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MUGENについて語るスレpart628
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MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・uniのシステム出来いいよね! なおコンボは
白ニーソとか認めない
バグ
・全置換で RoundState = 2 → RoundState >= 2
・30010を一部変更しないと2P側の場合限定でCSできない
×trigger1 = var(50) = 1 || var(50) = 3
○trigger1 = var(50) = 2 || var(50) = 3
>>818
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679358.zip
スマン。普通のwin版での動作チェックを怠ってた
最近は1.0版ばっか使ってたからなぁ
それと検索はsento.cnsじゃなくてsento.cmdの間違いだった
ミス多すぎバロス……バロス…(´・ω・`) (´・ω:;.:... (´:;....::;.:. :::;.. .....
いち、にの、ネリチャギ
これで扇奈ユズリハとか七夜セトが可能だよ、やったねたえちゃん!
フリーマインは?
>>827
ガード緩いけど機会があれば容赦なく永久やってくるAIだなw
win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
そのまま試合は進められるけどダメージが入らない
>>831
容赦無いのは仕様^^
ガード甘いのは、アグレッシブにカウンターを狙うようにしてるからだと思われ
相手キャラによっては完封できるけど、相性悪いと逆に、尽く潰されるハイリスクハイリターンな仕様です
>win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
>そのまま試合は進められるけどダメージが入らない
win版で再チェックしてみたが、手元では再現できず。
詳細よろ
とりあえずメール欄に半角英数でsageといれよう、流れは読まなくてもテンプレは読まないとね。
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、25
宣伝ー
大垣さんの月華キャラへの最新対応と、翁・てゐ・嘉神・骸を更新ー
骸は約半年ぶりだね、嘉神もあれだけ更新したしそろそろ・・・ってことで、
まずはファイル構成とauthornameの変更、キャラシステム部分の更新がしてありますー。
嘉神は>>93の方が指摘してくれた不具合情報、ありがとうございましたー
次は骸を・・・と言いたいところですが、新しく作りたいキャラもいるしどうしようかな・・・?
http://page.freett.com/slowstep/index.html
どうも、溺レン弱体化パッチを作りました。
ご意見いただければ幸いです。
https://skydrive.live.com/#!/?cid=01e4b4c5bcc2f7a1!cid=01E4B4C5BCC2F7A1&id=1E4B4C5BCC2F7A1!105
>>833
普段はオートでsageな専ブラ使ってるから完全に忘れてた。(´・ω:;.:...
>831
該当する挙動があるのを思い出した。
端の長いステージなどでたまに、延々と運送を続けて時間切れでp2が開放されるバグがある
これは元々存在するバグで発現率も低めっぽいんで、そのままにしといたが、
考えてみれば改変自由なんだし、明らかにバグなんで修正しても問題無いと思い直したので修正版うp
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679568.zip
せんとくん AI
ついでに、AIのcomonstate制御の記述をミスってたので修正。
……ついでと言いつつ、むしろこっちのが影響大きいので、お手数ですが再DLしといてください。
koボイスはstopsndで止められないんですか
11,0を無音登録にして完全にplaysndで鳴らすという方法以外でボイス分岐させたいのですが
IF氏製作斑鳩沙月のAIを更新しました。前と違いある程度近づくようにしました。
https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
ぐえー!やっちまった…!
15日更新分のファイルにミスがあったので、修正パッチをアップしました。
common1だけチェック漏れで更新前のままになっていたので、崩れ落ちKOに移行できなくなっていました。
お手数ですが、15日更新の全キャラに上書きをお願いします。
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
>838
AssertSpecialのnokosndで鳴らなくできるが、分岐の方はplaysndじゃないとどうしょうもないんじゃない?
>841
それだと相手のKOボイスまで消えてしまう
koした瞬間をトリガーにしても
松梅魂氏のシュマイセンゾルダートAIです。更新したのでよかったらどうぞ。
https://skydrive.live.com/?cid=4c66f8d8656633e9&id=4C66F8D8656633E9%21112
>>838
DQ5息子のちょきまる氏パッチとかは?
11,0登録でも分岐させてたはず。
>>838
別の敗北ボイスを流すのはPlaySndじゃないと無理じゃないか?
一応敗北ボイス鳴らなくして別のボイス鳴らしたいってだけなら
[state -2, PlaySnd]
type = PlaySnd
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = Life = 0
TriggerAll = var(0) = 0
Trigger1 = (なんか適当な条件)
Trigger2 = 0 && var(0) := 1 ;条件満たさないなら用済み
value = (鳴らしたいボイスの番号)
IgnoreHitPause = 1
[state -2, NoKOSnd]
type = AssertSpecial
TriggerAll = !Ishelper
Trigger1 = Life = 0
Trigger1 = var(0) = 0
Trigger1 = 1 || var(0) := 1
flag = NoKOSnd
IgnoreHitPause = 1
みたいなかんじでどうにかこうにか
ただし完全にDKOに鳴ったときに相手の敗北ボイスが止まったりする
11,0を無音にして条件分けしたほうが楽なのは内緒
>>835
乙です
一幕嘉神AIのkagami.cnsが最新版に対応してないっぽいです
テキスト比較ソフトで見ると弾き喰らいステートの効果音関係?
>845
結局11,0無音にして作った
標準でいじれるように作って欲しかった部分だな
ギルティキャラなんかは11,0を空にしてるの見かけるが
ナンバーワンみたいに11,0で面白いことになる投げもあるから
いちばん基本的な断末魔は登録しといnokosnd形式でいってほしい。
宣伝
バグゥのAIを公開したのでよければどうぞ
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
GRDシステム導入例
作ってみた
>>847
11,0
に登録しておかないとマッスルパワーとかのしつこい投げに対応出来ないから、
正直、無登録はやって欲しくないな。
原田さんが名無しの偽誕者に卑怯な手段で言いなりにされちゃう感じの薄い本はよ
そんな1キャラの為にやってほしくないとか言うなら自分で編集しろよ
>>846
報告ありですー、コピーし忘れでしたね・・・。
修正しましたので、お手数ですが再度ダウンロードをお願いします。
それと楓と慶寅も一部微妙に更新してあったりー
最近ショックだったことは原田さんが
本名原田じゃなくて本名のオリエバラなんとかをもじって原田おりえと名乗っていたと言うこと
逆なのかよ!
11,0を勝手に指定するよりも各作者が自由に対応できるように共通規格化した方がいいと思う。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2606.html
ここのページに載ってるように。
個人的にはNoKOSnd嫌いなんだよね、AssertSpecialだから1F毎だし相手にも影響与えるしで。
オリエバラーディアは洗礼名で本名じゃない説もあるけどな
本名は田中たえ子
>>856
相手に影響及ぼすのは(アカン)
ステート奪って殺しきったのならいいけどねぇ
uniが何の略だかずっと分からなかったが、とりあえず知ってきた
格ゲーだったのか
外国で悟空つくってた人、サタンなんかつくってたんね
格ゲー以外がこのスレで話題になるわけ
あっ・・・(察し)
>>861
エイプリルフールかクリスマス企画だったかで作られた一発ネタ的なキャラじゃなかったっけ?
あの人は次はピッコロかトランクスあたり作るんだろうか
しかしベジータの特殊モード見るに王子戦法って海外でも有名なのかね?
やっぱベジータにはボイスパッチ欲しい
http://i.imgur.com/7dbP7.jpg
シオンってループコンあったっけ?
闘劇本戦で永久かましてたことがあったようななかったような
シンクループか何かで永久コンボになるやつがあった気がする
これだ
闘劇で決められた上にネコカオスに自虐させてた程度のものだよ
ループだけなら毎回あるな
メタ過ぎる、というかそういうキャラじゃ無かっただろシオンw
IWEはオシリスだしバレルレプリカって完全に言ってるし
型月世界とどう折り合いつけるんだw
MUGENキャラなら永久があれば製作者達に糞キャラ扱いデフォなのにそれを誇るとはまだまだだな・・・
別に永久を誇ってる格ゲーマーなんて陰で笑われてるから。
KOTY住人みたく偏屈者に一々相手にしても仕方ないだろ?
今週末は珍しく撃破SSが1つも貼られてないな
けど、猶予がめちゃくちゃ短くて間にダッシュ挟むとかの
永久実戦で決められたり見たりすると滾る
ダウン奪わない突進技の有利フレームをその突進技につなげられる技の発生フレームより長くするのはやめろと
受身不可技から受身不可技につながってそれだけでお手玉できてしまうような物はやめろと
同じ永久でも作ってる途中で気付かなかったのかと突っ込みたくなる永久はちょっと格が違うね
BBB守矢のAI最新版対応来たから倒してみようぜ
ちなみに俺は倒せなかった
ちょっと聞きたいんだけど、皆は普段AI観戦やAIに挑む時はどのモードを使ってる?
普通AI観戦はウォッチモードを使うだろうけど、対戦する時はバーサスモードで常時起動とかにしてやるよね?
自分のAIは前後歩行とかをMUGEN本体のCPU任せにしてるから、CPU操作が入らないモードだと多少なりとも動きが変わっちゃうみたいで
こういうのってりどみとかに明記しておいた方がいいのかな
>>876
WATCHモードにして開始直後にctr+1で操作可能にしている
受け身とかがコマンド依存のキャラもいるからwatchモードの方がいい
もしくはVSモードで2P側のCPUをONにする。めんどくさいならbatファイル作ると楽
特にステート奪われてる時にコマンド押さないと復帰できない場合はコンボが繋がり続けることがある
トレモでAI作ってるとCPUのランダム操作ないから
Watchモードでダッシュ挟んだりニュートラルとかのCtrl=1を挟むコンボだと
テストしたら上手く行かないときがあるんだよな
結局歩きもジャンプも全部制御することになったりする
コンボのじゃまになったりするが稀にいい味を出す時がある。
地を這う飛び道具をそれなりの確率で飛び越えてくれたり
>>875 + >>843の投げゾルに挑戦 (両方とも常時起動 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/guy+K+rouga+agu%20vs%20nage+BBBmoriya.jpg
AIは安定型で、2C拾いからのJC〆の後は何もしてこないので、空中から攻める + 逃げる時はジャンプするようにすればかなり戦いやすい
投げゾルは打撃ガードした後暴れたら投げで吸い込まれるので、とにかくジャンプしながら戦う。
バックJ攻撃でこっちのJ攻撃上手く潰してくるけどw
watchでスタートボタン押したら、1P自分操作 2PAIで戦えるパッチ?当ててそれでやってるけど、AIには良くないのかな?
特に考えずに対戦する時はバーサスモードでAI常時起動にしてやってたな
そんなに変わるものなのか
>>881
AI作者としては動画にするならWatchとかアケのランダム操作が入るモードのほうがうれしい
VSモードでも大差いけどワイヤー壁受身とか無理になるんでキャラ次第
cmmandがある記述に全部AIオフが入ってて
ジャンプと歩きとしゃがみ、というか10と20と40に手が入ってるなら大きくは変わらない
けどレバガチャがなかったりランダム受け身しなかったり
暗転後0フレームが絶対ガード出来なかったり
気になるキャラは気になるかもね
AIがある程度できてくると入れないといけない動作があってもひたすらウォッチで眺めて気づいたら数時間経ってたとかある
せっかくだからBBB守矢と喧嘩してきた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_moriya_BBB.jpg
攻め重視のAIで、機動力の高いランで一気に突っ込んでくる。
エンハウンスに成功すれば割りとコンボを繋いでくるんだけど、それまではワンコンで三割前後。
てかあまりエンハウンスしようとしないので、普通に戦ってると見れないかも。
崩しもあまりしてこないので結構見切りやすい。リドミには幾つか書いてあるけど、あまり実感できず。
対空には2Cを使うけど、出が遅め(?)なので二段ジャンプ等で飛び越せるならそっから攻めるのがいいかも。
ゲージ効率高いし、もうちとコンボの締めにゲージ吐けば火力伸びる気がする。
ニコニコ動画で最もよく見るライフバーはやっぱ、MBC?
皆ありがとう。まぁりどみにやんわりと本体任せが多いってことを書いておけばよさそうかな
受身とか、意外と見えづらい部分でCPU動作のランダム性を使ってるAIって今でも結構いるよね
あと、投げ抜けは現状の一般的な処理だとCPU動作が入ってないとAIだけじゃあ絶対に無理だよね
投げ抜けやワイヤー受身とか、ステート奪取からの抜けはわざわざ記述しないとランダムでは抜けられんからのう
スイッチ付けないと対人(相手がAIでないとき)で暴発するのがなんとも
今でも、というか相手AIに任意でレバガチャさせたり受け身は
未来永劫ムリ
新MUGENならAI専用のトリガーあるから
ステート奪ってランダムで抜けさせるってのはまぁ
いや、必ずしもAI用の記述が要るってことじゃなくて、
人操作用の抜け記述でも、CPU操作が入ってる状態なら偶然入力されて抜けれるってことがまれにある
ただ、VSモードとかで起動した場合、AI動作のみでCPU操作が無いから偶然にも入力される事はないよねって言いたかっただけなんだ
妙な言い方してしまってごめん
実際、投げ抜け受付時間がそこそこあったり、コマンドが簡単な時とかはCPUのランダム入力でも意外と抜けたりすることがあるし
winMUGENplusの最新版にVSCPUモードってついてなかったっけ?
今では入手できなかった気もするけど
永劫って見ると永劫無限が頭に出てくる
昨日の公式大会でも出てたよねコンボじゃなくて連ガだけど
永劫狙うのはエゴ
ウニはディレクターの発言がアカンくなってきた
一時期の小野D状態
ゲームを実際触ってないで宣伝してるのでは……というのが
ちらほら
キャラ製作者「商業でも触ってない人がいるなら俺らもいいよな!」
セト対決になって欲しくなかったとか公式がTwitterで言っちゃアウトよな
>>896
それでも良いけど商業物触って見識増やしておいたほうが、
キャラの完成度上がるよ。狂以上とかなら関係ないけど。
>>896
申し訳ないが必殺技が出ないのはNG
商業でも昔はインストに誤植があることもちょくちょくあったけど、
あくまで発展途上にあった頃の話だからなぁ
ウニはメストのインタビューとかみてると製作者は触ってるけど
格ゲーの技量がそこまで高くないから上級者同士の対戦をやったことないって感じだったな
最初のダメージでかすぎとかもたんに製作者サイドのテストプレーじゃあそこまで繋げるコンボを開発できなかった
とか安定して完走できなかったからとかそんな感じだなと
外部AIができるとだいたい製作者が想定していたランクの1ランク上になる
>>901
あるある。
投げと無敵技だけでランクひとつ上がる。
>>901
AI込みで自分の想定した強さのキャラになるとおっしゃという気になるね
>>902
超反応無敵技ーとか投げーとかの裁量はAI作者さん次第と言うしかないな
あとそれらを駆使しなくても想定してた以上にコンボ繋げちゃう事は
外部AIによくある事でして
>>903
無敵と投げは知らんがコンボの方はつながるように作った
製作者さんサイドに問題があるのではないか
それこそUNIと同じで
5フレームぐらいの無敵攻撃と3フレームぐらいの投げがあるなら
火力がよっぽど悲惨じゃなきゃ凶など容易い
少なくとも強上位はいく
クソAI確定だが
舞織に勝ち越せるかなぁ
ヘルパーはroundstateを参照できない?
triggar1 = roundstate <= 2
このトリガーで戦闘が終わったら実行されないという命令を作ったのに無視される
わからんけど、親とhelperが状況を共有してないってことも偶にあるね
single戦でもhelperにはteammode=simulが成立してるし
root,roundstateにしといたほうがいいんじゃない?
相手の出したヘルパーのvarってリダイレクトできないよね?
enemy,helper(xx),var(x)=1とかしたらmugenが無言で死ぬんだけど
節子、それ二重リダイレクトや
そらムリや
>>907
×triggar ○trigger
新MUGENなら2重リダイレクト使えるんだっけ
一応、厨忍氏のヘルパー探索使って
相手のヘルパー番号調べれば参照出来ないこともないかも
やったことないし、どういうつもりか分からんが
相手が分かってるならヘルパーid指定すりゃいいんじゃね〜の?
宣伝
バグゥのAI更新しました、起き攻め強化や起き攻め移行パターン追加など
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
MUGENの起き攻めって難しいね
よほどの上級者か兆反応AIでなければ、打撃3F無敵はそこまで有効に使えない
せやろか
起き上がりに重ねる技の持続を考えると3Fでもかなり辛い
それに上入れっぱの安定感がバカげたことになる
MUGENはデフォだと起き上がり時に先行入力効かないから
3F打撃無敵とか無いのと同じレベルのような気はする。
AIだとコマンド瞬間入力みたいなもんだから、有る無しでまったくかわってくるけど
人間じゃ目押し+状況判断で3F、発生含めたらほぼ確実に無敵切れてるからな。
小足発生2Fとかのキャラなら有効に使えるかもわからんが。
>>917
なんでもいいからとりあえずメール欄にsageって入れようか?
キャノン娘氏の次回大会って何やるつもりなんだろうw
>>917
というか、人なら相手のおきあがりにビタ1フレームで
重ねられるわけねーし人操作にしたって投げが選択肢から消えるだけで
大分普通の格ゲーとは感覚が違うだろ
F式とかもねーし……無いよな?
>>919
新mugenでcondっていうトリガーを裏技的に使うと二重リダイレクトやリダイレクト先の変数を代入式で直接いじれたりする
やめろ!WinMugenに逆コンバートできなくなるだろ!
いつからWinMugenにコンバート出来ると錯覚していた?