MUGENについて語るスレpart633


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■MUGENについて語るスレpart633

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1 名前: no name :2013/01/05(土) 10:26:25 ID:lD7jFTNz

MUGENについて語るスレpart632
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1355943141/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
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書き込む前に
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>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
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763 名前: no name :2013/01/16(水) 00:12:22 ID:93Oc0Ymm

ガクラゲージが画面にあってガーキャンにガクラゲージを使うゲームもあるからなあ

764 名前: no name :2013/01/16(水) 00:26:43 ID:3THEG0qQ

昔のmugenキャラとかで獄鎖斬陣とか食らうと一回でスタンしたりするのいたな

765 名前: no name :2013/01/16(水) 00:29:37 ID:P3Ld4RSy

>>756
杏も存在してたのか…ってサンドバッグじゃないですか性能書くこと少なくて独立する必要なくね?とか言われちゃうじゃないですかやだー

766 名前: no name :2013/01/16(水) 00:32:13 ID:93Oc0Ymm

獄鎖斬陣とか8割吹っ飛ばすボスの超必でスタンしてもへぇーとしか思わんよ

767 名前: no name :2013/01/16(水) 00:37:27 ID:f7g3t0xY

02UMでもそうなんだっけ?

768 名前: no name :2013/01/16(水) 00:38:04 ID:vs6WIBhZ

受け側にスタンつけるなら設定でオンオフできるか吹っ飛び中の無敵をなくしてほしいかな
食らい抜けみたいにされると結構困る場面が多い

769 名前: no name :2013/01/16(水) 00:46:09 ID:kQADhFOo

スタンは攻撃側にせよ防御側にせよ5300のアニメが表示されたらスタン値リセットって手があるな
演出で5300が表示される技でもリセットされてしまうが
攻撃側はその技の間はリセットの対象外にすればいいし
防御側はまぁ、そこは諦めるというか、戦況的には有利に働くわけだし

770 名前: no name :2013/01/16(水) 00:52:24 ID:yz5DD4sq

>>762
攻撃側が実装しても問題は多々出るけどね
俺の持ちキャラは連続ガークラ連続スタンでガードがボロボロ
ガークラ→凹られる→スタン→凹られる→スタン→やっとガード→ガークラ→凹られる→KO
とかなった時はクソ笑ったけど

771 名前: no name :2013/01/16(水) 00:56:06 ID:X3n5VrkS

>>765
国辱超人やしかとみたいなキャラでもページあったりするからなぁ…
まあこういうキャラは後々ひとまとめにしたページにしたほうがよさそうな気もするけど

772 名前: no name :2013/01/16(水) 00:56:46 ID:f7g3t0xY

>>770
だからスイッチつけろよ
攻撃側だけの処理ならアキラメロよ、そういうキャラなんだよ

773 名前: no name :2013/01/16(水) 01:03:15 ID:JYSnEsv8

>>770
それって単にそのキャラがガードを固めさせ易く、気絶まで持っていける長いコンボ持ってるってだけで
攻撃側受け手側、どっちがガークラ、気絶実装してても結果はあんま変わらなかったんじゃね?

774 名前: no name :2013/01/16(水) 01:12:55 ID:LFFYrJub

ガークラ&スタン用のヘルパーIDや変数を決めておいて
みんなでそれ使えば簡単に解決しますよ

775 名前: no name :2013/01/16(水) 01:17:38 ID:gdslJO1a

>>774
君は理想家か夢想家か、どっちだね?

776 名前: no name :2013/01/16(水) 01:24:28 ID:f7g3t0xY

共通変数は無理があるなぁ
今でさえ圧縮して頑張って増やしてる人も散見するのに
ヘルパーにしても上限あるからそれだけで一つ使うのはむりぽ

777 名前: no name :2013/01/16(水) 01:29:53 ID:LFFYrJub

コンプゲー以外の解決方法はこれしかないと思っただけですよ
実現できるかどうかはおいといて

778 名前: no name :2013/01/16(水) 01:34:27 ID:JYSnEsv8

それはそれで、自由気ままに作ってる人に
「こういう規格があるので合わせて作りなさい!皆がやってるからあなたも合わせるのが当たり前!」
とか言い出す奴が現れちゃうから困りもんだよな

779 名前: no name :2013/01/16(水) 01:37:40 ID:EV+/qCdH

エレクがカンフーマンに実装してリファレンスに書くぐらいしないと

780 名前: no name :2013/01/16(水) 01:40:49 ID:gJbpVi/N

いや、それはおいとくなや

781 名前: no name :2013/01/16(水) 02:02:35 ID:azcdLZRH

ガクラ気絶関係なくマッスルパワーvsジャンヌでも生易しいようなカードがごろごろあるのがMUGENですしおすし
プレイヤー操作同士だったらまず勝ち目のない性能のキャラの組み合わせでもAIvsAIやP操作vsAIだと勝負になったりするのも味だが

782 名前: no name :2013/01/16(水) 02:18:06 ID:3THEG0qQ

ガークラとか気絶が気に入らないなら自分で改造すりゃいいじゃないか…できるでしょそれくらい

783 名前: no name :2013/01/16(水) 05:49:31 ID:XZLl1v1i

エレクに実装お願いしたいな
hitdefにスタンとガクラのパラメータ追加する形で。
オプションでデフォルト値が0なら既存キャラも問題ないだろうし。
>>782
制作物の評価や制作方法論にかかわる話だから
手元にあるデータが気にいる気に入らないの話ではそもそもない

784 名前: no name :2013/01/16(水) 05:57:31 ID:f7g3t0xY

評価してほしいならめんどくさがらずにスイッチつけろ
方法論は思った通りに好きにしろ
お願いするならここじゃなくて今すぐ公式へ英語でメールだ
手元から離れた後はあーだこーだ言うもんじゃない

785 名前: no name :2013/01/16(水) 06:16:56 ID:3Wze+xxG

アンケートみたいなノリで実際どう感じてるか?っていう感想みたいなもんじゃねーの

786 名前: no name :2013/01/16(水) 06:27:38 ID:XZLl1v1i

>>784
こういう議論見れば、それぞれの方法の利点や問題点も再確認できるし
せっかくだから意見交換したい。スイッチつけたって処理が良いものと
思われなけりゃオフにされるだけ。そんな時に770みたいな経験談も
生かせる。
スイッチや自前改造で解決すると考える人には関係ないからほっといてくれい。
この話題も乗り遅れたというか、もう終わってしまいそうな頃だけどさ。

787 名前: no name :2013/01/16(水) 10:51:24 ID:sjjbtaqG

実際、スタンに限らず、特定のIDのヘルパーかExlodを
お互いの識別信号にする、ってのは悪くないと思うんだよな。
ID◯◯◯◯◯◯のExplodを常時出してるキャラは自己スタン持ち、みたいな感じで。

参照したい製作者はそれを参照すりゃいいし、製作者が知らなくても現状と変わらないし
気に入らなけりゃ無視しても良いし、それでも現状と変わらないってだけだし。
IDも6桁以上にすりゃ、まずかぶらないだろうしさ。

788 名前: no name :2013/01/16(水) 10:52:19 ID:yz5DD4sq

安心しろ
ガークラはxx側に実装するべきって話題は5スレに1度は繰り返してる
またレスするチャンスはあるさ

789 名前: no name :2013/01/16(水) 10:55:47 ID:vdCry76r

まあ、「まともに作りたかったらコンプゲー作れよバカ」で済んでる話
周知されたテンプレートが用意されてるならまだしも
じゆうにつくってね!で都合良く行くほど世の中うまくできちゃいない

790 名前: no name :2013/01/16(水) 11:11:31 ID:y+ZBuzaf

これはその周知されたテンプレ作ろうって話なんじゃねーの?(ローカルルールではあるのだろうけど
実際それが実現するしないはさて置き

791 名前: no name :2013/01/16(水) 11:33:11 ID:0v63F2dp

>>683
追記・ストーリー総合外部板(したらば)で募集中。
特にカッ昏倒さんとダイバー2さんはぜひ参加してみてください。

792 名前: no name :2013/01/16(水) 11:59:14 ID:7wTbJ6S1

やだよ、オウ

793 名前: no name :2013/01/16(水) 12:47:18 ID:94WofmL3

>>787
enemynear(*),selfanimexist(共有7桁)で自己スタン持ちの判断させてるけど、
varの代わりになるから便利よ
タッグ考えるとtargetの方が良いかもだけど

794 名前: no name :2013/01/16(水) 12:56:06 ID:gTQDiaU4

仮に対応させるにしてもこの広いmugenの海の中でどれだけのキャラが
自己スタンか調べるなんて無理、だから対応できしない・しない

795 名前: no name :2013/01/16(水) 13:29:33 ID:LFFYrJub

まあまず色々考えてみるのも悪くないと思うけどね

必要な要素は自キャラのスタン&ガークラ有り無し設定、相手が実装してるかのチェック、
ガクラ耐久値、スタン耐久値、各技のガクラ値、スタン値でおk?

最初にmugen見たときはシステムの違うキャラ同士で戦ってもつまんないと思ってしばらく手を出さなかったしね

796 名前: no name :2013/01/16(水) 16:58:07 ID:4uNlgBBd

自分がガークラしたり気絶するのは勝手だが相手にさせるのは屑
そんなキャラで喜んでるのはガキくらいだろうが

797 名前: no name :2013/01/16(水) 17:08:02 ID:bF+LdpVS

ダメージも相手に与えるんじゃなく勝手に食らうだけにしようぜ

798 名前: no name :2013/01/16(水) 17:17:34 ID:vdCry76r

                     、
                        ノ )
                ,ィ´ ̄`≦孑"
            (乂孑个i ーl'",ム        呼んだかね?
          ¨´   ゝr イ入/  ̄ `ヽ  (キリッ
               イ⌒ Y´ ̄ (´ ̄` }
          ,イ ( _,,厶r七 ⌒⌒ヽ ノ
.          / ⌒ ‐-          ノ
         /     /  ̄`¨¨7´
         弋厶r匕´      〈

799 名前: no name :2013/01/16(水) 17:55:31 ID:fiKsVfyi

空中くらい状態なのに追撃されたりダウン中なのに足払い系で追撃くらうのもくらう側だけにしようぜ

800 名前: no name :2013/01/16(水) 17:59:36 ID:BFemShhV

ダウンした相手に追い討ち専用技での単発追い討ちならまぁいいが
ダウンした相手への追い打ちからなっがいコンボするキャラはマジ嫌い

801 名前: no name :2013/01/16(水) 18:14:39 ID:Ond+t1fs

これはファイトフィーバー勢やジョイメカ勢や餓狼2勢の飛躍の予感

802 名前: no name :2013/01/16(水) 18:18:52 ID:2dN9WpaS

だってBBキャラってダウンに無敵ないし、それ前提でコンボ組まれてるし
BBBも一回だけダウン引きはがしできるし、それ前提でコンボ組まれてるし

要はゲーム性だよ、原作再現ってやつだな

803 名前: no name :2013/01/16(水) 18:38:11 ID:XFYX8Yo/

ゲームシステムの違いとか制作者の解釈の違いとか
全部含めてmugenが好きだよ僕は

804 名前: no name :2013/01/16(水) 18:41:15 ID:33Em5b3K

コンボゲーってなげぇコンボ決めてる時の快感と
なげぇコンボやられてる時のあばばば感はハンパないよね
大好き

805 名前: no name :2013/01/16(水) 18:55:05 ID:XZLl1v1i

>>800
アークゲーとか原作からそうなんだから仕方ない。
KOFのコンボは平気でもギルティとかは苦手だったのがそれだったなぁ。
ダウン後に空コン続くといつ終わんだよ!ってなって体感時間が長い。

806 名前: no name :2013/01/16(水) 19:03:07 ID:2dN9WpaS

なんのギルティか知らんけどGGはダウン後の補正きつくてまったく浮かないよ
もしかしてスライドダウンのこと言ってるの?
あれワイヤーヒットと同じようなもんだから

807 名前: no name :2013/01/16(水) 19:08:02 ID:33Em5b3K

>>800
まぁAIだと基本的に人間みたいなミスしないからな
人相手だとレバーぐるぐるとかレバー下入れっぱとかで
落とした瞬間最大反撃だぜヒャッハーって出来るけどな

808 名前: no name :2013/01/16(水) 19:20:19 ID:yz5DD4sq

>>804
uniのコンボ見てもそんな事が言えるかな?

809 名前: no name :2013/01/16(水) 19:21:14 ID:P7x5wCVG

>>808
いや俺UNIガチでやってるし……

810 名前: no name :2013/01/16(水) 19:24:00 ID:3Wze+xxG

誰かオクラで永久してやってあげてー

811 名前: no name :2013/01/16(水) 19:32:47 ID:dnXeZ23+

別にダウン挟んでダウン追い打ちからコンボするのが基本のゲームにダウン中の相手にヒットする技があってもいいだろう
だから気絶挟んで10割コンボするのが基本のゲームに相手を気絶させるシステムがあってもいいと思うの

812 名前: no name :2013/01/16(水) 19:36:09 ID:P7x5wCVG

オクラはなぜ援軍カウンター封じをつけてしまったのだろうとマジで悩む
援軍カウンターさえあれば希望があるような無いような気持ちになれるのに

813 名前: no name :2013/01/16(水) 19:48:37 ID:pvLF8yCz

それ幻想だよ

814 名前: no name :2013/01/16(水) 19:53:25 ID:umeNk/P0

ゴリラか幸村ならワンチャン無くもない

815 名前: no name :2013/01/16(水) 19:59:25 ID:yz5DD4sq

>>809
uniの両儀式の50ヒット軽く超えるコンボ食らってる間って何やってるの?
両替でも行ってるの?

816 名前: no name :2013/01/16(水) 20:08:32 ID:Kn4foFFC

>>814
相手がミスるの待ってシールド擦ってるけど?

IDコロコロ変わるけど>>804とか>>809は俺ね

817 名前: no name :2013/01/16(水) 20:37:16 ID:J8O/i0mM

ダウン追い打ちからフルコン食らうより、相打ちで相手ののけぞりが短くてフルコン食らうほうが100倍ムカつく

818 名前: no name :2013/01/16(水) 20:42:30 ID:gTQDiaU4

イライラしながらゲームする人って疲れるね

819 名前: no name :2013/01/16(水) 20:52:55 ID:MUw/iA66

>>817
セス(KOF)みたいな相打ち狙いがテクの範疇扱いのキャラは許して欲しい

820 名前: no name :2013/01/16(水) 20:54:01 ID:mIijtwDS

Tryです
十字星Nkz氏製作暁絶N(Ver1.0)のAI公開しました。
またIF氏製作暁絶のAIを更新しました。
永久ループさせたい場合は「旧」がついたファイルを、今回の更新のは「新」が付いております。

AI公開場所:https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

821 名前: no name :2013/01/16(水) 21:16:39 ID:SBAFM+lM

負けてイライラしないなんて対戦ゲームじゃないね
勝ってる側が楽しいかどうかは必ずしもとはいかんが

822 名前: no name :2013/01/16(水) 21:32:04 ID:wtdzOGH7

50円入れて相手の10割見るだけのお仕事

823 名前: no name :2013/01/16(水) 21:33:04 ID:94WofmL3

好きなコンボを決めれば楽しいは楽しいけど
真サムスピ牙神の斜めJ大斬りカウンターヒットとか大好き
喰らう方もイギャー!って笑いが出る程の高威力&気絶値で

824 名前: no name :2013/01/16(水) 21:36:08 ID:MUw/iA66

アマネのレベル3で5Dかました時とか割とたまらん
削りでというより単発の通常技であんだけ減るのがエクスタシーだわ

825 名前: no name :2013/01/16(水) 21:37:17 ID:32zvhRtP

>>804みたいなプレイヤーはまれだろうな。
大抵はコンボ長すぎるとしらけてそのゲームやらなくなる。

826 名前: no name :2013/01/16(水) 21:41:29 ID:dnXeZ23+

俺もサムスピのジャンプ大斬り着地直前ヒットからの立ち大斬りとか好きだったなぁ

827 名前: no name :2013/01/16(水) 21:48:44 ID:5eyL1j06

ボイドの蠍レベル9で超必殺技当てた時はすげー楽しいが、
やられた友人からつまらんって言われた。

828 名前: no name :2013/01/16(水) 21:55:29 ID:2dN9WpaS

ベリー長いコンボ食らうとんはあああああああってなる
でも耐えて耐えてフルコンした時が気持ちいいんだこれが
たぶん相手もんはああああああってなってる

829 名前: no name :2013/01/16(水) 22:09:05 ID:MUw/iA66

快感には効果音結構重要だと思う
サムスピ大斬り当てても斬撃音じゃないとイマイチやった
炎邪くらいになると気持ちええのかもしれんけど

830 名前: no name :2013/01/16(水) 22:09:52 ID:dqpBKhTM

長いコンボは頑張った相手へのご褒美みたいな部分もあるから別にいいんだけど
コンボからの復帰を狙った補正切りをしてきたりするとストレスがマッハだわ
ただでさえ長いコンボなのに食らってる最中まで気を抜けないとか疲れる

831 名前: no name :2013/01/16(水) 22:11:52 ID:tbPfhZlh

思考停止させられるよりはマシやで

832 名前: no name :2013/01/17(木) 00:31:04 ID:qhcC/Fb2

>>830
と思ってUNIはオートリカバリーを付けた
結果は……

833 名前: no name :2013/01/17(木) 00:38:03 ID:vf15wEgl

じゃあヤタガラスをやろう
大体のキャラがワンコンボで3割余裕
浮かしてからのコンボなんて自分のミスがなけりゃ発生しないぜ
胴着相手にする時以外は。
まあミスったら4割飛んだり6割やら8割飛んだりするんだけどな

834 名前: no name :2013/01/17(木) 00:38:58 ID:FIpE6/c3

なんかガークラ関連の話題を見ると自分がAI作ったキャラのこと言われてるみたいでビクビクする どっかのピッチャー並にビクビクする
そんな今日この頃です

こんばんわ、eurotaです
Qk2Key様作「アカツキカズヤ」外部AIを一時公開停止に致しました
何か問題が起きたとかでなく、本体の更新に伴いイチからAI作り直したかったからです
自分も多分少しは成長したと若干思われなくも無いので、集大成としてできればいいかなと

今までのものは動画使用等問題無いので、使って下さっている方は特に気にせずで全然構いません
作成は現在二つ同時進行になってるのでちょっと時間かかると思いますが、そんな感じで今後もどうぞよろしくお願い致します

835 名前: no name :2013/01/17(木) 00:55:24 ID:xDTwG08m

>>829
逆転力ある大ダメージといい爽快な効果音といいMOWは素敵な出来だった

コンボゲーに部類されてもそれほど長くないコンボをサクサク決めてくるキャラって最近だと何がいるだろう?

836 名前: no name :2013/01/17(木) 01:06:39 ID:TP+p42MU

アカツキとか
あの辺りは連鎖やらでコンボゲーっぽくなるけどそんな長くは続かない

837 名前: no name :2013/01/17(木) 01:07:57 ID:qs8M5fnO

IOFのキャラ

838 名前: no name :2013/01/17(木) 01:18:34 ID:CuNwLJsf

MOW勢は近年の研究進んだ結果が反映されたキャラっているのかね?

839 名前: no name :2013/01/17(木) 01:24:03 ID:mKjLAE/4

>>838
自由男増殖を反映しろと申すか

840 名前: no name :2013/01/17(木) 01:28:25 ID:6+SW6OUP

PSでGG買ってあまりの糞さにすぐ売ったわ
空中コンボとかmugenで知った

841 名前: no name :2013/01/17(木) 01:36:33 ID:YgR0X/HO

自由男も増殖でもすれば多少は出番増えるんじゃね?

842 名前: no name :2013/01/17(木) 02:24:27 ID:ambkSJX5

IXです。AI公開のお知らせです。
公開:夢空 萌慧(にゃん☆鬼龍氏)
公開先はこちら→https://skydrive.live.com/?cid=62e022fd4ad94a55&id=62E022FD4AD94A55%21106&sc=documents

久々のジョイメカ以外のAIになります。

843 名前: no name :2013/01/17(木) 11:09:26 ID:co0+m8bK

霜を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

前ハイジャンプや真弧円斬の軌道を原作っぽく調整など。
通常のジャンプよりも逆に軌道が低くなるハイジャンプって珍しいよね。

844 名前: no name :2013/01/17(木) 13:01:15 ID:UvKr5+OC

MOWの研究反映つったって、キャラ対進んだってだけで
基本的なコンボや立ち回りが変わったわけじゃねーし
MUGENでどうしろと……

845 名前: no name :2013/01/17(木) 15:56:50 ID:1N2DbJah

原作再現の名の下にp2nameで特定のキャラに槍隊砲台

846 名前: no name :2013/01/17(木) 16:11:28 ID:SEcRlrx4

元就様かなんか?

847 名前: no name :2013/01/17(木) 16:57:38 ID:AcOvNAwh

実際にやってるのは長森と七瀬かね
(ただ稀に七瀬が勝つこともあったり)
まぁそういうの再現するのもいいけど
一方的にふるぼっこにするのは引く
(同制作者や了承をとった場合は別)

848 名前: no name :2013/01/17(木) 18:10:02 ID:UvKr5+OC

7:3だったはずだから
たまに七瀬が勝つのはむしろ正しいな

849 名前: no name :2013/01/17(木) 18:12:11 ID:IUeR68qs

今だと原作の赤枠青枠がサイトで簡単に確認見れるようになったけど
MUGENにいるMoWキャラとは結構違うからその辺とかじゃね?
あとは原作だとつながる連続技をつながるようにとか

850 名前: no name :2013/01/17(木) 20:49:25 ID:iNKKIrYQ

新MUGEN用のミャオを公開しました。下記URLの一番下になります。
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html

851 名前: no name :2013/01/17(木) 21:02:31 ID:qmAeyZbx

>>849
NHK氏、GM氏、虻蜂氏、Kn氏の判定はだいたいあの判定になってるから、
はっきり違ってるのはdosの頃からいて新しく作られてないキャラぐらい

852 名前: no name :2013/01/17(木) 21:05:48 ID:rNFPiGnm

ザンギに台詞が有るだと…

853 名前: no name :2013/01/17(木) 21:21:18 ID:qEa6jB0I

あれ、面白そうだ。

854 名前: no name :2013/01/17(木) 21:53:24 ID:NNI5fyHn

>>850

ナックルヘッズ…相変わらず元ゲーをさっぱり知らぬ
wiki見る限り4人同時対戦とか金カラーでキャラ性能アップの元祖?

>>851
他は知らないけど手元のGM氏グリフォンだと違うのはJCの判定が肘に攻撃判定があってパンツに攻撃判定がないとか
ジャンプ弱攻撃からイカロスがつながらないとかぐらいかなぁ
まぁどうでもいい部分なんじゃなかろうか…グリフォンでジャンプCめくり狙う機会あるんだろうか?
ジャンプ弱cイカロスは多少空中戦力アップする…のか?わからん

855 名前: no name :2013/01/17(木) 22:05:28 ID:uzFSfIQl

カルピス餅うめぇ

856 名前: no name :2013/01/17(木) 22:12:34 ID:iNKKIrYQ

>>854
たぶんwikiの記述通りじゃないかと思います。
あの頃は4人同時対戦できるのは他になかったので、機会があればしてみたかったんですけど、
COM戦のみでやらずじまいでした。

857 名前: no name :2013/01/17(木) 22:47:38 ID:mTwJ8H7O

>>830
コンボ食らってる間に暇な方がつらいぞ
特にコンボゲーは
大体いつ落とすか分からんのだから集中切らす方が悪いとしか言いようがない

858 名前: no name :2013/01/17(木) 23:00:06 ID:KfaUg2nZ

>>852
これ古巣のゲームは助からずにレースゲームはめでたしとかなっちまったら胸糞やな
流石にないだろうが

859 名前: no name :2013/01/17(木) 23:06:27 ID:2A27KUKs

アレンジ琥珀修正
https://skydrive.live.com/redir?resid=ED8890AFEDBB85B9!109
けっこうひどいミスなので、前のDLした人は再DLお願いします

860 名前: no name :2013/01/17(木) 23:13:41 ID:v9fDGkcO

>>853
版権ゲームキャラはカット中に少し映るだけぐらいかと思ったら
バッチリソロカットあるんだ……
ザンギが悪役扱いは正直嫌だなぁ……
アメリカじゃそうなんだろうか

861 名前: no name :2013/01/17(木) 23:23:31 ID:1N2DbJah

ロシア生まれで元レスラーで(インテリだが)東京都知事なんてリアルでも叩かれるよ

862 名前: no name :2013/01/17(木) 23:26:13 ID:RVMwiLGV

絶対見た目の印象で悪役って決めつけたよな

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