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MUGENについて語るスレpart635
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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>>66
目押しが無理っつうと結構ラグる?
スカルガールズの熱帯は快適なんですかね…?
>>54
完全復活したからってどっせい!うさぎが帰ってくるわけじゃねーだろ!
今の通信環境で国内でラグるとしたらゲームのオン自体に問題ありだ。
バレッタ関係の製作者さんってなぜか名前にバレッタの名前とかセリフとか入れる人多いよね
結局は熱帯だからなー
快適と言われるアークのも中段をゲーセンよりガードし辛くなりはするし
スパ4もかなり快適らしいけど元々熱帯見越してアケの段階でラグを仕込んでるとかいう話だし
スカルガールズは何かGGPO? とかいう方式でラグが少ないのなんのと聞くけど実際どうかは知らん
MUGENだと原作だとダウン奪うから安全なはずの技が起き上がりが早いせいで当てて反確とかあるある
スカルガ1500円とかコスパはんぱねぇ
ゲーセン行ったら一日で溶ける額だぞ
ピーコックちゃんがかわいいけどあの子強い?
そもそもダウン回避という名の喰らい抜けでバウンドコンが繋がらなくなったりするしな
Wiki見てみたけども、KOF97仕様のテリーっていないのか
パワーチャージ永久とか見てみたかったんだがなぁ
バウンドをダウン回避で抜けるのは空中コンボを空中復帰で抜けるのと似たようなものだと思ってるが
地面に落としてないのにダウン回避で抜けちゃったりするのはさすがにちょっと
その方向だと餓狼3テリーもいないんじゃなかったっけ?
実機でやってろってこった
>>79
永久はしないけど鶺鴒氏のがいる
ちなみにアンディとギースもいる
個人的にはガーキャンとかで抜けてくるのも嫌だな。原作でできる固めとか通じないやついるし
その所為で当てて反確とかもあるし
強力な永久があるとひたすらそれ狙うだけのつまらないキャラになりがちだし避けられるのも仕方ないが
原作が共通システムありき(もしくは抜けがない事)前提で作られてると、
MUGENじゃ固められない・反確になっちゃうのは仕方ない気もする。
その所為で強みがなくなっちゃうキャラとかもいそうだけど。
原作でやれてた事が出来ないって話だと
牽制キャラなんかはよほどぶっ飛んだ性能の牽制技持ってないとだいたい牽制キャラとしては終わってるイメージだ
原作だと牽制キャラと呼ばれてるがMUGENでも活躍してる鳥人レスラーが
牽制キャラとしてではないかもしれんが
じゃあクラックハメとパワチャ永久を狙ってくるテリーでも作ってみるか
ついでに2001のストライカーもつければ完璧やな
アドバンシングガードもってるゲームは他ゲーにしてみれば相当厄介なシステムだよね
ブロの前では全てが霞むよ
超反応ブロしまくるAIでもなければブロはそんなに厄介とも感じないかな
AGはジョジョやマーヴル系はバンバンはじかれて
まるで飛び込みが機能しないぞゴルァって気分になる
MUGENのMVC系のは、アドガの方が何故か長い有利取れるし、何故か無敵ついたまま動けるようになるしキツイだろ
うんこケンとか立ちアドガしたら4Fの無敵付いたままctrl戻るんでないっけ
この前の蜂百合氏AIパチュリーにGM氏グリフォンで挑んだら
投げ間合いのわずかに外で優雅にゲージタメされる事が多くて泣いた
>>86
投げキャラだけど投げの性能が微妙だから牽制技に頼らざるを得ない事情があるグリマスを引き合いに出すのはなんか違うような
DQスライム一族は果たしてどこまで増えるのか
牽制キャラってリーチキャラとほぼ=でええんかね?
あいつら大抵下に長いJ攻撃あるからか地上中段弱いか下手したら無いしAI戦には不向きよな
対AIでグリフォン使うならガーキャン投げとコパダイダロスでやっていく形になるかなぁ
フェイント避けや前ステ下段避けとかは攻撃判定デカイのが多くてなかなか機能しないから困る
牽制キャラって区分は今までやって来たゲームでは
あんまり聞いたことないが
かむかむ先輩みたいな中距離差し合いからのコンボが強いキャラ?
響みたいな間合いの広い技で試合を作って行くキャラ?
牽制キャラつったら立ち回りの要に飛び道具が来るキャラでしょ普通は
>>81
氏のFF3はスウェーライン絡めたコンボが楽しい
(二幕の)楓さんは間違いなく牽制キャラ
中キックとか適当に判定の強い技を適切にばらまいてたちまわると
いつのまにかダメージ差で有利とってるキャラってイメージ。
俺がQ使うとそんな感じになる。
2幕の楓さんは基本コンボからゴッソリもってけるけど
思えばそれが普通のゲームだった
牽制キャラが成り立つかどうかは
そのキャラが牽制キャラであるかどうかよりも相手が牽制合戦に付き合ってくれるキャラかどうかで決まる
そんなイメージ
動画出来たので一応宣伝です
萃香戦はどっちも見せたい部分をやってくれた理想的な内容だったのに
コマ落ちまくりという悲しい状態
>>102
相手が無敵切り返しやら当身やらワープやらでガン拒否ってきたら
牽制なんてなんの役にも立たんしなぁ
>>103
乙
牽制合戦が成立するAIは良いAIという個人的偏見
そもそもAI相手に牽制って意味あるの
>>105
牽制っつーか刺し合いなら付き合ってくれるAIもある
>>103
画像弄るのめんどくさいよねぇ・・・
胸部のパレット分けたのGJすぎる
>>105
通常技のAttackDistを細かく決めて
当たらない範囲で相手がガードしないようにして
それで当たるか当たらないかのところで持続と判定の強い技を置いておけば
相手が手をだしてきてそれにあたることはAI戦でもあるな
もしくは個別のAttackDistを細かく決めないでKFMみたいに適当に画面半分とかみたいなのにしておけば
相手が手をだしそうなところで当たらないコパン出してGuardDistに反応させて動きを止めるって戦法もできるな
タッグだと一人が空振りコパンで相手を固めるとかできるかも
でも超反応できない人間が相手の動きを読んで置いておくってのが牽制技だからAI的には
わざわざ当たらない範囲で技を振る意味があんまりない
MoveType=AだけでInGuardDistじゃないのにガード固めるAI見てると
AttackDistとか真面目に設定するの馬鹿らしくなってくるわ
じゃあすんなよ
MoveType=A だけで HitDef 出さないとかAI殺しじゃないですか
AttackDistの外から攻撃するの止めて下さい。死んでしまいます
MoveType=Aで打撃と投げ当身出してくる奴には、ガードさせて動き止めておくしかない
そういや P2movetype=A って、AttackDist の射程外だと反応しない?
めくりとか反応できないで喰らってるのよく見るけど。
それは無いと思うけどな。喰らってるのはInguardDistだけをガードのトリガーにしてるキャラじゃない?
>>114
そりゃAttackDistの射程外なら反応しないだろ
画面端同士で小パン振ってもガード出来ないんだから
めくりは攻撃時の向きの進行方向にDistが伸びてその実判定が後ろにあるから、
自敵が同じ方向を向くめくり時はInguardDistだけじゃ無理だった筈
めくりを感知出来ないのは
InguardDistがキャラの前方向にしか機能しないからだったはずだが
InguardDist外でガードポーズさせてもいいが
それはそれで改変に当たるんじゃないかとも思うし
まぁめくりは人操作ならガード出来るからガード補助ヘルパー置くが
レイドラって元はダブドラの続編の予定で開発されていた
って割にはビリジミ兄弟にダブドラを彷彿させる技って何もないんだな
龍尾嵐風脚、爆魔龍神脚、天殺龍神拳…
トキのP操作動画が投稿されてたので
平成氏トキ.モヒカン氏トキじゃなくて、Ts氏トキをチョイスするとは
操作するならTs氏じゃね?
再現度的な意味で
その人原作北斗のトキ使いだかなんからしいし
モヒカン氏のは原作でできないことはAIにさせてないだけで割と性能違うし
ケンシロウ・・・なだげつ氏のトキも良いぞぉ?
投稿者がヤメテオケ氏だ
この人トキ好き言ってたなそういえば
>>120
>その人原作北斗のトキ使いだかなんからしいし
なにそれどこソースよ?
作ってみたんだが万能なんだろうか・・・
モカ更新しました。斧ロダの ttp://ll.la/(Qx1d
更新内容は
・ダッシュ、空中ダッシュの速度若干低下。
・一部技の威力が若干低下。
・特殊ふっとびが時々逆に行くのを修正。
・愛球もどきを3つ一度に出すゲージ技追加。
もしよろしければ使ってみた、相手してみた感想お願いします。
乙
しかし火曜だと撃破とかはあまり見込めない予感
ここかツイッターで呼びかければ高確率でデバックしてもらえるという
大変ありがたいMUGEN民
乙
モカ使ってみました。愛アンパンチがぽこぽこ繋がって楽しい。
ただ愛アンパンチ周りが生命線になるからいかに愛アンパンチを当てるかが大事になってくるんじゃないかと感じました。
あと、さっきstateno = 5130から抜け出せなくなる状態に陥りました。
汚い師父相手だとたまになるキャラいるんだけどなんだろこれ。
クラウザーあかりの人か、白ミラの人か、120%グリフォンの人が来れば...
stateno = 5130って必須じゃないよね?抜け出せないってことは送り込んでる側の問題じゃないかな・・・
120%グリフォンっていうアレンジキャラがいるのかと思ってしまったがアズ氏の事か
多分特殊ダウン用ステートだと思うけど
そこからターゲット解放で移動する先のステートが必須ステートじゃなくて移動できてないんでは?
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/shiki.png
色と
重たいのか塞だと画面端でないとろくにコンボが出来なくて参った
火力は技のが安定してるけど結構隙があるから戦いやすい
力は牽制とか弾きメインな印象でゲージあるとしっかり削ってくる
相手してて厳しいのは力かな、迂闊に暴れたら弾かれるし。
おおう、噂をすれば影というか、乙
>>126
・投げの処理がおかしい(anim=1302にchangeanim2だがそれがモカに作られて無い)
・def823のchangeanim2の画像がモカの大きさ基準な上に5010,00系を使ってるから、変な絵面になる
ここは5012,00系でair823を作る所
>>129
汚い師父が何なのか知らんが、
モカには後方キーでの移動起き上がりでdef5130へのチェンステが在るが、
そのdef5130がモカには無いからそのまま戻れないだけだな
呼ばれた気がしたので
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsM.png
キツいの一言
何がキツいってあすかキャラはHitOverRideで相殺作られているのだけど
モカはHitdef内のP2statenoでぶっ飛ばしているみたいで全然相殺できない
MUGENの仕様でこの2つがかち合うとお互いスカるので、持続長い技には一方的にこっちが負ける
(TargetStateなら正常に処理される)
なんだかんだでバクステスカしから投げれるグリフォンが一番すんなりいけました
仕事があるので今日は4戦で
お疲れ
あすか120%仕様グリフォンは正直弱そうだ
ただ空中連続技で鳥人ぽくはなるか、空中コンボの〆でイカロスも輝きそうだし
>>137の人って、azu氏だったのかw
強化パーツ「季刊・男の娘」
バリバリのコンボゲーキャラ製作者が
コンボなにそれなグリフォン使ってるとは考えにくかった
各作品のヒロイン
ラインバレル:城崎
デモンベイン:アル
ファフナー:総士
リーン:リュクス
飛影:レニー、ロミナ姫
フェイ・イェン:ミク
ダンバイン:マーベル
DESTNY:ルナマリア
00:ガンダム
三国伝:孫尚香
SKL:翼
HEROMAN:ジョーイ
F:シェリル、ランカ
ノヴァ:エイーダかな
は?
原作だとあすかって七割とか普通に火力出るって聞いたから
別に弱くはならなそうだが
ファイナル仕様だと減らない?
最終作のファイナルの印象が強すぎて低火力に思われがちだけど
PS初期は基礎コンでも3割半ばくらいあったはず
それ以前はちょっとわからんけど
>>141
別にコンボゲーキャラ作ってても関係ないと思うよ
ただでさえMUGENだと投げキャラ強いんだし
AI同士ならの話だけどね
確定するポイントで確実に掴んでくるし何よりコマンドの面倒臭さが関係ない
3回転だろうがブレスパだろうが瞬時に地上で出せるのは大きすぎる
AI相手なら択や理不尽なコンボかましてもビキビキされんから
気が楽でいい
>>148
AIじゃなくても強いよ、リバサ投げのリスクなさ過ぎだし
それで近づけないから、固められないし
格ゲーで投げキャラ使わない人の大半が固められたくないからでしょ
>>144
いやあすか120%内にあすか120%システムのグリフォンがいたらの話
基本的に相殺合戦に勝てないといくら火力有ってもダメージ取れないゲームじゃないのん?あれは
ジャスガしなくてもガーキャンジャスティスしていいんですかやったー!状態になるんじゃね?
ニコmugenwikiのグリフォンの項目見てたら書いてたんだが
「餓狼MOWにはゲージがある状態なら超必殺技、TOP状態ならTOPアタックのコマンドを入れた瞬間に、技が発動しなくても15Fの投げ無敵が付加される」
これAIが全力で活用したらけっこうひどそうだなw
MUGENにいるMoWキャラってこの仕様搭載されてるんだろうか?
MUGEN作家のほとんどが利用してるFC2ブログの運営が大変なことに…。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw524672
固められてる時にレバーぐるぐるはチョー楽しい
わざと固めに隙間を作ってコマンド入力を阻害する、
あるいはコマンド入力中でガードが解けた相手に攻撃を差し込むってのはAIには関係ないからなぁ
>>153
正確にはそこから「先行入力受付F」を引いた数字
7F前から受け付けてるんで、技硬直終了ギリギリで入力完了させると技が出ます
アレンジ琥珀更新
とりあえず更新はここまで…だと思う
https://skydrive.live.com/#cid=ED8890AFEDBB85B9&id=ED8890AFEDBB85B9%21109
1キャラさん今回の紹介力入ってるなw
いちキャラさんは斧とかロダとか公開だと紹介しないとか聞いたが
実際どうなんだろう
それだとリンク貼れないからな
>136
ご指摘ありがとうございます。修正しておきました。
>137
>TargetState
ううんいまp2statenoで処理してるところ全部こっちに直したほうがいいのかな?
hitdefのP2statenoは出来れば使わない方がいいと聞いた事はある
先のhitoverrideの他にも致命的なバグがあるとか何とか
今のバージョンではどうなってるかは分からないけど
断る
TargetStateも不具合抱えてるんじゃなかったっけw
じゃあ投げとかどうやって作るんすかー!やだー!