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MUGENについて語るスレpart613
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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・13K'の股間だけ色変えるカラーがすごく卑猥
『良い勝負』ができて、さらに今まで使われていないキャラやAIを探せっていう意見だとしたら理解はできる
そうじゃないんならワケワカラン
逆にどういう相手を選べば選り好みじゃなくなるんですかね
キャラチョイスよりも動画の構成が大体一緒なのがね、ハヤテの人と遊撃の人の動画の解釈を変えただけみたいな
あと新キャラの場合戦ってどうなのかより、使ってみてどうなのかの情報の方が見たいというか
プレイヤー操作動画だとこれが一番好きだな
この人は究極のパターン動画だから、逆に凄いってのもある
完全にパターン物として
何故負けるか、何故強いか、何が弱点か、どうすれば勝てるのか
敗北動画も併せて分析して解説されてるのもわかりやすくていい
撃破SSでも強み弱み勝ち方を詳しく書いてくれる人の感想はたまに参考にさせてもらってる
つっても視聴者側にしても新しいキャラやAIが動いてる所が早く見たいだけで操作とかどうでもいい人が多いんじゃね?
って思うけどな
リクエスト受け付けてる動画だとどこの動画も似たり寄ったりのリクエストが並んでる事が多いし
その要望や再生数を意識するなら使用キャラが新キャラ新AIに偏って結果みな似たり寄ったりになるのも仕方ないだろう
求められてる物が同じなんだから
人操作を重視して見るならmugenより商業ゲーの対戦動画なのが当たり前
>>117の言ってる人操作は商業ゲーで言うならCPU戦
区別できてない人って結構多いよね
操作動画見渡して、そんなにキャラ選被ってるか?という疑問
まあ被ったにしてもup主さんらの使うキャラによって攻略法も色々あって楽しいから良し
プレイヤー操作に求めるものも人それぞれではあるだろうなあ
自分は牽制合戦とか好きだからそれに付き合ってくれるキャラやAIを探してやるようにしてる
ぶっちゃけP操作の中身はAI殺しかパターンハメ
あるいはクソ性能技でダメとってそれをまともに戦ってるように見せかける事に腐心している物か
もしくは普通に性能勝ちできるキャラを使う物か
撃破勢にしても感想文やキャラ選的に似たり寄ったりそうに見えるし
そもそも相手がAIだしな
対人向けAIとの対戦だけじゃなくて強AI討伐もやればいんじゃね
対人用AI作ってる側としてはP操作は助かってるけどたまに性能差を合わせてくれと思うことはある
P操作主の使ってるキャラの性能が低い→AI殺し・パターンハメ
性能が高い→性能勝ち
ぶっちゃけ同程度の性能じゃないとあんまり・・・
恋ドラみたいに動かすのが人かAIかで強さがだいぶ変わるキャラもいる以上無理な話だな<同程度の性能
結局ニコじゃAI対戦以外ゴミってことで、いいんじゃない?
今回はP操作叩きか 精が出るね
kfmの人最強ってことで
普通の格ゲの動画なら、操作してる人をみてる感じだけど
(TAS動画でもTASさんとかいって操作側を意識している)
MUGEUN動画だと打って変わってキャラクターそのものとして見てる人が多い印象
原作設定上だとあーなってるからもっとこーなっていないとー
みたいなコメもよく見るし
P操作だと中間の半端な立場になりやすい気はする
総合的な性能は同じでも相性って物もあるし
同程度の性能かどうか理解するにはまず撃破する側される側両方のキャラ性能を理解してなきゃならんからたいへん
別にP操作叩きではないんじゃ
AIと人操作で性能違うの最近だとダルトンが代名詞っぽくなってたからドラゴンたくさんみるのになんか懐かしい名前見た気分になった
こんなので一々怒り出す操作勢は格闘ゲームに
向いてないんじゃないかな?
「リュウかっこいい!」ではなく「ウメハラかっこいい!」となるのが格ゲー動画で
MUGENは「リュウかっこいい!」という人が多いんじゃないかな
こんなに動画勢と板住人で
意識の差があるとは思わなかった…!
>>128
格ゲーやっててもmugenのAI戦に興味ない人はその辺が違うのかもね
思い入れのあるキャラや好きな版権のキャラを応援する感じかな
同程度の性能のキャラだとしてもAI殺し・パターンハメしないとは言えないと思うんだが
そもそもP操作に使われてるキャラは性能よく知らないキャラがほとんどの俺にはさっぱりわからんけど
まぁパターンorAI殺しだったり判定や有利フレームで上回ってるのが見ただけでわかるのもたまに有るけど
具体的に同程度の性能のキャラってどのへんよ?
たとえば最近のP操作や撃破SSだと同程度の性能のキャラで撃破してるのってそんなにないのかい?
そもそも同程度ってなんなんだろう。強同士とか狂同士とか?
でもそれはAI入った後の話だから違うよな・・・
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どんだけ性能良くてもやっぱ自分の手に馴染んだキャラじゃないと勝てないよ
よっぽどお手軽でその技だけ振ってりゃいい、っていうのは別だけど
ミスターファイヤーヘッドおっすおっす
でも最近は帰りマン兄さんのほうが客演不遇キャラ
>>138
手をあげろ!動くと撃つぞ!
プレイヤーキャラをランセレで選んでサバイバル挑む動画あったよな
あれは面白かった
>>139
けっこういろいろなキャラ使ってる人もいたと思うけど
あれ全部手に馴染ませてるんだろうか?
AI相手ならそこまでやり込みもいらんし複数持ちキャラくらい割と普通
ときどとかプロでマルチゲーマーやってるのは称賛に値するが
でも作品変えるごとに持ちキャラ変更ではなく最初のキャラを継続するようになったよね
BBはいったりきたりだけど片手間だし
複数掛け持ちするとキャラ変までやる余裕は無くなるよな流石に
まあ豪鬼もフェニックスも上位ランク維持してるのもあるけど
どうせ人がうごかしてる動画見るんなら原作対人見た方がいろんな事やってて面白いし参考になる動きがあったら盗めるしな
Ai動画はAi側が超反応を盾に好き勝手暴れてるだけで見ててもどかしいし学ぶものも全くないし
AI対戦をそんな視点で見てる奴なんて居ないけどな
P操作勢だってMUGENで対人が気軽に出来るならそっちをやりたいだろうよ
わりところころ使用キャラ変えてる人もいるさ
毎回違うキャラで撃破してたり
>>114の動画でもダック固定になるまでは毎回使用キャラ違ったしね
MUGEN1.2ぐらいで熱帯モード搭載してくれないかな
対戦した相手とタッグを組んでサバイバルに挑戦するというのが他にないからアルの人のシリーズは面白い
mugen アルで昇華45
使ってみようと思ってちょいちょい練習しても
AI相手にまるで勝てずダメだーってなることはよくある
そして撃破祭でそのキャラ使って勝ってる人がいて自分の弱さを思い知る
>>151
時々言われてるけど相手キャラのデータを如何にして読み込むかだなぁ
ある程度中身知ると、AIの動きを分解して見れるようになるから
また別の見方が出来るようになると思うよ。
勝率上がるかどうかは別として、詰将棋みたいなイメージになる。
まあ、かなり適当に技振るタイプの海外製AIには通用しないんだけども。
この辺は、暴れるだけの初心者相手になぜか苦戦するような感覚に近いかもしれん。
一定周期で挙動が全然変わるAIとかだったら
ムラはあるだろうけどパターン化はしづらそうかな?
M3氏のAIがそんな風にしてるらしいな
>>155
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>>157
ガン攻め挙動やガン待ち挙動を作っておいて
gametime%かrandomのトリガーにrandomvar命令で切り替えるとか
二つ以上の挙動作るのが手間だったり
それだけだと対AIにも対人にも安定しないAIになっちゃうのは否定できないけど
仕組み自体はそう難しくないかな?
仕組み自体は簡単でも制作するのは楽とは限らない
誰のか忘れたけど、CVSガイルの外部AIはスイッチでガン攻めガン待ち切り替えるAIだったから、
それの中身を弄ったらそんなこと出来るんかな
MUGENでのAI殺し技といったらやっぱり裏社の挫く大地だよな
凶キャラって呼ばれてる大体の奴等は挫く大地→近強K→前弱P→挫く大地でループ出来て圧勝してしまうという
BASARAの慶次の恋の鞘投げと下こがれもAI殺しだと思ってたが最近じゃ普通に対応されるから困る
ACRジャスティス:ダッシュ、空ダ、3段ジャンプ不可
これは……
AI殺しのことようわからんけど見た目13バイスのスプラッシュも似てるがあれも似たようなこと出来るの?
まぁ単発ダメージ終了でダメージ増やすにはゲージ必須だからそう無双も出来なさそうだけど
AI殺しになりえる技
・無敵技
・ガードされた方が得をする技
・そもそもガードできない技
・attackdist出っ放しの設置技
・予告動作が人にしか見えない設置技
他にはどんなのがあるかな
>・attackdist出っ放しの設置技
これはAI戦で両方動き止まる時があるな。
受ける方:攻撃判定出てるからガードしとこう
攻める方:乗り越えてくるまでは様子見しよう
前者はともかく、後者はこんなんなのかな?
大盛りかなんかで、さやが肉設置してそのまま時間切れの試合があったし。
>>164
空ガ不能な飛び道具全般
空中受身に追撃できる判定幅の広いビーム系飛び道具
立ち下段としゃがみ中段の通常技
gametime なんてトリガーあったんだ。
今度AI作ったときパターン変動入れてみようかな。
>>165
さやのアレは超必殺後に追撃入れる為時間調整用Ctrl=0の立ちステートに飛ばされてたけど
追撃OFFにされてたから相手からの攻撃受けないと動けない自己フリーズ状態に
でも相手はそれ以前に出されてたさや側の設置で固まってしまった
っていう二重の不具合(片方は別に不具合じゃないけど)が
重なってあんな事になってしまったんだな
プレイヤー操作といえばカクゲは今見ても面白いわ
最近はアーケードモードの動画少ないね
>>168
そういう事だったのか。
追撃オフってのはAIのON/OFF設定可能な項目?
だとしたら追撃OFF時のパターン入れてなかったAI側の不具合だけど。
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/88/Voice.zip
Lates氏のニルヴァーナとアザミのボイスパッチ
ニルヴァーナは前うpしましたが、更新されてますのでお手数ですが再ダウンロードお願いします
あの沙耶はAIと本体のバージョンが合ってなかったんだろ?
凱氏が新しいAI公開してるけど緋想天仕様か天則仕様
どっちに対応してるのかわかんねえ
>>173
キャラクター公開先のDL場所のアドレスにsekt氏のスカドラ書いてるし、天則仕様の方でしょ
デッキconfing見ると、グリモワールとか書いてるし
何気にProjectile式飛び道具ってそれだけでちょっとしたAI殺しだったりしない?
いや別に
projは「ある」か「ない」かしかわからないから判断させづらいというのはある
ただprojはまず間違いなく攻撃目的で出るからそういう点では対処させやすい
helper式だとそれ以外の情報を調べる手段も一応あるが、
手間がかかるし、そもそも攻撃のために出したhelperじゃない可能性も高い
helpertype = normalとplayerの他にprojectileがあったらちょうどよさそうだな
エフェクト用途にprojを使っていてすまぬ・・・すまぬ・・・
ん?
今何でもするって
ロケテアンケートに今後追加してほしいキャラについての質問が
調整版じゃない新作ワンチャンあるで
希望多いキャラは俺の権限で誰だろうと絶対入れてやんよ!
とか大見得切ったプロデューサがいたような気がするけど実際入れてくれたの?
>>177
movetype=Aのヘルパーを画面内に置いて、攻撃以外に何に使うかね
>>182
じゃあアイビスを
>>184
パワー溜めのmovetype=Aみたく書き換え忘れとか
逆に攻撃用のヘルパーが常に=Aかというと
グレイズもIでやってなかったっけ
>>179
movetype = A 以外で使ってなければ基本大丈夫じゃなかったっけ?
guard.distを0にしてないとガードする
guard.distを0にしててもwinmugenだと本体の攻撃に対してガードが成立しない
攻撃中じゃなくてもnumprojが反応するせいで相手AIが妙な動きして邪魔くさい
悪いことは言わないからprojを飛び道具に使うのはやめとくべき
当身出来るhitdef飛び道具はダメだろjk
ニトロ除いて余程の事(軌道が特殊とか)じゃない限りはproj式(当身不可能)にすべきなのに
どっちかっていうとhitoverridつけることを基本にしてもらったほうが良いと思うけど
そういえば新mugenって試合中にもカラー変えられるんだよな。
カラーによって性能変えてるキャラって当然性能も変化するのかな?
projは飛び道具として使うには心許ない部分が多いんだよな
本体の色が変わると飛び道具も影響受けるし
p1〜2stateno=くっつけたらバグも覚悟せにゃならんし
出した瞬間のステータスから変更できないせいで
ヒット補正がおかしくなったりするし
グレイズ等の特殊なヒット制限が掛けられなかったりするし
軌道も細かく制御できない
ヘルパー位置にProjを起動→即消去を繰り返せば
複雑起動でもある程度できますね。テストは必要ですが。
ヘルパーが当身可能だと、引きこむステートの始めに
IsHelper判断でDestroyするかSelfStateでPrevに返却の必要がありますね
邪ディオの恐怖の片鱗は飛び道具も取れなかったっけ?(原作で)
>>194
取った側がdestroyするとそれはそれで問題
カンフーメンが一人ずつ減っていってしまいかねない
>>167
gametimeは%使った「一定周期用トリガー」として使う以外の使い道が実に少ない
せめてMUGEN起動開始してから今に至るまでの時間ではなく
ラウンド開始からとか試合開始からだったらもうちょい使い道もあったろう
AIにproj式飛び道具をガードさせようと思うと結構楽
AIにhelper式飛び道具をガードさせようと思うと
記述がすっげー大変になる
P操作がパターンとか性能勝ちとか言ってる人は、いくつかしか見てないんだろーなーと言いたい
まぁ逆に有名どころさんは
パターン多いけどねw
またキャラ製作しようかなと思ったけど、新mugenの登場で何かわかりづらいな。
4年前はwinmugenが主流だったけど、製作環境はどっちがいいんだろ
新MUGENのネガキャンはじまるよー
ーー終わりーー
好きな方でやれ
製作環境って意味ならwinかなー、外部製作ツール充実してるし
出来ること、特にスプライト関連なら1.0の方がいいけど
SFF2はまだ扱いづらくってなー
1.0で製作してる人はどんなツールでやってるんだろ、むしろ手動?
新で横幅だけ変えてワイド仕様楽しいです
>>202
SFF2を扱えるツールは確かFF3だけだから、完全に1.0仕様にするならFF3でやってるんじゃないかな
FFもそれなりに便利だけど、SAEの便利さに慣れちゃってると大変だ
特別な事しないんだったらsffはwin仕様で作っても問題ないんじゃないかね
sprmake2は解説サイトない(?)しねぇ
他力本願過ぎるけどやっぱりGUIが充実してると製作も捗るんだけどね
まぁけどFFに慣れればいいんだろうけど
あと、外部ツールでSFFをSFF2に変換してくれるのもあるね
>>198
細かい事気にしなけりゃwin用に作ったやつも問題なく新MUGENでも動く。
その細かいトコを気にするなら最初から新MUGEN用に作った方がいいけど。
同時宣伝(ダブルアタック)だーッ!
単発!良キャラ発掘絵巻 part120
武龍、アルトアイゼン、美樹さやか、にょき、最後の最後と対戦。……対戦?
んで、seki-rou氏の和也、梨花、武龍、ゴンザレス、アステカの改変パッチを公開しました。
何がどう変わるのかは動画参照。
ttp://cid-16829cec338d1d3d.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
互換モードあるから今までどおり作って
それを新MUGENにいれればいいから気にしなくていいんじゃないか?