予備モーションが同じ中下段みたいなもんでしょ
事前の警戒が出来ないから数字以上に防ぎづらくなる
>>863
着地モーションでctrlが戻るまでhitdefが実行されないので、
着地攻めはほぼ不可能になってます。
自分が作ってるもののうち、非ダウン技空中ヒットで
ステートを奪うタイプのキャラはそうしてあります。
実のところ、人操作なら汎用着地に使われている52番ステートの
2F目移行ではctrlが戻る前でもガードできるので
対人ではガー不にはならないはずです。
ただ着地即リバサができないキャラにはガードを強いることができてしまい、
危険な要素になる可能性があるので、リバサが出せるタイミングまでは
完全にスカるようにしてます。
リバサが出せるタイミングまでは完全にスカるというか
リバサが出せるタイミング以前に出された攻撃は相手がリバサが出せるようになった後もヒットしなくなるっぽい気が
着地に屈強P重ねる→ヒットしない→スカった屈強Pの硬直に相手の攻撃が刺さる
なので相手が着地するまでは攻撃を出すのは隙をさらすだけで危険?
カニパンのクソさは弱Kからそのままチェーンで
あのクソ長い強Kで下段なのかカニパンで中段出してくるのか
事前の弱K弱Kから全くわからんってとこにあると思う
あとなぜかヴァンパイアシリーズはターボでやるみたいな
謎の風習があるので数倍の速度で飛び道具重ねながら延々これを
やられて何も見えないって感じになった
改変李再度更新しました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
着地に攻撃を重ねた時の挙動を調整し、
持続部分が相手に接触するようになりました。
自分が作ってるものが格ゲー的な触り方を
しただいてるようで嬉しい限りです。
>>857
乙
ヒートドライブの威力が妙に低い気がするけど
こんなもんでしたっけ?
>>869
・弱Kガードから強制される全くわからん二択
・ダウンさせるからループされて一方的不利なジャンケン続行される
・ガードに成功しても所詮通常技、こっちのターンになるわけでもない
超ムカ!
ごきげんよう皆様
飛鳥Ver1.80に更新しました
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!220
スプライトの修正に伴い改修を施しました
・ケミカルインパクト軌道・相殺修正
・通常攻撃の相殺条件を相手との距離により細分化
・先行入力ヘルパー導入
・実は前verからサムライさんにイントロ対応してた
等となります
特にケミカルインパクトは大幅に変更しており
空気気味だった中ケミカルが高く飛ぶように、逆に強がさほど高度が上がらないように
浮かせてからの追撃は位置によっては強だと最後がスカるかも
120%版もHitOverRide式に変更し、1Hitごとに攻撃ステートと相殺ステートつくるハメに
あ、可莉奈さんはAIできたばかりかつ導入したいスプライトもまだあるのでお休みです
>>847
つい先日発売した閃乱カグラSVとか
>>874
お疲れ様です
蜂百合のAIなら気にせず本体を更新していいのよ?
飛鳥なのですが、ちょっと気になった点を一つ
statedef 1160のtime=10でexplodを使用していますが、
ちょうどそのtime=10で親がdestroydselfされてしまい
参照する親が変わるためずれた位置に表示されることがあるみたいです
>>861
ツイート飛ばしました パスはsamuraiです
しばらくしたら消えます
何度も申し訳ないですが改変李更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
穿弓腿の持続がどこでも判定になっていたので緊急で修正しました
>>876
報告ありがとうございます
早速表示時間を弄ったものを先ほどのスカドラにアップしておきました
私の更新報告の直後カグラの話が出て飛鳥繋がりで制服が破けると思ったがそんな事なかった
>>877
取得しました。
COTAとMVC2で技性能自体に大幅な変化(手裏剣やライメーケン)があるものは参考にはなりませんが
当たり判定はかなり参考になります。
実機でコブン相手とかで検証とかやったりしましたが
コブン側の当たり判定が食らい中は大きくなったのか、それとも百烈刀自体の判定が強いのか謎のままでしたが
これで解決しました。
提供ありがとうございました。
>>839
飛鳥優の震・貫壁通背砲をヒットさせるとズームアップから戻らなくなるバグがあるようです
おひさです。
オリキャラα版、地味に更新しました。
http://cid-92a229307939e5f6.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
とりあえず音が鳴るようになりました。
>>881
バグ報告ありがとうございます。
こちらでも検証してみた所そのようなバグが発生しない状況です。
よろしければ対戦相手やシングルマッチかタッグマッチ等の情報いただければ助かります。
>>883
返信遅れてすみません
cafe氏のヤタガラスキャラ、シングルマッチです。
>>884
skydriveにあげなおしました。
cafe様キャラクターを最新版、winmugen環境
ブロッキングによる受け止め、1P,2P側での検証など行いましたが
こちらの環境下では戻らなくなるといった現象は起こりませんでした。
一応強制で戻るような処置を新たに組み込みました。
ジャンプ攻撃>地上小技〜 で固める際
いっとれさんだとちゃんと連ガになるのに
VSモードとかでAI相手だとしょっちゅう割り込まれるのは何故なんだぜ
>>885
すいません追記です
プレイヤー操作時は問題ないのですが、常時AI起動にすると問題が起こるようです
ちと質問。
trigger1 = 0
trigger1 = 0
...
trigger1 = 0;99999行くらい並べる
↑の処理って、一番上のtrigger1で弾かれて1行分しか処理されないの?
どれだけトリガーの量が多くても条件が限定的なトリガーを上に持ってきたら処理って軽くなるのかな。
>>889
画像表示処理やパレットに比べたら吹けば飛ぶようなレベルだと思うが
俺も非成立状況が多いと思うトリガーを上に持ってはくるけどね
不成立になったらそれ以降のトリガーは見ない
蜂の巣だーーー!
>>887
修正版更新しました。
報告者様のバグをこちらでも確認取れました。
こちらの現象としては優はサイズが元に戻る。相手はズームのまま止まったまま(掌底が入らないためのバグと予想)
といった現象でした。
またこれも必ず出はなく数回に一回の割合でした。
一応30、40回ほどテストしまして全てバグがなくなりましたので安心だとは思います。
本日の所は夜分遅いのでこれ以上の対応は出来ません。
もしもまたバグが再発するようでしたら明日対応します。
>>893
それって庵もあるやつじゃなかったっけ?
>>890
毎Fに何千行分もトリガーチェック実行されると結構重くなる気がするけどな
飛び道具検索とか作り方によっては激重になる処理してる時あるし
後、人名とかの"○○"で括ってるのも何百行も毎Fチェックしてると重くなる
ネームはずっと変わる事ないから毎Fチェックする必要ない気もするが
thx。
確かに実際にトリガー並べてみると上しか見てないぽいね
デフォルト60FPSで実験
・trigger1 = 0を同じvarset内でファイルサイズ50MBになるまで並べる
⇒20FPSまで低下
・trigger1 = 0を別々のvarset内でファイルサイズ3MBになるまで並べる
⇒45FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 2%2に置換
⇒30FPSくらいまで低下
・↑をtrigger1 = p2statetype = Aに置換
⇒30FPSくらいまで低下
・↑をtrigger1 = p2statetype = A && p2statetype != Aに置換
⇒15〜20FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 2.0**0に置換
⇒15〜20FPSまで低下
・↑をtrigger1 = 1+1=99に置換
⇒15FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ifelse(1=99,0,0)に置換
⇒10〜13FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ceil(fvar(39))&ceil(2.0**0)に置換
⇒10FPSまで低下
・↑をtrigger1 = ifelse(1+1=99,0,0)に置換
⇒0〜5FPSまで低下。超カクつく
「1+1=99」みたいな単純計算&比較が意外に重い・・・?
>>897
2番目より1番目が重いってことは、単純に行が増えるだけでも重くなるのか?
行があることだけは確認してるのかなー
処理の問題なのかメモリ容量の問題なのかよくわからんけど
5番目がそれ以降より軽いのは若干腑に落ちんが
やっぱりこういうのは試してみないとわからんものね