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MUGENについて語るスレpart628
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・uniのシステム出来いいよね! なおコンボは
だが、あのネタ画像がなかったら少女ファイトを知ることはなかった気がする。
澪もだけど烈風正拳突き覚えないまま公開停止になって今じゃ完全にマグナギガ引き連れた方しか見ない人も
雫ってスケブで話す子か、聴覚障がい者なんだっけ?
EFZ障がい者多すぎィ!!
EFZだと格ゲーキャラのコスプレで戦うし風評被害AAともども
MUGEN動画的にもおいしいと思うんだけどね
>>645
それじゃ鍵じゃなくて葉っぱの方になっちまうw
mugenにいる澪と栞はリコイルの性能ガ
>>645
誰や雫
EFZってか、大半がONEだがな
ONEって強キャラ多いよね
中崎町故致し方なし
mugen アルで昇華71
最初期はしゃがみ小パンが中段だった繭
宣伝です。
【MUGEN】見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を!【決勝】
あんまお手軽に高速中段出来てそっからコンボもってけると不快要素の塊のようなキャラになるからな。
下段が薄けりゃいいねん
それなんて美凪?
ガードされたときに膨大な隙を晒してくれればまぁ
そのまま攻め継続とかだったらちょっと微妙だけど
それだとファントムブレイカーできないな
小技からモーションがかぶった15Fの中段と16Fとの下段のどちらにもチェーンで繋がって
ガードさせてもフレーム有利
崩れたらゲージにもよるが3〜7割
操作勢の僕の考える格ゲーとは?&格ゲーキャラ、を一々聞いてたらキャラなんて作れない
まぁ、やってるゲームのデザインによるし
MUGENでは好きなキャラ作って好きなキャラだけ落とせばいいし
そういやファントムブレイカーセガネシカに入るらしいな
あとこのスレでギルティがいつもアサシンが強いって言ってた人いたけど
今回上位がザッパ医者チップゲーだよ、やったねたえちゃん
本当に押し付けゲーが増えたよな
そろそろお前の全てを受け止めてやるなプロレス的ゲームも出ないものかね
アサシン組が弱くなってなけりゃ最上位じゃなくても間違っちゃいない気が。
今回のアサシン組の性能はどうなんだろ?
>>662
「セガネシカ」はサターンのことを(ry
クリフは結局許されたの?
>>663
相手に攻撃させたほうが有利になるってゲームはクソゲーだろ
見えなかろうと理不尽だろうと押し付けだろうと
攻撃側が有利じゃないと面白くない
>>664
エディとミリアとヴェノムは十分戦えるポテンシャルはあると思うが
研究がいくらでも出来るキャラ達だし家庭用出てからじゃないと何とも言えん
新ネタが出て噛み合ったらぶっ壊れてもおかしくはない
髭だけがちょっとあれかな。弱くはないんだろうけど
>>666
強いけど現状クソ判定2強のザッパ医者が満遍なく強いからそこまで言われてない
テスタ、最強ランクから最弱ランクへ…
スラッシュの頃に戻して欲しいわ
待ちガイルはクソゲーですか?
防御側有利つっても崩されたら無意味な訳で
攻撃側や防御側が有利だからどうだって言う前に崩し方覚えろよと
有利じゃないとイヤとか弱キャラの存在否定か
ラッシュが強いキャラ、崩しが強いキャラ、切り替えしが強いキャラ、守りが堅いキャラ
いろんなキャラがいてバランスが取れてるのが一番良い
まぁMUGEN動画でも無敵技がないレトロキャラが
コンボゲーキャラの崩し要素がない代わりに隙が全然ないループ固めに対してずっと防御してたら
防御固すぎ!クソキャラ!とかコメ付けられてたりする世の中だし
攻撃されればされる程有利になるキャラって相手にしたくないだろうな
対戦がクソ扱いされるゲームの要因の一つに「守備側が強すぎる」があると思う
待ちが有利だと面白くもなんともない
最近のゲームはそこら辺のキャラ性能の個性やバランスはうまくいってると思うけど
BBもUNIもアルカナも個性尖らせていく方針で勝ちパターン押し付けられたら死ぬからバランス良くなる
守り強いと実力差が出やす過ぎて受けないんじゃないか?
バランス良い…?
自由に動けて気持ちいいとかそういうのはアクションゲームやれ
対戦するからには自由に動けないのが当然
はじめの一歩で今やってる感じのが対戦と付くゲームの理想形じゃないのか
あと待ちガイルはクソ。あれは擁護出来ない
>自由に動けて気持ちいいとかそういうのはアクションゲームやれ
最近の格ゲー、特に空中コンボゲーの多くはアクションゲームだよ?
タイトル紹介文にもアクションゲームと書かれてたりしたと思うが
何を今さら
アクションゲームが格ゲーじゃないというなら格ゲーは需要の低さですでに消滅したジャンルだね
触れば一方的に有利ってゲームが増えたなとは思う
その仕様と相まって置き技と立ち回りでのゲージ溜めの概念が希薄になって
ひたすら前に出てなんか擦るってパターンがある程度通用してしまうのが良くない
そういう仕様で小技連打が出来ればダブル役満。とりあえず寄ってグチャるって感じになる
あと、有る程度リターン有る技はもっと反確技増やしていいと思う事が多い。なんでそれ反撃間に合わないの?って言う
触っても間違った技出したら当たり前のように反確じゃないとサルみたいな擦りに初級者が駆逐されるし
なまじそれが通用すると分かってるプレイヤーからするといつまでそれ擦ってんだよみたいにつまらない事が多くなる
そのゲームの初心者に配慮するなんてのは対戦環境整える事がほぼ全てだからシステム的な面で初心者に甘えると痛い目を見る
いやこれは済まない
まさか「一人用の」って言わないと解らない人がいるとは思わなかったものだから……
今後はそういう人もいるんだって事を覚えておくから許してくれ
ところで言わないと解らないかもしれないから言っておくが
君に友人が、特に長い付き合いの人がいるなら多大な感謝を持って接した方がいいよ
多分苦労してるから。
初期の格ゲって、「ガードし続けること」のリスクを「削りダメ」で付けてたけど
いつの間にか「崩せないとダメ」になっちまったんだよな。
削りダメの量自体も減って、リスク背負ってまで取りに行くほどのものじゃないっつーか、
空気になっちまってるっつーか。
ガードブレイク入れるくらいなら、削りダメでも良いと思うんだけど
なんでこうなってるんだろうな。
格ゲーは遊ぶだけなら自由に動いていいし、自分が気持ちいいまま動いていいっしょ
「勝ちたい」ならある程度は制約は付きまとうがね
格ゲーを神聖な何かと勘違いしてないか
単純な中下段とかみたいな崩しじゃなくて弾撃ったり削ったりゲージ溜めたりで
相手を動かす行為が崩しとして認知されなくなってきてる感は有る
削りが馬鹿に出来なかったり空振りでゲージ溜まるってのはゲームを動かす上で理に適ったシステムなんだけどね
とりあえず触りに行って択ってコンボするじゃチンパンが増えるのも仕方ない
>>683
格闘ゲームは対戦ゲーム。人が居ないと遊べない。あんまりつまらないと過疎って遊べなくなる
上級者が居つかないゲームもすぐ過疎る
ゲームの内容に関してメーカーを甘やかすのは良くない。最近実例が多い
なんか『バランス』とか『アクションゲーム』って言葉のイメージがそれぞれ違ってて誤解を生んだり
レス番つけないから違う人が誤解して反論してるような気が
一通りレス見たら不自然に感じてしまった
最近のゲームをやってない懐古厨が叩いているだけに見えるが
やれることが増えた今のゲームについていけないのを
ゲームが悪い、プレイヤーがチンパンって言ってりゃ楽だよね
とりあえず触りに行ってコンボする、で勝てるなら自分がそういうレベルの
下手くそだと言っているのと同じこと
自分の好きなゲームやればいいとは思うけど
基本的に今の格ゲーは相手の択を受けなきゃいけない時点で立ち回りが間違ってるのよ
相手の強みは拒否してなんぼだから呑気にガードなんかしてたらそら負けるよ
てかその為に切り返し手段があるわけだから
それでゲームがクソだってのはこの手の格ゲーは向いてないんじゃない?
製作者よ、これが格ゲーマーだ
相手に触れば有利とか、自分の動きのおしつけあいっぽいとかは
最近のゲームよりはヴァンパイアセイヴァーで感じたな。
好きだけど、あの攻めてるときの一人アクションゲーっぷりはw
一人プレイ状態、有利にされた状態を切り返すのもゲームだし
俺はコンボがくそ長くなければかまわないな
でも、セイヴァーは攻めてる時は凄いがそれ以外の時は強烈に立ち回りゲーだと思うけどね
基本的に空コンもないし、ゲームスピードの速さからか振った技引っかけてそこからコンボってのも少ない
昨今では攻めの強さだけじゃなく防御性能の高さも評価されてるみたいだし
飛び道具撒くのも削り殺しも上等、タイムアップするのはいい試合の証拠って言われるぐらいだし
サムスピみたいな通常技を交互に出すみたいなゲームもたのしいけど
UNIみたいな触れば見えない崩しみたいなのも面白いぞ
オリキャラ作ってるけどMUGENのAI戦だと低ダ中段と下段じゃ崩せないからがんがん固めて削りメインなキャラになってるな
ブロとかガークラとか優秀な無敵技とかあればいいんだろうけどこういうの無いと削りしか出来ない
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/browse.aspx/.Documents
新しくAI作ってみました。ジョジョシステム初挑戦なのでアドバの使い方が分からない
先鋒向きです。
UNIはゲージをGRDに変換みたいなシステム見たときは
今風の攻防取り入れた零サム的なもんになるかと思ったら全く違ったな
切り返しの届かない距離から攻め継続勘弁してくださいマインちゃん
攻撃後の隙をわかってもらうためにmovetype=Aからmovetype=Iにわざわざ切り替えてるのに優秀なAIほど攻撃してくれなくて涙出た
飛び道具性能良いからガードタイムを1Fにしたけど、警戒して近寄ってくれない事が多くて涙出た
相手のAIに人間同様の対処してもらうって言うのは難しいね・・・
movetype=Iにするとカウンター系システムが大体死ぬんで自分はinguarddist=0にしてるけど何もしないのが一番な気もする
>>696
技の終わり際に攻撃当ててもカウンターになるゲームとかまずないから、
普通に攻撃判定が終わったらmovetype = Iでいい気がする。
>>696
あ、いや隙のあるところだけ切り替えてる感じであって常時ってわけじゃないんですわ
攻撃自体が終わってて反動で動けない状態なんです、説明不足で申し訳ない
状況説明をするとよくピヨってる相手に対して何もしないAI、とかあんな感じです
movetype=Hだとさらに攻撃しないAIが多かったり
これはタッグで自分以外が攻撃してる場合邪魔しないようにしてるからかなぁ
相手のAIだけじゃなくて、技性能とかも問題になる事多いからね
ガードさせて2F不利の中足とかだと、距離によっては反撃なんてまず無理だし
優秀なAIほど、そういうとこよく見てて無理な行動はさせてない気がする
まぁ実際は多少は暴れた方が面白いんだけどさ
>>698
ある程度賢いAIだとMoveType=Aのままでも硬直にちゃんと差し込むからわざわざ待機状態にする必要ないと思うけどな
一応、P2の攻撃ガード後にStateNoに変化が無いときはそれ以降を隙だと判断するようなAIにしてる
多段技とかディレイのチェーンとかにもファジーな感じで対応させて
昇竜の着地硬直からフルコンいけるかどうか落下の重力計算とAnimTimeから判断したりしてる
無理そうならそのまま空コン叩き込んだりする
ちなみに予期しない食らい状態に追撃しないのは牽制とコンボとガードされたときの連携を完全に別けて記述するとそうなる
牽制→コンボor連携、飛び込み攻撃→コンボor連携、飛び道具→コンボor連携
と想定される状態に合わせて記述されてるんで目の前でいきなり食らい状態になったら何もできなかったりする
タッグだとこの予期しない食らいが多く発生するからタッグ専用に怯み時間に合わせた追撃の記述も追加するから問題ないんだけど
シングルのピヨリとかガークラはうっかり記述忘れがあったりするからな・・・
3rdとか原作通りの戦い出来ないのはその辺かね、有利フレ殆どないし
2nd性能ならその辺含め暴れることできそうな気はする
・・・つか2ndとか1st性能再現て殆どいないのかな、
rei氏のショーンの2nd風モードも6大Kあったりフレーム周りは3rdをちょっと改善したぐらいだし
まあでもやっぱり攻め側有利なゲームのほうが好まれやすいと思うよ
『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』とか攻め側ガン不利でクソゲークソゲー言われ続けてたし。
放置すれば特殊ゲージ溜まるから攻めざるを得ないとか
離れたら場を制圧出来るけど中距離くらいになると詰め寄られるリスクがとか
今でもごく普通にあるやりとりのように思うけど
そっからの展開はインフレしまくりではあるが
アカツキみたいにキャラ毎に別ゲーみたいな作りで
それでいてそこそこバランスいいゲームって中々ないな
やめてください! 泣いてる戦車だっているんですよ!
攻め守りどちらがシステム上有利かなんてのはキャラで変わるんだけど
とりあえず接触ありきで立ち回りの概念が希薄なものが増えてるとは思う
程度の差はあれ Xとスパ4 MVC2とMVC3 GGとBB、ペルソナ の違いもだいたいその辺だし
ストレスを感じる時間が長くなってる
アカツキがバランスいいバランスいい言われんのに人がいないから大して検証されないだけなんじゃ
>>578
嬉しいことをありがとうございます。
AI作ってくれないから自前で作る! とかやってたけどぜんぜん思い通りに動いてくれない……。1
まだまだ作りかけですけど簡易AI搭載版を上げておきます。
狂い刃は使う(というかそれが見たくて作成してる)けど低確率です
https://skydrive.live.com/#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21136
感想、意見等ありましたらどうぞお願いします
>>707
バランス以前にグラがしょぼいからだれも触らないのよ
ホームゲーセンにいる高校生なんかはエヌアイン入荷した時
3rdより昔のゲームでしょって言うぐらいだから
>>693
乙
ギアッチョ?何のAI作ったのかは併記した方が良いと思われ
>>708
乙
ベータ版の方だけちょっと触ったけど狂い刃_逢魔が214Zでも出る
同じく狂い刃_逢魔が生当てするとダメージが入らないっぽい
でも屍山血河キャンセルで出したらちゃんとダメージが入ったりする模様
アカツキキャラってなんか動きが硬く見えてしまう
>>711
それは単純に枚数が少ないからでは
アカツキやエヌアインなめんなよ、研究極まってるわ
もはや一昔前のゲーム扱いなのは認めるが
ただぶっちゃけ、今風のゲームに比べて
やれることやシステムが少ないからバランスがいいだけとも言う
システム増やしたいエヌアインはなんだかんだやっぱりキャラ差大きくなたし
>>711
mugenで見た感じ、ダウンの時に体固まったままバウンドするのが妙に気になる
個人的にはあの硬さがけっこう好きだなんだけどな>アカツキ
mugenで言うところの必須スプライトが少ないのですよ、アカツキキャラ
きりもみやられとか垂直に飛ぶ特殊な飛び方とか無いし
うつ伏せにダウンするのはないしエヌアインの壁張り付きでさえダウンをタテにしただけ
ダウン追撃とかしてもまず体浮かないしダウンひきはがしとかないし
固まったままバウンドも原作でもあんなもん
立ち食らいも1種類だけ(下段食らい・上段食らいを使い分けてない)
ふっとびに使ってるのが確か4枚かそこらだったような…
今ふと思いついたんだけど、北斗キャラをアカツキ仕様で作ると面白そうじゃね?百烈拳→神風みたいな感じが合いそうな希ガス
エヌアインからは分からんけどドット担当一人だしな……
BBとかKOFとか海外外注も含めてドット絵師何人体制だってのと
比べたら可哀そうだw
>>718
>ドット担当一人
まじかよ過労死するだろw
マジかよw
鼎の投げとか最初見た時笑っちゃったけど
ドッターの血と汗と涙の結晶だったんだな……
>>718
だからあんなにガクガクなのか
キャラドットは同人版ですでに二人だったのぜ……嘘言ってスマン
エフェクトロゴその他デザイン関連はほぼ一人でやってて
その人がキャラも兼任だけど
黄昏とか渡辺製作所はどうだったんだろう
お久し振りですー、全キャラ更新しました。
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
攻撃の補正関係を作り直したので、以前よりもちゃんと補正がかかるようになりました。
他にもBBBキャラは若干演出を弄ったり、ヒットエフェクトのヘルパー軽量化もしています。
ドットというがman-dieさんはキャラクターデザイン案にもかかわっているし
キャラのデザイン・ビジュアル面はエフェクト・シナリオ・ゲームデザイン・ディレクター兼任のSUBTLEさん含めて2〜3人ほどで全部やってる感じかな
ちなみにエヌアインでのデザインやってるのは主にその二人とYAMAMOTOって人
この3人が描いた新キャラの準備稿やデザイン設定が電光大戦のパンフレットに載ってる
モルゲンシュテルンに眼が無くて眼鏡かけてるカティのラフがあったり
>>724
乙です、宮里軍団はそういやまだいないのかぁ
どうでもいいがこの塞見てると腹筋ちぎれる
http://subtlestyle.net/en-1/images/top08_500.jpg
>>726
もうMUGEN入りしてるし、その塞は普通にかっこいいと思う
>>726
なんだろう・・・ヒィッツを思い出す・・・
>>727
お、wikiにいないだけでもう居たのかー
>>728
ヒィッツにしか見えなくなったじゃないかw
水滸演舞キャラが全員MUGEN入りすればGRのメンバーけっこうそろうんだよな
>>693
さっそく挑戦...したけど、体力半分くらい減らすと、補正とか有るのか当身から10割飛ばしてくるようになるなw
補正無くても大体2コンで殺してくるけどw
>>730
李逵(鉄牛)と戴宗はそっくりだからいいけど、公孫勝は似ても似つかなんだろう
>>732
そんなものはイングリッドとオロ程度の差じゃないか
あるいはのぶ子とタクアン和尚程度の差でも可
心の目で見れば問題ない問題ない
誰だっけ
悪漢どもに御仏の慈悲は無用の人?
>>733
頑張らないと共通点が見えないってことじゃないですかやだー!
ランプがあるなら鐘も永遠神剣ですかね
そういえばあのゲームって楊志が居ないんだよな
扈三娘より楊志を入れんかぁと思ったがそれだとむさ苦しい事この上なくなるし、
ラスボスが晁蓋なんで戦うと洒落にならないかな
そういや孔明ってMUGENにいないのか
台湾で作られた三国志格ゲーにも孔明出てなかったみたいだし
三國戦記のドット流用で海外で作られてたりしないかな…
水滸伝と聞くとSLGゲームの方を思い出すw
李逵は勇気の人を仲間するのは楽だけど、仁愛が最低値だから普通なら簡単に入る仁愛の人でも仲間に出来ないから苦労した覚えが
>>737
GRの楊志なら問題ないと思うよ
少なくともむさ苦しい点においては
比那名居天子HSStyle更新しました。
よろしければどうぞ。
http://sdrv.ms/JlNvZD
皆様どうも、週刊ペパーミントです。
本日はにまめ様製作の「老ジョセフ」のAIパッチを公開しましたので
宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF&sc=documents
MUGENではなぜかなかなか見ないデムデム永久も搭載していますのでよろしかったらどうぞ。
因みに、以前このスレでデーボのAI作成をご提案されたことがあるのですが
自分には荷が重すぎました、キチンと動かそうと思ったら大変すぎた……
ガード不能連携なんか面白そうなんですが
>>708
更新乙です、氏のデフォルトAIが搭載されてすぐなので恐縮なのですが
もし外部AIを作成したい場合はよろしいでしょうか……?